Nekromanti Fundering över kroppsdelar

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Egentligen avskyr jag kroppsdelar... d.v.s. inte armar och ben generellt utan de regler för anfall mot och skada i kroppsdelar som brukar dyka upp i spel. En av de många fel (IMHO) som brukar dyka upp är det slumpmässiga anfallet. Ett vanligt anfall träffar på slumpmässig punkt på kroppen, som om striden bestod av ett okoordinerat vevande.
Mitt försök till lösning på det problemet har varit att helt enkelt strunta i regler för kroppsdelar i stort. Rustningar skyddar generellt. Skador bryr sig inte om träffpunkt (även om SL säkert kan gissa beroende på skadans art)... o.s.v. Många fördelar följer med denna lösning; inte minst att man blir av med en massa otymplig mekanik.

Nu är lösningen inte perfekt. Det tråkiga är att den abstraherar bort en del vettig taktik (som att anfalla huvudet på en överraskad krigare som inte fått på sig hjälmen).
Den enkla lösningen är att helt enkelt låta folks anfall träffa där de väljer att träffa. Problemet är att det skulle göra en partiell rustning helt oanvändbar. Att ge folk avdrag kanske skulle fungera men det känns fånigt. Då är man nära "utan avdrag träffar du slumpat".

Så vad gör man?

Jag har två idéer:
1: en försvarare kan välja att skydda ett område särskilt (och får en bonus på försvaret). Den hjälmlösa krigaren väljer då med fördel att vara aktsam om sitt huvud. Anfallaren väljer träffpunkten själv.

2: spridningstabeller aux Wastelands. Man skulle kunna skilja på anfall mot huvud, arm, ben eller kropp. Vanliga träffar skulle innebära att man fick slå på spridningstabellen för målområdet ifråga. T.ex:
Huvud (T12):
1-4: träff
5-6: kropp
7-8: vänster arm
9-10: höger arm
11+: miss

Arm (T12):
1-5: träff
6-7: kropp
8-9: huvud
10: den andra armen
11: närmaste ben
12: miss

o.s.v...

Nu när jag skriver detta inser jag att man kan använda dessa idéer separat eller tillsammans. Frågan är om det är värt ansträngningen... vad tror ni?
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
Då var det dax igen...

... att kasta sig in i en debatt om stridssystem.

Att ha regler utan kroppsdelar tycker jag är ok. Det beror helt på hur man vill att strid ska fungera.

Men jag håller inte med dig om resonemanget med slumpmässiga träffområden. Problemet är att de just kallas slumpmässiga träffområden, det borde vara slumpmässiga öppningar.

I strid vevar man inte hejdlöst, men man kan inte heller välja var man ska sätta sina träffar utan man slår där öppningar dyker upp. Iof kan man med hjälp av manövrar och finter skapa en öppning just där man vill ha den, men det är svårare.

Så mitt förslag är ett system där en kombatant varje runda presenteras med X öppningar/möjligheter (X kan vara fast, t.ex. =1 som de flesta träffområdesregler eller varierande). Men kombatanten kan också välja att försöka skapa en blotta på ett önskat ställe men detta då med lämpliga avdrag. Slutresultatet blir ungefär det samma som de flesta spel har idag, men där man betonar att det inte är träffområden utan öppningar man slumpar fram.

/Faehrengaust, ger sig in i striden
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag ogillar också systemet för träff i kroppsdelar. Särskilt när min spelare håller ett imaginärt svärd bakom huvudet och säger "Jag KLYVER den där lilla goblinen!" och sedan slår man lite tärningar och säger "eh, jaha, men du träffar honom i magen." Öh, hur gick det till? Ett anfall ovanifrån som träffar i magen?

Jag löste det där med olika anfall som alla hade varsin träfftabell. Med en yxa kunde man till exempel SVEPA (ett lågt anfall mot låren från höger till vänster om man håller sitt vapen i höger hand) HUGGA (ett horisontellt hugg mot höger axel) KNYCKA (ett hugg från vänster till höger (backhand) mot vänster axel) och KLYVA (rakt uppifrån och ned). Med ett spjut kunde man STÖTA (lågt hopkrupet tvåhandsangrepp mot höger lår och upp mot vänster arm om man är högerhänt) SPETSA (mer upprätt tvåhandsangrepp mot magen och upp mot vänster axel) samt STICKA (stående enhandsangrepp uppifrån mot höger axel och ner mot vänster arm).

Det gav alltså helt olika träffområden för två olika kombatanter. Med huggvapen så träffade man mest mot försvararens sköldarm, medan man med stickvapen hade bättre precision att träffa magen och bröstkorgen. Det var häftigt och gav mer känsla åt striderna. Det var ju kul att olika vapen betedde sig annorlunda i striderna, det gjorde att man upplevde striderna väldigt annorlunda om man var en spjutbeväpnad alv eller en klubbförsedd gorilla.

Det kanske kan vara något?

Din första idé:

"en försvarare kan välja att skydda ett område särskilt (och får en bonus på försvaret). Den hjälmlösa krigaren väljer då med fördel att vara aktsam om sitt huvud."

tycker jag låter skitsmart. Kan inte förstå att jag inte tänkt på det innan. Spinn vidare på den idén! Det känns som om man kan få striderna väldigt känslomässiga och påtagliga om man får sådana bra val som spelare.

Man kanske kunde ha ett system med "ställningar", där varje ställning gav olika försvarsmodifikationer på kroppsdelarna? Om man går ner djupt mot marken och sitter hopkrupet, till exempel, så borde man ha väldigt enkelt för att skydda sig mot huvudet, bröstkorgen och höger axel (och arm), medan man lämnar vänster arm och -ben tämligen oskyddade. Om man däremot står med höger ben mot fienden så klarar man med lätthet anfallen mot ens vänstersida. Däremot lämnar man bröstkorgen, magen och höger ben betydligt mer öppna för angrepp.

Äh, jag kan inte det verklighetstrogna, men ur spelsynpunkt skulle det kännas häftigt om man fick gå in och ut ur olika positioner när man slogs. Det kunde få dueller att bli avvaktande och prövande (man försöker få ett övertag positionsmässigt och byter ofta) medan ett fältslag kunde bli mer "äh, vafan!" och där man bara anföll på som en galning utan eftertanke.

Det tycker jag skulle vara bra.

/Rising
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Då var det dax igen...

Men jag håller inte med dig om resonemanget med slumpmässiga träffområden. Problemet är att de just kallas slumpmässiga träffområden, det borde vara slumpmässiga öppningar.

Det är inte mycket bättre det. Det gör bara försvaret slumpmässigt och anfallaren perfekt på att identifiera öppningar. :/

I strid vevar man inte hejdlöst, men man kan inte heller välja var man ska sätta sina träffar utan man slår där öppningar dyker upp. Iof kan man med hjälp av manövrar och finter skapa en öppning just där man vill ha den, men det är svårare.

Frågan är om det är svårare än att blixtsnabbt reagera på och rikta ett anfall mot en öppning som råkat uppstå...

Problemet är IMHO flerfaldigt:
* En försvarares gard sällan är så ogenomtränglig som "du måsta anfalla öppningen" antyder. Det är svårt (omöjligt) att täcka hela kroppen samtidigt så om försvararen stoppar anfallet eller inte beror mer på om han/hon reagerar rätt snarare än om det råkade finnas en "öppning" där eller inte.
* Det är ingalunda uppenbart var en blotta finns. Det som ser mest lockande ut kan i själva verket vara en fälla från motståndaren för att lura mig till ett förutsägbart anfall.
* Det är inte abstrakt nog. Ju mer detaljer systemet ger om skeendet i striden desto större risk för fel är det. Ett system för blottor / finter m.m. som funkar utmärkt för värjfäktning (t.ex.) behöver inte funka alls så bra för t.ex. boxning. Om man inte ser upp kommer man lägga på fler och fler detaljer tills man står där med ett ospelbart härke som fortfarande ger konstiga resultat i vissa specialfall.


Idén med mitt system (om man nu använder båda varianterna samtidigt) är att möjliggöra litet taktik och göra anfall aningen oförutsägbara. Tanken är att man alltid kan sikta där man vill men att träffen kanske inte går in precis där. Alla övriga detaljer; om det fanns en blotta där, om ens coola teknik _slapade_ en blotta där, om försvararen har en speciell kontring mot just ditt kluriga anfall, det är jag helt nöjd med att låta försvinna in i de tärningsslag som görs (anfall, försvar, ev. spridning). Precis så litet detaljer man klarar sig med s.a.s...
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Det kanske kan vara något?

Jo det löser ju definitivt problemen. Negativa sidor är naturligtvis _mängden_ med tabeller och problem med oförutsedda typer av anfall. Är en demons klumpformiga syravomering en stötattack? o.s.v..

Stämningsfullt är det däremot så att det förslår... i jämförelse är min metod torr och tråkig :)

tycker jag låter skitsmart. Kan inte förstå att jag inte tänkt på det innan. Spinn vidare på den idén! Det känns som om man kan få striderna väldigt känslomässiga och påtagliga om man får sådana bra val som spelare.

Jag måste bara kämpa emot detaljismdemonen som lockar mig med träfftabellerna :)

Man kanske kunde ha ett system med "ställningar", där varje ställning gav olika försvarsmodifikationer på kroppsdelarna? Om man går ner djupt mot marken och sitter hopkrupet, till exempel, så borde man ha väldigt enkelt för att skydda sig mot huvudet, bröstkorgen och höger axel (och arm), medan man lämnar vänster arm och -ben tämligen oskyddade. Om man däremot står med höger ben mot fienden så klarar man med lätthet anfallen mot ens vänstersida. Däremot lämnar man bröstkorgen, magen och höger ben betydligt mer öppna för angrepp.

Man kan göra en femudding (se bifogad bild). Man får placera ut en "skyddsmarkör" på den bit man vill skydda. De kroppsdelar som är mer än ett steg bort blir då som kontrast "utsatta" och är svårare att försvara om någon anfaller dem. Om ingen markör utplacerats antas det att man skyddar kroppen.

Om man vill skulle man kunna ha olika "Vikter" av markörer så att man skulle kunna skydda huvudet _jättemycket_ mot att benen blottades jättemycket...

En annan ide vore att göra "ställnings-Templates" i genomskinlig plast som hade relevanta försvarsbonusar skrivna på sig...

Tål att fundera på :gremsmile:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"Negativa sidor är naturligtvis _mängden_ med tabeller och problem med oförutsedda typer av anfall. Är en demons klumpformiga syravomering en stötattack? o.s.v.."

Joo... Jag hade så att spelarna fick ha egna formulär för sina vapen och så stod alla deras träfftabeller där. Då blev det ganska lätt att spela iaf, eftersom man inte behövde bläddra fram och tillbaka i en regelbok för varje anfall. Men problemet var mest kentaurer och smågoblins. Ett hugg som riktar sig mot en människas högerarm borde ju snarare träffa en goblin i huvudet, med tanke på höjdskillnaden. Jag HADE ett system för detta, men det var framförallt det som gjorde systemet lite slött. Och så var det lite tråkigt att man inte kunde slåss mot tigrar och krigare till häst och liknande med de olika anfallen.

"Man kan göra en femudding (se bifogad bild). Man får placera ut en "skyddsmarkör" på den bit man vill skydda. De kroppsdelar som är mer än ett steg bort blir då som kontrast "utsatta" och är svårare att försvara om någon anfaller dem. Om ingen markör utplacerats antas det att man skyddar kroppen."

Smart! Fast det känns som att skydda huvudet är bäst. Är det inte egentligen så, förresten, att man skyddar sig olika beroende på vilket vapen man har? Med en sköld på vänster arm är det ju mycket svårare att skydda sig från ett angrepp från "fel" håll. Och med en påk borde det vara svårare att försvara sig mot spetsangrepp mot bröstkorg och mage (där man har händerna) än ute mot benen, armarna och huvudet? Om man håller ett svärd i höger arm tycker jag att det känns svårt att skydda vänster ben.

Förresten, även om man har ett vapen som man inte kan parera med, så måste ju sättet man står på betyda mycket för hur man blir träffad. Tänk dig att du håller ett armborst i händerna och har en benskena på vänster ben. Då är det ju klart att du ställer dig i sidled så att ditt vänstra ben är vänt mot fienden. Om fienden då vill träffa ditt oskyddade ben med en förgiftad pil så får han en kraftfull minusmodifikation, men det är ju klart att han borde ha en rimlig chans att träffa ändå.

Och tänk dig att du fäktas med en galen minotaur på en klippavsats samtidigt som två bågskyttar står i en grottöppning på andra sidan stupet och försöker pricka dig. I det här läget vill man ju gärna krypa ihop och ducka (så att man gör det svårt för bågskyttarna att träffa) medan man slåss så gott det går mot minotauren. Det borde göra det svårare för dig att parera minotaurens angrepp medan det å andra sidan är säkrare när bågskyttarna skall slå för att träffa dig.

Det borde finnas något enkelt sätt för en att både ställa sig så att man kan undvika att bli träffad i vissa kroppsdelar, samt att hålla sitt vapen så att man kan underlätta vissa parader.

Här har jag dock ingen enkel lösning på problemet.

Vad säger du, krånglar jag till allt? :^)

/Rising
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,977
Location
Barcelona
Intressanta tankar. Jag får överväga att adoptera några av dem till mitt Vikingaspel Yggdrasil, där detaljerade närstridsregler kan vara av intresse.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"Nu vill jag inte vara, fasta jag säker redan är det, den stora glädje dödaren."

Jag ser dig snarare som en stor upplysare och tar tacksamt emot alla dina kommentarer. Så kritisera på du bara.

"Men det verkar som om du tänker alldeles för statisk i den här meningen. Att krypa ihop på de sätt du beskriver det är att helt ge upp möjligheten still snabb och avgörande förflyttning."

Tja, jag tänkte iofs inte särskilt realistiskt här, men tanken var nog ändå att man skulle kunna byta ställning då och då och nog kan man väl ändå anta en rätt hopkrupen ställning i kanske tre sekunder (en stridsrond) även i en rätt realistisk strid? Kanske inte i en rapp värjfäktning, men när du håller i en tung hjälmkrossare och skall slåss en framrusande reptilvarelse med en treudd? (Va? Ingen personlig erfarenhet av det? :^D)

Hur varierar man egentligen sitt försvar i olika realistiska strider? Det handlar främst om fotarbete, kan jag tänka mig, men innan jag fyller huvudet med dåliga gissningar, kan du inte berätta om hur det är på riktigt istället? Ta helst exempel som gäller både för fäktning, kendo och strid med påkar eller liknande.

/Rising
som tycker att ett bra stridssystem ska funka både för stillett-fight mellan smidiga alver, såsom spikklubbe-boffer mellan klumpiga troll.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Fight in the night

"Här tror jag att du tänker för mycket i två dimensioner."

Ja, jag verkar göra det alldeles för mycket. Jag tänker mig nog strider i gemen ungefär så här:



Men du, med ett huggvapen borde man väl stå ganska diagonalt mot motståndaren? Du får ju ingen kraft i slaget om din axel pekar rakt mot motståndaren.

Eller är jag ute och åker med prästens lilla kråka nu igen?

"Kallas garder och fäktmanualerna är fyllda med sådan. Visserligen finns det en 5-6 universella."

Funkar de i strider med många inblandade? Och funkar det om man har något annat än ett stickvapen? Hur slåss man med en yxa? Står man som du gjorde på bilden? Och har man några sätt att försvara sig med ett kättingvapen?

Är de universella garderna väldigt olika varandra, är de olika bra på att skydda olika kroppsdelar? I så fall är de ju guld i det här sammanhanget!

"Herr Nils, som ännu en gång inte är ute efter att vara elak utan bara förklar hur han ser på det hela"

Du är så försiktig av dig, Nisse. :^) Jag tycker det är toppen att du rätar ut mina frågetecken. Jag är ju inte direkt kungen på det här med strid och så.

/Rising
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det är knivigt med långa slipsar i svinstian.

"En liten utläggning blir det dock. Det här med separata vapen färdigheter känns en aning konstigt för mig. Ibland så har det mer betydelse om jag vet hur motståndarens vapen fungerar än det jag själv har i handen, Nja nästa i alla fall"

Det låter faktiskt inte helt orimligt. Jag funderade ett tag på att byta ut stridsfärdigheter mot stridserfarenheter som skulle heta saker i stil med "Strid mot fiende till häst", "Strid mot gigantisk fiende (troll och rese)", "Strid mot kallblodig fiende", "Strid mot vänsterhänt", "Strid mot kattdjur" osv, och där skulle man ju kunna ha "Strid med huggvapen mot fiende med stickvapen" osv också. På så vis kunde en erfaren riddare ändå få ordentliga problem när han hamnar i en stridssituation han inte är van med.

Jag förstår att det är svårt att förklara de här grejerna i ren text, men det här har ändå breddat mitt perspektiv en hel del och jag ska smälta intrycken ett tag framöver.

Tills vidare tackar jag för all hjälp.

/Rising
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
En liiiten nidbild till... >:^)

Kunde inte hålla mig! :^D



Tackar så mycket för filmlänken (gillar när Stefan blir inmanövrerad i ett träd av Hans) och jag hade missat den förra tråden där detta togs upp, så där fanns mycket matnyttigt.

Tackar för tipsen. (Och ett extra tack för att du hade enfärgade kläder på dig på dina garddemonstrationer, vilket underlättade bildmanipuleringen enormt mycket!)

:^)

/Rising
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
Tack, Rising... [OT] [ANT]

...för att du lättar upp stämningen här på forumet. Det var väldigt fina bilder.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Korparna samlas

Det jag beskrivit är en inövad anfalls serie. Att den ser ut som den gör är för att hela tiden hålla mig skyddad emedan jag försöker manövrera bort min fiendes gard och brytas hans balans.

...och sannolikt har du många olika serier som börjar på samma sätt för att ytterligare försvåra försvaret :)

O.B.S. detta är bara en av tusentals möjligheter.

Mjo... det är därför jag vill hålla det någorlunda abstrakt. Jag misstänker att det egentligen är dumt att alls ha träffområden eftersom det just förstör litet av abstraktionen.

Har motståndaren en god gard, bra balans och är rörlig. Så kommer du inte åt honom om du inte försöker bryta hans gard, balans eller rytm. Det spelar ingen roll att du alltid träffar på exakt samma cm. Jag tror inte vapenfärdighet skall ses som vapen precision. Risken är att du tänker i skjutvapen termer. Ta inte illa upp men ibland så känner jag bara att folk som inte har allt för stor vana blandar ihop en del faktorer. Så jag hoppas att du tar det som en välmenande instruktion och inte ett person angrepp.

Nejdå, snarare håller jag med dig hela vägen. Det är en av riskerna med rollspel (tror jag) att folk kommer in i fällan "Nu får jag agera, alla andra är stilla"... då är det lätt att börja tänka i termer av att "träffa öppningen" m.m...

Egentligen borde ett bra system nog representera hela anfallsserien (eller kanske hela slagväxlingen) som en abstrakt enhet med något passande resultat... Skall fundera litet på det :gremsmile:
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Med en sköld på vänster arm är det ju mycket svårare att skydda sig från ett angrepp från "fel" håll. Och med en påk borde det vara svårare att försvara sig mot spetsangrepp mot bröstkorg och mage (där man har händerna) än ute mot benen, armarna och huvudet? Om man håller ett svärd i höger arm tycker jag att det känns svårt att skydda vänster ben.

Svärdet är långt, benet är flyttbart. Detsamma gäller säkert fallet med skölden även om Herr Nils nog kan mycket mer om det än jag :)

Hur man löser detta beror ju litet på vad man vill uppnå;
Om det bara är coola strider så behöver man mest se till att de olika ställningarna är coola, kanske litet symboliska och någorlunda balanserade (så att folk varierar sig :gremsmile:.

Förresten, även om man har ett vapen som man inte kan parera med, så måste ju sättet man står på betyda mycket för hur man blir träffad. Tänk dig att du håller ett armborst i händerna och har en benskena på vänster ben. Då är det ju klart att du ställer dig i sidled så att ditt vänstra ben är vänt mot fienden. Om fienden då vill träffa ditt oskyddade ben med en förgiftad pil så får han en kraftfull minusmodifikation, men det är ju klart att han borde ha en rimlig chans att träffa ändå.

Brr... detaljerna hopar sig...

Det borde finnas något enkelt sätt för en att både ställa sig så att man kan undvika att bli träffad i vissa kroppsdelar, samt att hålla sitt vapen så att man kan underlätta vissa parader.

Vad gäller försvarsbonusarna ser jag det mera som en representation av försvararens önskemål än hans/hennes kroppsställning. Folk står ju inte stilla alltför mycket... Däremot kommer den hjälmlöse säkert välja tekniker som täcker huvudet mer än sin hjälmbeprydde klon.
Kort sagt: bonusen kan lika gärna bero på förvararens mentalitet och förväntan som någon försvarsposition :)

Vad säger du, krånglar jag till allt? :^)

Det gör vi nog båda... IMHO beskriver man konstruktion av rollspelsregler ganska bra genom: "konsten att krångla till allt precis lagom mycket".

Det enkla vore ju att göra _ett_ slag för hela striden (med utfallet beroende av deltagarnas förutsättningar :gremsmile:... men hur kul vore det?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Klur i helt annorlunda riktning

"Om det bara är coola strider så behöver man mest se till att de olika ställningarna är coola, kanske litet symboliska och någorlunda balanserade (så att folk varierar sig :gremsmile:."

Personligen måste jag säga att det nog egentligen räcker för mig...;^)

Det pratas mycket om skillnaden mellan realism och detaljism här på forumet, men något som jag oftare eftersträvar med regler är att de skall vara täckande för omväxlande situationer. Jag tycker ofta att stridsreglerna verkar vara skrivna på ett sätt så att alla detaljer och modifikationer gäller för kombatanter som slåss i situationen "några äventyrare mot några fiender som slåss en mot en på ett plant underlag utan några hinder ivägen." Såna strider har jag nästan aldrig i ett riktigt äventyr. Så fort man gör striden intressant (tex. om tre äventyrare har problem mot två minotaurer på en bakgård och deras kompis står berusad på en balkong och försöker hjälpa dem med sin långbåge, eller om spelarna försöker skydda en skadad enhörning med sina kroppar mot ett pilregn från några svartalfer) så slutar ofta reglerna att funka. Hur träffar man någon annan med en pil än den man siktar mot? Hur parerar man en attack mot någon annan än sig själv? Om man siktar på en cyklops öga, hur stor chans är det att man träffar honom perfekt i hjärtat istället?

"Vad gäller försvarsbonusarna ser jag det mera som en representation av försvararens önskemål än hans/hennes kroppsställning. Folk står ju inte stilla alltför mycket... Däremot kommer den hjälmlöse säkert välja tekniker som täcker huvudet mer än sin hjälmbeprydde klon."

Jag tror man ska utgå från de olika anfall angriparen kan utföra (hugg från vänster/höger, klyvning, spetsning, osv) och sedan låta de olika garderna skydda olika bra mot olika typer av attacker. Om en typ står med sin yxa höjt över huvudet så kan du alltså skydda din skalle genom att ställa dig så att du skyddar dig mot ett kommande klyvningsanfall ("Taket").

Det betyder dock inte att du får någon vacker bonus när svartalfen Roine hoppar fram ur skuggorna snett framför dig med sitt spjut och skjuter fram det mot din högra kind. Åtminstone tycker jag att garden "plog" ser betydligt effektivare ut mot ett sådant anfall.

Vad säger du om den lösningen? Då kommer det där med träffytor in mer organiskt som en följd av hur kombatanterna garderar sig och väljer att angripa. Inte tvärtom.

/Rising
vet inte vad han pratar om, men tycker det är roligt att gissa
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Ett snabbt litet klur ang. Balanspoäng:

"Nejdå, snarare håller jag med dig hela vägen. Det är en av riskerna med rollspel (tror jag) att folk kommer in i fällan "Nu får jag agera, alla andra är stilla"... då är det lätt att börja tänka i termer av att "träffa öppningen" m.m..."

Vad säger du om att man skulle ha en sorts "balanspoäng" i striderna? Så länge som motståndaren har några balanspoäng så är det i stort sett omöjligt att få in en träff med ett enkelt angrepp. Man måste först få ner balanspoängen innan man kan få ett tillfälle att angripa motståndaren med sitt vapen som i en vanlig rollspelsstrid. Däremot så skulle alla kombatanter kunna få ner motståndarens balanspoäng på olika sätt:

Dels skulle man kunna decimera balanspoängen med den vanliga skadan som angriparens vapen gör. Det är alltså effektivt om man slåss med ett vapen som gör mycket skada. (I spelet blir det så att ett stort troll inte tänker så mycket utan bara hamrar på med sin klubba och hoppas kunna banka sin motståndare ur balans.) En vig, skicklig fäktare kan däremot finta sin fiende ur balans genom någon sorts specialregel som skulle se ut som en motståndstabell för båda kombatanternas vapenfärdighet.

Det betyder att en skicklig alvkrigare med värja har mycket lätt för att hitta en lucka i det klumpiga trollets försvar, medan han å andra sidan inte har något större problem med att driva alvkrigaren ur balans genom ren råstyrka. Striden mellan dem blir snabb och blodig. Om däremot två alver möter varandra eller om två troll möter varandra, då blir striden plötsligt mer utdragen och för trollen har den starkaste och brutalaste ett övertag, medan det snarare är den vigaste och mest taktiska alvkrigaren som kommer gå vinnande ur deras duell.

Detaljerna kring denna regel lämnar jag tills vidare (hur ofta man får nya balanspoäng, hur terrängen kan påverka balansen osv) men det ser ju onekligen ut som en sådan regel skulle ha någon potential, eller?

/Rising
som tänker ut hur hans regler ska fungera i praktiken först, och grubblar över hur det ska se ut på papperet långt senare
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
Fjädrarna yr

Det är en av riskerna med rollspel (tror jag) att folk kommer in i fällan "Nu får jag agera, alla andra är stilla"... då är det lätt att börja tänka i termer av att "träffa öppningen" m.m...

Tvärtom, att slumpa träffområden är högre abstraktion och mer "realistiskt" än att försöka modellera serier, garder och tekniker. När man slumpar så har vi ju den trevliga situationen att vi får veta vad effekten blev utan att behöva säga något om vägen dit. Det kan beskrivas av SL.

Om du tänker i termer "Nu får jag agera, alla andra är stilla" så är det du som hamnat i en fälla. Det finns inget som helst i slumpvisa träffområden som säger att den andra står stilla. Förstår faktiskt inte alls var du fått det ifrån?

Att träffa öppningar är faktiskt det man gör (annars har man inte träffat, juh), men hur öppningarna skapades/blev till säger ju inte slumpvisa systemet något om.

Jag tycker den största fällan är när man går in på detaljer som garder, serier, manövrar, etc. Det är helt enkelt för svårt att modellera i ett rollspelssystem. Det finns för många parametrar.

Däremot tycker jag gott att man kan ha med inställning. Det finns folk som är aggressiva och det finns andra som är defensiva, etc.

Egentligen borde ett bra system nog representera hela anfallsserien (eller kanske hela slagväxlingen) som en abstrakt enhet med något passande resultat... Skall fundera litet på det :gremsmile:

Varför inte som ett träffområde =) SL kan utifrån resultatet säga vilken anfallsserie det var.

Vad jag inte gillar (i system som försöker vara realistiska) är om man har en massa färdiga tekniker/manövrar som man använder. I strid står man inte och väljer nästa teknik, man gör det man har möjlighet/öppning till att göra och om man är duktig nog eller har tur nog så leder detta till en träff. Men den träffen kan man inte förutspå från början.

Jag väljer inte att göra Teknik nr 4711 som kommer att träffa fienden bakom vänster öra. Utan jag gör vad jag har möjlighet att göra och vart jag hamnar beror på både mina och fiendens rörelser och misstag.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
En rejäl omgång rammelbuljong

"Tvärtom, att slumpa träffområden är högre abstraktion och mer "realistiskt" än att försöka modellera serier, garder och tekniker. När man slumpar så har vi ju den trevliga situationen att vi får veta vad effekten blev utan att behöva säga något om vägen dit. Det kan beskrivas av SL."

Känns inte det lite tråkigt? Varför tar inte SL bara och slår en tärning i äventyrets början och säger "BRAVO! Ni klarade äventyret! Du, Göte, du fick barn med prinsessan, Nisse dödade två orcher i en grotta och tyvärr så dog du, Pelle, när du blev huggen i nacken av en kummelgast. Så, nu går vi och äter pizza" :^)

Grejen med konkretion/abstraktion är väl att vi vill konkretisera allt som spelarna kan använda som verktyg för att gestalta sina rollpersoner? Det är iaf min åsikt. Därför vill jag gärna ge mina spelare val i en strid som de kan använda för att uttrycka sina karaktärer med. Sättet man slåss på kan ju faktiskt vara mycket uttrycksfullt; är du en hårding som kastar dig in i fiendens linjer med skölden före eller är du sådan som avvaktar och vill sätta skräck i motståndarna med din bländade teknik? Eller kanske något annat?

Det är därför jag inte gillar regler som bestämmer hur min rollperson agerar och enbart fokuserar på själva resultatet (dvs skadorna). Om spelledaren säger "du hittade en lucka och högg av svartalfen huvudet!" så har han våldfört sig på tolkningen av min rollperson. En sån attack hade jag kanske inte valt att göra ens om jag hade haft chansen, och säkerligen hade jag försökt använda en teknik som kunde resultera i en annan sorts utgång om jag så hade kunnat.

Det må vara realistiskt, men det är inte gestaltande, och resultatet blir att vi får ett realistiskt strategispel som motverkar mina möjligheter att agera med min roll. På samma sätt ogillar jag skräcktabeller. Regler ska inte bara vara naturlagarna i spelledarens universum, de ska vara ett verktyg för spelarna också.

Så personligen gillar jag tankarna med garderna. Jag letade efter filmer med stridssekvenser från lajvare och liknande, och det är intressant hur tydligt man kan se hur kombatanterna framhäver sin personlighet i striderna. Den som håller sitt svärd över huvudet och lugnt inväntar sin motståndare är helt klart en annan sorts krigare än den som springer runt och letar efter möjligheter att angripa folk i sidan. Osv.

"I strid står man inte och väljer nästa teknik, man gör det man har möjlighet/öppning till att göra och om man är duktig nog eller har tur nog så leder detta till en träff. Men den träffen kan man inte förutspå från början."

Mmm, man kanske borde ha ett system där man själv bestämmer hur man vill stå och slåss i stridens utgångsläge, för att sedan bli alltmer diffus, omväxlande och slumpmässig ju längre man står och fäktas med varandra?

Jag gillar inte tanken på att två minotaurer skall stå och finta och leta efter öppningar att anfalla varandra på. De måste få chansen att bara vråla och drämma på med sitt vapen oavsett vad motståndaren håller på med.

/Rising
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
Inställning är lösningen

Jag använder Inställning för att få fram personlighet i striderna. En minotaur väljer typiskt inställningen Tokaggressiv medan motståndaren kanske är Avvaktande (dvs undviker och väntar på möjlighet att sätta svärdet i den fradgatuggande tjuren).

Då slipper jag gå in på detaljer med Teknik utan kan inrikta mig på Stämning i strid.

Till det här kopplar jag moral. Minotauren är typiskt Bärsärk, när han går in i striden. Men efter att samurajen kapat hornen och svansen av honom på 2 snabba hugg samtidig som han ätit upp ett äpple så är det risk att minotauren blivit Smårädd och då har han antagligen också ändrat Inställning till Defensiv.

Moral och Inställning är löst kopplade. Ingen äventyrare kommer att bli tvingad till att slåss på ett visst sätt (utom möjligtvis i extrema situationer då vissa möjligheter kan vara förbjudna). Det är mest till för att vara ett hjälpmedel för SL och för att ge stämning.

Mitt mål är att striderna ska vara stämningsfyllda och trovärdiga. De kommer inte att vara detaljerade eller fyllda med tekniker/garder/manövrar. Jag satsar mycket mer på känsla och stämning än teknikaliteter. Och utan detaljer/teknikaliteter får jag också möjligheten att göra ett realistiskt system (hoppas jag...).


Så nu har jag översiktligt redogjort för hur stridssystemet i mitt kommande system fungerar =) Jag tar gärna emot kommentarer (även om den här beskrivningen inte säger så mycket).
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
In absurdum

"Känns inte det lite tråkigt? Varför tar inte SL bara och slår en tärning i äventyrets början och säger "BRAVO! Ni klarade äventyret! Du, Göte, du fick barn med prinsessan, Nisse dödade två orcher i en grotta och tyvärr så dog du, Pelle, när du blev huggen i nacken av en kummelgast. Så, nu går vi och äter pizza" :^)"

Du har dragit den här liknelsen en gång tidigare.

"Grejen med konkretion/abstraktion är väl att vi vill konkretisera allt som spelarna kan använda som verktyg för att gestalta sina rollpersoner? Det är iaf min åsikt. Därför vill jag gärna ge mina spelare val i en strid som de kan använda för att uttrycka sina karaktärer med."

Jag måste nog säga att jag håller med Fahrengaust här.

För en liten tid sedan (typ ett år sedan) så beslutade jag mig för att bygga Skymningshem till en generelll värld istället för en alternativ värld till Eon, och skapa ett antal olika konverteringar av existerande regelsystem. Eon-konverteringen med alla dess tekniker var ju redan i det närmaste klar, så den fick vara kvar. Dessutom byggde jag hyfsat snabbt ihop en Västmark-version av reglerna. Det här var inte så långt efter att jag hade kört en kampanj i Usagi Yojimbo RPG, en spel baserat på en serie med en hel del av den stridskonstmentalitet som jag ville ha i Skymningshem. Jag upptäckte att Usagi Yojimbo RPG hade exakt rätt stämning i sina regler för att simulera den mentaliteten, så jag tog inspiration från Usagi, snodde taktikvalskorten och utvecklade den idén.

Döm om min förvåning när jag under speltesten upptäckte att den nya syntesen mellan Västmark, Skymningshem och Usagi lämnade den gamla Skymningshem/Eon bakom sig med hästlängder! Det var inte bara bättre än vad jag hade väntat mig, det var långt mycket bättre!

Abstraktionen som det nya systemet innebar (taktikvalskorten ersatte initiativ och anfallsvariationer, delstrider gjorde att man kunde köra strider asynkront och koncentrera sig på att berätta dem bra, och Västmarks system gör kroppsdelar till en frivillig regel som mest tar hänsyn till att rustningar inte är perfekt heltäckande) hjälpte faktiskt fram gestaltandet av rollpersonen. När två spelare skulle duellera (den ene var van AD&D-spelare, den andre van Eon-spelare) så blev resultatet fantastiskt. AD&D-spelaren älskade att han plötsligt faktiskt kunde göra något annat än att skyffla tärningar, och Eon-spelaren älskade att han plötsligt kunde göra något annat än att välja tekniker och vränga regler.

Jag lär sällan glömma sista rundan. Den var snudd på poetisk. Den ene rollpersonen var skadad och den andre bad honom att ge upp. Han vägrade. "Är heder så viktigt?" frågade den andre och valde sitt taktikkort. "Finns det något annat att leva för?" svarade den skadade och valde sitt taktikkort. Sen stirrade spelarna på varandra och den andre bytte taktikkort efter att plötsligt ha insett vad han hade att göra med. Sen spelade de ner korten. Båda lade ut Fullt Ut, det vill säga att man anfaller utan hänsyn till försvar.

De båda kämparna flög fram en sista gång över gräset och högg. Sen föll den oskadade ihop.

Ett litet exempel över möjligheter som uppenbarade sig med ett lagom abstrakt regelsystem.
 
Top