Re: riskbedömningar
personligen har jag enklare att bedöma infon från spelledaren, en riskkalkylen i ett tärningslag.
Fast observera att jag i sista stycket pratade om
att bedöma risken för <u>snöplighet</u>. Risken att ens rollperson
misslyckas eller
dör är en sak, och den risken kan man ofta mycket enkelt bedöma i friform. Men att ens rollperson misslyckas eller dör behöver inte vara snöpligt - tvärtom kan det vara ett mycket dramatiskt klimax i slutet på en bra story.
Riskbedömningen för snöplighet uppstår alltså när spelarna förstår hur stor risken är att spelupplevelsen ska bli lidande, och ändå tar chansen. I friform blir denna situation omöjlig: Antingen har spelarna missförstått spelledaren, eller så är det någon av deltagarna som djävlas. Tänk själva: Om spelledaren gör klart för dig att ett stup inte går att hoppa över, och om du skulle tycka att spelupplevelsen skulle förstöras om du inte lyckades hoppa över stupet - varför skulle du då försöka hoppa över?
Men kolla hur det fungerar i regelspel: Trots att spelledaren gjort klart att den första kobolden i en DnD-dungeon är en enkel match, och trots att spelarna kan göra en riskbedömning som säger att de enkelt borde kunna spöa kobolden, så kan den lille parveln ändå (om man spelar strikt efter reglerna) statistiskt sätt vinna över spelarna. En regelspelare kan svära sig fri: "Ni såg tärningarna själva! Det var osannolikt - men det hände!" - men en friformare kan inte göra detsamma. Om han låter något hända så var det det trovärdigaste som kunde hända - kanske inte det trovärdigaste enligt världens
naturlagar, men väl enligt de lagar som rådde i spelledarens huvud vid just detta tillfälle.
Man kan invända på ett antal olika sätt:
Amen regelspel med överraskningar då?
Typ, att plötsligt kasta in ett monster som ser ut som en varulv, men som är immun mot silver. Om en sådan spelledare inte talar om (eller ger någon ledtråd) för spelarna att han har hittat på ett helt nytt monster, då har spelarna ingen chans att göra en rimlig bedömning över sina framgångschanser. Är det friform?
Nja, det här beror på. Om spelledaren dödar en spelare på ett snöpligt sätt så fort han säger ett visst ord, för att sedan rättfärdiga sitt beteende med "i det här äventyret får man inte säga 'och' för då blir gudarna arga" då är det
inte regelspel (det är faktiskt bara "dåligt spellederi"). Om spelledaren däremot kastar en silverimmun varulv mot rollpersonerna och räknar med att de ska kunna fortsätta spela (alltså; inte dö, och inte klara äventyret) tillräckligt länge för att anpassa sig till överraskningen, då finns det fortfarande ett sätt för spelarna att göra riskbedömningen.
Det här kan låta som ett specialfall, men är det egentligen inte. "Varulven dör inte när man skjuter på honom!" är nämligen en ledtråd - precis som vilken ledtråd som helst (såsom att låta en gumma varna spelarna för att det finns varulvar mot vilka inte silver biter). Ledtrådar hör inte till Kontraktet, men om spelarna har en rimlig chans att samla in ledtrådar utan att dö på kuppen, så kan man ändå göra antaganden utifrån dessa ledtrådar. (Om inte varulven tar skada av ens silverkulor kan man exempelvis anta att det är dumt att fortsätta skjuta silverkulor på den, och istället börja fly.)
Amen dramaturgiska regler, då?
Det är en bra invändning. Du och Dnalor tog upp detta.
Vad är dramaturgisk handlingsresolution? Ytligt sett skulle man kunna påstå att det är handlingsresolution som får världen att "bete sig som på film" - och då kanske man menar att bilar exploderar så fort de kör in i ett träd, att man tål hur många sparkar i huvudet som helst om man bara är tillräckligt tuff, att det är enklare att döda badguys om man leverar snärtiga oneliners medan man gör det, osv. Det stämmer dock inte - dessa regler är vanliga naturlagar - även om de simulerar en annan sorts natur än den vi lever i.
Dramaturgisk handlingsresolution är, skulle jag vilja påstå, regler som fungerar olika beroende på vilka skeenden handlingsresolutionen
föregås och
följs av i handlingen. Notera skillnaden:
I verkligheten är det precis lika stor risk att hjälten, antagonisten och statisten dör i ett parti rysk roulette. Oavsett om vi spelar rysk roulette i äventyrets inledning eller i dess slutskede
Med dramaturgisk handlingsresolution så följer istället "lagarna" av vad som har hänt och vad som ska hända i berättelsen. Obi-wan kan dö först när han har agerat ut sin roll som mentor åt Luke och när hans död istället kan eskalera konflikten mellan Luke Skywalker och Darth Vader. Hjälten och Antagonisten kan enbart dö i ett klimax, annars är de inte hjältar eller antagonister (Count Dooku är exempelvis inte någon antagonist i episod 3 - hans död är en statists (eller ja, biskådis) död och till för att etablera förhållandet mellan Anakin och Palpatine)
Med (action)filmiska naturlagar har hjälten och antagonisten någon sorts dramapoäng eller andra regler som ökar/garanterar deras överlevnadschanser. Eftersom det är regler som hör till Kontraktet så dikterar de hur den fiktiva världen beter sig: I spel där man offrar hjältepoäng för att utföra bedrifter så blir man en mindre hjälte av att bete sig som en hjälte (!) - vilket gör att skurkar uppmuntras till att mjuka upp hjältarna innan de tar itu med dem mano a mano. Med regler som säger att hjältarna får hjältepoäng av att utföra lättare bedrifter (såsom att spöa henchmens) så uppmuntras skurkarna att skicka hem alla underhuggare och att ta itu med hjältarna själv medan de ännu inte fått några hjältepoäng, osv.
Vad jag försöker säga är förstås inte att filmiska naturlagar skulle uppmuntra till optning eller att de skulle vara dåliga regler - det är de inte. Vad jag däremot pekar på är att dessa naturlagar hör till kontraktet och att de därför utgör grunden i det jag menar är utmärkande för regelspel: riskbedömningen av snöpligheter. Om alla följer reglerna och agerar i enlighet med dem så är det enkelt att bedöma snöpligheterna. Om spelledaren däremot skulle agera rent irrationellt med spelledarpersonerna (typ; låta antagonisten bete sig som en dramaturgiskt korrekt antagonist istället för att spelleda honom "smart" enligt reglerna) så är det faktiskt jämställt med att strunta i reglerna.
Vår mänskliga hjärna kan skapa riktiga dramaturgiska regler - och det kan alltså vår androidspelledare också. De statiska regelverk vi har sett hittills som
kallas för "dramaturgiska regler" har däremot inte haft någon känsla för att sätta alla tänkbara handlingsresolutioner i rättt berättelsemässigtperspektiv, så de är mest att betrakta som helt vanliga naturlagar för de olika genrer de hör till.
Det är möjligt att det går att skriva ordentliga dramaturgiska regler, men de vi har idag tycker jag helt klart står på "regel"-sidan av staketet.