Nekromanti Friform on demand

EchonCique

Hero
Joined
22 May 2000
Messages
1,779
Re: Att bräda dramaturgin

Fram till dess att hjältarnas poäng överstiger skurkighetsvärdet så är hjältarna gravt underlägsna skurkarna, och kommer helt enkelt få fetspö om de försöker slåss mot dem, men när hjältarnas poäng överstiger skurkighetsvärdet så kan hjältarna slåss obehindrat.
InSpectres funkar ju lite åt det här hållet. Varje tillräckligt lyckat slag inom informationssamlings- och handlings-akterna ger gruppen ett poäng, och när de samlat ihop tillräckligt många poäng för att överträffa "jobbets" förbestämda "svårighets"nivå, så är det fritt fram att klara det.

Bara som ett exempel.
Um, är inte de flesta 'extended resolutions' skapade med samma mekanik? Alla jag kommit över iaf, nu senast när jag kollade igenom Adventure! idag (utgivet av White Wolf) och så även i mitt eget hemmaknåpade system. Samma sak i Fireborn (Fantasy Flight Games) där man skall nå upp till ett visst antal lyckade tärningar för att lyckas etc.

Vad är det för karaktäristika som skiljer dessa olika åt? Att det i era två exempel är något som löses handlingsmässigt då poängen är uppnådd genom flera olika - för sig - individuella handlingar och i de exempel jag tänker på är en utdragen handlingsresolution?

Är skillnaden mellan dessa två såpass stora?
 

Lycan

Hero
Joined
17 May 2000
Messages
1,211
Location
Malmö
Re: Förklaring on demand

Jag har liknande tankar för mitt system, beroende på eftersträvad spelstil. Antingen mer traditionellt BRP-aktigt med en ganska bred utfallskurva och stora sannolikheter för både bra och dåliga slag, eller ett mer stabilt system när sannolikheterna att lyckas är stora, men sannolikheterna att lyckas _exceptionellt_ är ganska små, om man inte (med stora risker) _satsar_ (med sådana mekanismer som blivit populära på sistone).

Och se! Du är inte ensam om att skriva på rollspelsmakarforumet en fredag kväll :gremsmile:

- L
 

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
Re: Att bräda dramaturgin

Är skillnaden mellan dessa två såpass stora?
Nej, det tycker jag inte. Måste den vara det? :)

Men eftersom jag är jag så känner jag mig tvungen att skriva ett långt, omständigt, ordbajsigt försvarstal för vad som egentligen var utagerat efter ovanstående mening.

En bra idé (om man nu tycker att idén är bra) kan väl utvecklas ur det som redan existerar utan att vara ogiltig för det? Sen är jag övertygad om att det finns fler bra exempel på mer eller mindre liknande system som jag bara inte är bekant med (och jag har t ex inte kollat på något av de tre system du nämnde, så där har jag svårt att kommentera mer specifikt).

Det behöver ju inte vara Exotiskt, Nytt Och Unikt för att vara intressant.

I den mån det finns en väsenskillnad så är det väl en frågan om "skala". En separat situation eller scen som konkret förs framåt i varje steg till konfliktens upplösning, eller en övergripande handling som förs framåt av mer eller mindre orelaterade handlingar i separata scener/situationer fram till handlingens upplösning. (Om vi nu snackar IS.)

Men Darth Vaders skurkpoäng eller Krilles DDK-Ooomph var kanske iofs tänkta mer som hantering av separata situationer, inte berättelsen som helhet. (Eller vad vet jag.)

Skillnaden ligger kanske alternativt i hur mycket metaspel det ligger i det hela. Har jag klättrat tio meter uppför bergväggen och har fyrtio meter kvar är det ganska konkret i spelverkligheten; har jag listat ut hur jag ska parera Darthans ljussabelstötar eller fått tag på ett schema över museivakternas patrullrutter är det förvisso något som hänt i spelvärlden, men att jag har en femtedel av de Planeringspoäng jag behöver är inte lika tydligt.

(Och ja—gränsen blir förstås flytande. Att Svarte Riddaren tappat en fjäredel av sina hitpoints när jag kuttat ena armen är kanske egentligen meta, men det är ändå rätt tydligt i spelverkligheten hur skadad han är och inte är.)

Men som sagt, jag har inte sett vare sig Adventure! eller Fireborn (vilket borde korrigeras någon dag), och det är mycket möjligt att skillnaden inte alls är speciellt signifikant (eller att det inte är någon—och i så fall så är det ju bara fler exempel!).

Bara som ett exempel,
 

EchonCique

Hero
Joined
22 May 2000
Messages
1,779
Dramaturgin i Adventure!

Men som sagt, jag har inte sett vare sig Adventure! eller Fireborn (vilket borde korrigeras någon dag), och det är mycket möjligt att skillnaden inte alls är speciellt signifikant (eller att det inte är någon—och i så fall så är det ju bara fler exempel!).
Eftersom jag är som jag är orkar jag inte tåta vidare i det vi startade på så jag spinner vidare på annat istället. :gremsmile:

Hursomhelst, jag satt och skummade igenom Adventure! idag igen och påmindes om hur mycket storytelling/samberättande det trots allt är i det spelet. Där finns det regler och variabler för att hantera den mesta formen av påverkan från spelarnas sida, som även går utanför spelledarens område. Utöver det kan de även skapa helt nya berättelsetrådar samt förändra innehållet i andras, vilket inte riktigt rimmar med den traditionella formen av rollspel.

Detta satt i ett system som i övrigt är lika styrt och regeltungt som de flesta andra, vilket fick mig att höja ett ögonbryn. Igen. Hursomhelst, kolla in Adventure! om du nu skall kolla in ett spel då de har fixat in fina metoder för att lösa samberättande och rucka balansen i skapandet lite grann.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Campbellsk monomytteori

Nej, det här var inte någon form av "extended resolution". Den här mekanismen var snarare till för att förklara varför en hjälte är totalt inkompetent när det gäller skurkbashande ca en timme in i filmen, men sparkar rumpa med skurken två timmar in i filmen. Han kan ju knappast ha hunnit bli bättre under den timme som passerat mellan de båda tillfällena, eller hur?

Så Rising presenterade en modell som säger att skurken har ett skurkvärde, och hjälten har ett hjältevärde. Är hjältevärdet mindre än skurkvärdet så får hjälten tokfett med minus på de handlingar som rör skurken. Är hjältevärdet högre än skurkvärdet så får hjälten inga minus.

Hjältevärdet kan sedan höjas på olika sätt, genom att gå igenom en klase Campbellska prövningar eller nå insikter på resans gång, eller kanske till och med bli heligt förbannad vid något tillfälle.

Så syftet är inte att dra ut på en handling (extended resolutions), eller möjliggöra en enskild handling genom ökade resurser, utan simulera hjältens mognadsresa enligt Campbells monomytteori. Vare sig mer eller mindre.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Campbellsk monomytteori

Men hur skulle detta fungera i ett "vanligt" rollspel, praktiskt alltså. Teorin är jätteintressant men jag har svårt att se den praktiskt appliceringsbar. Som avgränsade konvents-/engångsscenarion kanske, men under flera olika äventyr?

För egentligen är detta med Hjältevärde/Skurkvärde precis det som D20 har inbyggt från grunden iom levels och CR.
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Re: Campbellsk monomytteori

"Men hur skulle detta fungera i ett "vanligt" rollspel, praktiskt alltså. Teorin är jätteintressant men jag har svårt att se den praktiskt appliceringsbar. Som avgränsade konvents-/engångsscenarion kanske, men under flera olika äventyr?"

Hjältevärde < Skurkvärde = Massa minus
Hjältevärde > Skurkvärde = Inga minus

Sen får man väl köra med en skurkvärdes inflation, antar jag...


Storuggla, weimar!
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Campbellsk monomytpraktik

"Men hur skulle detta fungera i ett "vanligt" rollspel, praktiskt alltså. Teorin är jätteintressant men jag har svårt att se den praktiskt appliceringsbar. Som avgränsade konvents-/engångsscenarion kanske, men under flera olika äventyr?"

Praktiskt så arbetar jag med modellen att hjältevärde kan vara "låst" till en skurk. Så Luke Skywalker har med andra ord Hjältevärde: Darth Vader, och det funkar inte mot Jabba the Hutt.

Eventuellt kan man ha ett basvärde som gäller rent generellt, på vilket man lägger det specifika hjältevärdet. Det vill säga, totalt hjältevärde mot Darth Vader är lika med Bashjältevärde + Hjältevärde: Darth Vader. Om summan överstiger Darth Vaders skurkvärde så får man inga minusar. Om summan inte överstiger Darth Vaders skurkvärde så får man massor med minusar.

När man sedan har bankat skiten ur Darth Vader så har man ingen nytta av Hjältevärde: Darth Vader längre. Då kan man bara använda Basvärdet.

Detta ska då jämföras med till exempel att banka stormsoldater. Stormsoldater har normalt inte något Skurkvärde, eller ett väldigt lågt sådant, så att Basvärdet alltid överstiger dem. Därför får man aldrig några minusar på att banka stormsoldater. En jawa har däremot inget Basvärde, så jawan får storspö av stormsoldaten.

Konkreta sifferexempel:

En stormsoldat har skurkvärde 1. Luke Skywalker har basvärde 10, så han smiskar rumpa.

Jabba the Hutt har skurkvärde 12. Luke Skywalker har fortfarande basvärde 10, så ger han sig på Jabba direkt så blir han nerkastad till rancorn. Inte ens att konfrontera Jabba direkt ger mer än 1 i Hjältevärde: Jabba, så Luke har inte mer än 11 totalt och blir nerkastad till rancorn. Rancorn ger honom dock lite mer insikt, så efter det har han basvärde 10 och Hjältevärde: Jabba 2. Det gör att han kan spöa upp Jabba rätt stenhårt.

Darth Vader får skurkvärde 20. Luke Skywalker har basvärde 10. Antingen måste Luke Skywalker öka basvärdet till 20, vilket enligt progressiv förbättring är skitjobbigt, eller öka Hjältevärde: Darth Vader till 10, vilket enligt samma sorts förbättring är lättare. Det tar bara tre filmer. Däremot kan han inte använda sig av Hjältevärde: Jabba, eftersom Darth Vader inte är Jabba the Hutt.

"För egentligen är detta med Hjältevärde/Skurkvärde precis det som D20 har inbyggt från grunden iom levels och CR."

Eftersom levels är allt för hårt kopplad till övrig förbättring, nej. Jag är inte ute efter en grej som gör rollpersoner tokbra på samma sätt som levels, utan en grej som gör att även en tokbra rollperson har problem med en skurk till dess att han når insikt/kommer igenom den Campbellska prövningen.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Campbellsk monomytpraktik

Intressant system, onekligen. Lite mekaniskt men bra. Nackdelen är väl snarast att varför skall skurken skona en dumjävel som hoppar på skurken i förtid?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Campbellska klichéer

"Intressant system, onekligen. Lite mekaniskt men bra."

Mekanismer är för det mesta mekaniska. :gremgrin:

Finessen med just den här mekanismen är vad den implicerar för beteende hos spelarna. Man ger helt enkelt spelarna en enkel begränsning, motsvarande "du dör om du hoppar ner för femtiometersstup". Sen får spelarna komma på ett sätt att ta sig runt den där begränsningen, typ: "jaja, jag klättrar väl ner försiktigt då" istället för "vaddå femtio meter, jag hoppar".

"Nackdelen är väl snarast att varför skall skurken skona en dumjävel som hoppar på skurken i förtid?"

Jag har inget kliché-värde än, så det får nog överlåtas till spelledaren att komma på saker som "du är inte värd att döda nu" eller "gå med mig, så ska vi härska över galaxen som far och son", eller envisas med att stoppa in hjältarna i dödsfällor som han överlåter åt sin mjäkiga och mutbara löjtnant (med mycket lägre Skurkvärde) att övervaka, medan han själv går och kladdar på den söta prinsessan.

Men ge mig en vecka till så kommer jag nog på en kliché-mekanism också. :gremgrin:
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Re: Campbellsk monomytpraktik

"medan han själv går och kladdar på den söta prinsessan."

Fingerfärg?

Fast seriöst, kanske mekanismen lämpar sig bättre för spel i filmens värld än en mer gritty variant? I alla fall om den lyder »Hjältevärde < Skurkvärde = Du har ingen chans".

Sen kan man då ställa sig frågan om det är lämpat för enstaka äventyr eller kampanjer. I en kampanj kan man ha Doktor Dräggel som återkommande skurk, men i äventyr utan inbördes sammanhang blir det lätt en inflation i skurkvärde och hjältevärde?


Storuggla, italien
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Campbellsk monomytinflation

"Fast seriöst, kanske mekanismen lämpar sig bättre för spel i filmens värld än en mer gritty variant?"

Åtminstone så är den mer lämpad för episka hjältesagor, oavsett medium. Mekanismen simulerar ju hjältens övergång från oförmögen ungdom till kapabel vuxen, något som inte är så där hejjans jättevanligt i klägg-och-lera.

"Sen kan man du ställa sig frågan om det är lämpat för enstaka äventyr eller kampanjer. I en kampanj kan man ha Doktor Dräggel som återkommande skurk, men i äventyr utan inbördes sammanhang blir det lätt en inflation i skurkvärde och hjältevärde?"

Det borde lösas rätt bra om man har ett hjältevärde per skurk eller en "specialisering" per skurk. Då blir det inte så mycket inflation ändå.
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Campbells soppa

"Åtminstone så är den mer lämpad för episka hjältesagor, oavsett medium."

Eddings!

"Det borde lösas rätt bra om man har ett hjältevärde per skurk eller en "specialisering" per skurk. Då blir det inte så mycket inflation ändå."

Trubblet då är väl att du då för dyra penningar köper en grunka som kommer att användas blott en gång? Jag menar, har man väl styckat Darth Vader i badkaret och dumpat hans kropp i Saltsjön så lär man inte ha så stor nytta av sitt speccade värde mot Darthie. Sure nu kan ju Dartan hoppa ut ur garderoben i varenda kampanj, men det blir ju jättetrist. »Jaha, så skurken som låg bakom det hela var.. Darth Vader. Precis som i förrgår, gången innan det och sjuttionio gånger efter det. Vad oväntat.«
Engångsvärden suger.


Storuggla, fäktas med myggjagare
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Campbellsk monomytpraktik

Jag håller med.

Jag tycker att den tanken med HV<=>SV blir väldigt begränsande. Det blir en alldeles får "hård" gräns så som det presenterades. Inte teorin i sig själv, utan just presentationen.
Och jag tycker det fungerar sämre i rollspel där fokus oftast trots allt ligger på en grupp, snarare än en individ. Star Wars-exemplet är ju klockrent - det är inte en story, det är tre som går parallellt, med vissa korskopplingar, under Jedins återkomst.

Jag föredrar att ändra på det, från bestraffningens "kan inte" till belöningen "bonus på att utföra". Det tycker jag är roligare med bonusar.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Campbellsk monomytbalans

"Jag föredrar att ändra på det, från bestraffningens "kan inte" till belöningen "bonus på att utföra". Det tycker jag är roligare med bonusar."

Jag byter hellre ut "kan inte" mot "har enormt mycket större problem med" om man nu har problem med den detaljen.

Däremot är jag inte helt säker på att bonusar är en bra grej att ha. Jag har en känsla av att det leder till fet skurkinflation, eftersom skurkens värde i så fall måste balanseras mot summan av hjältens värde plus bonusen.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Campbells överflödighet

"Trubblet då är väl att du då för dyra penningar köper en grunka som kommer att användas blott en gång?"

Frågan är om det är ett problem i sitt kontext. Regeln är byggd för en dramatisk struktur liknande den som Campbell sätter upp i sin monomyt: hjälten tvingas lämna hemmet och utsätts för ett antal prövningar innan han kan komma tillbaka som en vuxen och mogen man, kapabel att faktiskt lösa problemet.

Problemet som du tar upp har över huvud taget inte med denna dramatiska struktur att göra. Det du talar om är rollspelens Dallas, helt enkelt: eviga långkörare utan något egentligt mål eller förändring. I en sådan kampanj så är Campbellska monomyt-regler ungefär lika nyttiga som automateldsregler i fjantasy.

Så visst finns det ett problem med en sådan kampanj i en helt vanlig standardrollspelslångkörare, men problemet är inte att regeln är trasig, utan att den inte hör hemma i standardrollspelslångkörare. I det läget bör man naturligtvis inte köra med regeln, precis som man inte bör ha med automateldsregler i Drakar&Demoner.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Campbellsk monomytpraktik

Nackdelen är väl snarast att varför skall skurken skona en dumjävel som hoppar på skurken i förtid?
Det är ett problem, ja. Jag var inne på det tidigare, med att dramaturgiska naturlagar ofta leder till helgalna konsekvenser om skurkarna och hjältarna bara är smarta. Problemet finns redan i D&D-liknande världar. Om du var ett monster, skulle inte du döda allt som var mindre än du? Tänk efter, hjältar är ju inte farliga i sig, de blir farliga först efter att de har dödat kobolder, gnoller, orcher, ogrer, osv, upp till din egen CR. Så om du bara dödar alla monster som är mindre än du, så tar du bort alla möjligheter för hjältarna att hota dig direkt. Sådana här "dödsspiraler" uppstår väldigt lätt när man försöker simulera en värld med dramaturgiska naturlagar.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Campbellsk monomytdödsspiral

"Sådana här "dödsspiraler" uppstår väldigt lätt när man försöker simulera en värld med dramaturgiska naturlagar."

Fast frågan är om dödsspiralen uppstår på grund av att regeln är dramaturgisk, eller på grund av att regeln är korkad?
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,902
Location
Stockholm
dödsspiral är ett underbart ord

Regel är korkad på många sätt. Men den tokighet som slår mig mest är att oavsett hur många orcher och troll man bankar på så borde det aldrig göra någon skilnad när man väl stöter på en drake.
 
Top