Nekromanti Gumshoe - känsla?

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Jag har ett antal gumshoeböcker, men jag har aldrig spelat det. Det som jag tänker när jag läser det är dock "Men herrejävlar vad rälsat och trist". Jag kan inte riktigt beskriva exakt vad de tär i texten som får mig att tänka så, men det äventyr jag läst ger mig känslan att ledtrådar ska vara enkelspåriga och övertydliga. Men det är ju jättekul, inte nog med att man hittar ledtrådaran automatiskt, de är dessutom stora blinkande neonskyltar som pekar rakt på nästa steg på stigen mot att hitta skurken.
Ni som spelat det, hur känns det i spel? Känslan jag får när jag läser regeltexten är att man förvänta spela väldigt, väldigt rälsat. Jag vet att Laws skriver i bäckerna att de speltestsgrupper som kände sig mest rälsade var de som inte blev rälsade alls, men samtidigt undrar jag om det verkligen kan vara så. Hur gör man för att ledtrådarna ska bli mindre neonskyltar men ändå kunna ha ett lyckat äventyr?


Storuggla, skrivbordskorpral
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Jag har spelat introscenariot i Mutant City Blues sedan spellett ett scenario i samma spel.

Introscenariot upplevde jag åtminstone stundtals som rälsat och illa anpassat för polis-utredning. Istället för att fokusera på något form av fall förväntades spelarna nosa runt på precis allt.

Men när jag spellede gick det bättre. Min idé för att undvika eller snarare dölja rälsning var att tidigt bombadera spelarna med ledtrådar.

Istället för att följa rådet »en scen - en ledtråd« i en lång radda så fick spelarna direkt fyra grejer att undersöka, varav tre ledde vidare till minst en scen.

Därmed kunde spelarna dels fundera på vart de skulle bege sig och dels formulera teorier om vad som faktiskt hänt. Det var väldigt underhållande.
 

Attachments

Oscar Silferstjerna

Sjunger i duschen
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,736
Location
Nirvana
Jag har inte spelat Gumshoe, men har liknande tankegångar. Allt till ToC är mycket snyggt och välskrivet, men det verkar inte vara ett spel som ger särskilt mycket utrymme för att faktiskt rollspela karaktärerna. De blir, hårddraget uttryckt, statister som följer en hårt snitslad bana. Möjligen kan man lägga upp det mer karaktärsbaserat och spelardrivet om man spelar Bookhounds of London eller Armitage Files, som ju har friare upplägg. Eller så får man helt enkelt köpa premissen att ledtrådarna är viktigare än karaktärerna. Men jag skulle nog satsa på att bygga in karaktärerna mer i systemet.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,268
Location
Rissne
Jag tror att man får skilja på att spelet fokuserar på mysteriet snarare än rollpersonerna (sant) och att spelet automatiskt blir rälsat (falskt). Bengt Petter har en poäng, men det är inte riktigt relevant gör huvudida spelet blir rälsat eller inte.

Precis som Möller skriver går det alldeles utmärkt att bygga ett spindelnät istället för en räls; man ger rollpersonerna en massa olika ledtrådar och de får välja ordning etc. Man har olika platser och nåtslags tänkt tidlinje.

Det vill säga, man spelar deckarscenarier på det gamla goda tradviset, men med ett system som stödjer det istället för ett som hindrar det.

Är man däremot ute efter rollpersonsfokus eller något Story Now-liknande är man ute och slirar.
 

Xyas

Swashbuckler
Joined
22 Aug 2009
Messages
3,219
Location
Malmö
Storuggla said:
Jag har ett antal gumshoeböcker, men jag har aldrig spelat det. Det som jag tänker när jag läser det är dock "Men herrejävlar vad rälsat och trist". Jag kan inte riktigt beskriva exakt vad de tär i texten som får mig att tänka så, men det äventyr jag läst ger mig känslan att ledtrådar ska vara enkelspåriga och övertydliga. Men det är ju jättekul, inte nog med att man hittar ledtrådaran automatiskt, de är dessutom stora blinkande neonskyltar som pekar rakt på nästa steg på stigen mot att hitta skurken.
Ni som spelat det, hur känns det i spel? Känslan jag får när jag läser regeltexten är att man förvänta spela väldigt, väldigt rälsat. Jag vet att Laws skriver i bäckerna att de speltestsgrupper som kände sig mest rälsade var de som inte blev rälsade alls, men samtidigt undrar jag om det verkligen kan vara så. Hur gör man för att ledtrådarna ska bli mindre neonskyltar men ändå kunna ha ett lyckat äventyr?


Storuggla, skrivbordskorpral
Jag har inget kreativt att bidra med, førutom att sæga att jag har samma upplevelse. Att læsa mutant city blues var før mig en extremt schizofren upplevlese då halva min hjærna tyckte det var skitcoolt, medan andra halvan tyckte det verkade rælsat och trist.
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Spelar för närvarande ToC och jag har flera stora invändningar mot systemet.

- Uppdelningen i färdigheter känns konstlad i spel. Alla scener är inte renodlade ledtrådsscener eller actionscener och då hamnar man i limbo. Även inom kategorierna är förvirringen total: 2 i medicin och du kan arbeta som läkare. 5 i credit rating och du är halvfattig. 12 i en actionfärdighet är inget konstigt. Om man nu skulle välja att använda en färdighet som går som både action och undersökning blir skalan meningslös.

- Systemet med undersökningsfärdigheterna gör lätt att ledtrådsletandet blir stelt. Som krank påpekade i ett annat inlägg uppstår ofta en Kings Quest-känsla. "Use bureaucracy with book" "I cannot do that" "Use language with book" "I cannot do that"...

- Av någon anledning känns det inte heller särskilt kul att hitta sina ledtrådar. Det är som att ledtråden inte fanns där förrän jag tittade efter den, utan lades dit som en efterkonstruktion för att jag offrade en poäng i någon konstig färdighet och spelet alltså var tvunget att belöna mig med ett fynd.

När det gäller Cthulhu är min slutsats alltså att man lika gärna kan fortsätta använda det gamla spelet. Eller spana in Cthulhu Dark - äntligen kan man göra något med sitt vansinne!
 

Oscar Silferstjerna

Sjunger i duschen
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,736
Location
Nirvana
krank said:
Det vill säga, man spelar deckarscenarier på det gamla goda tradviset, men med ett system som stödjer det istället för ett som hindrar det.

Är man däremot ute efter rollpersonsfokus eller något Story Now-liknande är man ute och slirar.
Jag skulle vilja kombinera Noirs (eller dess föregångares) bomber och flaggor med Gumshoe-systemets ledtrådar. Känslan man vill uppnå är ju deckarens. Deckare som i romaner, tv-serier eller kanske långfilmer. Där spelar det personliga ofta roll. Är Sherlock deppig märks det i hur han tar sig an ett fall.
 

claes

Swordsman
Joined
19 Jun 2005
Messages
439
Location
Jönköping
Olav said:
- Av någon anledning känns det inte heller särskilt kul att hitta sina ledtrådar. Det är som att ledtråden inte fanns där förrän jag tittade efter den, utan lades dit som en efterkonstruktion för att jag offrade en poäng i någon konstig färdighet och spelet alltså var tvunget att belöna mig med ett fynd.
Så funkar inte riktigt GUMSHOE-systemet dock. Ledtrådar hittar man alltid om man har minst en poäng i rätt färdighet. Att spendera (eller offra) en poäng från en investigative ability ger en fördel senare i spelet.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,268
Location
Rissne
Olav said:
- Uppdelningen i färdigheter känns konstlad i spel. Alla scener är inte renodlade ledtrådsscener eller actionscener och då hamnar man i limbo. Även inom kategorierna är förvirringen total: 2 i medicin och du kan arbeta som läkare. 5 i credit rating och du är halvfattig. 12 i en actionfärdighet är inget konstigt. Om man nu skulle välja att använda en färdighet som går som både action och undersökning blir skalan meningslös.
Limbo? Förvirring? Jag förstår inte problemet. Undersökande färdigheter har en skala, actionfärdigheter en annan. De används på helt olika sätt. Man kan alltså inte använda den en färdighet som "både action och undersökning".

Det är inte konstigare än att grundegenskaper och vapenskador i ett vanligt system har olika skalor, till exempel. Det är olika saker, olika delar av systemet.


Olav said:
- Av någon anledning känns det inte heller särskilt kul att hitta sina ledtrådar. Det är som att ledtråden inte fanns där förrän jag tittade efter den, utan lades dit som en efterkonstruktion för att jag offrade en poäng i någon konstig färdighet och spelet alltså var tvunget att belöna mig med ett fynd.
Fast enligt systemet och boken så är det precis tvärtom: Om det finns nån liten extrainfo att få, så kan man spendera en poäng. Finns det inte, så kan man inte spendera några poäng.

Olav said:
När det gäller Cthulhu är min slutsats alltså att man lika gärna kan fortsätta använda det gamla spelet.
100-skalor? Subtraktion? Motståndstabell? Bleägh. Läs igenom Trail istället, ordentligt.

Och blir det verkligen roligare att hitta ledtrådar av att man misslyckas med tärningsslag för att få dem och fastnar i äventyret? Jag föredrar att fastna för att jag (spelaren) misslyckas med att räkna ut samband eller så, inte för att jag misslyckas med ett tärningsslag.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,268
Location
Rissne
Bengt Petter said:
Känslan man vill uppnå är ju deckarens. Deckare som i romaner, tv-serier eller kanske långfilmer.
Jag vet inte jag; det är sällan jag vill emulera andra kulturyttringar på riktigt set sättet. Jag är mer ute efter den intellektuella utmaningen när jag spelar deckaräventyr.

//Krank, det beror "ju" på vem "man" är
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,268
Location
Rissne
Bengt Petter said:
Jag skulle vilja kombinera Noirs (eller dess föregångares) bomber och flaggor med Gumshoe-systemets ledtrådar.
I Mutant City Blues har du specifika scener som används för att återhämta poäng - om jag minns rätt - som just ska handla om privatliv och sånt som händer rollpersonen i dess privatliv.

MCB tycker jag för övrigt är helt klockrent. Väldigt mycket CSI, vilket för mig som ville ha just CSI med superkrafter passar förnämligt. Jag gillar CSI och jag gillar superkrafter som inte är så mycket fyrfärgssuperhjältiga.

Graden av rälsning beror inte på systemet, utan äventyrsskaparen. Precis som tidigare, alltså. Det systemet bidrar med är verktyg för att undvika att man kör fast av fel anledningar.
 

Nabu

Warrior
Joined
8 Jan 2009
Messages
354
Location
Umeå
krank said:
Och blir det verkligen roligare att hitta ledtrådar av att man misslyckas med tärningsslag för att få dem och fastnar i äventyret? Jag föredrar att fastna för att jag (spelaren) misslyckas med att räkna ut samband eller så, inte för att jag misslyckas med ett tärningsslag.
Fast det där är ju bara ett sätt att se på det. Det finns massa saker som jag inte tycker om med det gamla systemet (eller, ja, det jag vet om det), men jag vill ändå vända mig lite emot den filisofin som Gumshoe infört, om att man alltid ska hitta ledtrådarna.

Att misslyckas hitta en ledtråd innebär ju inte att scenariot behöver stanna av. Man kan ju också se det som att ett misslyckat slag (troligen) kommer att innebära att rollpersonerna inte lyckas hindra brottet från att eskalera, eller gå in i sin nästa fas. Eller så kanske det misslyckade slaget innebär att man måste vända sig till någon man hade velat undvika, eller ta till metoder som man inte vill använda. Eller så kanske man måste konstatera att förövaren kom undan (chefen kallar in en till kontoret, säger att fallet stängs ner, trots att man så gärna vill fånga skurken).

Alltså, att ett scenario skulle stanna bara för att man inte hittar en ledtråd känns mer som dåligt spelledande eller scenariokonstruktion, hur det nu än är, än något man ska skylla på systemet.

EDIT: Självklart får man tycka att Gumshoe är bra, och dyrka det hur mycket man vill, men jag ville bara påpeka det här; det finns andra sätt att hantera deckarscenarior, utan att det för den skull behöver stanna upp av fel anledningar, och jag föredrar nog en annan lösning än Gumshoes.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,268
Location
Rissne
Nabu said:
Att misslyckas hitta en ledtråd innebär ju inte att scenariot behöver stanna av. Man kan ju också se det som att ett misslyckat slag (troligen) kommer att innebära att rollpersonerna inte lyckas hindra brottet från att eskalera, eller gå in i sin nästa fas. Eller så kanske det misslyckade slaget innebär att man måste vända sig till någon man hade velat undvika, eller ta till metoder som man inte vill använda. Eller så kanske man måste konstatera att förövaren kom undan (chefen kallar in en till kontoret, säger att fallet stängs ner, trots att man så gärna vill fånga skurken).
Jag har inget emot nåt av det där - men jag förstår inte riktigt vari det spelar-roliga ligger om det som avgör huruvida brottet eskalerar är ren slump, dvs inget spelarna riktigt kan påverka.


EDIT: Jag ska förresten påpeka att jag inte använder Trails till Cthulhu själv. Jag gillar inte metapluppandet med poäng hit och dit, utan föredrar något mer osynligt. Dessutom är ToC och CoC lika jäkla värdelösa vad gäller att skapa en känsla/stämning av vansinne. Mitt eget Cthulhusystem ska jag nog försöka skriva ihop och släppa som PDF eller nåt innan året är slut...
 

Nabu

Warrior
Joined
8 Jan 2009
Messages
354
Location
Umeå
krank said:
Jag har inget emot nåt av det där - men jag förstår inte riktigt vari det spelar-roliga ligger om det som avgör huruvida brottet eskalerar är ren slump, dvs inget spelarna riktigt kan påverka.
Fast det är ju inte som att det är
"När du undersöker brottsplatsen, slå en T6:
1-4 Du finner [ledtråden]
5-6 Du hittar inte [ledtråden]"

Spelarna påverkar ju åtminstone genom vilka rollpersoner de skapar. Kanske genom vilka färdigheter de specialiserar i, kanske genom vilka playbooks de väljer, kanske genom vilka traits de väljer. Situationen existerar ju inte i ett vakuum. Dessutom kan situationen i sig påverkas av tidigare val gjorda. Det är ju inte heller, givet ett mer utvecklat system:
"Om du inte hittar ledtråden så eskalerar brottet."

Självklart ska det som rollpersonerna gör påverka, och de situationer jag pratade om tidigare samverkar ju också. Säg att rollpersonerna undersäker en strippas död, så de går till stans enda strippklubb och frågar runt. En av stripporna beter sig uppenbarligen nervöst när de frågar runt, men hon ger inte efter när de trycker lite, så de får ingen information (misslyckat slag). Rollpersonerna har ju valet att ta till grövre metoder (om de är den typen, eller är såpass engagerade i brottet), eller ta in henne till förhör på stationen vilket ger en bonus på slaget, men leder till andra problem, eller så tvingas de gå därifrån i vetskapen om att de just missade en ledtråd; en ledtråd som kanske hade tillåtit dom att hindra nästa mord.

Det var slump som bestämde att strippan inte gav efter, men slumpen påverkades av rollpersonernas investeringar i färdigheten Förhör. Dessutom kanske slumpen påverkades av huruvida de identifierat offret tidigare, för då hade de insett att offret och den tigande strippan var systrar, vilket hade kunnat användas för att öka trycket. Eftersom slumpen var elak ställdes rollpersonerna inför ett val.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,268
Location
Rissne
Nabu said:
Eftersom slumpen var elak ställdes rollpersonerna inför ett val.
Exakt samma grej jag uppnås i Gumshoe, helt utan slump; men istället för att det var slumpen som avgjorde, så försökte spelarna till exempel flirta sig till informationen vilket inte alls funkade. Eller liknande. Att gå ut hårdare eller gå till polisstationen blir väl motsvarande att använda Intimidate eller Cop Talk för att styra upp.

Jag förstår fortfarande inte riktigt vad slumpen i sig tillför.

EDIT: Eller ja, det förstår jag visst. Svåra val och drama, kan man säjert få med slump. men att säga att Gumshoe är dåligt för att det inte skapar den sortens svåra val är lite som att säga att Apocalypse World är dåligt för att det inte har några regler för minis. Spelet är inte alls till för den sortens spelande. Målet är en spelstil där utmaningen är att pussla ledtrådar, inte ett system som skapar eskalerande situationer etc.
 

Nabu

Warrior
Joined
8 Jan 2009
Messages
354
Location
Umeå
Varför fungerade inte det at flirta? För att spelledaren hade bestämt det? Slumpen tillför (om jag inte missförstått) att det är slumpen som bestämmer, inte spelledaren "on a whim."

Counter-EDIT: Men jag sa aldrig att Gumshoe var dåligt. Faktum är att jag specifikt sa att man fick tycka det var bra, men att jag nog föredrar någonting annat. Min poäng var, vilket jag mycket tydligt förklarade, att spelet inte behöver låsa sig av fel orsak bara för att man kör med slump i ledtrådsletandet.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,268
Location
Rissne
Nabu said:
Varför fungerade inte det at flirta? För att spelledaren hade bestämt det? Slumpen tillför (om jag inte missförstått) att det är slumpen som bestämmer, inte spelledaren "on a whim."
Jag förstår inte riktigt varför slumpens "whim" skulle vara bättre än spelledarens... Spelledaren kan ju till skillnad från gruppen dels förbereda så att saker passar bra ihop, och dels känna av / läsa av sin grupp.
 

Nabu

Warrior
Joined
8 Jan 2009
Messages
354
Location
Umeå
krank said:
Jag förstår inte riktigt varför slumpens "whim" skulle vara bättre än spelledarens... Spelledaren kan ju till skillnad från gruppen dels förbereda så att saker passar bra ihop, och dels känna av / läsa av sin grupp.
Det är inte "bättre," det är annorlunda. Båda fungerar; du föredrar Gumshoe, och jag tror att jag föredrar slumpen om den är välgjord. Fast jag vill ju inte heller att man slår för allt, det är ju befängt! Jag vill bara ha en del slump även i ledtrådsletandet.

EDIT: I efterhand så slog det mig att det du frågade efter kanske var varför jag föredrar lite slump, så:
- Det är roligare för mig om jag spelleder att inte fungera som regeldomare.
- När jag spelar vill jag inte försöka lista ut vad spelledaren tycker är "rätt." Med slumpen är det en fråga om att se vad som händer, och vad man gör med det.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Jag har bara läst Trail of Cthulhu men min uppfattning är att det viktiga är inte att samla ledtrådarna, utan vad man gör med ledtrådarna. Utifrån spelarnas tolkning av ledtrådarna kommer de att agera, vilket kommer att skapa konsekvenser från de resterande fraktionerna i scenariot. Spelet har i sig två faser:

Utforskande: spelarna samlar ledtrådar och tolkar dem, vilket för de vidare in i nästa fas.
Agerande: Där spelarna försöker lösa det problem som (de tror) har uppstått och skapat scenariot.

Lästips: Trail of Cthulhu och scenariostruktur

/Han som ogillar strukturen "En scen leder vidare till en annan scen" då det är rälsning
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
"Jag har bara läst Trail of Cthulhu men min uppfattning är att det viktiga är inte att samla ledtrådarna, utan vad man gör med ledtrådarna."

Jag försöker förklara vad jag menade då.
Scenariot jag läste var "Spelarna hittar ledtråd A. Den leder till plats B, där de hittar ledtråd C. C leder till D, som ger dem ledtråd E. E leder till slutet."
Vilket ju låter något otroligt intressant, då det inte ens fanns villospår. Det fanns inte ens tolkning.
Så jag undrade om andra upplevt det samma.


Storuggla, vilka fula skor
 
Top