Så, jag är uppfostrad av Forge-skolan och en av Forge-skolans grundteser är "System Does Matter". En annan är "Vampire suger". Jag vill inte bråka om det, men i min värld så målar Vampire upp en bild av ett fräckt spel som jag skulle vilja spela och visar sedan ett system som gör precis tvärt emot vad de menar att spelet handlar om. Så nu ska jag laga Vampire. Det här spelet kommer säkert aldrig att spelas, ety jag har tusen spelidéer och typ ett speltillfälle varannan månad. Men det är kul att spåna, så nu gör jag det.
Vampire: the Genesis
Okej, så jag vill ta fasta på två saker som jag tycker är fräcka med Vampire. Den ena är intrigerande vampyrer och den andra är den inre kampen mellan best och människa. Vi börjar med de intrigerande vampyrerna.
Många som spelar Vampire känner att intrigerande är en del av kärnan i Vampire och en hel del intrigerande sker mellan rollpersonerna. Problemet är att Vampires system är typ D&D med bortfilat serienummer och duger mest till grottkräl. Detta gör att vi får en underlig situation där en massa vampyrer som intrigerar mot varandra och kommer från olika klaner som hatar varandra ändå måste hålla ihop och springa omkring och slå ihjäl monster. För att kompensera tar spelgruppen till en massa ensamspel med spelledaren, folk som får hålla för öronen, lappskickande och forumsspel som komplement. Det hela tycks mig klumpigt och fel sätt att nalkas problemet. Eftersom jag inte är tyngd av att jag måste sälja en massa böcker så kan jag istället hitta på ett bra system. Det fösta jag gör är att kasta ut spelledaren.
Kasta ut spelledaren
Om vi vill ha intrigerande tycker jag att vi ska släppa lös alla rollpersoner mot varandra. Genom att plocka bort spelledaren och gruppspelandet får vi utrymme för berättelser som kretsar kring rollpersonernas konflikter (och därmed intriger) mot varandra. Så: ingen spelledare. De flesta scener kommer inte att inkludera alla rollpersoner utan istället har vi en roterande scenprogression.
Spelledarlösa spel riskerar ofta att spelare vars rollpersoner inte är med i scenen sitter sysslolösa och uttråkade. Detta förhindras på två sätt. För det första: eftersom alla rollpersoner intrigerar mot varandra kommer vad som händer i en rollpersons scen att få konsekvenser för de andra rollpersonerna och därmed kommer deras spelare att vara intresserade. För det andra: vi delar ut två stycken biroller till varje rollperson: en är rollpersonens sire och en annan hennes inre best. Här kommer vi till den inre kampen, men först måste vi gå igenom konfliktsystemet. Och innan dess måste vi gå igenom hur vi börjar spelet.
Hur vi börjar spelet
Du trodde att jag döpte spelet till "the Genesis" bara för mitt användarnamn, eller hur? Jo, det gjorde jag, också, men det passar bra, för vi kommer att börja spelet med rollpersonerna som människor. Eftersom Vampire är ett kampanjspel kan vi ta det lugnt och spela ut den här biten ett tag. Vi vill förankra rollpersonen i den mänskliga världen och se till att hon har vänner, familj, mål och drömmar. Dessa kommer att kunna användas när rollpersonen sedan konverterats och därmed få till schysst drama. Så vi spelar ut några sköna stämningsscener med rollpersonerna som människor. I dessa använder vi det grundläggande konfliktsystemet.
Det grundläggande konfliktsystemet
Så Vampire är ett stämningsspel och jag vill inte ha för mycket regelsnack runt bordet. Jag vill ha ett system som låter oss prata fiktion ostört medan vi sköter reglerna med händerna. Ett tyst system. Ett sådant hittar jag i The Extraordinary Adventures of Baron Munchausen. Såhär går det till:
Varje spelare har ett gäng pluppar, vita till färgen (helst. Det är viktigt senare). När det är dags för konflikt mellan två rollpersoner för den ena spelaren fram en plupp och säger vad hennes rollperson gör. Om den andra spelaren erkänner sin förlust får hon den pluppen. Om inte, för hon fram en egen plupp och säger vad hennes rollperson gör för att kontra. På detta sätt fortsätter man tills någon erkänner sin förlust. Denna får alla pluppar som förts fram. Vinnaren berättar vad som händer.
När konflikten är mot någon som inte är en annan rollperson tar någon vars rollperson inte är i scenen pluppar från en stor pluppskål istället. Man har alltså som "spelledare" oändligt med pluppar (eller i alla fall tills skålen är tom) och kan alltid fortsätta tills rollpersonen förlorar, om man vill. Men då kommer såklart rollpersonen att få skitmassa pluppar som hon kan använda i senare konflikter mot andra rollpersoner. Den som agerar SL bör se till att ge rollpersonen en kostsam seger eller en förlust hon inte tjänar så många pluppar på.
The Genesis
Så i en scen kommer rollpersonens sire att dyka upp. Hon kommer att göra rollpersonen till vampyr. När detta händer plockar hon upp en svart plupp och ger till spelaren. Antingen kan man beskriva blodsugandet i detalj, eller så kan man vara subtilare och bara visa en figur som står i skuggorna, ge spelaren en svart plupp och klippa scenen.
Den svarta pluppen
Den svarta pluppen är både en välsignelse och en förbannelse. Den kan användas för att vinna konflikter, men kan också komma att driva rollpersonen till att göra hemska saker. I konflikter kan en spelare som ser att det kanske inte kommer att gå så bra för hennes rollperson välja att lägga fram en svart plupp istället för en vit. När den svarta pluppen läggs fram får inte spelaren själv beskriva sin rollpersons handlingar. Istället får den som spelar rollpersonens best göra det. Varje rollpersons best har en egen personlighet (och varierar säkert beroende på klan), men gemensamt är att besten är omänsklig. Den kan vara vild och blodtörstig eller kall och beräknande, men den är garanterat inhuman.
Den som spelaren har sin konflikt med kan antingen ge upp konflikten eller föra fram en egen svart plupp. Agerar man SL har man ett oändligt förråd av svarta pluppar, precis som med vita. Svarta pluppar beter sig något annorlunda. Istället för att förloraren får dem, går de till vinnaren. Så om motståndaren ger efter så får spelaren tillbaka sin svarta plupp. Om motståndaren kontrar med en svart plupp och spelaren ger med sig blir hon av med sin svarta plupp, förutom om det är hennes sista. En vampyr kan aldrig bli av med sin sista svarta plupp. Nya svarta pluppar erhålls alltså genom att ge efter för besten och vinna, medan man blir av med dem genom att ge efter för besten och förlora. Om man vinner med svarta pluppar är det såklart besten som beskriver slutresultatet och inte spelaren. Men besten måste vara trogen spelarens originalintention med konflikten.
Observera att när svarta pluppar väl kommit i spel kan man inte längre använda vita i resten av konflikten.
Inre konflikter
Besten kan också hamna i en inre konflikt med rollpersonen. Detta sker när besten vill få rollpersonen att göra något hemskt och omänskligt. Bestspelaren initierar konflikten genom att föra fram en av rollpersonens egna svarta pluppar och tala till rollpersonen direkt. Konflikten sker alltså som en inre dialog mellan best och rollperson. Spelaren svarar genom att föra fram vita pluppar. Om spelaren ger med sig tar besten över och beskriver vad rollpersonen gör. De svarta prickar som spenderats av besten kasseras. Tvärtom, om rollpersonen vinner och besten ger med sig kasseras de vita prickarna.
Okej, det är hela systemet
Som sagt kommer det här antagligen aldrig att spelas, men det är kul att klura. Jag tror inte att de flesta vampirespelare skulle digga det här, med tanke på att intrigerandet skulle ske öppet och man inte har någon spelledare och så. Man kan säkert modda systemet till att ha en spelledare om man vill, men såhär har jag konstruerat det nu. Säg gärna vad ni tycker, om ni tog er ända hit.
Vampire: the Genesis
Okej, så jag vill ta fasta på två saker som jag tycker är fräcka med Vampire. Den ena är intrigerande vampyrer och den andra är den inre kampen mellan best och människa. Vi börjar med de intrigerande vampyrerna.
Många som spelar Vampire känner att intrigerande är en del av kärnan i Vampire och en hel del intrigerande sker mellan rollpersonerna. Problemet är att Vampires system är typ D&D med bortfilat serienummer och duger mest till grottkräl. Detta gör att vi får en underlig situation där en massa vampyrer som intrigerar mot varandra och kommer från olika klaner som hatar varandra ändå måste hålla ihop och springa omkring och slå ihjäl monster. För att kompensera tar spelgruppen till en massa ensamspel med spelledaren, folk som får hålla för öronen, lappskickande och forumsspel som komplement. Det hela tycks mig klumpigt och fel sätt att nalkas problemet. Eftersom jag inte är tyngd av att jag måste sälja en massa böcker så kan jag istället hitta på ett bra system. Det fösta jag gör är att kasta ut spelledaren.
Kasta ut spelledaren
Om vi vill ha intrigerande tycker jag att vi ska släppa lös alla rollpersoner mot varandra. Genom att plocka bort spelledaren och gruppspelandet får vi utrymme för berättelser som kretsar kring rollpersonernas konflikter (och därmed intriger) mot varandra. Så: ingen spelledare. De flesta scener kommer inte att inkludera alla rollpersoner utan istället har vi en roterande scenprogression.
Spelledarlösa spel riskerar ofta att spelare vars rollpersoner inte är med i scenen sitter sysslolösa och uttråkade. Detta förhindras på två sätt. För det första: eftersom alla rollpersoner intrigerar mot varandra kommer vad som händer i en rollpersons scen att få konsekvenser för de andra rollpersonerna och därmed kommer deras spelare att vara intresserade. För det andra: vi delar ut två stycken biroller till varje rollperson: en är rollpersonens sire och en annan hennes inre best. Här kommer vi till den inre kampen, men först måste vi gå igenom konfliktsystemet. Och innan dess måste vi gå igenom hur vi börjar spelet.
Hur vi börjar spelet
Du trodde att jag döpte spelet till "the Genesis" bara för mitt användarnamn, eller hur? Jo, det gjorde jag, också, men det passar bra, för vi kommer att börja spelet med rollpersonerna som människor. Eftersom Vampire är ett kampanjspel kan vi ta det lugnt och spela ut den här biten ett tag. Vi vill förankra rollpersonen i den mänskliga världen och se till att hon har vänner, familj, mål och drömmar. Dessa kommer att kunna användas när rollpersonen sedan konverterats och därmed få till schysst drama. Så vi spelar ut några sköna stämningsscener med rollpersonerna som människor. I dessa använder vi det grundläggande konfliktsystemet.
Det grundläggande konfliktsystemet
Så Vampire är ett stämningsspel och jag vill inte ha för mycket regelsnack runt bordet. Jag vill ha ett system som låter oss prata fiktion ostört medan vi sköter reglerna med händerna. Ett tyst system. Ett sådant hittar jag i The Extraordinary Adventures of Baron Munchausen. Såhär går det till:
Varje spelare har ett gäng pluppar, vita till färgen (helst. Det är viktigt senare). När det är dags för konflikt mellan två rollpersoner för den ena spelaren fram en plupp och säger vad hennes rollperson gör. Om den andra spelaren erkänner sin förlust får hon den pluppen. Om inte, för hon fram en egen plupp och säger vad hennes rollperson gör för att kontra. På detta sätt fortsätter man tills någon erkänner sin förlust. Denna får alla pluppar som förts fram. Vinnaren berättar vad som händer.
När konflikten är mot någon som inte är en annan rollperson tar någon vars rollperson inte är i scenen pluppar från en stor pluppskål istället. Man har alltså som "spelledare" oändligt med pluppar (eller i alla fall tills skålen är tom) och kan alltid fortsätta tills rollpersonen förlorar, om man vill. Men då kommer såklart rollpersonen att få skitmassa pluppar som hon kan använda i senare konflikter mot andra rollpersoner. Den som agerar SL bör se till att ge rollpersonen en kostsam seger eller en förlust hon inte tjänar så många pluppar på.
The Genesis
Så i en scen kommer rollpersonens sire att dyka upp. Hon kommer att göra rollpersonen till vampyr. När detta händer plockar hon upp en svart plupp och ger till spelaren. Antingen kan man beskriva blodsugandet i detalj, eller så kan man vara subtilare och bara visa en figur som står i skuggorna, ge spelaren en svart plupp och klippa scenen.
Den svarta pluppen
Den svarta pluppen är både en välsignelse och en förbannelse. Den kan användas för att vinna konflikter, men kan också komma att driva rollpersonen till att göra hemska saker. I konflikter kan en spelare som ser att det kanske inte kommer att gå så bra för hennes rollperson välja att lägga fram en svart plupp istället för en vit. När den svarta pluppen läggs fram får inte spelaren själv beskriva sin rollpersons handlingar. Istället får den som spelar rollpersonens best göra det. Varje rollpersons best har en egen personlighet (och varierar säkert beroende på klan), men gemensamt är att besten är omänsklig. Den kan vara vild och blodtörstig eller kall och beräknande, men den är garanterat inhuman.
Den som spelaren har sin konflikt med kan antingen ge upp konflikten eller föra fram en egen svart plupp. Agerar man SL har man ett oändligt förråd av svarta pluppar, precis som med vita. Svarta pluppar beter sig något annorlunda. Istället för att förloraren får dem, går de till vinnaren. Så om motståndaren ger efter så får spelaren tillbaka sin svarta plupp. Om motståndaren kontrar med en svart plupp och spelaren ger med sig blir hon av med sin svarta plupp, förutom om det är hennes sista. En vampyr kan aldrig bli av med sin sista svarta plupp. Nya svarta pluppar erhålls alltså genom att ge efter för besten och vinna, medan man blir av med dem genom att ge efter för besten och förlora. Om man vinner med svarta pluppar är det såklart besten som beskriver slutresultatet och inte spelaren. Men besten måste vara trogen spelarens originalintention med konflikten.
Observera att när svarta pluppar väl kommit i spel kan man inte längre använda vita i resten av konflikten.
Inre konflikter
Besten kan också hamna i en inre konflikt med rollpersonen. Detta sker när besten vill få rollpersonen att göra något hemskt och omänskligt. Bestspelaren initierar konflikten genom att föra fram en av rollpersonens egna svarta pluppar och tala till rollpersonen direkt. Konflikten sker alltså som en inre dialog mellan best och rollperson. Spelaren svarar genom att föra fram vita pluppar. Om spelaren ger med sig tar besten över och beskriver vad rollpersonen gör. De svarta prickar som spenderats av besten kasseras. Tvärtom, om rollpersonen vinner och besten ger med sig kasseras de vita prickarna.
Okej, det är hela systemet
Som sagt kommer det här antagligen aldrig att spelas, men det är kul att klura. Jag tror inte att de flesta vampirespelare skulle digga det här, med tanke på att intrigerandet skulle ske öppet och man inte har någon spelledare och så. Man kan säkert modda systemet till att ha en spelledare om man vill, men såhär har jag konstruerat det nu. Säg gärna vad ni tycker, om ni tog er ända hit.