Nekromanti Göra mainstreamrollspel

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Om vi är tre som skriver ett rollspel, kommer vi ha åtminstone tre potentiella spelare. Om jag är en, är risken stor att jag bara skriver för mig själv.

Har man, som D&D kanske hundra pers inblandade i sitt rollspel, borde redan den utökade vänskapskrets räcka för att spelet skall bli mainstream.

Sen finns det mycket att invända mot detta argument, javisst. Men det är viktigt att tänka på hur många förutom jag själv som faktiskt är intresserade (för ett mainstreamprojekt).
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Olav said:
Det är först i och med våra motvilliga vuxenhet som vi känner att det måste till trovärdiga eller välskrivna regler för att legitimera vår fantasi. Och ett mainstreamspel bör inte riktas till vuxna, utan till barn/ungdomar i och ikring slukaråldern. Det är de som är de stora kulturkonsumenterna. Det är de som är sugna på nya saker. Och det är de som har tid och livskraft nog att drömma sig bort.

Tror jag.
Jag frågar mig på vilket sätt tid, livskraft och drömmande står i kontrast eller konflikt mot välkonstruerade regler.
Att vi hade roligt trots regler som aktivt motarbetade det mesta vi ville göra, är det en ursäkt att fortsätta på det spåret?

Det handlar inte om medvetna processer. Det handlar inte om att konsumentrna ska känna "oj, vilket bra regelsystem". Nej, målet är att regelsystemet ska vara så bra att mn inte tänker på att det är bra. Ett välkonstruerat regelsystem leder till den upplevelse spelet är tänkt att ge. Om man vill ha episk fantasy så hjälper regelsystemet till att skapa episk fantasy. Allt konsumenten märker är att det blir episk fantasy.

Det var snarare vi som blev akut medvetna ganska snabbt om att regelsystemet fick man nog skita i många gånger om man ville ha epik, eftersom det som hände i stämningstexter och vår fantasi så sällan stämde överens med vad som tycktes pågå i regelmekaniken.
 

Zappelina

Swordsman
Joined
22 Oct 2006
Messages
447
Location
Göteborg
Mycket är ju verkligen sagt, och jag har bara kommit igenom hälften ännu(och orkar inte längre inatt!), men jag måste skriva ett svar innan jag glömmer mina idéer:

Jag tror idén där med skolorna kanske kan ha en poäng. Om spelet först tilltalar lärare/skolmyndigheter genom att ta upp moraliska dilemman alá Bamse, fast förpackar det lite mer som hockeykort i en Harry Potter värld... typ.

Då får man, teoretiskt sett, in både distrubition (alltså gratis hands out från skolorna), rollspel och samlande.

Tja, alltså man kan ju inte tilltala lärare och elever med riktigt samma sak, men om skolorna får introducera regler genom ett helt sett med små pamfletter med lättfattade regler och färdiga äventyr, där det ingår (inte så häftiga) rollpersoner. Antagligen skulle dom väl få mer eller mindre delas ut gratis och dessutom vara vara väldigt pk och moralkakiga. Lyckas man så introducerar man ett sett regler till en hel generation.

När det väl introducerats kan man börja sälja lite coolare rollpersoner, i kortformat såklart. Då kan man byta kort med varandra, antingen för att det är olika snygga bilder på dom, eller för att ett gäng kort blir ett superkort tillsammans, eller för att dom kan kombineras i serier, statsen är olika osv osv.

Äventyrsmodulerna är alltså ganska lätta i pamflettform, kanske ett tiotal sidar var i början, som både introducerar ett koncept, antagonister (i kortform) samt ett äventyr på några sidor (naturligtvis skulle man bli tvungen att låna mycket för att så snabbt kunna introducera hela koncept). Efter hand kunde man fördjupa koncepten med nya äventyr.

Spelarna kunde byta antagonister (Darth Vader istället för Sauron, OMG! (ja, fast inte som officiella kort då..)), eller spela de olika korten (kolla min supergrupp indiana jones, rocky och terminator!, den kan ju lätt slå din! frodo, poccahontas och stålmannen).

Hade man dessutom online stöd kunde ju spelare efter hand komma upp med mods på existerande äventyr, eller skriva hela egna koncept eller äventyr. Det skulle såklart först bli då man kunde spela domdär grupperna mot varandra...

Fasen, jag har börjat förlora fokus. Fattar nån vad jag menar?
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Nej, bra är förstås ingen universell egenskap. Och för att ytterligare komplicera saker och ting är regler föremål för tolkning, d.v.s. det är inte säkert att de leder till samma spelsystem i två grupper.

Samtidigt tänker jag att man genom sina regeltext yttrar sig i sammanhang som inte är väsensskilda, d.v.s. det finns familjelikheter mellan hur olika rollspelsgrupper tolkar regeltexten. Då har man chans att åtminstone i någon utsträckning förutsäga vilket eller vilka system som formas. Grunden för »bra« regler är aldrig universell, visst, men heller aldrig godtycklig, eftersom den alltid ligger i sociala sammanhang som dels kan observeras, dels är historiska produkter. Som du säger har ju rollspel stora likheter med barns lekar.

Jag känner igen mig i mycket av det du skriver, men jag menar också att ett svenskt mainstreamspel måste ta hänsyn till det aktuella rollspelsklimatet i Sverige. Unga människor nås inte av rollspel oförmedlat, utan genom föräldrar som köper spelen, recensenter som beskriver dem i Fenix, äldre spelare på spelföreningar, etc. Jag har en stark känsla av att ett spel som Coriolis inte fick den skjuts det hade behövt bl.a. på grund av att reglerna inte mottogs väl av målgruppen. Detta trots den mycket positiva Fenix-recensionen.

I grunden tror jag inte vi har någon större träta här - jag håller nog med dig om det mesta. Point well-taken.

Hälsar

Christian
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Det är väl det jag tycker är problemet, attityden. Att det handlar att cashflow är samma sak som blod som forsar genom hobbyn och ger den liv. För mig är rollspelshobbyn idag mer levande än den någonsin har varit och den är det genom den kreativitet som sprudlar upp överallt. Både på The Forge, Story Games och här. Hur många rollspelsprojekt är det inte som är igång här? Det är ju hur många som helst. Det är helt grymt! Vad jag vänder mig emot är att utgångsläget är tjocka böcker i fyrfärg med supplement var tredje månad. Det är både en cynisk affärsmodell som jag inte tror på i längden men är också helt orealistiskt om vi ser till hur hobbyn ser ut idag.

Hobbyn lever för att det spelas. Hobbyn lever för att folk gör saker. Vi snackar ofta om hur kreativa vi är som rollspelare, ändå så lever hobbyn inte genom vår kreativitet utan genom våra plånböcker? Det jag tycker The Forge och hela indierörelsen gjort som är det absolut viktigaste, är att gå bort från det här. De har visat att det går att göra rollspel utan fyrfärgstryck, i en box med en karta tryckt på djurhud och tärningar utav ben. Det räcker med ett 40 sidigt häfte, formgivet i word och vem som helst kan göra det. Framförallt det sista, vem som helst kan göra det.

Så, fram för mer små häften. Fram för mer enkla sidor i ren handknackad html. Fram för mer färdiga spel och framförallt, fram för mer spelande. Men ner med våra krav på vad och hur ett spel ska vara och presenteras. Jag tror vi alla kommer bli gladare av det och jag tror att vår hobby kommer bli mer lättillgänglig för de oinvigda.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Och när jag började spela rollspel tror jag aldrig att jag ens funderade över reglerna.
*ding* You gained XP in Insight.

Reglerna spelar nästan ingen roll per se, i sammanhanget. Det som spelar roll är _hur_ snabbt kan man börja spela, _vad_ är spelet samt _varför_ skall jag spela det?

Se på D&D på 70-talet, men klumpiga omständliga och helt isolerade regellösningar vid varje nytt moment och med en del jobbig huvudräkning. Och det spelet blev en succé.

Det som alla insyltade och självutnämnda experter här (undertecknad inkluderad) ofta missar är att om målgruppen är mainstream och med detta också avser att vidga populationen så kommer majoriteten av de potentiala köparna helt sakna referensramar för att ens kunna bedöma vad som är "bra" eller "enkla" regler, annat än en instinktiv, känslomässig vibb.

Jag tycker ofta att diskussionen glider över i att navelskåda detaljer i _spelet_ snarare än att fokusera på den viktigaste aspekten - nämligen _hur_ får vi folk att köpa spelet.
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
978
Location
Södra stockholm
Tänkte jag skulle spåna vidare på spåret om att skapa spel i grupp. Min ursprungliga tanke var att:
- Hur svårt jag själv har visat mig ha att slutföra något på helt egen hand. (Det gäller inte alla)
- Hur man gör saker på jobbet. Där kom metoden Scrum in som en inspirationskälla. Det är en systemutvecklingsmetod i tajta team, med fokus på den som ska ha grejerna till slut.

Syftet med att jobba i grupp och kanske rentav med lite struktur skulle vara:
- Att det kan vara kul att rollspelsklura i en grupp (många föredrar säkert att pilla själva).
- Att det skulle gå snabbare att få något som är spelbart
- Att lättare få lite liv runt spelet (fler delar även på det)
- Att det skulle bli ett bättre spel, helt enkelt

(Givet andra delar av denna tråd, observera att jag ser det hela som helt icke-kommersiellt. Men jag gillar helt enkelt tjusiga böcker med någon sorts utgivning, oavsett om det finns en affärsmodell).

Om man nu tar utgångspunkterna ovan som en mall för att göra ett spel, skulle det kunna gå till på följande sätt:
- Man ser till att bli en grupp om ca 5-9 personer. Redan här är det lurigt, det ska vara god personkemi, och rätt kompetenser i gruppen. Men det får man greja.
- Någon, eller kanske några, får ta rollen av huvudansvarig. Deras främsta jobb är att prioritera och styra.
- Man jobbar i korta omgångar. Varje omgång är ca 4 veckor (beror på hur man vill ha det, tid osv).
- Inför varje omgång prioriterar man (den ansvarige bossar) vad man vill göra, t ex skriva lite om setting, dona på äventyr, fixa några koncept-illustrationer, etc.
- Efter varje omgång ska det vara ett spel som går att spela. Det kanske saknas en massa, det man har kanske är risigt, men det ska gå att spela!
- Innan nästa omgång testspelar man. Viktigt. Man kollar vad som funkar, vad som är kul, osv.
- Man har hela tiden en gemensam lista på saker att fixa. Det är från den man väljer för varje omgång. Den fylls på när man hittar något att fixa.

Nu kanske detta låter totalt anal. Eller alldeles för luddigt. Jag vet inte. Men jag själv tror att jag hade tyckt det varit ganska kul.

(Jag anar givetvis några problem här, men dem spar jag på ett tag).
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Jag håller med om att rollspelsHOBBYN är mer levande idag än vad den tidigare är. Men det är tämligen ointressant för mig som SPELARE. För mig handlar det om att finna ETT spel där jag kan investera min tid i under lång tid - säg fem år - och som hela tiden kommer att supportas med material. Det vill säga, jag vill att spelet ska vara levande då, inte hobbyn. Att det släpps massor med små häften till många olika rollspel hjälper inte mig som person då jag ska investera min tid i mig.

Ser vi till hur de flesta rollspelsgrupper är (var?) då de startar så är det just ett spel som de håller till sig. Finns det flera spelledare så har de kanske ett var. Det är hos dessa grupper som det gäller att visa att spelet de spelar är i liv, inte marknaden i helhet.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Jag talar inte om dig och din spelgrupp utan om en allmän attityd, som jag tror behöver förändras. Observera att jag inte talar om att alla spel ska komma i ett litet häfte och aldrig få supplement, jag talar mest om hur dessa supplement presenteras och distribueras och våra, enligt mig, allt för höga krav på hur detta sker.

Om vi på den svenska marknaden tror att ett spel ska kunna hålla sig vid liv under fem år och samtidigt se ut som Coriolis, komma ut med ett par böcker per år minst för att vara "levande" och ha "stöd", så tror jag vi går en rätt mörk framtid till mötes. Jag tror det är för höga krav helt enkelt, oavsett om det rör sig om ett spel, eller ett spel med en rad äventyr och supplement.

Jag tror vi måste fokusera mer på spelandet. Det borde skrivas mer spelrapporter (inte krönikor, utan rapporter, där spelet är synligt och spelarnas interaktion vid spelbordet är synligt), det borde talas mer, spelas spel öppet på bibliotek, Fenix borde recensera spel som de faktiskt spelar och reflektera över hur spelmötet gick vid sidan av sina andra recensioner, jag tror vi behöver bygga upp en kritisk massa av rollspelare genom och kring spelandet och den sprudlande kreativiteten i hobbyn, inte kring ett spel. Jag tror att tanken på ett spel är fel, det kanske kommer bli ett spel när hobbyn väl, om den kommer göra det igen, tar fart, men jag tror att försöka smida spelet som skall förena alla spelare är helt fel väg.

Kort sagt, jag tror fokuset måste ligga på hobbyn som helhet inte på skapandet av ett spel och för detta krävs vissa attitydförändringar.
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Jag talade egentligen inte heller om mig eller min spelgrupp, utan jag använde snarare det som exempel på hur jag uppfattar verkligheten.

Värt att säga är att jag inte ser ett behov att allt måste se ut som Coriolis. Det är ju en lyxprodukt sett till utseendet (har jag hört får jag säga eftersom jag inte läst spelet i sig).

Jag tror att det är oerhört svårt att uppnå det du vill - att folk ska föredrar många olika fristående små moduler, skilda från varandra. Det är bara kolla på hur TV-serier fungerar idag - de har premiär får massor med folk som diskuterar serien, engagerar sig kring den i allt från fan-videos till fan fics. När serien läggs ned dör aktiviteten ut helt. Kvar blir hardcore-fansen, inte mainstream-fansen. De går vidare till "the next big thing".

Jag tycker det finns visst stöd för det i tänket även inom rollspelen. De som är kontinuerliga får större aktiva fanskaror. Personligen skulle jag gärna se fler spelskapare som var mer intresserade av att utveckla spelet och världen i det, istället för att skapa nya spel. Jag tror också det är där till viss del som nyckeln att behålla spelare finns.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Poppe said:
Om vi på den svenska marknaden tror att ett spel ska kunna hålla sig vid liv under fem år och samtidigt se ut som Coriolis, komma ut med ett par böcker per år minst för att vara "levande" och ha "stöd", så tror jag vi går en rätt mörk framtid till mötes. Jag tror det är för höga krav helt enkelt, oavsett om det rör sig om ett spel, eller ett spel med en rad äventyr och supplement.
Well, vi har nästan det i Eon redan.


Poppe said:
Jag tror vi måste fokusera mer på spelandet. Det borde skrivas mer spelrapporter (inte krönikor, utan rapporter, där spelet är synligt och spelarnas interaktion vid spelbordet är synligt), det borde talas mer, spelas spel öppet på bibliotek, Fenix borde recensera spel som de faktiskt spelar och reflektera över hur spelmötet gick vid sidan av sina andra recensioner, jag tror vi behöver bygga upp en kritisk massa av rollspelare genom och kring spelandet och den sprudlande kreativiteten i hobbyn, inte kring ett spel. Jag tror att tanken på ett spel är fel, det kanske kommer bli ett spel när hobbyn väl, om den kommer göra det igen, tar fart, men jag tror att försöka smida spelet som skall förena alla spelare är helt fel väg.

Kort sagt, jag tror fokuset måste ligga på hobbyn som helhet inte på skapandet av ett spel och för detta krävs vissa attitydförändringar.
Jag är mer tveksam. Det som jag tror behövs är ett spel som många kan samlas kring, både rutinerad och nybörjare. Ett spel som kan utgöra en sorts stabil mittpunkt för hobbyn.

Spelrapporter och dyl. är jättebra och kommer säkert att hjälpa en hel del, men det behövs nog ändå en anledning att läsa dem.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Endyamon said:
För mig handlar det om att finna ETT spel där jag kan investera min tid i under lång tid - säg fem år - och som hela tiden kommer att supportas med material.
En grej jag vill flika in:

Jag tänkte på det här igår, men det blev inte av att jag skrev det. Jag undrar om vägen verkligen är att försöka bygga spel som håller i fem år. Utvecklingen i resten av kulturen går mot snabbare skiften; mina elever spelar inte samma onlinespel två veckor i rad. MMO't Guild Wars bygger på den här principen: Det finns ytterst få gamers som är "trogna" sitt spel. Utom WoW, då. Men, de allra flesta byter spel ofta. Guild Wars saknar månadskostnad, men är byggt för att ta slut - och för att man då ska välja något annat MMO. Hoppa mellan stanr. Assmart grej, och nu inför GW2 är det allt fler andra företag som försöker sno delar av modellen.

Jag tror att väldigt många av de personer som är potentiella traditionella spelgrupper ("trogna" konsumenter) redan har realiserats. Jag tror att man måste titta utanför hur spelgrupper traditionellt sett ut, om man vill vända sig till "den riktiga mainstreamen".

Det är därför, btw, det är så viktigt att definiera vilken mainstream vi snackar om. Mainstream bland nuvarande rollspelare eller i befolkningen i stort?
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Det är ju just därför som det är ett problem att centrera aktiviteten på en investering. Aktiviteten, att spela rollspel, är inte samma sak som att viga liv och plånbok åt en produkt. På samma sätt anser jag att du har rätt att så fort något inte aktivt stöds så kommer den stora gruppen söka sig vidare. Men jag tror också att det bara är sant i den mening att produkten bygger på ett kontinuerligt investerande från brukaren (så som en tv-serie tex). Spel som inte bygger på den här principen behöver inte drabbas på samma sätt. Du identifierar det som ett problem, jag som en möjlighet. Det finns flera exempel på spel som är ytterst aktiva om man tittar runt, som det spelas, säljs och talas om, men som har flera år på nacken och inget nytt över huvud taget har kommit till dem.

Så, vad jag säger är inte att vi inte ska ha extraböcker till våra rollspel. Jag tror bara inte att genom fler, tjockare, färggladare och dyrare böcker vi kommer få speciellt mycket mer än just, fler, tjockare, färggladare och dyrare böcker. Så istället för att hitta marknadsstrategier över hur vi ska lura folk att de vill spela rollspel, varför inte bara spela och lägga vårt fokus på hobbyn i sin helhet? Jag tror vi har spelen redan, det är inte där problemet ligger. Jag tror det är hobbyn som är för liten, för trångsynt, för sluten och för fast i sina egna traditioner. För fokuset är väl hur vi ska få "andra" att spela rollspel? Inte att få oss själva att fortsätta? Eller?
 

Zappelina

Swordsman
Joined
22 Oct 2006
Messages
447
Location
Göteborg
Så, vad jag säger är inte att vi inte ska ha extraböcker till våra rollspel. Jag tror bara inte att genom fler, tjockare, färggladare och dyrare böcker vi kommer få speciellt mycket mer än just, fler, tjockare, färggladare och dyrare böcker. Så istället för att hitta marknadsstrategier över hur vi ska lura folk att de vill spela rollspel, varför inte bara spela och lägga vårt fokus på hobbyn i sin helhet? Jag tror vi har spelen redan, det är inte där problemet ligger. Jag tror det är hobbyn som är för liten, för trångsynt, för sluten och för fast i sina egna traditioner. För fokuset är väl hur vi ska få "andra" att spela rollspel? Inte att få oss själva att fortsätta? Eller?
AMEN!

Kanske har vi glidit ifrån ursprungsdiskussionen lite men i citatet från Poppe här tror jag det finns en sanning. Problemet är inte att det inte finns tillräckligt många snygga och bra rollspel; faktiskt så många och så olika att nästan alla här har olika favoritspel, olika settings, olika hemma-regler och olika spelsätt. Fasn om inte de flesta av oss själva skapat rollspel eller ialafall lagt ned hundratals timmar på att skapa äventyr, kampanjer, husregler osv. Jag tycker rollspelande är en otroligt vital hobby!

Jag tycker problemet med rollspel är att om du frågar vem som helst om dom vet vad det är frågar dom om det är att vara utklädd i skogen eller WoW. Det är vad som behöver ändras på först om man vill ha en större hobby.
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Jag tycker du hakar upp dig på någonting som jag inte säger: jag säger kontinuerlig utgivning är bra, du snackar om kontinuerliga lyxutgåvor som är ultratjocka. Det är inte vad jag talar om. Snarare tvärtom, sådana är omöjliga att hålla igång ett högt tempo. Jag talar alltså om tunnare häften som kan ges ut rätt reguljärt (jfr. Hjärtefrost och Väsen till EG! t.ex. - de kom ut direkt i samband med spelet och visade på att det fanns liv i linjen). Det visar direkt att spelet är i liv, gör mig mer intresserad av produkten i sig.

Som sagt var, jag applicerar det här tänkandet utifrån min erfarenhet från andra hobbyer och den erfarenhet jag har av tonåringar (för det är där jag tror målgruppen nya personer finns) - vilket i grunden är anekdotiska bevis så klart. Det finns alltid större intresse när det inte är one trick hit wonder så att säga.

Är det här det enda sättet att nå ut till en större målgrupp? Nej, givetvis inte. Jag försöker inte negera dina förslag för de kan också fungera. Bäst tror jag helt enkelt det blir om det finns båda sorternas strategier för då kan du tilltala olika målgrupper.

Och ja, givetvis är målet att nå ut till nya målgrupper. Men jag ser även poäng i steget därefter: att behålla dem. Jag tror att steget ligger att finna rätt till rätt målgrupp vid rätt tillfälle. Görs det bäst genom att förändra vad rollspel är, attityderna kring det eller hur det utformas? Jag har inga bra svar på det.
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Haka inte upp dig på antal år jag skrev, jag ryckte siffran ur luften. Min poäng är snarare att man ska hålla spelet i liv. Det kan göras i en evighetslång produktionslista som de stora spelen blir göra, men det kan lika gärna vara som White Wolfs produktion av Orpheus med en begränsad utgåva och att det sen är klart. Sen kan man också förlänga den tiden med online-möjligheter givetvis.

Vad jag tycker är dåligt är att bara släppa massa spel, droppa det och sen gå vidare. Jag skulle hellre se en utveckling där spelskapare gjorde ett regelverk och sen expanderade det ("Här är Harry Potter-boken. Eller du kanske ville köra med Twilight-boken?") om man vill nå ut till en grupp av NYA rollspelare.

Jag säger inte ens att reglerna behöver vara mer än ett appendix, men vad jag säger är att jag tror på att det är bra om man kan kombinera de olika modulerna för det ger mer intresse för modulen, större möjligheter för dem att hakas på vad som är intressant för just dem och sen bygga sina egna fantasibyggen med de olika komponenterna. ("Va? Du har bara gjort en enkel Harry Potter-wannabe? Checka in min gnistrande vampyr... Han skulle sparka stjärten med den dära Jacob. Vaddå? Han liknar inte alls Edward!)

Just möjligheten att kombinera många olika komponenter och bygga något eget tror jag inte vi får glömma. Det finns en poäng med varför Lego härskar. :gremwink:
 

Ond bråd död

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
3,014
Location
Härnösand
Nu har jag inte läst allt men...

Jag är så pessimistisk att jag inte tror att det går att göra ett mainstream-rollspel som lockar till sig nya grupper. Många har säkert varit inne på det redan, men man kanske ska sikta på att bli mainstream inom gruppen redan aktiva rollspelare, istället.

Frågan är bara vad som kan locka tillräckligt många av oss som har så olika smak när det gäller spel. Troligen nån gammal licens vi spelade som unga, eller något som är så jäkla coolt att till och med de som sett, hört och spelat allt blir intresserade.
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Om vi talar om gamla licenser finns det väl i princip bara två stycken: Drakar och Demoner samt Mutant? Båda är ju relativt nya och fräscha, så vad finns det i övrigt? Chock? Wastelands? Sagan om Ringen?

Tror inte direkt något av de äldre spelen som finns kvar är i närheten av samma dragningskraft. Möjligen finns Kult där, men jag tror inte ens det når upp dit.
 
Top