Hacka Drakar och Demoner

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,154
Location
The Culture
Att hacka drakar och demoner är något rollpersonerna ägnar sig åt ganska mycket i rollspelet Drakar och Demoner, men det är inte det jag vill diskutera här. Istället vill jag diskutera hur man skulle kunna bygga om de delar av spelsystemet man inte gillar, utan att behöva ändra några värden.

En av de saker jag gillar minst är vapnens skada och rustningars absorbering. De är dimensionerade på att sådant sätt att vissa vapen är extremt mesiga (för att döda en människa med ett hugg med en dolk krävs det en bra träff och världens klenaste offer) medan andra är extremt farliga (en genomsnittlig träff med ett tvåhandssvärd är direkt dödligt för en genomsnittlig människa). Rustningarna gör sedan att vissa vapen inte alls kan skada en rustad person, och striderna blir konstiga och tråkiga. Det här vill jag ändra, men jag vill som sagt inte ändra de värden man hittar i reglerna eller äventyren. (Så länge man håller sig till versioner från 80- och 90-talet där dessa värden är ungefär desamma genom de olika versionerna.)

Jag tänker mig att vapenskadan fortfarande används, men inte för att se hur mycket skada som utdelas, utan för att se OM skada utdelas. Om värdet på skadeslaget är högre än rustningens absorbering kommer den som träffas att bli skadad. (Exakt hur är en annan fråga som inte ryms i det här inlägget.)

Men i vissa situationer blir det istället tvärtom: man vill slå så lågt som möjligt. Exempel skulle kunna vara om man går i klinch med sin motståndare, eller slåss i ett väldigt litet utrymme. Då blir det plötsligt lättare att skada någon med en dolk än med ett tvåhandssvärd, som är alldeles för stort och klumpigt för ändamålet. Så om du har en dolk och slåss med en riddare i helrustning vill du börja brottas med honom, så att du kan köra in dolken i gliporna i hans rustning, medan hans slagsvärd inte kan komma åt dig.

Tankar om det? Eller tankar om något helt annat i Drakar och Demoner som du är intresserad av att hacka om?
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,082
Location
Port Kad, The Rim
I mitt nya BRP-spel Expert Nova ändrade jag upplägget en smula för rustningar:

En gammaldags metallkyrass täcker bärarens torso. Den skyddar inte mot skjutvapen.
  • Om skadetärningens utfall är jämnt, träffar attacken en skyddad kroppsdel. Modifiera skadeslaget för pilbåge, armborst, kastvapen och närstridsvapen med ?4.
  • Om skadetärningens utfall är udda, träffar attacken en oskyddad kroppsdel. Ingen modifikation.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,300
Location
Göteborg
Gå tillbaks till hit locations och rustningsvärden från RQ!

Alternativt: ta de variabla rustningsvärdena från Stormbringer!
 

Dubbelyxa

Warrior
Joined
1 Mar 2019
Messages
239
Ooo vad roligt! *gnuggar händerna*

Sånt här älskar jag att sitta och pula med. Jag gillar verkligen Expert, så jag utgår från det. Med kroppsdelsträffar kan ju en dolk (1T4+1) potentiellt slå ut varje enskild kroppsdel på en normal människa (KP 11). Om personen i fråga har rustning krävs dock en perfekt träff, men det känns rimligt tycker jag. Om man dock tycker att vissa vapen blir för mesiga har jag hört som förslag att man ändrar perfekt träff-systemet enligt följande: istället för de vanliga reglerna för perfekt träff så funkar det som så att om man slår maxskada finns det chans till perfekt träff, slå under FV för att bekräfta och lyckas man får man slå en skadetärning till osv. Då har vapen med lägre skadetärning större chans att få till en perfekt träff. För mig funkar systemet som det är dock om man använder kroppsdelsträffar som sagt.

Något jag känner mer som en brist vad gäller vapen är att spjuten är för mesiga och krossvapnen är för meningslösa. Jag gillar hur det är i vissa RQ-versioner där särskild eller perfekt träff har olika effekt beroende på om det är hugg, stick eller kross. Stickvapen spetsar, vilke1 dubblar skadan men får vapnet att fastna. Hugg ger blödande sår (typ 1 KP per runda) och kross finns olika varianter (ett steg högre skadebonus är en). En variant med krossvapen kan också vara att flexibla rustningar skyddar hälften mot dem, en annan att de alltid gör minst 1 i skada oberoende av rustning.

En svaghet i DoD-strid är ju som bekant attack-parad-ping-ponget. Pendragonslag är en lösning på det, alltså att den som får högst differensvärde vinner. Dvs om både den som attackerar och den som parerar lyckas, men anfallaren fick högre differensvärde så kommer denne förbi skölden ändå. Annars blir det en vanlig parering. På det sättet får högre FV större betydelse.

Något annat jag funderar över är färdigheterna. Det är ju välkänt att ju fler färdigheter det finns, desto mer är det rollpersonerna inte klarar av. T ex låter jag mina spelare lära sig vapengrupp istället för enskilda vapen, och så får de halva högsta FV på andra vapen av samma typ (närstrid, missil, kast). Sen har jag tänkt att man kanske kunde lära sig övriga färdigheter på lite samma sätt, att man lär sig flera i en grupp. Kanske upp till en gräns (FV 10 kanske), sedan måste man specialisera sig på individuella färdigheter. Ett alternativ som kanske är lättare att implementera med nuvarande regelsystem är att man även här får halva högsta FV på relaterade färdigheter. Om man dock vill lära sig en sådan relaterad färdighet måste man köpa FV från noll så det inte blir en exploit.

Jag vill också gärna se att grundegenskaperna har större inverkan på färdigheter än att de ger ett poäng eller två mer eller mindre i BC: En variant jag kört är att kostnaden för färdigheter baseras på grundegenskaper enligt formen 5 minus grundegenskapens grupp (lägsta kostnad 2 dock). Har du grupp 3 blir kostnaden alltså 2.

En annan grej är åsidosatta grundegenskaper. Jag tycker FYS ska vara lite viktigare. Man kan köra att för varje SR av hård fysisk aktivitet (springa, slåss) utöver FYS får man -1 på alla CL. KAR kan bli mer intressant genom att man skulle kunna låta priser (i alla fall för startutrustning) öka eller minska beroende på KAR-grupp (typ i 10%-steg).

Jag tycker att det gäller att finjustera systemet så att det blir utan att det blir krångligare.
 

crilloan

Swordsman
Joined
4 Jul 2017
Messages
579
Location
Uppsala
Sitter precis och filar på mitt hack till DoD2016 (jag tycker faktiskt att delar av grunden är bra) med input från Mythras o Expert, magiskolor är underbart

Så jag tänker följa det här :)

C
 

Bastich

Warrior
Joined
7 Jul 2019
Messages
209
Dubbelyxa;n345817 said:
Något annat jag funderar över är färdigheterna. Det är ju välkänt att ju fler färdigheter det finns, desto mer är det rollpersonerna inte klarar av. T ex låter jag mina spelare lära sig vapengrupp istället för enskilda vapen, och så får de halva högsta FV på andra vapen av samma typ (närstrid, missil, kast). Sen har jag tänkt att man kanske kunde lära sig övriga färdigheter på lite samma sätt, att man lär sig flera i en grupp. Kanske upp till en gräns (FV 10 kanske), sedan måste man specialisera sig på individuella färdigheter. Ett alternativ som kanske är lättare att implementera med nuvarande regelsystem är att man även här får halva högsta FV på relaterade färdigheter. Om man dock vill lära sig en sådan relaterad färdighet måste man köpa FV från noll så det inte blir en exploit.

Jag vill också gärna se att grundegenskaperna har större inverkan på färdigheter än att de ger ett poäng eller två mer eller mindre i BC:
Om man inte har något emot att det blir lite mer crunch initialt så finns universums bästa lösning att finna i Mutant 2.
Där spelar grundegenskaperna roll på riktigt. Det enda jag kände var att FV grupperna kunde ge lite väl liten grundchans men grundtänket är awsome.
En fixad version av det systemet hade suttit som en smäck. :grin:
 

Gustav Lorentz

a.k.a. McKatla
Joined
2 Aug 2010
Messages
1,133
Om grundegenskaperna löper mellan t.ex. 1 och 9, och hela värdet läggs till köpevärdet för färdigheten (som har samma spännvidd, dvs 1-9) för att få färdighetsvärdet, så spelar grundegenskapen stor roll. Och sedan kan grundegenskapens värde användas rakt av för slag där färdighet saknas men där slag ändå får slås (som för att ducka eller smyga – saker alla kan försöka sig på).
 

nano

Diehard, death or glory Toad
Joined
25 Apr 2019
Messages
574
Jag har använt graderad framgång för att göra anfallen lite mindre mesiga. En vanlig framgång kräver bara att man slår <CL, och ger motståndaren möjlighet att försvara, rustningen att skydda och vapnet dess normala skadetärningar.

Man kan välja från ett antal extra effekter beroende på hur bra man slår, CL är perfekt då får man tre effekter, 15+ ger två effekter, 10+ ger en effekt. Så alla kan slå perfekt men de som är bra kan förvänta sig extra effekter oftare.

Effekterna man kan välja bland är:
Rustningen absorberar ej,
Försvar är omöjligt,
Skadetärningarna exploderar på maxvärdet (+1TX),
Får välja träffområde inom 6 steg på träfftabellen,
Avväpning,
Omkullkastning,
Alla tärningar +1,
Extra 1T6,
Anfallet räknas som parering mot samma motståndare denna runda.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Kroppsdelar á la Expert/Runequest är jag inte särskilt förtjust i. Jag hade hellre snott systemet från M:UA, där en smäll som ger halva totala KP eller mer på en gång slår ut en kroppsdel, och en som ger lika mycket som totala KP förstör den.

Jag hade nog också snott stridssystemet, i alla fall den aspekten att man kan göra flera offensiva handlingar med -25% (eller -5 på T20) på varje för varje extra handling man gör, och även flera försvar med -25%/-5 för varje efter den första (så om man slår två gånger har man -5 på båda, och motståndaren försvarar sig fullt mot den första attacken och med -5 mot den andra). Och förmodligen Pendragon-slag på det.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Bastich;n345829 said:
Om man inte har något emot att det blir lite mer crunch initialt så finns universums bästa lösning att finna i Mutant 2.
Där spelar grundegenskaperna roll på riktigt. Det enda jag kände var att FV grupperna kunde ge lite väl liten grundchans men grundtänket är awsome.
En fixad version av det systemet hade suttit som en smäck. :grin:
Jag har två problem med Mutant 2s färdighetssystem.

Det ena är samma som jag har med det mesta Äventyrsspel gjorde på den tiden: det är för mycket. Att ha en myriad extremt specialiserade färdigheter innebär att varje färdighetspoäng i sig blir mindre värt. Hjältarnas Tid tycker jag har en rätt lagom lång färdighetslista.

Det andra är att grundegenskaper spelar för stor roll. Jag vill minnas att i någon Sinkadus så fanns det ett förslag att skala ner det så man i princip använde grundegenskapsgrupperna i stället: 1-4 gav x3%, 5-8 x4%, 9-12 x5%, 13-16 x6%, 17-20 x7%, och 21+ x8%. Det känns mer lagom.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
En annan sak jag tycker BRP brukar sakna: binära specialförmågor. Saker du antingen kan eller inte kan, och som öppnar möjligheter för dig som inte avspeglas direkt i färdigheterna (som ju till sin natur är mer graderade). Det kan antingen vara saker som är helt separerade från färdigheter ("Du kan tala med djur"), eller saker som modifierar hur färdigheter fungerar ("Du kan spåra i normal hastighet utan avdrag.")
 

aknaton

Apostat
Joined
3 Jun 2008
Messages
257
Location
Ronneby
Staffan;n346390 said:
En annan sak jag tycker BRP brukar sakna: binära specialförmågor. Saker du antingen kan eller inte kan, och som öppnar möjligheter för dig som inte avspeglas direkt i färdigheterna (som ju till sin natur är mer graderade). Det kan antingen vara saker som är helt separerade från färdigheter ("Du kan tala med djur"), eller saker som modifierar hur färdigheter fungerar ("Du kan spåra i normal hastighet utan avdrag.")
Precis. Det finns en tendens att karaktärer i BRP system blir lite enahanda. Specialförmågor/feats är absolut något jag vill ha.
 

crilloan

Swordsman
Joined
4 Jul 2017
Messages
579
Location
Uppsala
Staffan;n346390 said:
En annan sak jag tycker BRP brukar sakna: binära specialförmågor. Saker du antingen kan eller inte kan, och som öppnar möjligheter för dig som inte avspeglas direkt i färdigheterna (som ju till sin natur är mer graderade). Det kan antingen vara saker som är helt separerade från färdigheter ("Du kan tala med djur"), eller saker som modifierar hur färdigheter fungerar ("Du kan spåra i normal hastighet utan avdrag.")
Jag skulle säga att det första löses med förmågor (hjälteförmågor; specialförmågor osv, finns i många BRP och är lätt att implementera (älskar fortfarande Bernhofs lösning i Sinkadus).

Det andra är att använda de svårighetsmodifikationer vad gäller tid och svårighet som finns. Tar du längre tid på dig är det lättare att lyckas, men om du ska spåra samtidigt som du joggar och förföljer lär det vara lättare att tappa spåret och behöva gå tillbaka en bit.. Jag har själv varit usel på att verkligen använda modifikationer på färdigheter, men RQ och Mythras har lyft upp det på banan för mig, att det faktiskt finns positiva modifikationer.

C
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
crilloan;n346409 said:
Jag skulle säga att det första löses med förmågor (hjälteförmågor; specialförmågor osv, finns i många BRP och är lätt att implementera (älskar fortfarande Bernhofs lösning i Sinkadus).
Fast hjälteförmågor á la Expert är högnivå-stuff, och kräver att man är en Hjälte. Det är saker som det absolut kan finnas utrymme för, men jag vill ha saker på lägre nivå.

Och specialförmågor från DoD'91 är bara en besvikelse. Du har ingen kontroll över vad du får, och över 50% är av typen "Skarpögd: +2 på Finna Dolda Ting". Wow, det var verkligen värt 10 BP, som jag annars skulle kunna ha köpt FV 15 i Finna Dolda Ting rakt av för och fortfarande haft 14-16 EP över...

Det andra är att använda de svårighetsmodifikationer vad gäller tid och svårighet som finns. Tar du längre tid på dig är det lättare att lyckas, men om du ska spåra samtidigt som du joggar och förföljer lär det vara lättare att tappa spåret och behöva gå tillbaka en bit.. Jag har själv varit usel på att verkligen använda modifikationer på färdigheter, men RQ och Mythras har lyft upp det på banan för mig, att det faktiskt finns positiva modifikationer.
Men det är just här som det finns stora möjligheter att använda färdighetsbaserade specialförmågor, på ett sätt som låter en säga "jag är en jävel på att spåra saker" utan att skjuta FV i höjden. Om vi tar Spåra som ett exempel. Jag har inte några Drakar och Demoner-böcker tillgängliga just nu, men låt oss för den goda sakens skull säga att Spåra normalt kräver att man rör sig i halv hastighet medan man följer ett spår, men man kan röra sig i full hastighet till priset av -25%. Då skulle man mycket väl kunna ha en specialförmåga som säger "Du kan spåra i normal hastighet utan att få -25%".

Detta kan med fördel kombineras med en kortare färdighetslista. Om Spåra då bara är en aspekt av t ex Vildmarksvana, så låter "Snabbspårare" dig fortfarande vara annorlunda än "Överlevare" (du hittar mer mat i vildmarken än andra) eller "Bergsvandrare" (du reser snabbare i oländig terräng).
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,154
Location
The Culture
Jag gillar det. Det enda felet med det är att den typen av specialförmågor inte riktigt känns som DoD. Ett BRP-systerm gör lätt att rollpersonerna bara skiljer sig i grad, inte i art: alla kan slåss lite, smyga lite, dyrka upp några lås och finna somliga dolda ting. Det var bara magikerna som kunde göra något som de andra inte kunde. Hjälteförmågorna ändrade på det, men de var ju rätt ovanliga. Yrkesförmågorna och specialförmågorna i senare versioner var väldigt oinspirerade, tyvärr.

Så jag gillar idén med specialförmågor kopplade till färdigheterna, så länge de låter rollpersonen använda färdigheten på ett lite annorlunda sätt, och därmed gör rollpersonen mer unik. Förslagsvis får man välje en när man uppnår färdighetsvärde 50 %, 75 %, 100 % etc., beroende på hur utvecklingen av färdighetsvärdet ser ut i den versionen.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Gurgeh;n346430 said:
Jag gillar det. Det enda felet med det är att den typen av specialförmågor inte riktigt känns som DoD. Ett BRP-systerm gör lätt att rollpersonerna bara skiljer sig i grad, inte i art: alla kan slåss lite, smyga lite, dyrka upp några lås och finna somliga dolda ting. Det var bara magikerna som kunde göra något som de andra inte kunde. Hjälteförmågorna ändrade på det, men de var ju rätt ovanliga. Yrkesförmågorna och specialförmågorna i senare versioner var väldigt oinspirerade, tyvärr.
Det gäller bara att göra det bra. Förmågorna i Hjältarnas Tid, som visserligen inte är True BRP, löser det väldigt bra!
 

crilloan

Swordsman
Joined
4 Jul 2017
Messages
579
Location
Uppsala
Staffan;n346423 said:
Fast hjälteförmågor á la Expert är högnivå-stuff, och kräver att man är en Hjälte. Det är saker som det absolut kan finnas utrymme för, men jag vill ha saker på lägre nivå.

Och specialförmågor från DoD'91 är bara en besvikelse. Du har ingen kontroll över vad du får, och över 50% är av typen "Skarpögd: +2 på Finna Dolda Ting". Wow, det var verkligen värt 10 BP, som jag annars skulle kunna ha köpt FV 15 i Finna Dolda Ting rakt av för och fortfarande haft 14-16 EP över...

.
Specialförmågor (yrkesförmågor) a -91 är en styggelse och bryter mot det som är grunden för mig i BRP. Det är inget magiskt med bakgrunden du kommer ifrån som gör att du för alltid kan göra ngt som ingen annan kan.

Med hjälteförmågor och specialförmågor syftar jag på varianten som lyftes fram i Sinkadus 24 (tror jag) Där var de mer jordnära och "realistiska". Med de reglerna skulle man med lätthet kunna göra det du vill med spåra..

C

edit PowerNap sover inte :), 24 var det
 

PowerNap

Veteran
Joined
15 Sep 2004
Messages
115
Location
Malmö
crilloan;n346439 said:
Med hjälteförmågor och specialförmågor syftar jag på varianten som lyftes fram i Sinkadus 17 (tror jag) Där var de mer jordnära och "realistiska". Med de reglerna skulle man med lätthet kunna göra det du vill med spåra..

C

Det var i Sinkadus 24 artikeln Hjälten beskrev Gerf och specialförmågor. Alltid roligt när någon kommer ihåg den!

- Daniel Bernhoff
 

runequester

Swordsman
Joined
29 Apr 2018
Messages
474
Apologies for writing in English.
I think the question of armor ultimately comes down to a realism question.

Realistically, an opponent wearing good armor is going to be highly resilient to most attacks. A coat of mail makes you basically immune to sword slashes beyond a few bruises and even a specifically armor piercing weapon like a warhammer is not very effective against plate.

You need to either bypass the armor in some fashion (maybe using the differential on the attack roll? If you roll X below your skill where X is the armor points, you've bypassed the armor) or batter the guy down.
When tinkering with a DoD retroclone, our two solutions were:

All hits inflict 1 point of damage minimum.

All armor has a Bypass roll (which we used instead of hit locations). Its a range of 1D20 and if you roll within that, the armor counts half since you hit a weak point. Just roll the D20 alongside the damage roll.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
runequester;n346446 said:
Realistically, an opponent wearing good armor is going to be highly resilient to most attacks. A coat of mail makes you basically immune to sword slashes beyond a few bruises and even a specifically armor piercing weapon like a warhammer is not very effective against plate.
Givet att man bara står och slår på rustningen. Strid är mer än så. Det är grepp, det är fällningar, det är låsningar, det är att hålla fast för att greppa sin dolk och sedan sticka den i glipor i rustningen.

Om man ska snacka om realism så bör man snacka om dessa delar, men utan att fokusera på detaljism.

Det är därför AC från Dungeons and Dragons faktiskt är bland det mest "realistiska" abstraktionen. Det blir svårare att göra skada. Att ha vapenskada i första fallet är rätt dumt. Alla vapen är till för att döda (ok, kanske inte rapiren) - vissa bara dödar mer brutalt än andra.

Ta bort vapenskadan och låt rustningen påverkan chansen att bli utslagen, antingen genom att höja försvarsvärdet eller genom att höja en traumatröskel som i Mutant: Undergångens arvtagare, där personer automatiskt blir utslagna när de tillräcklig hög skada, men utan att komma upp i den totala kroppspoängen.

---

Det är konstigt när folk sitter och pratar om vad de känner är realistiskt i ett stridssystem, utan att ta hänsyn till eller göra efterforskning i hur en strid egentligen går tillväga. Det blir ännu konstigare när folk föreslår att hitta på specialregler, utöver de vanliga reglerna för denna realistiska" approach när det i själva verket blir mer detaljer utan att tillföra något. Plocka bort saker istället och gör om grunden. Ta bort vapenskada och låt färdighetsvärdet avgöra skadan - låt vapen vara modifieringar av färdighetsvärdet, vilket är precis hur andra verktyg fungerar i BRP. Dåliga dyrkar --> negativ modifikation. Bra vapen --> positiv modifikation.
 
Top