Nekromanti Generica version 0.9 beta

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,663
OK, nu är det dags. Här är första publika betan av Generica!

Först och främst så vill jag gå genom vad som inte är klart:

- Psionics, cybernetik, superkrafter och biotech. Kommer så småningom, men har relativt låg prioritet jämfört med resten.
- Utrustning. Vapentabellerna finns halvifyllda (jag har lagt en vecka på att hypnotisera dem utan att få någon inspiration...). Slumpade egenskaper på vapen finns ännu inte. Vapenlängderna ska ersättas med verkliga, men för närvarande räcker det med abstrakta tills jag hittat bra info om verkliga.
- Regelsammanfattning för spelarna.
- Tabellkapitel med de viktiga tabellerna. Känns inte meningsfullt förrän mer är klart.
- Referenser. Kommer nog mer när jag börjar göra världar.
- Whys and Wherefores. Ska kompletteras, bland annat baserat på era synpunkter.
- Index. Inte heller meningsfullt förrän det är mer färdigt.
- Light-version. En version där bara de viktigaste reglerna ingår.
- Layout. För närvarande är det bara grovlayoutat för läsbarhet via formatmallar i Word. I slutänden kommer det antagligen att bli två spalter A4.

Det är alltså inte lönt att kommentera frånvaron av dessa bitar, men i övrigt är synpunkter välkomna. Rena stavfel/skrivfel kan ni väl ta via PM, de har inte direkt allmänintresse. Ange gärna styckenummret när ni kommenterar, det gör det mycket lättare för mig.

Några saker ni kan fundera på medan ni läser (i total oordning):

- Kriterierna för när man är nedslagen. Är de OK? Är inte riktigt nöjd själv.
- Är det OK att advantages och disadvantages är blandade?
- Light-version. Vad kan utgå?
- Slumpade egenskaper för vapen. Rätt tänkt?
- Förenklad hantering av statist-NPCs. Bra eller dålig?
- Licensen?
- Lever det upp till anspråken på generalitet (inom rimliga gränser så klart)?
- Det har idag inga bilder. Är det ett problem?
- Vid färdighetsslag innebär en hög difficulty ett svårare slag. Är det logiskt?
- Är tärningsslagen enkla nog? De är struliga att förklara, men ganska enkla egentligen?
- Behövs mer layout eller är det en fördel att lätt kunna modifiera eller hälla ner dokumentet i sin egen mall?
- Är systemet enhetligt eller finns det saker man kunde gjort mer konsekvent?
- Magisystemet innehåller en del "varelser" (elementarer, golems, zombies osv). Behöver de dokumenteras och beskrivas eller ankommer det på världarna?
- Karaktärsbladen. Är de bra?
- Familiarity. Är det ett bra koncept?
- Goal based experience. Bra eller dåligt?
- Frånvaron av klasser/yrken/arketyper. Problem? Bör det finnas i världarna istället?
- Whys and wherefores. Behövs den överhuvudtaget?
- Skills. Finns det luckor jag missat?
- Möjligheten att ta i mycket eller lite vid skill-användning. Bra eller dålig?
- Ads/disads. Luckor?
- Stridssystemet. Hur känns det? Är det OK att man mest manövrerar för läge och att attackerna sedan är kännbara istället för det traditionella nednötandet av hitpoints?
- Skadesystemet? Bra eller dåligt?
- Kostnader. Är de konsekventa och balanserade? Är de föreslagna poängtalen för olika typer av karaktärer lagom?
- Är det farligt nära andra system?
- Språk och stavning. Tala om ifall ni hittar fel.
- Begrepp. Används de konsekvent? Är de konsekvent markerade i texten?
- Det finns många disadvantages som är kopplade till handikapp, sexuell läggning, sjukdomar, beroenden och så vidare, inte för att de är negativa egenskaper utan för att de begränsar valmöjligheter. Jag vill inte felrepresentera någon genom att oavsiktligt använda nedsättande termer eller olämpliga uttryck. Om jag trots allt råkat göra ett misstag där så tala om det så att jag kan justera det.
- Logiska missar. Har jag gjort någon tankegroda?
- Struktur. Är spelet logiskt upplagt och lätt att hitta i?
- Modifieringsbarhet. Spelet är gjort för att moddas. Håller det måttet?

Kom med kommentarer. Var hårda men rättvisa. Om någon speltestar så tala gärna om hur det gick.

Mycket av reglerna är ideer jag fiskat ur diskussioner här. Om någon känner att jag tagit för mycket så säg till. Om någon tycker att de varit tillräckligt delaktiga för att nämnas i listan över medförfattare så säg till.

Om någon vill se sitt namn i neon så gå någon annanstans. Om ni däremot nöjer er med pappersutskrift och några pixlar på en skärm så har ni er chans här! Det finns fortfarande luckor i spelet som behöver fyllas. Om någon vill hjälpa till så går det bra. Jag han inte garantera att jag använder allt och jag kan omformulera och göra mindre ändringar för att passa in i spelet och språket, men du får granska och godkänna mina ändringar och ditt namn kommer med i författarlistan. Om det är något jag inte vill använda så kan du fortfarande göra din egen, icke officiella, version av Generica med dina tillägg. Vill du vara säkrare på att det ska användas så ta en diskussion med mig först så pratar vi genom konceptet. Tilläggen bör följa samma regelsystem så långt det är möjligt, så hitta inte på nya spännande tärningsmekanismer och sånt om du vill att det ska inkluderas i den officiella versionen. Generica needs you!

OK, what's next?

Jag ska komplettera de bitar som saknas och eventuellt göra en bättre layout. När det är klart ska det släppas en version 1.0, i vilken licensen ska vara aktiverad och allt ska vara klart (i den mån ett rollspel blir klart...). Sedan står det spelvärldar på dagordningen. Jag har fortfarande inte bestämt om jag ska börja med en fantasyvärld jag har relativt klar i huvudet, en SF-värld som är lite mindre klar eller en nutida skräckapokalyptisk värld som jag bara har lösa ideer om. Vi får se.

Nåväl, filen finns här och här och är i Word2000-format (zippad). Tyvärr var den ett par ynka kB för stor för att bifoga (den är cirka 500 kB). Slit den med hälsan!

Så, frågor, kommentarer, synpunkter. Bring it on!

(Krille, har du en överhettad och exploderad trollometer? Mer påkostade anti-d20-trollningar än så här lär det vara glest mellan...)
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,412
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
bilder 0.9 beta

- Det har idag inga bilder. Är det ett problem?
Som jag ser det, behöver inte grundreglerna några bilder. Du vill göra ett "det-generella-regelsystemet" antar jag, så bilderna gissar jag kan "skada mer än göra nytta". Du nämde spelvärldar, antar att de kommer separat (moduler), spara krutet med bilder dit och överös spelvärldarna med bilder.

Generella bilder vill ingen se ändå...

Satsa på grafiska element.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,663
Re: bilder 0.9 beta

Du nämde spelvärldar, antar att de kommer separat (moduler), spara krutet med bilder dit och överös spelvärldarna med bilder.
Korrekt, världarna kommer att bli moduler, men med tanke på att jag inte kan rita så lär det inte bli mycket bilder där heller...
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,412
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Re: bilder 0.9 beta

Men i fall du bortser från det faktum att du inte kan rita och att du antagligen inte kommer att betala för bilder...

Så skulle jag ändå se att ett generellt regelsystem, presenteras snyggt, enkelt utan bilder, men med tilltalande layout. Sen att världarnas layout, fonter och stil övermättas av världsbilden.. och att det som kontrast till de stilrena reglerna, är översållade med stämningsbilder och illustrationer.

Men, det var framtiden...
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,412
Location
Helsingborg
Tips

"- Utrustning. Vapentabellerna finns halvifyllda..."
Måste du ha med sådant? Jag menar, det kan väl rollspelaren ta från andra rollspel? Eller har du det så sammansvetsat i reglerna att man måste få en viss mängd rikedom? Själv tycker jag det är rätt konstigt att ha en vapenlistan till ett generellt system, eller är det inte det? Det finns ju en hel del generella utrustningslistor (A seven foot pole?).. Utrustning är bland det tråkigaste som finns att sitta och skriva ner så gör dig själv en tjänst och skippa det.. *suckar och tänker på de utrustningsförklaringar han själv ska göra till DoD*

"- Regelsammanfattning för spelarna."
Det där borde du ta och göra efter du spellett regelsystemet ett antal gånger.. Så gjorde jag när jag med mina husregler till DoD..

"- Whys and Wherefores."
Oj. det är inte bara jag som kommit på den idén.. Visserligen hade jag tänkt att släppa två olika versioner.. En "vanlig" och en med en massa flikar med information.. Jag har äntligen funnit en funktion för Adobes kommentarsystem.. :gremsmile: En sådan funktion finns ju i Word också..

"- Light-version. En version där bara de viktigaste reglerna ingår."
Är det verkligen såå viktigt om du nu har en regelsammanfattning för spelarna? Dessutom så funkar light-versioner bäst som reklam för köprollspel, enligt mig..

"- Layout. För närvarande är det bara grovlayoutat för läsbarhet via formatmallar i Word. I slutänden kommer det antagligen att bli två spalter A4."
Jag fattar inte hur du orkar att ge dig på en formgivning i Word.. Nu har du visserligen inga bilder.. Det är det som har fått mig flintskallig flest gånger, näst efter tabeller.. Sedan... Macrovirus och de extra tecknen som inte har någon funktion.. Jag gillar exempelvis att man kan öppna ett Word-dokument, radera massor av ord och spara för att sedan få en större fil.. Jättebra tänkt, Micro$oft!

"Om ni däremot nöjer er med pappersutskrift och några pixlar på en skärm så har ni er chans här!"
Med tanke på hur jag fick utskriften av Dogmautmaningen från dig.. Den var ju prydligt gjord.. Vad gäller det andra.. Tja.. Det enda jag kan skapa är i stort sett regler.. Fast ofta så funkar de inte.. :gremsmile:

Slutligen.. Det är smart av dig att hänvisa till Generetica hela tiden (och fixa ett namn tidigt).. Nu har jag blivit sugen att läsa det hela..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som dock inte vet hur länge han orkar läsa
 

CGH

Warrior
Joined
2 Sep 2001
Messages
288
Location
Utanför Linköping
Re: Tips

Utrustning är bland det tråkigaste som finns att sitta och skriva ner så gör dig själv en tjänst och skippa det.. *suckar och tänker på de utrustningsförklaringar han själv ska göra till DoD*
Är inte det en utmärkt anledning att ta med sådana utrustningslisor i regelsystemet? Så att alla spelledare slipper att skriva dem? Vapendata i alla former är nog ganska generella. Eller de borde vara det i varje fall. Det gör ont att bli skjuten av de flesta typer av pistoler. Allt annat är bara detaljer.

Jag gillar det jag sett hitils av Generica, men har inte tid med kommentarer just nu.
 

L337

Warrior
Joined
11 Mar 2003
Messages
355
Location
Norberg
jag sitter och tankar det just och jag undrar, hur är reglerna? är det menat att vara ett enkelt och snabbspelat regelsystem eller ett tungt och komplicerat regelsystem?
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,663
jag sitter och tankar det just och jag undrar, hur är reglerna? är det menat att vara ett enkelt och snabbspelat regelsystem eller ett tungt och komplicerat regelsystem?
Snabbt och enkelt, med ett stridssystem där man har möjlighet att välja detaljeringsgrad som man vill. Mot oviktiga motståndare kan man köra ett snabbare system med mindre bokföring, mot viktiga och för karaktärerna kör man lite mer detaljerat. Om man vill så kam man dessutom ha mer detaljerade skador, men det hanteras först efter att striden är slut och man får tid att undersöka skadorna.

Om du tittar på fördelningen i spelet så är ganska lite egentligen regler, det mesta är listor över färdigheter, fördelar, nackdelar, magi och så vidare eller spelledartips. Jag ska göra en kompaktversion så småningom för spelarna eller som referens för en van spelledare och räknar med att kunna göra den på kanske 20 sidor.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,663
Re: Tips

"- Utrustning. Vapentabellerna finns halvifyllda..."
Måste du ha med sådant? Jag menar, det kan väl rollspelaren ta från andra rollspel? Eller har du det så sammansvetsat i reglerna att man måste få en viss mängd rikedom? Själv tycker jag det är rätt konstigt att ha en vapenlistan till ett generellt system, eller är det inte det? Det finns ju en hel del generella utrustningslistor (A seven foot pole?).. Utrustning är bland det tråkigaste som finns att sitta och skriva ner så gör dig själv en tjänst och skippa det.. *suckar och tänker på de utrustningsförklaringar han själv ska göra till DoD*
Som det ser ut nu så lutar det åt att jag har grundläggande vapentabeller för fantasy, nutid och SF, om inte annat så för att exemplifiera och sätta nivån. Nutida utrustning i övrigt åker antagligen ut, fantasy kommer att ha lite standardäventyrargrejor och SF några typiska coola prylar. Det är allt.

"- Whys and Wherefores."
Oj. det är inte bara jag som kommit på den idén..
Jag tror att det är lättare att acceptera en regel om man förstår bakgrunden till den. Därför vill jag förklara hur jag har tänkt så att folk inte börjar riva i reglerna i onödan.

"- Light-version. En version där bara de viktigaste reglerna ingår."
Är det verkligen såå viktigt om du nu har en regelsammanfattning för spelarna? Dessutom så funkar light-versioner bäst som reklam för köprollspel, enligt mig..
Egentligen är lightversion en dålig benämning. Det jag vill ha är en kompakt version, utan exempel, utan beskrivningar på färdigheter, fördelar och sånt och så vidare. En referensbok för de som redan kan systemet.

Jag fattar inte hur du orkar att ge dig på en formgivning i Word..
Det är inte planen. Word har jag använt för att dunka in råtexten, men den formatmall för läsbarhet och struktur (prova att visa dokumentet i dispositionsläge). Gör jag en layout så kommer det inte att vara i Word.

Slutligen.. Det är smart av dig att hänvisa till Generetica hela tiden (och fixa ett namn tidigt).. Nu har jag blivit sugen att läsa det hela..
Nja, dels heter det Generica, inte Generetica och anledningen till att jag hänvisat till det är så enkel som att det är det jag funderat på det senaste halvåret eller så när det gäller rollspel, dels visade det sig när jag gjorde en sökning förra veckan att det finns två andra rollspel och ett brädspel med samma namn redan. Nåja, tre eller fyra kan gå på ett ut...
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,003
Location
Barcelona
Färdigheterna

Det verkar vara ett genuint jobb du har gjort här. Din kärlek till GURPS lyser förstås igenom men till din heder skall sägas att likheterna med GURPS är mindre än jag trodde dom skulle vara. :gremcool:

Men en sak måste du förklara för mig innan jag kan fortsätta utvärdera systemet: hur fan funkar det att köpa färdigheter? Jag stirrar på den där tabellen men jag fattar inte vad du vill ha sagt med den. För du kan väl inte på allvar mena att det kostar mer att köpa en färdighet ju fler färdigheter man har sedan tidigare? Vad menar du att poängen skulle vara med det? Hur som helst så måste du formulera om färdighetsreglerna så att man ska förstå dom bättre. Exempelvis har du två nivåbegrepp: ett som beskrivs med ord (Beginner, Decent, Good, Expert) och ett som beskrivs med siffror (en modifikation av den använda Grundegenskapen). Även om du lyckas ge mig en tillfredsställande förklaring här och nu måste alltså regeltexten formuleras om.

Nå, det lilla jag sett av systemet verkar rätt sympatiskt. Inget jag själv skulle använda mig av kanske, men ett genuint hantverk med många goda sidor. Jag ska dock ta en närmare titt på det och komma med en mer grundlig utvärdering senare.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,663
Re: Färdigheterna

Det verkar vara ett genuint jobb du har gjort här. Din kärlek till GURPS lyser förstås igenom men till din heder skall sägas att likheterna med GURPS är mindre än jag trodde dom skulle vara.
Jag kan väl erkänna att mycket av reglerna börjat som regelmoddar till GURPS och att jag gillar GURPS uppdelning i grundegenskaper, ads/disads och skills. Bortsett från den ytliga likheten så tror jag att i princip allt ska vara utbytt under huven.

Men en sak måste du förklara för mig innan jag kan fortsätta utvärdera systemet: hur fan funkar det att köpa färdigheter? Jag stirrar på den där tabellen men jag fattar inte vad du vill ha sagt med den. För du kan väl inte på allvar mena att det kostar mer att köpa en färdighet ju fler färdigheter man har sedan tidigare? Vad menar du att poängen skulle vara med det? Hur som helst så måste du formulera om färdighetsreglerna så att man ska förstå dom bättre. Exempelvis har du två nivåbegrepp: ett som beskrivs med ord (Beginner, Decent, Good, Expert) och ett som beskrivs med siffror (en modifikation av den använda Grundegenskapen). Även om du lyckas ge mig en tillfredsställande förklaring här och nu måste alltså regeltexten formuleras om.
Bra fråga. Jag tror jag börjar nysta i nivåbegreppet:

Skills köps i olika nivåer, de som beskrivs textmässigt. Man köper tex 4 beginner, 3 decent, 3 good och 2 expert. Ur tabellen kan man då se att kostnaden blir:

10 + 12 + 18 + 12 = 52 (det vill säga att du läser rutorna för 4 beginner, 3 decent osv)

Sedan tittar du i kolumnen Skill level för att se vilken nivå du verkligen får i färdigheterna (tex om du tar en Strength-färdighet (och har 15 i strength) som good så får du 15 / 5 +10 = 13 i nivå. Det är alltid denna siffra som används i spel.

Det blir alltså dyrare att köpa många färdigheter per nivå (beginner, decent osv), så det lönar sig att sprida ut så att man har några på varje nivå. Tanken bakom detta är att undvika den traditionella extremfokuseringen av färdigheter utan att göra det fruktansvärt dyrt att vara expert på några saker.

I praktiken bestämmer du alltså hur många färdigheter du vill ha på varje nivå och läser av kostnaden för varje nivå i tabellen.

Klarare?

Nå, det lilla jag sett av systemet verkar rätt sympatiskt.
Tackar!

Inget jag själv skulle använda mig av kanske
Inte ens om det blir obligatoriskt?


Edit:

Följande exempel är nu tillagt i texten, strax under tabellen:
Example of skill purchase:
A player decides that his character should have five skills at beginner level, four at decent, three at good and three at expert. Read and add the costs from the appropriate columns in the table. The cost will be 15 + 20 + 18 + 24 = 77.
Now it is time to calculate the actual skill levels, based on the stats used. Lets say that one of the expert skills is based on STRENGTH, which the character has 14 in. This means a skill level of 14 / 5 + 15 = 17.8. Ignore the fractions and you?ll get the actual skill level 17 which you note on the character sheet. Calculate levels for all skills selected.
As you can see, it is most cost effective to have a mix of different skill levels instead of focusing high-level skills. This is to encourage characters with a more natural and varied knowledgebase.
Bra så?
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,167
Location
The Culture
Nu har jag i alla fall bläddrat förbi nästan alla sidor i spelet. Någon gång kanske jag har tid att läsa texten som står skriven på dem också, vi får se.

Jag har några kommentarer/frågor om några bitar jag råkade läsa:

3.4.1.3 Items
I exemplet har kapten Nemo en ubåt som är bra på fyra olika sätt: den är kraftfull, exotisk, användbar och dyr. Detta leder till att den har en kostnadsmultipel på x8. Förklaras det någonstans att det är på det sättet man ska räkna multiplar? Det naturliga skulle ju vara att kostanden blev x2x2x2x2=x16. Att föremålet används ofta eller hela tiden står inte heller med i modifikationslistan, även om det nämns i båda exemplen. Jag tolkar det som att det inte finns en x2-multipel för et föremål man använder ofta och att multipeln för Nemos ubåt därför blir x2x2x2=x8, men då borde inte det faktum att han använder den ofta stå med i exemplet.
Det var mycket text för att komma fram till den logiska slutsatsen. Problemet är alltså att exemplet antyder att det skulle finnas en modifikation för föremål man använder ofta, vilket det antagligen inte ska göra.

Jag tänkte fråga varför Physics inte finns som en färdighet, men ju mer jag tänker på det desto mer känns det som jag gnäller på småsaker. Jag återkommer när jag har något vettigt att säga istället. :gremwink:

/tobias
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,663
3.4.1.3 Items
I exemplet har kapten Nemo en ubåt som är bra på fyra olika sätt: den är kraftfull, exotisk, användbar och dyr. Detta leder till att den har en kostnadsmultipel på x8. Förklaras det någonstans att det är på det sättet man ska räkna multiplar? Det naturliga skulle ju vara att kostanden blev x2x2x2x2=x16. Att föremålet används ofta eller hela tiden står inte heller med i modifikationslistan, även om det nämns i båda exemplen. Jag tolkar det som att det inte finns en x2-multipel för et föremål man använder ofta och att multipeln för Nemos ubåt därför blir x2x2x2=x8, men då borde inte det faktum att han använder den ofta stå med i exemplet.
Det var mycket text för att komma fram till den logiska slutsatsen. Problemet är alltså att exemplet antyder att det skulle finnas en modifikation för föremål man använder ofta, vilket det antagligen inte ska göra.
En enkel anledning: Jag var trött när jag skrev det. Ska justera det.

Jag tänkte fråga varför Physics inte finns som en färdighet
Om jag minns rätt tog jag bort den för att den inte hade en lika direkt spelmässig användning som de andra. Det går utmärkt att använda den ändå om man vill.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,003
Location
Barcelona
Re: Färdigheterna

Klarare?

Japp, nu förstår jag hur du menar...

...och det var alltså som jag befarade.

Ärligt talat: mekanismen duger inte! Den är alldeles för komplicerad för att vara motiverad. När ett färdighetsköpssystem medför att det ibland är *dyrare* att köpa en färdighet på en *lägre* nivå, så är det dags att tänka om. Dessutom: för ett generiskt system är det oförlåtligt att skapa en mekanism som aktivt forcerar spelaren att skapa en viss sorts rollperson. Om man ska kunna skapa vilken slags rollperson man vill så måste man naturligtvis kunna skapa en rollperson vars färdigheter alla ligger på ungefär samma nivå, även om det kanske inte är en realistisk människa - det kanske inte ens är en människa!

Över huvud taget så är färdighetssystemet den största enskilda bristen hos ditt system. Du har gjort samma misstag som SJG i GURPS - färdigheterna är för många och för ogenomtänkta. Jag ska dock återkomma med en mer djuplodande analys av varför färdighetssystemet är dåligt i mitt framtida inlägg som kommenterar på hela systemet.

Lessen för de hårda orden, men någon måste säga det!
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,663
Re: Färdigheterna

Ärligt talat: mekanismen duger inte! Den är alldeles för komplicerad för att vara motiverad.
Vad är komplicerat i att bestämma "Jag vill vara expert på de här tre färdigheterna" och läsa av i tabellen vad det kostar? Hela tanken var att göra det lättare, man ska bara bestämma hur många färdigheter man vill ha på resp nivå och sedan är det klart. Att köpa färdigheter är i många system (bland annat GURPS och äldre versioner av DoD) onödigt komplicerat och därför ville jag förenkla.

När ett färdighetsköpssystem medför att det ibland är *dyrare* att köpa en färdighet på en *lägre* nivå, så är det dags att tänka om.
Bara om du har väldigt många färdigheter på den lägre nivån och inga på den högre och vill man verkligen ha så skeva karaktärer?

Dessutom: för ett generiskt system är det oförlåtligt att skapa en mekanism som aktivt forcerar spelaren att skapa en viss sorts rollperson. Om man ska kunna skapa vilken slags rollperson man vill så måste man naturligtvis kunna skapa en rollperson vars färdigheter alla ligger på ungefär samma nivå, även om det kanske inte är en realistisk människa - det kanske inte ens är en människa!
Visst, men det kan man, det kostar bara lite mer, vilket är rimligt då det är en ovanlig person. Man kan dessutom alltid modda systemet och ändra skalorna om man vill.

Över huvud taget så är färdighetssystemet den största enskilda bristen hos ditt system. Du har gjort samma misstag som SJG i GURPS - färdigheterna är för många och för ogenomtänkta.
Egentligen vill jag ha fler färdigheter, men erkänner att de idag har väldigt olika djup.

Jag ska dock återkomma med en mer djuplodande analys av varför färdighetssystemet är dåligt i mitt framtida inlägg som kommenterar på hela systemet.
Ser fram mot det, speciellt synpunkter på valet av färdigheter i listan.

Lessen för de hårda orden, men någon måste säga det!
No problem, hade jag inte velat ha kommentarer hade jag inte bett om dem.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,003
Location
Barcelona
Re: Färdigheterna

Vad är komplicerat[?]

Att det är ointuitivt. Att reglerna är svåra att begripa sig på. Att det är svårt att lägga till extra färdigheter i efterhand (då måste man sätta sig och räkna hur många färdigheter man har på en viss nivå). Att det är svårt att med en snabb överslagsräkning uppskatta hur mycket ett visst antal färdigheter på vissa specifika nivåer kommer att kosta.

Om du vill ha ett *simpelt* färdighetssystem, vad sägs om detta: för två poäng (eller tre, eller fem, eller what have you) får du fem nivåer i en färdighet. Du kan max köpa femton nivåer i en färdighet. Därefter lägger du till din grundegenskap/4. Klart!

Bara om du har väldigt många färdigheter på den lägre nivån och inga på den högre och vill man verkligen ha så skeva karaktärer?

Det handlar väl inte om huruvida man vill ha den typen av karaktärer eller inte? Det handlar om att systemet tvingar spelaren att fundera varje gång han köper färdigheter, "skulle det vara billigare om jag höjde någon av mina färdigheter" för att sedan rådbråka tabellen och ta reda på om så är fallet. Det är inte en koll man ska vara tvungen att göra. Man ska kunna vara säker på att högre alltid innebär dyrare, och lägre alltid innebär billigare.

Man kan dessutom alltid modda systemet och ändra skalorna om man vill.

Klart man kan, det kan man alltid! Fast nu diskuterar vi ju ditt system, och inte min moddade version av det.

Du verkar gilla din idé, så efter det här inlägget ska jag inte tjôta mer om det. Men jag vill ändå uppmuntra dig: döda den här darlingen! Jag tror att du kommer att vara ganska ensam bland systemets presumtiva användare om att gilla mekaniken, och vad jag har förstått av inledningstexten så är din ambition att få så många användare som möjligt. Då tror jag att du tjänar på att göra en färdighetsköpsmekanism som är en aning mer intuitiv och traditionell.

Du kan väl iallafall erbjuda en alternativ metod i reglerna? Speltestad och välbalanserad, förstås.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,663
Re: Färdigheterna

Att det är ointuitivt.
Där håller jag inte med, men det är väl en personlig smakfråga.

Att reglerna är svåra att begripa sig på.
De är omformulerade nu. I grunden är de ganska enkla.

Att det är svårt att lägga till extra färdigheter i efterhand (då måste man sätta sig och räkna hur många färdigheter man har på en viss nivå).
Nej, att lägga till i efterhand görs på annat sätt (kolla 2.3.3).

Att det är svårt att med en snabb överslagsräkning uppskatta hur mycket ett visst antal färdigheter på vissa specifika nivåer kommer att kosta.
Varför räkna? Allt du behöver finns ju redan i tabellen, färdigräknat.

Har du sett att siffrorna är för alla färdigheterna på den nivån, tex är siffran i kolumn 4 kostnaden för alla fyra färdigheterna? Vad finns kvar att räkna?

Om du vill ha ett *simpelt* färdighetssystem, vad sägs om detta: för två poäng (eller tre, eller fem, eller what have you) får du fem nivåer i en färdighet. Du kan max köpa femton nivåer i en färdighet. Därefter lägger du till din grundegenskap/4. Klart!
Mer att räkna, mer komplicerad matematik, måste räknas för varje färdighet, gynnar de som maxar ut ett antal färdigheter och inte kan något annat och har en linjär kostnadsskala.

Det handlar väl inte om huruvida man vill ha den typen av karaktärer eller inte? Det handlar om att systemet tvingar spelaren att fundera varje gång han köper färdigheter, "skulle det vara billigare om jag höjde någon av mina färdigheter" för att sedan rådbråka tabellen och ta reda på om så är fallet. Det är inte en koll man ska vara tvungen att göra. Man ska kunna vara säker på att högre alltid innebär dyrare, och lägre alltid innebär billigare.
Ta en koll på tabellen igen. Du måste göra väldigt sneda fördelningar för att det ska vara ett reellt problem. Fördelar du i närheten av jämt så kommer det aldrig att inträffa, det är först när du tar 6 färdigheter på en lägre nivå och 2 på en högre eller något i den stilen som det blir ett problem.

Klart man kan, det kan man alltid! Fast nu diskuterar vi ju ditt system, och inte min moddade version av det.
Visst, men glöm inte att det jag tillhandahåller är ett grundsystem avsett att passa de flesta. Vill man ha något annat (tex en värld med extremnischade karaktärer) så kan man behöva skruva lite på förutsättningarna.

Du verkar gilla din idé, så efter det här inlägget ska jag inte tjôta mer om det. Men jag vill ändå uppmuntra dig: döda den här darlingen! Jag tror att du kommer att vara ganska ensam bland systemets presumtiva användare om att gilla mekaniken, och vad jag har förstått av inledningstexten så är din ambition att få så många användare som möjligt. Då tror jag att du tjänar på att göra en färdighetsköpsmekanism som är en aning mer intuitiv och traditionell.
Det finns inget heligt i den, men jag dumpar inte den om jag inte hittar en bättre metod (dvs enklare och med vettiga kostnadskurvor). Hittills har jag inte kommit på någon.

Du kan väl iallafall erbjuda en alternativ metod i reglerna? Speltestad och välbalanserad, förstås.
Problemet är att jag misstänker att jag ligger ganska nära den matematiskt minst redundanta (och därmed enklaste) lösningen som har de egenskaper jag vill ha (incitament att blanda färdighetsnivåer, stegrad kostnad, inte behöva räkna så mycket för varje färdighet osv).
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Färdigheterna

Det blir alltså dyrare att köpa många färdigheter per nivå (beginner, decent osv), så det lönar sig att sprida ut så att man har några på varje nivå. Tanken bakom detta är att undvika den traditionella extremfokuseringen av färdigheter utan att göra det fruktansvärt dyrt att vara expert på några saker.
Det är en jättefin tanke, men jag måste nog hålla med Dnalor om att den idén inte riktigt fungerar. För; kolla ditt eget exempel:

Man köper tex 4 beginner, 3 decent, 3 good och 2 expert.
Så tänker man ju inte när man ska generera en rollperson. Man tänker inte "jag ska vara expert på två färdigheter" utan man tänker "vad ska jag vara duktig på?"

Man går igenom färdighetslistan för att försöka få en överblick över vilka saker ens rollperson ska vara duktig på, och så börjar man ge sin rollperson de viktigaste värdena, och så fortsätter man sedan nedåt i hierarkin med färdigheterna som har mindre prioritet. Till slut så kan man se över sitt rollformulär igen och göra korrigeringar tills man är nöjd.

Det är väl det som blir så svårt med ditt system. Om man i efterhand vill öka en "good"-färdighet till en "expert"-färdighet (jag pratar inte om erfarenhet här, utan om att göra ändringar i generering-fasen när man märker att manhar poäng över) så blir det mycket jobbigare att räkna med ditt system än om man hade sluppit den där tabellen.

I övrigt kan jag bara säga att det såg väldigt ambitiöst ut, och att det var befriande att få läsa lite troberg-trollande mellan varven. Flera regler borde ha en klausul som säger att inte israeler får spela. (Inte för att jag tror att det har någon som helst betydelse för världsläget, utan för att det är skönt att se författarens personlighet lysa igenom hans verk)

Men jag återkommer om de gröna och röda tärningarna, för de har jag varit nyfiken på länge. (Fast jag skulle kallat dem "ljusa" och "mörka" istället. För nästan alla har "ljusa" resp. "mörka" tärningar, medan inte alla har "röda" och "gröna" tärningar. Men det är en bisak.)

Vad mycket jag gnäller. Sade jag att det var ambitiöst?
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,663
Re: Färdigheterna

Så tänker man ju inte när man ska generera en rollperson. Man tänker inte "jag ska vara expert på två färdigheter" utan man tänker "vad ska jag vara duktig på?"
Man går igenom färdighetslistan för att försöka få en överblick över vilka saker ens rollperson ska vara duktig på, och så börjar man ge sin rollperson de viktigaste värdena, och så fortsätter man sedan nedåt i hierarkin med färdigheterna som har mindre prioritet. Till slut så kan man se över sitt rollformulär igen och göra korrigeringar tills man är nöjd.
Det är ungefär så jag också tänker.

1. Vilka färdigheter vill jag ha.
2. Vilka vill jag vara bra på.
3. Vilka vill jag vara halvbra på. etc
4. Räkna antal färdigheter i resp kategori och du har poängkostnaden. Vill man bumpa upp eller ner någon så är det bara att läsa av nya kostnaden i tabellen.

Men, kommer jag på någon bättre modell så byter jag.

I övrigt kan jag bara säga att det såg väldigt ambitiöst ut, och att det var befriande att få läsa lite troberg-trollande mellan varven.
Tackar. Jag tror ändå att jag hållit nere trollandet rätt så bra i spelet, det stora trollet är egentligen spelets existens.

Flera regler borde ha en klausul som säger att inte israeler får spela.
Instämmer förbehållslöst.

Men jag återkommer om de gröna och röda tärningarna, för de har jag varit nyfiken på länge. (Fast jag skulle kallat dem "ljusa" och "mörka" istället. För nästan alla har "ljusa" resp. "mörka" tärningar, medan inte alla har "röda" och "gröna" tärningar. Men det är en bisak.)
Jo, så här i efterhand så skulle jag kanske också gjort det, men nu är det för mycket jobb. L & D hade dessutom kunnat utläsas både som Light & Dark resp Light & Dangerous, vilket hade varit trevligt. Vi får se, kanske jag ändrar trots allt.

Vad mycket jag gnäller.
Gnäll på, det gör mer nytta än beröm (även om jag tacksamt tar emot beröm också).

Sade jag att det var ambitiöst?
Japp, men det är kul att höra. Jag ser fram emot fler kommentarer från de nyskapande regelklurens konung!
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,003
Location
Barcelona
Dnalors feedback del I

Okej! För att inte hålla dig på pottkanten och för att jag är osäker på om jag kommer att orka skriva klart del två så postar jag nu mina kommentarer till de fyra första kapitlen (introduktionen oräknad).

Det här blev väldigt långt. Så långt, faktiskt, att jag inte har bekymrat mig om att läsa igenom det. Du får alltså stå ut med alla eventuella stav-, grammatik- och interpunkteringsfel.

The Character

Ah, underbara poängbalans! Inget fel med det, men… får man inte väldigt många poäng? Tja, det är väl mest en smaksak.

Vi klipper direkt till grundegenskaperna. Du har tio grundegenskaper och det har jag inget emot; mycket bättre än GURPS fyra (högst obalanserade) stycken. Dock verkar (jag säger verkar, för jag kan ha missat någon regel; jag har inte lusläst ditt dokument) du lida av det klassiska BRP-problemet; grundegenskaperna har egentligen inte någon riktig betydelse. De används för att plocka fram vissa härledda värden (jag kommer till det där med härledda värden senare), de påverkar färdighetsvärden (och inte särskilt mycket heller, för den delen), and that’s it. Du diskuterar inte ens möjligheten att slå tärningsslag för grundegenskaper (återigen, jag kan ha missat något), men det är nog bara bra, för du har inga regler någonstans för att avgöra när det är acceptabelt att slå för en grundegenskap och när man ska kräva en Färdighet, något som hade behövts om det hade gått att slå för grundegenskaperna. Över huvud taget verkar grundegenskaperna ganska redundanta. Skulle jag sättas att lösa det så skulle jag nog låta grundegenskaperna ha större inverkan på färdigheterna.

Vidare då till fördelar och nackdelar; inga överraskningar här, det funkar som det brukar göra. Vad gäller färdigheter så har vi redan haft den diskussionen, men jag står kvar vid mina åsikter :gremwink:. Här måste jag dock få infoga ett litet pip av förtjusning: specialeffekter! Helskön regel, jag önskar bara att du hade haft med förslag på specialeffekter i färdighetsbeskrivningarna.

Abilities är en bra regel. Den reducerar behovet av färdigheter för små ovidkommande talanger. Här ser vi dock det första exemplet på det godtycke som genomsyrar hela regelsystemet: det är i stort sett upp till spelledaren att bedöma om en viss Ability ska godkännas. Jag gissar att detta godtycke är en medveten designfilosofi – att ha förtroende för spelledarens goda omdöme i sådana här frågor – men jag ska ändå ta mig rätten att höja ett varnande finger varhelst det dyker upp. Vidare: är ”abilities” verkligen en bra term. Den känns så generell och lätt att blanda ihop med exempelvis ”stats” för grundegenskaper och ”advantages”. Mitt eget förslag på alternativ term är ”knacks”.

Likes and dislikes tänker jag inte kommentera i detalj, men jag skulle gärna vilja veta hur du har tänkt här. Varför har du valt att reglera just denna aspekt av rollpersonens personlighet, men ingen annan? Vad är din plan?

Härledda värden har du av två typer: ”wounds” och ”base damage”. Jag är en motståndare till härledda värden av princip så här lär du inte få ut särskilt mycket av mig. Kort sagt: härledda värden är jobbiga! Skippa dem om du kan! Dessutom är det en interdependabilitet (är det ett riktigt ord?), och såna gillar du inte.

Sen har vi ett erfarenhetskapitel men det orkar jag inte läsa igenom. :gremgrin:

Advantages and disadvantages

Åh wow! Någon har varit ambitiös! En sak jag alltid har stört mig på med GURPS är att det finns för få för- och nackdelar, och att de för- och nackdelar som finns är för tråkiga. Det är ett dåligt omdöme för ett spel som i stor utsträckning baseras på för- och nackdelar. Ditt system har dock uppenbarligen inte det problemet. Här finns verkligen allt. Jag gick igenom listorna när jag test-skapade en rollperson och trots att jag inte på något sätt ansträngde mig för att hitta för- och nackdelar som passade det koncept jag hade valt (i brist på inspiration till ett eget koncept valde jag att göra ”Willow” från ”Buffy – the vampire slayer”) fick jag ihop summa sju för- och nackdelar (I GURPS har jag alltid upplevt att man varit tvungen att anstränga sig för att hitta något passande).

Jag har ett litet problem dock: dina för- och nackdelar är väldigt konkreta. Med det menar jag att du tagit egenskaper som verkliga människor har - åkommor, personlighetsdrag och så vidare – och gjort regler av dom. Jag saknar de lite mer abstrakta för- och nackdelarna; de som utgår från reglerna och helt enkelt innebär att reglerna behandlar rollpersonen bättre eller sämre i vissa situationer, varpå det är upp till spelledaren att komma på en förklaring till att reglerna fungerar annorlunda för rollpersonen i situationen ifråga inom ramen för spelvärlden. För att ge ett exempel på en ”abstrakt” fördel: ditt system använder sig av ett ”grundskadevärde” som baserar sig på styrka alternativt snabbhet, men såvitt jag kunde avgöra fanns det ingen fördel som ökade grundskadan. När man har härledda värden i ett system med för och nackdelar är det absolut första man gör naturligtvis att skriva för- och nackdelar som påverkar samtliga härledda värden. Det behöver inte finnas en bra ”in-game”-förklaring till att rollpersonen slår extra hårt för sin styrka; ibland är regelexerciser roliga för deras egen skull, och de gör det helt klart roligare att köpa för- och nackdelar. Education-för/nackdelarna är precis den typ av abstrakta för- och nackdelar som är väldigt trevliga.

Sen skulle jag vilja diskutera de för- och nackdelar som rör rikedom och inkomst. Varför skilja dessa två åt? Det verkar väldigt onödigt, speciellt eftersom det gör att ”rikedom”-fördelen med nödvändighet blir väldigt temporär. Spelar ingen roll hur mycket eller lite pengar man har just NU; ens inkomster kommer snart att se till att ens sparade kapital hamnar på en nivå som bättre överensstämmer med dem. För att göra det hela ännu mer komplicerad har du delat upp ”rikedom” i två fördelar: ”kontanter” och ”resurser”. Onödig detaljism!

Och just det! Reglerna för olika typer av allierade och kompanjoner visar på ett föråldrat regeltänk. Att skaffa en totalt lojal allierad kostar halva den allierades poängkostnad! Men kom igen, troberg! Kostnaden för en fördel ska väl inte enbart bedömas på grundval av hur mycket fördelen gynnar rollpersonen i en stridssituation? Snarare ska väl fördelen kosta mer ju mer möjligheter den ger rollpersonen att hamna i centrum för historien, och en allierad ger knappast denna möjlighet för rollpersonen, snarare tvärtom, eftersom rollpersonen måste slåss om uppmärksamheten med en spelledarperson. Dessutom innebär ju en allierad att spelaren tar aktiv del i spelet genom att skapa en spelledarperson, och sådant ska väl uppmuntras genom låga poängkostnader, inte tvärtom?

Skills

Som jag nämnde tidigare har jag en del issues med färdighetssystemet. Hela diskussionen om mekaniken för att köpa färdigheter har vi redan snackat om så den behöver vi nog knappast gå och rota i en till gång, men det finns andra saker som jag inte gillar också.

Många spel, faktiskt de allra flesta spel jag spelat, har någon form av uppdelning mellan ”standardfärdigheter” och sådana färdigheter som visar på yrkesexpertis inom smala områden. Detta är en vettig approach till färdighetsfrågan. Det är ju nämligen så att det finns många områden av mänskligt kunnande som är mer eller mindre medfött. Man behöver inte någon lång, akademisk utbildning för att förstå hur man ska handskas med människor, eller hur man gör för att röra sig tyst eller hoppa långt. Vissa människor har bättre anlag för sådana här saker, och träning hjälper, men det är ändå grejer som alla människor är utrustade med. Därför hanterar systemen dessa färdigheter separat. Man får veta att ”det här är färdigheter som man kan förvänta sig att alla människor behärskar i någon utsträckning” och ofta så förstärks detta påstående genom att man på något sätt får hjälp med att köpa dom färdigheterna, kanske i form av en grundchans eller billigare kostnad.

Om vi sedan tittar på dina färdigheter så ser vi en lång lista med olika typer av färdigheter, hopblandade utan någon hänsyn till om de är grundläggande mänskliga egenskaper eller inlärda akademiska kunskaper. Det är lätt frustrerande, speciellt eftersom man lätt kan få uppfattningen att alla färdigheter ska betraktas på samma sätt; som ett mått på inpluggade kunskaper enbart, och att sådana färdigheter som ”Socialise” och ”Clandestine” alltså är till enbart för personer som fått formell träning på dessa saker. Oavsett så blir risken stor att man ”tappar bort” de ”allmänmänskliga” färdigheterna bland alla specialistfärdigheter. Man kanske ögnar igenom listan, väljer ut de färdigheter man vill ha och när allt är klart och man ska börja spela så märker man att man glömt köpa nivåer i ”Socialise” – och att ens rollperson alltså är en fullkomlig social idiot – bara för att man inte trodde att den var särskilt viktig och tappade bort den bland alla andra färdigheter.

Det är bland dina sociala färdigheter det här problemet märks starkast. De är så många! Hur ska man kunna köpa nivåer i alla? Borde inte alla människor åtminstone ha någon grundläggande koll på hur man handskas med andra människor? Vore det inte bättre att slänga ihop alla de här färdigheterna till en eller ett par, tre stycken generella sociala färdigheter. Vore det inte bättre att ta färdigheter av typen ”athletics” och ”clandestine” ihop med dessa sociala färdigheter och sätta dem i ett särskilt fack, ”allmänmänskliga färdigheter” eller standardfärdigheter eller vad du nu vill kalla dom så att spelaren har koll på dom och omedelbart vet att ”dom här färdigheterna är viktiga – dom ska jag prioritera”? Det blir så väldigt konstigt att spela annars. ”Jag vill smyga mig på vakten.” ”Slå Clandestine.” ”Nä, den färdigheten har jag inte.” ”Tja, då är du okapabel att smyga… tough luck.” Det blir inte bra!

Okej! Med det överstökat så ska jag diskutera Familiaritet. I varje system där man inte vill urarta till löjligt smala färdighetsområden måste man ha någon form av familiaritetsbegrepp. Ofta löses detta någorlunda godtyckligt; spelaren med nivå 7 i ”konst” får förklara att hans rollperson först och främst ägnar sig åt måleri, och när det blir dags att dra fram saxofonen så kan spelledaren stödja sig på det som tidigare sagts och hävda att rollpersonen inte kan spela saxofon särskilt fint bara för att han råkar vara bra på att skvätta färg på en duk. Du verkar dock ha velat ge en lite mer stabil regelstomme åt detta. Trots din tabell och dina modifikationer så blir det förstås i slutändan ändå bara godtycke och det antar jag att du förstår. Ansvaret ligger kvar på spelledarens axlar i sin fulla tyngd trots en god ansats till att reglera det hela. Regeln fyller dock ett syfte genom att upplysa läsaren om att man måste använda sig av färdighetsmekanismen med viss eftertanke.

Värst vad jag blev filosofisk där! I färdighetskapitlet finner vi även spelets själva grundmekanik. Här har jag dock inga kommentarer eftersom du har valt en sådan standardlösning. Kan dock påpeka att jag gillar idén med ”trying hard” och ”quick fix”. Smart och smidigt sätt att få in ett satsningsmoment i reglerna. Men borde inte de här reglerna finnas i ett separat kapitel?

Slutligen en kommentar om färdighetsbredd: i olika settings kan man vilja ha olika bredd på akademiska färdigheter. I mindre realistiska settings så har ”smartisen” ofta en totalt orealistiskt bred kunskapsbas inom akademiska ämnen av alla de slag. Överväg behovet av att införa en mekanik för att justera bredden på färdigheterna!

Magic

Som jag nämnde tidigare så var min testrollperson ”Willow”, och sålunda fick jag möjlighet att bekanta mig med magireglerna. Min första invändning är att det är väldigt dyrt att spela en magiker. Jag förstår att detta är avsikten, men jag har sett det förut i andra spel och det är faktiskt inte så kul. Bara för att man råkat specialisera sig i något som är både flexibelt och mäktigt ska man inte behöva vara ett totalt misslyckande som mänsklig varelse. Detta är ytterligare ett bra skäl att skilja på ”allmänmänskliga” färdigheter och ”expertisfärdigheter”, för övrigt. Genom att göra detta kan man på ett lätt sätt skilja på sådana spelvärden som alla spelare borde ha råd med oavsett vad de bestämt sig för att deras rollperson ska specialisera sig på och sådana spelvärden som är en del av rollpersonens ”specialitet”, oavsett om detta nu råkar vara strid, magi eller elektronik, och sedan se till att ”specialiteten” är ungefär lika dyr för alla rollpersoner – och lika användbar. Det vore f.ö. kul med någon slags ”ritualmagiker” som gett upp flexibiliteten hos magi som man kastar direkt till förmån för långa ritualer, och i gengäld får lägre priser på olika magiska spelvärden.

”Mana tally”-systemet gillar jag skarpt som en begränsande mekanism i magisystemet; kanske inte så konstigt, eftersom jag i mina egna funderingar på magisystem har tänkt mig en liknande mekanism. Spelvärdet ”Safe Mana Limit” får mig dock att rynka på näsan lite, då jag upplever att den algoritm som används för att beräkna den är väldigt komplex. Jag vet att jag snackat om det här med härledda värden tidigare, men jag vill ändå passa på att erinra mig vad du sa i introduktionen. ”Generica is customisable. It is designed from the bottom up with customisation in mind. There are very few cross-dependencies and the basic game mechanisms are very simple to use and adapt.” Samt ”Most games today are not built with this use in mind; in fact, often they are built to make it more difficult to lock the user into the producers’ concept. They contain weird units, messy interdependencies and so on.”. Du pratar mycket om att du ogillar interdependabilitet och det är sympatiskt, för det gör jag också. Men här har du ju real life interdependabiliteter right here. Tänk om någon lirare diggar ditt system men tycker att det är helt åt skogen att ha en grundegenskap för det som ”Knowledge” mäter. Då måste han ju meka om reglerna för Safe Mana Limit också.

Och så till själva besvärjelselistorna. Här kan vi snacka godtycke! Återigen; jag förstår att detta är en del av en medveten strategi, men I gotta say… ditt magisystem är verkligen inte för spelare som gillar att förlita sig på reglernas opartiskhet. Du slänger dig med termer som ”simple magic” och ”powerful magic” utan att det finns någon definition av dessa termer. Du har regler av typen ”de flesta besvärjelser använder sig av ritualer”. Själv skulle jag utan problem klara av att spelleda det här systemet, men jag skulle vara tveksam till att spela en magiker i Generica om jag inte litade på spelledaren.
 
Top