Jag har varit dålig på att hålla igång den här tråden. Jag har en tanke på att ta mig igenom hela katalogen innan årsskiftet, men jag vet inte om det känns realistiskt. I alla fall, nästa spel är Démiurges av Frédéric Sintes.
Det här är ett ganska maffigt spel på 234 sidor, och det har ett ganska komplicerat tärningssystem. Inledningen säger att man bör ha åtminstone 30 T6:or till hands. Det bådar illa. Men det här spelet är skrivet av självaste Frédéric Sintes, författare till Psychodrame/Les cordes sensibles och Prosopopée, två av mina absoluta favoritspel i hela världen, som båda har haft ett enormt inflytande på mig som spelskapare. Så jag har höga förväntningar på det här spelet.
Rollpersonerna är så kallade demiurger, människor som besitter förmågan att manipulera verkligheten med sina tankar. Spelvärlden är vår egen, och demiurgers existens är känd sedan urminnes tider. En snabb notering säger att demiurger är såpass ovanliga att de inte påverkat vår historia nämnvärt; anta bara att berömda och inflytelserika personer som Jesus eller Leo Davinci var demiurger. Den som letar efter ett spel med en genomtänkt och realistisk spelvärld göre sig därmed icke besvär, och jag diggar den här attityden. Att hålla på med att fundera ut hur vår värld vore annorlunda om det fanns demiurger i verkligheten, hur det hade påverkat vårt samhälle, kultur och ekonomi, hade adderat en massa komplexitet till spelet och spelvärlden, men bidragit noll till att faktiskt göra spelet roligare eller mer intressant att spela. Skönt att se att Frédéric inte bekymrar sig om detta. Han slänger dock lite noteringar här och var om saker som är relevanta, såsom en organisation av demiurger, ett anti-demiurgiskt politiskt parti, och även att den dominerande religionen är gnostisk, där en Demiurg, med stort D, anses ha skapat världen som ett fängelse och människor kan transcendera detta genom att nå full insikt i sin egen gudomliga essens.
Systemmässigt känns det ganska meckigt. Man slår en massa T6, baserat på attribut och bonusar, sedan lägger man fram ett set med tärningar, där alla har samma valör. Motståndare gör detsamma. Den med flest tärningar i sitt set vinner sin insats, medan den med högst valör åsamkar skada på den andra. Så du kan vinna och åsamka skada, förlora och åsamka skada, vinna och bli skadad eller förlora och bli skadad. Det finns också möjligheter att båda eller ingen blir skadad. Tärningarna som inte lades fram slås om för att avgöra hur allvarlig skadan är. Allierade kan hjälpa genom att slå sina tärningar efter att du lagt fram ditt set, och alla tärningar med samma valör som de du lade fram får läggas till ditt set.
Känns ganska meckigt, men inte så komplicerat. Jag vet inte om jag känner att den här komplexiteten motiveras av mängden in- och utdata i systemet. Känns som att det hade kunnat lösas på ett enklare sätt, men systemet är ganska elegant på sitt sätt.
En hel del utrymme tas upp av spelhjälpmedel och struktur för SL. För att en demiurg ska kunna lära sig att utveckla sina krafter krävs studier under en mentor, och alla rollpersonerna är elever under samma mentor, så det skapar ett naturligt band mellan dem. De ska också dela ett gemensamt mål, vilket hjälper till att hålla ihop dem. Det finns explicita instruktioner för hur man ska förbereda sig, och flera färdiga "canevas" som man kan använda sig av för att snabbt plugga in rollpersonerna i en dramatisk situation och komma igång. Överhuvudtaget har Frédéric verkligen bemödat sig om att tala om hur man ska spela det här spelet och givit verktygen för det, och en snabb kik på den strukturen ger mig att den verkar ganska vettig och användbar, då den utgår ifrån och fokuserar på rollpersonerna och vad de gör. Jag jämför med motsvarade struktur i typ AW, som visserligen finns och är explicit, men som mest gör att man som SL slösar en massa tid på att preppa oväsentligheter och hoppa över det man egentligen behöver tänka på.
Stämningen i spelet är lite en av mysticism, med mycket termer från alkemin. Hemliga sällskap, konspirationer och spiritualism. En av spelledarpersonerna jag stöter på är en månghundraårig demiurg som med sin alkemi hållit sig ung och som vill bli en messias och frälsa världen. Temat är mycket "Vad är du beredd att göra för att nå dina mål", vilket känns ganska gjort och "standardmall 1A" för indiespel, men det är ju i alla fall något som fungerar.
Min spontana reaktion på den här boken är att det är ett helt okej klassiskt indielir som hade kunnat kommit ur The Forge för 10-15 år sedan. Jag hade förväntat mig något mer spännande av Sintes, men det kan ju vara så att storheten avslöjar sig i spel genom emergenta fenomen, eller att jag bara behöver läsa igenom boken ordentligt. Jag har ju som sagt bara skummat dess 234 sidor. I vilket fall som helst ska det absolut spelas!
EDIT: Jag vill också berömma Frédéric för sina utmärkta snabbguider. Jag älskar sådant här i rollspel. Som sagt, konfliktsystemet är rätt komplicerat, men illustreras i alla fall ordentligt i ett snyggt flödesschema, som tar hand om eventuella oklarheter:
Och även hur en session ska struktureras upp har en snygg illustration för att guida SL:
Det här är ett ganska maffigt spel på 234 sidor, och det har ett ganska komplicerat tärningssystem. Inledningen säger att man bör ha åtminstone 30 T6:or till hands. Det bådar illa. Men det här spelet är skrivet av självaste Frédéric Sintes, författare till Psychodrame/Les cordes sensibles och Prosopopée, två av mina absoluta favoritspel i hela världen, som båda har haft ett enormt inflytande på mig som spelskapare. Så jag har höga förväntningar på det här spelet.
Rollpersonerna är så kallade demiurger, människor som besitter förmågan att manipulera verkligheten med sina tankar. Spelvärlden är vår egen, och demiurgers existens är känd sedan urminnes tider. En snabb notering säger att demiurger är såpass ovanliga att de inte påverkat vår historia nämnvärt; anta bara att berömda och inflytelserika personer som Jesus eller Leo Davinci var demiurger. Den som letar efter ett spel med en genomtänkt och realistisk spelvärld göre sig därmed icke besvär, och jag diggar den här attityden. Att hålla på med att fundera ut hur vår värld vore annorlunda om det fanns demiurger i verkligheten, hur det hade påverkat vårt samhälle, kultur och ekonomi, hade adderat en massa komplexitet till spelet och spelvärlden, men bidragit noll till att faktiskt göra spelet roligare eller mer intressant att spela. Skönt att se att Frédéric inte bekymrar sig om detta. Han slänger dock lite noteringar här och var om saker som är relevanta, såsom en organisation av demiurger, ett anti-demiurgiskt politiskt parti, och även att den dominerande religionen är gnostisk, där en Demiurg, med stort D, anses ha skapat världen som ett fängelse och människor kan transcendera detta genom att nå full insikt i sin egen gudomliga essens.
Systemmässigt känns det ganska meckigt. Man slår en massa T6, baserat på attribut och bonusar, sedan lägger man fram ett set med tärningar, där alla har samma valör. Motståndare gör detsamma. Den med flest tärningar i sitt set vinner sin insats, medan den med högst valör åsamkar skada på den andra. Så du kan vinna och åsamka skada, förlora och åsamka skada, vinna och bli skadad eller förlora och bli skadad. Det finns också möjligheter att båda eller ingen blir skadad. Tärningarna som inte lades fram slås om för att avgöra hur allvarlig skadan är. Allierade kan hjälpa genom att slå sina tärningar efter att du lagt fram ditt set, och alla tärningar med samma valör som de du lade fram får läggas till ditt set.
Känns ganska meckigt, men inte så komplicerat. Jag vet inte om jag känner att den här komplexiteten motiveras av mängden in- och utdata i systemet. Känns som att det hade kunnat lösas på ett enklare sätt, men systemet är ganska elegant på sitt sätt.
En hel del utrymme tas upp av spelhjälpmedel och struktur för SL. För att en demiurg ska kunna lära sig att utveckla sina krafter krävs studier under en mentor, och alla rollpersonerna är elever under samma mentor, så det skapar ett naturligt band mellan dem. De ska också dela ett gemensamt mål, vilket hjälper till att hålla ihop dem. Det finns explicita instruktioner för hur man ska förbereda sig, och flera färdiga "canevas" som man kan använda sig av för att snabbt plugga in rollpersonerna i en dramatisk situation och komma igång. Överhuvudtaget har Frédéric verkligen bemödat sig om att tala om hur man ska spela det här spelet och givit verktygen för det, och en snabb kik på den strukturen ger mig att den verkar ganska vettig och användbar, då den utgår ifrån och fokuserar på rollpersonerna och vad de gör. Jag jämför med motsvarade struktur i typ AW, som visserligen finns och är explicit, men som mest gör att man som SL slösar en massa tid på att preppa oväsentligheter och hoppa över det man egentligen behöver tänka på.
Stämningen i spelet är lite en av mysticism, med mycket termer från alkemin. Hemliga sällskap, konspirationer och spiritualism. En av spelledarpersonerna jag stöter på är en månghundraårig demiurg som med sin alkemi hållit sig ung och som vill bli en messias och frälsa världen. Temat är mycket "Vad är du beredd att göra för att nå dina mål", vilket känns ganska gjort och "standardmall 1A" för indiespel, men det är ju i alla fall något som fungerar.
Min spontana reaktion på den här boken är att det är ett helt okej klassiskt indielir som hade kunnat kommit ur The Forge för 10-15 år sedan. Jag hade förväntat mig något mer spännande av Sintes, men det kan ju vara så att storheten avslöjar sig i spel genom emergenta fenomen, eller att jag bara behöver läsa igenom boken ordentligt. Jag har ju som sagt bara skummat dess 234 sidor. I vilket fall som helst ska det absolut spelas!
EDIT: Jag vill också berömma Frédéric för sina utmärkta snabbguider. Jag älskar sådant här i rollspel. Som sagt, konfliktsystemet är rätt komplicerat, men illustreras i alla fall ordentligt i ett snyggt flödesschema, som tar hand om eventuella oklarheter:
Och även hur en session ska struktureras upp har en snygg illustration för att guida SL: