Nekromanti Gör det enkelt!

kos

Veteran
Joined
30 Oct 2002
Messages
6
Hej!

Jag är ny här på forumet men jag har spelat spel under många år. Jag har försökt göra rollspel och även andra spel under många år nu och det är en trevlig hobby tycker jag.

Jag vill slå ett slag för enkelheten. Många rollspel ute på marknaden och andra rollspelsmakare här på forumet gör sakerna mer komplicerade än vad de behöver vara. De bästa spelen enligt min mening bygger på enkelhetsprincipen.

Enkelhetsprincipen:
Om du måste konsultera en regelbok när du spelar rollspel då är reglerna för komplicerade. Gör därför om dina regler!

Självklart vet jag att det finns många som tycker om regler. Det gör jag också. Jag har aldrig förstått mig på friformsspelandet. Jag tycker inte om att helt och hållet förlita mig på SL nycker och infall. Jag vill när jag spelar rollspel känna att jag själv genom min rollpersons färdigheter och förmågor förmår att klara av knepiga situationer. Jag gillar att se min rollperson utvecklas och bli bättre.

Kort sagt regler behövs men gör de användbara och enkla!
 

Ghorgareth

Warrior
Joined
9 Jan 2002
Messages
223
Location
Småland
Beror på vad man vill ha ut

Vill man se exakt hur mycket man slaktar en person så kan det vara kul med lite extra regler runtomkring det. Vill man sitta i fem timmar för att planera hur ens spell bäst skall fungera så är det väl ok. Vill man sitta och spela Pheonix Command så får man väl göra det. Allt beror på hur man spelar för stunden och vad det är man vill ha åt. Personligen gillar jag både friform och mer komplextregelstyrda spel.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Gör det roligt!

Det är svårt det där. Jag kommer ihåg fyndtabellen i Mutant. Den var rätt krånglig och passade inte alls in bland övriga regler, men den var rolig! Det blev som en happening varje gång man tog fram den och det blev himla dramatiskt att se om ens dumma rollperson skulle fatta hur det knasiga fyndet egentligen fungerade.

Regeldetaljer kan alltså vara bra. Ändå så gillar jag friform. Det handlar ju om vilket äventyr man spelar. Spelar man ett äventyr som går ut på brädspelsutmaningar (det jag kallar "Hinder" i stenhönas tråd om spelobjekt) så blir det nog trist i friform, men klarar man av att rollgestalta och njuta av det, ja då kan regler, tärningar och spelvärden plötsligt bli distraktionsmoment.

Reglerna skall passa till äventyret man spelar. Enkelhet kan vara bra, men ibland så tycker jag att en stämningsfylld regelmekanism kan göra spelupplevelsen rejält mycket roligare.

Således; om en detalj gör reglerna roligare, då är den värd att få förkrångliga det lite grann.

/Rising
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Skoj & enkelt = skoj

Håller med dig om att det ska finnas regler i riollspelet. & de ska vara enkla & bra förklarade !!
 

zuntona

Swordsman
Joined
28 Sep 2002
Messages
525
Enkelt ska systemet vara. Men strider får gärna vara lite mer komplicerade. Men de brukar ofta bli för komplicerat. Men aldrig friform.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Gör grunden enkel

Jag kan inte alls hålla med om att "Om du måste konsultera en regelbok när du spelar rollspel då är reglerna för komplicerade.".. Ingen kan lära sig allt på en gång.. En spelledare kan knappast vara så övermänsklig att denne absorberar all information om regler, färdigheter, vapen, besvärjelser, förmågor, varelser, miljö, religioner, m.m.. Det ska isf. vara rollspel som Secret Service eller mina egna Puppets och Precis Utan Några Gränser som är mellan 2 till 4 sidor lång.. Puppets innehåller bara 9 färdigheter.. Piece of cake att komma ihåg..

Dock håller jag med om att man ska hålla allting på ett enkelt plan och sedan bygga ut från det.. Vill man för mycket blir det för mycket regler.. Se på Khelataar som ett exempel..

~Tycker det är en konstig definition så [color:\\"green\\"]Han[/color] säger ifrån
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Re: Gör grunden enkel

Ingen kan lära sig allt på en gång..

Jo, om allt är konsekvent, enkelt att förstå och inte kräver timmar av tabell-och-traggel exercis...

Detta är antagligen hela poängen med huvudinlägget: att uppmana till enkelhetsfokus. I många spel vet du precis hur du ska lösa all spelmekanik så fort du bara läst igenom en del av spelet, för att allt är uppbyggt på samma sätt.

Om du däremot måste referera till nämnda regler i form av en bok, så tar det bara onödig tid från spelandet.

Slutsats: mindre regler är bättre regler.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Men strider får gärna vara lite mer komplicerade. Men de brukar ofta bli för komplicerat.

Varför måste strider vara mer komplicerade? Om du har så mycket fantasi att du faktiskt sätter dig ned med en fingerad person i en fingerad värld, så varför kan du inte tänka dig att rollpersonen hoppar, studsar, viftar och skjuter istället för att kasta tonvis med tärningar för det?

Jag menar, även om du använder regler så behöver de inte vara mer komplicerade bara för att en strid dyker upp om inte spelet fokuserar på strid. (Vilket de flesta spel faktiskt gör, på ett eller annat sätt.)

Problemet med att ha stridsregler mer komplicerade leder till vad du också nämnde - de blir för komplicerade.

Jämför EON med Warhammer Fantasy Role-Play:
Vilket system är enklast?
Vilket system är mest realistiskt?
Vilket system tar tre hundra år att spela en strid i?
Vilket system mer utrymme för fantasi och mindre för tärningsorgier?

(Erkänner att detta är väldigt vinklat, men å andra sidan ger jag er inga svar...)
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Re: Gör det roligt!

Enkelhet kan vara bra, men ibland så tycker jag att en stämningsfylld regelmekanism kan göra spelupplevelsen rejält mycket roligare.

Själv kommer jag inte på en enda "stämningsfylld regelmekanism." De flesta är bara ivägen. Ditt exempel med Mutants fyndtabell är intressant, men jag minns att den hamnade längst ned i boxen efter ett par användningar av just anledningen att den inte kändes som den del av det övriga spelet - en onaturlig avvikelse.

Personligen tycker jag inte det finns något sådant som stämningsfyllda regler. De fyller rent hasardmässiga funktioner genom att ge en slumpfaktor till spelandet.

Vad som däremot kan vara tyngspunktsregler som är specifika för ett spels särskilda stämning, kalla dem vad du vill, är däremot otroligt viktiga. Tänk: regler för kraften i Star Wars eller regler för magi i det genomsnittliga fantasy spelet.

Dessa bör dock blandas in i det övriga systemet och följa samma mekanik som övriga regler - annars är de bara ivägen.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Jag tycker att det finns ett problem med ditt resonemang: en enkel regel är ofta en konstig och obalanserad regel. Konstiga och obalanserade regler är ofta mindre skojiga för dem som, så att säga, hamnar på fel sida om balanspunkten. Dessutom är den enklaste regellösningen oftast den som är minst elegant, det vill säga, den som i minst utsträckning använder sig av samma mekanism som resten av reglerna. Det här kan bli ett problem när man vill höfta fram regler: om alla regler inte ligger i fas kan det bli svårare att extrapolera fram regler för nya situationer ur de regler som redan finns.

Enkla regler i all ära, men din enkelhetsprincip verkar ta steget allt för långt. Dessutom är jag obotligt glömskt och behöver alltid konsultera regelboken även om det bara vara någon vecka sedan jag läste fanskapet, så för mig hade Enkelhetsprincipen behövt innebära regler på TWERPS-nivå (ett system som jag tyvärr, just det, har glömt) :gremsmile:.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Citat jouren.

Things should be made as simple as possible, but no simpler
Självklart, men när det gäller rollspel så går det att göra regler enkla, men kraftfulla.

Nyckelordet är att göra reglerna rena.

-När man väl har gjort en regel så följer man den konsekvent. Slår man för att lyckas på ett sätt så gör man det alltid på det sättet (medveten skrevspark mot AD&D 2e).

-Minimera behovet av regelboken som referensverk under spel (i första hand minimera tabellbehovet). I stället för att ha en tabell med modifikationer för parera, undvika och så vidare kan man ha en enkel regel som säger att anfallaren måste lyckas bättre med sitt anfall än vad försvararen lyckas med sitt försvar (beroende på hur man slår för att lyckas så klart). Ha ett skadesystem som inte kräver tabeller.

-När man behöver information ur regelboken ska det om möjligt skrivas upp på karaktärsbladet när karaktären skapas, man ska inte behöva hämta den under spel.

-Gör regelsystemet till en strömlinjeformad enhet (nej, jag menar inte att man ska vika pappersflygplan av regelboken). Reglerna ska hänga ihop och kännas som ett regelsystem, inte ett hopplock av ett färdighetssystem, ett stridssystem, ett magisystem, ett skadesystem, ett initiativsystem och ett erfarenhetssystem.

-Gör system så att det i första hand är en fråga om att förstå, inte att plugga in fakta. En liknelsa kan vara på sin plats här: det är enklare att förstå och komma ihåg historia om man lär sig varför saker hände än om man lär sig vilka årtal saker hände. Detta är den vanliga missen tekniska manualer gör, där man talar om vilka knappar man ska trycka på men inte varför (I stället för att skriva "ställ in start och sluttid med med de svarta knapparna" så skriver man något i stil med "Använd knapp 1 och 2 tills displayen vissar önskat värde, tryck därefter knapp 3, varefter knapp 4 och 5 används tills displayen visar önskat värde. Bekräfta med knapp6.". Om ni har en Playstation 2 så kolla i manualen vad det är för skillnad på kontrollern till en PS1 och en PS2 så förstår ni vad jag menar (förklara gärna om ni förstår hur Sony menar...).).
 

Erufailon

Swordsman
Joined
20 Jul 2001
Messages
497
Location
Göteborg
friform e bra faktiskt, testa själva! [ANT]

ja.. en som inte dissar friform totalt.
friform är bra när man behöver mycket spänning som i t.ex. skräck.. allefall vad jag erfarit som rollspelare (skräck ska vara friform! et bara e så, allefall väldigt minimala regler)
håller totalt med om att regler ska vara enkla, så enkla så de går att lära sig utantil samt att de ska vara logiska, som att klättra beror på motorik t.ex.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Jag tycker att det finns ett problem med ditt resonemang: en enkel regel är ofta en konstig och obalanserad regel.

För att vara litet elak mot kollektivet av alla regelskapare: även komplicerade regler är ofta konstiga och obalanserade de också. Skillnaden är kanske att komplexiteten döljer detta från att vara omedelbart uppenbart. :gremsmile:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Gör grunden enkel

"Jo, om allt är konsekvent, enkelt att förstå och inte kräver timmar av tabell-och-traggel exercis..."

Problemet är att få saker i världen är konsekventa. Ett exempel: Klättra, det är något man antingen lyckas med eller misslyckas med. Sjunga, det är däremot man behärskar i varierade nivåer. Expert delar upp det i A-färdigheter och B-färdigheter, och det tycker jag är alldeles riktigt. Man tar bort en del konsekvens för att få fram trovärdighet.

Samma sak med skador. Ett svärdshugg fungerar inte på samma sätt som en förgiftning. Om man drar KP utan vidare för dem båda så uppnås inte trovärdighet. Därför kan specifika giftregler behövas. Sådana brukar jag dock inte ha i huvudet hela tiden. Det är okej att slå upp boken de få gånger som gift används i ett rollspel.

Sedan kan man nämna saker som droger, vilken effekt de har och när de lämnar kroppen. Det är inte så enkelt så att alla droger fungerar på samma sätt. I Kult har man således olika regler för dem alla. Det är definitivt inget jag har i bakhuvudet alla gånger, så det är okej att slå upp när de väl behövs.

Sedan tycker jag det kan behövas olika regler för små gruppslagsmål jämfört med stora fältslag. Återigen är det en fråga om trovärdighet (för att inte tala om spelbarhet!!!) som uppnås på bekostnad av konsekvensen.

Den här förbaskade strömlinjeformningen som alla rollspelskonstruktörer verkar eftersträva idag tycker jag således är grymt överskattad. Visst är det bra med enkla regler, men snälla, förbländas inte av masshypnosen till den milda grad att ni tappar omdömet och gör avkall på trovärdigheten.

/Rising
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
En annan synvinkel

Enkelhet är bara en av många (ofta motsatta) egenskaper man bör sträva efter. Om man har ett val mellan en enkel och en komplex lösning som gör exakt samma sak är det självklart så att man måste ta den enklare. Vanligtvis har man dock en svårare situation; t.ex. valet mellan en enkel lösning och en komplex lösning där den ökade komplexiteten i den senare lösningen faktiskt gör något man tycker om...
 

zuntona

Swordsman
Joined
28 Sep 2002
Messages
525
Re: friform e bra faktiskt, testa själva! [ANT]

Okej jag måste väl hålla med att friform är nödvändigt vid skräck då regler brukar krångla till de när man vill skrämmas.
Men annars så tycker jag att man inte ska köra friform. Men skräck är inte så kul att spela bara ett litet tag.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Gör det roligt!

"Själv kommer jag inte på en enda "stämningsfylld regelmekanism." De flesta är bara ivägen."

Vad sägs om att magiska ritualer fungerar på helt andra sätt än snabba besvärjelser?
Att gifter fungerar på andra sätt än fysiska skador?
Att fältslag har egna regler, till skillnad från småskaliga strider?
Att Hoppa är något man slår EN gång för att se om man klarar det, medan man slår repeterade slag för Simma för att se hur länge man klarar att hålla sig över vattenytan?
Att man inte bara drar på en minusmodifikation för Klättraslag om muren man skall klättra över är hög, utan att man delar upp klättringen i flera små klättra-slag?

Allt det här strider mot spelreglernas konsekvens, medan det kan ge bättre spelkänsla och trovärdighet.

Sedan har vi mer direkta sätt som regler kan inge känsla:

Tycker du inte man KÄNNER sig mäktigare om man får slå många tärningar när ens rollperson är duktig på något? Det gör jag. Det tycker jag passar i spel som t.ex Star Wars.

I ett lågmält spel tycker jag det är bättre med en procentuell sannolikhet, såsom när man slår ett slag med T20 och försöker komma under FV.

Sedan har vi förstås Castle Falkenstein med sina kort jämfört med GURPS-versionen av samma spel. Jag har inte lirat GURPS-versionen, men enligt Krille så är denna bedövande trist jämfört med originalet, och jag tror honom.

Det här tycker jag är tydliga sätt på hur spelkänsla kan förmedlas via regler.

/Rising
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Det finns många principer och rättesnören som man "bör" hålla sig till när man skapar rollspel. Enkelhetsprincipen är en av dem, även om jag föredrar den i en annan form, nämligen KISS-regeln ("Keep It Simple, Stupid!").

En viktigare regel för min del är att reglerna ska ha personlighet. De ska spegla världen, de ska vara intressanta, de ska vara kul och framförallt så ska de skilja spelet från mängden. Det innebär att KISS-regeln faktiskt kan få stryka på foten.

Ett typexempel är nog GURPS och Fuzion. I sina enklaste former är de precis så enkla som du vill ha dem, men de är ointressanta, tråkiga och opersonliga. De funkar överallt, och därför är de tråkiga. Och därför vill jag inte använda dem.

Regler som inte används är som öl som inte dricks.
 
Top