Generera mysterieäventyr

Anchorman

Swashbuckler
Joined
28 Apr 2012
Messages
1,851
Ja, det har jag sagt i flera år nu – och säkert snott från någon annan. Ett mordmysterium är egentligen bara en dungeon, där platser/personer är rum och ledtrådar är korridorer/dörrar =)

Och samma teorier om topologi som folk brukar använda för att bygga dungeons som är intressanta att utforska kan användas för att skapa mordmysterier som är intressanta att utforska. Det är ju samma byggstenar – man vill ha flera alternativa vägar, man vill ha lagom mängd information för att kunna göra ett meningsfullt val, man vill inte ha får många återvändsgränder men inte heller en för rak väg till slutet… =)
Intressan tanke, har aldrig tänkt på i det sättet. Men nu när du säger verkar det ju fullt logiskt. Kommer ju göra det lättare att planera såna äventyr :)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,273
Location
Rissne
Intressan tanke, har aldrig tänkt på i det sättet. Men nu när du säger verkar det ju fullt logiskt. Kommer ju göra det lättare att planera såna äventyr :)
Eller hur? Och plötsligt har man tillgång till årtionden av samlad kunskap om strukturell äventyrsdesign, förutsatt att man hittar de mer generaliserbara godbitarna… Typ allt om jayquaying dungeons och pointcrawls och så funkar ju, och har gett mig en hel del när jag försökt bygga äventyr.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,400
Location
Helsingborg
Typ allt om jayquaying dungeons och pointcrawls och så funkar ju, och har gett mig en hel del när jag försökt bygga äventyr.
Ja, jag har mycket nytta av att läsa OSR-teori för mitt mysterie- och intrigbyggande. @Svarte Faraonen hade ju en poäng med att säga att sandbox och fisktank är samma sak, där jag hävdar att skillnaden ligger i att ena handlar om platser och den andra om relationer, men strukturellt är de samma.
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,032
Location
Linköping
https://omjonasson.se/rollspel/mysterypath/

Beta 0.3 på plats. Nu är det alltid tre ledtrådar till varje plats (dvs krav på 24 ledtrådar i json-datat i nuläget eftersom det alltid är 7 noder mellan start och mål). Bågar går normalt till en nod på nivån ovan, men kan gå till två nivåer ovan eller till sin egen nivå. Orkade inte göra det så smart att man inte kunde få en båge som pekar på sig själv (det är ju en nod på den egna nivån) så sådana bågar slänger jag bara.

Dead ends har jag inte spanat på nåt än, men det är kanske det som får bli 0.4-fixen sen.
 

Anchorman

Swashbuckler
Joined
28 Apr 2012
Messages
1,851
Mycket fint!

Tycker det är fine med dead ends, att ha en per äventyr. Verkar bara vara max 1 och ibland ingen? Red herrings är ju ett bra verktyg att använda sig av, och att som spelare veta att det inte alltid är självklart att man är på rätt väg höjer ju stämmningen
 

clarence redd

FrostByte Books
Joined
23 May 2014
Messages
1,794
Location
Göteborg
Dead ends känns som en bra idé. Jag har svårare för red herrings, om de medvetet leder spelarna fel. Det funkar i böcker, men i rollspel är det svårt nog för spelarna att klura ut mysterierna.
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,609
Återvändsgränder är helt okej om de är grunda, tänker jag. Om A bara leder till B och inte vidare är det lättare att svälja som spelare. Jag är mycket skeptisk till att A leder till B leder till /.../ leder till H, men hela sträckan A -> H är en återvändsgränd.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,400
Location
Helsingborg
Dead ends känns som en bra idé. Jag har svårare för red herrings, om de medvetet leder spelarna fel. Det funkar i böcker, men i rollspel är det svårt nog för spelarna att klura ut mysterierna.
Jag var av samma åsikt, men har insett att jag gillar dem om skentråden säger något om världen, andra personers agendor eller bara ger rollpersonerna skatter, men att köra fast och inte få ut någonting av det suger.

Det var lite så jag tänkte när jag använde Feuflux generator och det fanns återvändsgränder.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,400
Location
Helsingborg
Hade varit ett intressant experiment att fundera kring hur man ska bygga ett scenario kring detta.

Jag tror 0.4 borde vara att undvika onödiga korsningar med linjerna mellan noderna. Tankekartan ser mycket mer komplex ut än den egentligen är. Kolla bara hur Witness korsar Museums andra linje helt i onödan.

enkelt_exempel.png

Här nedan har vi ännu fler:
* Piece of Wood behöver inte korsa Missing Item Wintess
* Linjerna från Private Eye och Goon är bonkers
* Antiquarians Dirt och Empty Shells book vet inte riktigt vart dem vill gå.
etc.

komplicerat_exempel.png
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,032
Location
Linköping
Hade varit ett intressant experiment att fundera kring hur man ska bygga ett scenario kring detta.

Jag tror 0.4 borde vara att undvika onödiga korsningar med linjerna mellan noderna. Tankekartan ser mycket mer komplex ut än den egentligen är. Kolla bara hur Witness korsar Museums andra linje helt i onödan.

View attachment 8913

Här nedan har vi ännu fler:
* Piece of Wood behöver inte korsa Missing Item Wintess
* Linjerna från Private Eye och Goon är bonkers
* Antiquarians Dirt och Empty Shells book vet inte riktigt vart dem vill gå.
etc.

View attachment 8914
Jag har tyvärr ingen lösning på de dumma korsningarna som jag stört mig på sedan starten. Jag bara matar javabiblioteken med data till noder och bågar och har ingen kontroll över renderingen. 🙁
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,273
Location
Rissne
Jag tror att det var det där som fick mig att ändå använda Viz.js till Subway. Det är inte en optimal lösning (stort bibliotek, inte native javascript), men det var det enda bibliotek jag hittade som faktiskt var bra på att nysta upp grafer och undvika onödig overlap.

Om jag gör en overhaul av Subway i sommar vete håken vad jag ska använda, nu när Viz.js är deprecated…
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,032
Location
Linköping
Jag tror att det var det där som fick mig att ändå använda Viz.js till Subway. Det är inte en optimal lösning (stort bibliotek, inte native javascript), men det var det enda bibliotek jag hittade som faktiskt var bra på att nysta upp grafer och undvika onödig overlap.
Viz-länken säger "Have a look at Dagre, which is not a hack." - och det är ju dagre (ihop med d3) jag använder. Dagre utvecklas inte längre så obefintliga odds att det kommer fixas nåt.

Jag spanade på https://gojs.net/latest/samples/stateChart.html tidigare, men kör man det lokalt så får en ruta som säger "not intended for commercial use" eller nåt åt det hållet och har ingen lust att betala eller lägga ut ett verktyg med den texten på nätet.


PS: om man i javascript skickar in en sträng till en metod som förväntar sig en array så får man helt enkelt en array där varje position är en bokstav i din textsträng. Var en spännande bugg innan jag insåg att jag skulle ha ["START"] som input och inte "START". DS.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,273
Location
Rissne
Viz-länken säger "Have a look at Dagre, which is not a hack." - och det är ju dagre (ihop med d3) jag använder. Dagre utvecklas inte längre så obefintliga odds att det kommer fixas nåt.
Ja, det är ett helsike när bra verktyg slutar utvecklas och inget egentligen tar vid. Nackdelen med open source-mjukvara, antar jag. Jag kollade också in Dagre, och deras "graphlib" som väl är den enda repo de har kvar som det faktiskt händer något med. Vet inte om graphlib verkligen kan fylla Viz-skorna dock.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Jag gillar det - hur ställer ni er till större mysterier/konspirationer? Känns som att en del kanske vill ha sånt till kampanjer men att det finns falskspårrisk.
 

clarence redd

FrostByte Books
Joined
23 May 2014
Messages
1,794
Location
Göteborg
Jag gillar det - hur ställer ni er till större mysterier/konspirationer? Känns som att en del kanske vill ha sånt till kampanjer men att det finns falskspårrisk.
Jag brukar tänka att det räcker med flera strukturellt enkla äventyr i följd, där varje mysterium genererar ett eller flera nya. Själva kampanjkänslan kommer av att äventyren knyts ihop med länkade antagonister, en del gemensamma ledtrådar och enstaka noder som hintar om de större sammanhangen. Varje äventyr bidrar med en pusselbit till ett större über-mysterium. Det är lättare att hålla reda på och varje mysterium fungerar som en ”tratt” som leder spelarna åt rätt håll.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,273
Location
Rissne
Jag gillar det - hur ställer ni er till större mysterier/konspirationer? Känns som att en del kanske vill ha sånt till kampanjer men att det finns falskspårrisk.
Jag har börjat fundera mer på lite längre kampanjer och att då ha en liknande struktur för dem. Då tänker jag att den Stora Kampanjen har ett Centralt Mysterium, och att varje enskilt scenario löser en del av detta mysterium. Ger en eller flera ledtrådar vidare – som leder till nya mysterier. Och att rollpersonerna får välja. Åker vi till Peru och följer upp spåret med den försvunna professorn? Eller åker vi till New York och letar rätt på den här klubben som skurken tydligen äger?

Så jag är positiv.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,976
Location
Uppsala
En tanke jag har när jag ser diagrammet är att det förutsätter att vi når slutet och hittar ledtrådarna. Det visar lite på det klassiska dilemmat med mysterieäventyr (som gjorde att Laws skrev Gumshoe-reglerna): de flesta rollspel är inte egentligen byggda för att garantera någonting utan för att använda slump för att stoppa pinnar mellan ekrarna.

Det här är inte diagrammets fel alls, men frågan är hur diagram ser ut om "End" faktiskt kan betyda att fel person sätts i fängelse, fel slutsatser dras i undersökningen, eller vissa ledtrådar aldrig upptäcks? Någon form av branching, helt enkelt.

Jag skulle nästan förespråka att generera diagrammet goal-first, med olika utfall som utgångspunkt istället för scenariots start. :)
 
Top