Är det så vanligt alltså? Att konflikter mellan karaktärer är ett problem? Har nog aldrig stött på det som något rent destruktivt någonsin tror jag. Har det funnits har det funnits för att systemet eller berättelsen krävt det. Är väl kanske mycket baserat på vad jag SLat och spelat senaste åren, men jag tror inte det skulle vara bra för de flesta av de spelen att definiera om eller om det var önskvärt med konflikter mellan spelarnas karaktärer. Behövs det för spelet bör reglerna ta tag i det. Typ Mountain Witch eller In a Wicked Age. Annars är det kanske också ett resultat av hela idéen med att inte spelleda äventyr, utan att karaktärerna och deras motiveringar driver berättelsen.
Exempelvis: Jag,
@Hans E Magnusson och
@DeBracy spelade något fiktivt kina med Solar System för länge länge sedan, min backstoryprepp var lite förenklat i princip att Hans karaktärs bror eller kusin (bägge släkt med kejsaren) eller liknande var förvisad från riket pga att han sysslade med svart magi, han hade nu återvänt, hade med svart magi fått kejsaren att insjukna och förklädd försökte få bönderna och fattiga uppviglade och ilskna nog att kasta sig över kejsaren (sin far) och lyncha honom, kejsaren i sin tur misstänkte att någon var i görningen och höll riket allt mer i en stenhård hand. Hans karaktär har jag som sagt för mig var bror eller kusin till denne återvände hämnaren. Och Debbys karaktär kanske var någon som hade intressen i linje med motståndrörelsen? Minns inte exakt. Men, deras karaktärer kände inte varandra ens, möttes nog inte ens, men de figurerade i samma värld och drabbades av samma backstory som jag hade förberett men på väldigt olika vis. Nu kom vi aldrig så långt, men skulle vi fortsatt spelet och det skulle visat sig att de hade hamnat på olika sidor i berättelsen hade de hamnat på olika sidor i berättelsen och det hade funnits en tematisk laddning i denna sammandrabbnig. Två huvudpersoner vi får välja tills de trots att de aldrig mötts inser att deras två ståndpunkter i en konflikhärd de båda har olika kopplingar till är oförenliga och någon av dem kommer behöva ändra sig, fly bort från fältet eller bita i gräset. Jag tänker det bara skulle höjt båda karaktärernas berättelser. Det behöver inte bli ett "vi behöver hitta genemsam mark för att tillsammans besegra ondskan" utan kan räcka med ett "nej jag tänker aldrig svika mitt ord och därför drar jag mitt svärd..." eller så kunde det stannat vid två separata berättelser i samma värld drabbade av samma historia men på helt olika vis, men som aldrig möttes annat än via effekterna av varandras handlingar.
Att säga att något av detta skulle förstöra kampanjen är som inte relevant för kampanjen är inte backstoryn. Målet är som inte att backstoryn ska få ett avgörande och nå ett klimax, jag ser sådant som uteslutande något som pushar karaktärer i rörelse och som kanske laddar deras berättelser med känslomässigt stoff som gör att dessa karkatärers berättelser kan nå ett klimax och förhoppnigsvis katharsis. Är familj värt allt? Vilken hämnt är rättfärdigad? osv.