Nekromanti Half hp, double damage …

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,632
Location
Fallen Umber
Javisst, snabbare strider är bra. Och balansen är ju inget självändamål. Jag menade mest att det kan vara ett problem att slänga in den här regeländringen i en kampanj där man har byggt gubbar utifrån andra premisser.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,632
Location
Fallen Umber
Arvidos said:
Dimfrost said:
Snabbare strider är bra, men jag är tveksam till allt som rubbar balansen. Healing och saker som ger mer hp eller temp hp blir ju mycket sämre, till exempel.
Varför skulle det bli det? Läka 25% av sina hit points är fortfarande att läka 25% av sina hit points. Fienderna kommer ju göra lika mycket skada under stridens gång, bara att striden komprimerad till en kortare tid.

Visst, om man jämför en läkeaction med en skadeaction så kommer läkeactionen inte vara lika ball, men rollpersonerna kommer ju snabbare att bli i desperat behov av läkande.
Som Gordeg sa: det är mycket effektivare att anfalla en gång till eftersom det förkortar striden mer. En healing surge motsvarar hälften så stor del av ett monsters runda nu jämfört med tidigare.

Men jag menade mest att det är effektivare att maxa defenses nu i stället för healing. Feats som ger +1 på AC eller NAD:s blir (ännu) mycket bättre än Toughness, etc.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Okej? Säg att din Orb Wizard förblindar ett monster i 3 rundor. Varaktigheten påverkas inte av husregeln.
Låt oss säga att striden varar i 6 rundor med originalreglerna, med halva Hp och dubbel skada varar samma strid i ca 3 rundor istället.
I originalreglerna kan din Roguekompis anfalla ostört med combat advantage halva striden, med husregeln kan han göra det hela striden och därmed har husregeln gjort statuseffekten kraftfullare.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Gordeg said:
Arvidos said:
Att slå på fiender blir också plötsligt dubbelt så bra, eftersom de går ner dubbelt så snabbt, så det borde inte vara ett problem.
Låt oss säga så här: Du spelar D&D4 enligt originalreglerna när din spelledare bestämmer sig för att fördubbla varaktigheten på alla statuseffekter. Skulle inte det förstärka alla powers och förmågor som ger statuseffekter vs powers och förmågor som inte gör det?
Jovisst! Men jag tycker inte att det är samma sak. Statuseffekter handlar ju också om hitpoints i skada/läkning/försvar per runda i slutändan. Säg att Dazed minskar den skada du delar ut eller den mängd hit points du har med 10% under en runda. Dubbla all skada, och Dazed är fortfarande lika bra. Dubbla tiden och Dazed är dubbelt så bra.

Ursäkta för den wonky matten, men jag tror att det är så det borde jämnas ut i slutändan.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag håller med Arvidos.

Att udela eller emotta späk är en sådan där sak som allt i DnD4E utmynnar i. Vad du än påverkar, så påverkar det utdelandet av skada. Läk gängets beatstick, och han klarar att stå upprätt längre, varpå han kan utdela mer skada. Lås en fiende i X antal drag, och det medför att han inte kan utdela späk under de dragen. Osv.

Det enda som uppenbarligen blir obalanserat med dubbelskaderegeln (så vitt jag kan bedöma) är minions, eftersom de ju ändå går ner på en enda smäll. Dante har redan berättat att han motbalanserar detta genom att minska minionernas AC med -2. Det ändrar iofs förutsättningarna ändå, och min bedömning är att det medför att det blir mycket viktigare för såväl minionerna som för minionsröjarna att skaffa sig höga initiativvärden; eftersom det plötsligt har blivit mycket viktigare för dessa kombatanter att agera tidigt.

Men det är ju ändå en rätt marginell skillnad, och jag tror inte det påverkar grundförutsättningarna så himla mycket. Allt som allt skulle jag vilja säga att dubbelskaderegeln torde bibehålla balansen förvånansvärt bra.
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,964
Location
Stockholm
Rising said:
Allt som allt skulle jag vilja säga att dubbelskaderegeln torde bibehålla balansen förvånansvärt bra.
Så uppfattade vi saken.

Nu ska väl sägas att vi bara lirade tre encounters (som dessutom var designade för tjugo procent fler rollfigurer än vad vi var).

Vi ska dock införa denna husregel i vårt vanliga D&D-spelande, så ni kan lita på att jag rapporterar eventuella underligheter som kan tänkas dyka upp framöver.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Arvidos said:
Statuseffekter handlar ju också om hitpoints i skada/läkning/försvar per runda i slutändan. Säg att Dazed minskar den skada du delar ut eller den mängd hit points du har med 10% under en runda. Dubbla all skada, och Dazed är fortfarande lika bra. Dubbla tiden och Dazed är dubbelt så bra.
Jag fattar inte. Dumb it down for me pleez!
Gärna med nåt exempel.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag fattar inte. Dumb it down for me pleez!
Gärna med nåt exempel.
Men han gav ju just ett exempel?

I ditt exempel - när du ökar tiden för alla statuseffekter - så blir statuseffekter förstås bättre. Andra saker - såsom att bara banka på fienderna - påverkar inte statuseffekterna på något vis, och därför uppstår obalans.

Men om man fördubblar skadan så får man inte den obalanseffekten, eftersom statuseffekter utmynnar i skadeutdelning. Arv skrev: "Säg att Dazed minskar den skada du delar ut eller den mängd hit points du har med 10% under en runda. Dubbla all skada, och Dazed är fortfarande lika bra." Statuseffekten gör fortfarande sitt jobb, och har blivit lika mycket bättre som akten att bara dunka på motståndaren, eftersom den uppnådda effekten av statusförmågan är direkt beroende av hur mycket skada varelsen förväntas utdela.
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,964
Location
Stockholm
Okej? Säg att din Orb Wizard förblindar ett monster i 3 rundor. Varaktigheten påverkas inte av husregeln.
Låt oss säga att striden varar i 6 rundor med originalreglerna, med halva Hp och dubbel skada varar samma strid i ca 3 rundor istället.
I originalreglerna kan din Roguekompis anfalla ostört med combat advantage halva striden, med husregeln kan han göra det hela striden och därmed har husregeln gjort statuseffekten kraftfullare.
Men du måste ta med i beräkningen att detta funkar åt båda hållen.

Eftersom rollfigurerna nu delar ut dubbelt så mycket skada i förhållande till monstrens hp så blir monstrens statuseffekter precis lika mycket kraftfullare.

Vi blir slowed, immobilized (we hatesss it!), weakened och dazed hela tiden – och det ger ju fienden precis lika mycket andrum som vi skulle ha fått om läget vore omvänt.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Rising said:
Statuseffekten gör fortfarande sitt jobb, och har blivit lika mycket bättre som akten att bara dunka på motståndaren, eftersom den uppnådda effekten av statusförmågan är direkt beroende av hur mycket skada varelsen förväntas utdela.
Nu fattar jag bättre vad ni snackar om men håller fortfarande inte med.
Dubbel skada kompenseras med dubbla hitpoints, en 100% ökning av båda. Du ger och tar lika mycket både på den offensiva och den defensiva sidan.
"Dubbel" varaktighet på statuseffekter (iom att stridernas förväntade längd halveras) är också en 100% ökning på den offensiva sidan, men du har inte lagt till något på den defensiva sidan, dvs den tid det tar att bli fri från effekten genom varaktighet och/eller saving throws.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Dante said:
Men du måste ta med i beräkningen att detta funkar åt båda hållen.
Absolut. Och tack för ditt medhåll... sort of. Fast det kanske inte var så du menade.
Så länge alla delar ut statuseffekter är det jämnt skägg. Men powers och monster som delar ut statuseffekter blir kraftfullare i relation till powers och monster som inte gör det. Om jag spelade i en kampanj med den här husregeln skulle jag välja powers (och klasser?) med statuseffekter framför de som bara delar ut skada.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Dubbel skada kompenseras med dubbla hitpoints, en 100% ökning av båda.
Erm... Vad pratar du om nu? Dante föreslår inte att både skadan och HP:n skall fördubblas. I sådana fall hade det ju inte blivit någon skillnad.

Du verkar prata om något helt annat än vad som diskuteras i den här tråden.
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,964
Location
Stockholm
Tillägg …

Det bör kanske poängteras att vi provade detta med rollfigurer på level 11.

Det är fullt möjligt att det på lägre levels (i synnerhet level 1 och 2) blir alldeles för dödligt och slumpartat.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Rising said:
Du verkar prata om något helt annat än vad som diskuteras i den här tråden.
Ööh, jag skrev ett uselt inlägg! Förlåt. Jag vet naturligtvis att hit points halveras.

Monsterskadan dubblas mot rollpersonernas befintliga Hp, monstrens Hp halveras mot rollpersonernas befintliga skada.
Båda sidorna dör dubbelt så fort men de "behöver" bara stå upp under hälften så lång tid. Alltså tar den offensiva och den defensiva förändringen ut varandra.

Statuseffekter har samma varaktighet som tidigare men striden varar hälften så länge. Det är inte balans mellan anfall och försvar på samma sätt som det är för Hp/skada, det hade det varit om det gått dubbelt så snabbt att bli fri från en statuseffekt.

Jag ska använda mig av tydligast möjliga, och dessutom rejält förenklat, exempel: Stun på ett solomonster.
Monstrets Hp RAW: 400
Monstrets Hp med husregeln: 200
Rollpersonernas sammanlagda skada per runda: 100
Monstret stunnas runda 1 och missar sitt första save, rollpersonerna får spöa monstret fritt i två rundor.
I RAW-scenariot dödas halva monstret, halva striden återstår.
Med husregeln dödas hela monstret.
En av de stora förbättringarna mellan D&D3.5 och D&D4 var att man i princip helt tagit bort sådana här save-or-die eller "gotcha"-abilities, och jag säger inte att husregeln återinför dem... Däremot hävdar jag envist att statuseffekter proportionerligt sett blir kraftfullare med husregeln.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Statuseffekter har samma varaktighet som tidigare men striden varar hälften så länge. Det är inte balans mellan anfall och försvar på samma sätt som det är för Hp/skada, det hade det varit om det gått dubbelt så snabbt att bli fri från en statuseffekt.
Jag förstår precis vad du menar, men det skumma är att du jämför hur bra statuseffekter är med Dantes husregel i jämförelse med hur bra statuseffekter är med de vanliga reglerna (medan de flesta andra i den här tråden snarare jämför hur bra statuseffekter är i jämförelse med attacker enligt husregeln).

Jag tycker du har helt rätt i ditt resonemang som visar att statuseffekterna blivit bättre. Och det behöver de ju vara, för att inte bli ett meningslöst alternativ i jämförelse med vanliga attacker (som ju har blivit dubbelt så bra, enligt husregeln).

Det argument du presenterar är exakt samma som Arvidos har framlagt; att så länge som man ökar skadan, så blir även alla statuseffekter och helningar bättre. Så det har blivit lite konstig argumentation i den här tråden, eftersom du i grund och botten har samma resonemang som Arvidos har.

Däremot går du vidare och säger att inte bara har statuseffekterna hängt med i effekthöjningen tillsammans med skadeutdelningen, utan du menar rentutav att statuseffekter skulle ha blivit bättre än skadeutdelning, och föreslår således att man dessutom borde halvera tiden som statuseffekterna varar.

Låter inte det väldigt ointuitivt och långsökt? Man fördubblar skadan, och så menar du att det skulle göra statuseffekterna bättre?

Jag tycker det är ganska uppenbart att ditt resonamng haltar. Den viktiga jämförelsen (i vår diskussion) är förstås den mellan skadeutdelning och statuseffekter inom ett och samma regelsystem. När du jämför statuseffekter med och utan Dantes husregel så är det ju så klart att monstret går ner i backen snabbare med Dantes husregel - rollpersonerna gör ju dubbel skada - det viktiga är frågan: "med de nya reglerna: väljer du att anfalla så gör du dubbelt så mycket skada som tidigare. Din statuseffekt fungerar dock som vanligt. Betyder det att det blivit meningslöst att använda statuseffekter nu - i jämförelse med att anfalla - eller kan det fortfarande vara en gångbar taktik?"
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Rising said:
Jag förstår precis vad du menar, men det skumma är att du jämför hur bra statuseffekter är med Dantes husregel i jämförelse med hur bra statuseffekter är med de vanliga reglerna (medan de flesta andra i den här tråden snarare jämför hur bra statuseffekter är i jämförelse med attacker enligt husregeln).
Jag försöker se vad konsekvensen av husregeln blir i systemet som helhet medan andra nöjer sig med att se till vad som händer med en del av systemet... och det jag gör är skumt?



Rising said:
Däremot går du vidare och säger att inte bara har statuseffekterna hängt med i effekthöjningen tillsammans med skadeutdelningen, utan du menar rentutav att statuseffekter skulle ha blivit bättre än skadeutdelning, och föreslår således att man dessutom borde halvera tiden som statuseffekterna varar.
Jag har inget färdigt förslag på fix, i så fall hade jag kanske redan provat husregeln själv. För vad ska man göra med alla effekter som har 1 rundas varaktighet, till exempel?
Alla attacker blir bättre, men de attacker som inkluderar statuseffekter blir bättre-bättre.



Rising said:
Man fördubblar skadan, och så menar du att det skulle göra statuseffekterna bättre?
Ja, de tyngre statuseffekterna hindrar ju ofta motståndare från att dela ut skada, samma sak med en välplacerad lättare effekt. Alla har mindre tid på sig så varje förlorad runda drabbar den egna sidan hårdare.



Rising said:
När du jämför statuseffekter med och utan Dantes husregel så är det ju så klart att monstret går ner i backen snabbare med Dantes husregel - rollpersonerna gör ju dubbel skada - det viktiga är frågan: "med de nya reglerna: väljer du att anfalla så gör du dubbelt så mycket skada som tidigare. Din statuseffekt fungerar dock som vanligt. Betyder det att det blivit meningslöst att använda statuseffekter nu - i jämförelse med att anfalla - eller kan det fortfarande vara en gångbar taktik?"
Inget ont om Dante men vi kanske inte ska döpa det här till "Dantes husregel" eftersom den cirkulerat på Wizards forum under något års tid...

Du kan inte ställa skadeattacker och statuseffekter mot varandra, rollpersoner och monster gör både skada + eventuell effekt när de träffar. En del statusattacker gör riktigt schysst skada. Men de flesta powers och förmågor gör enbart skada och de är förlorarna här. De powers som utöver skada ger en elak effekt är vinnarna. Mer fokus på controllerklasserna.
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,964
Location
Stockholm
Gordeg said:
Du kan inte ställa skadeattacker och statuseffekter mot varandra, rollpersoner och monster gör både skada + eventuell effekt när de träffar. En del statusattacker gör riktigt schysst skada. Men de flesta powers och förmågor gör enbart skada och de är förlorarna här. De powers som utöver skada ger en elak effekt är vinnarna. Mer fokus på controllerklasserna.
Men … en attack som bara ger skada blir dubbelt så bra med husregeln.

En attack som bara ger en statuseffekt blir ju också rimligen dubbelt så bra eftersom striden förväntas vara hälften så länge.

Så … jag tycker nog att de båda är lika mycket vinnare.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Du kan inte ställa skadeattacker och statuseffekter mot varandra, rollpersoner och monster gör både skada + eventuell effekt när de träffar
Du har rätt i att Rollpersoner och monster ofta kan orsaka både skada och eventuell effekt när de träffar, men varför skulle det betyda att vi inte skulle kunna göra jämförelser? En attack på 2T10 skada och en attack på 1T10 skada + effekt; de är ju väldigt enkla att jämföra med varandra: "Vad är bäst, +1T10 skada eller effekten?"

---

Nå: Jag tycker absolut att du har en poäng: Denna poäng skulle bli tydlig om du jämförde en effekt som varade hela återstoden av striden med en effekt som bara varade i ett par rundor. Effekter som varar under hela återstoden av striden blir förmodligen sämre när striderna inte varar lika länge. Samma sak med effekter som varar så länge att striden kan förväntas ta slut innan effekten avtar. Alla sådana effekter blir definitivt mycket mindre effektfulla i jämförelse med effekter som är omedelbara eller som bara varar en runda.

Men om vi bortser från sådana effekter så tycker jag det är konstigt att du inte ser hur självbalanserande effekten av husregeln är. Jag gissar att anledningen till detta är att du fortsätter att jämföra statuseffekter utan husregeln med statuseffekter med husregeln; såsom du gör här;

Gordeg said:
Rising said:
Man fördubblar skadan, och så menar du att det skulle göra statuseffekterna bättre?
Ja, de tyngre statuseffekterna hindrar ju ofta motståndare från att dela ut skada, samma sak med en välplacerad lättare effekt. Alla har mindre tid på sig så varje förlorad runda drabbar den egna sidan hårdare.
...vilket alltså är en tämligen ointressant jämförelse. Du har förvisso helt rätt i vad du skriver, men detta har ju redan både Arvidos och jag pekat på; vi har redan betat av det och gått vidare. Vad vi konstaterat är att det är nödvändigt att det fungerar så som du beskriver, eftersom effekten av skada har fördubblats med husregeln - därför måste ju även statuseffekterna bli starkare.

Det märkliga är att du påstår att statuseffekter skulle bli starkare i jämförelse med skada när man använder dubbelskaderegeln - men att du använder argument som bara jämför statuseffekter med husregeln, och statuseffekter utan. Det är ju två helt olika jämförelser. Att göra 2T10 skada istället för 1T10 skada blir förstås *dubbelt* så bra med dubbelskaderegeln, så om 1T10-skadepowern skall kunna hänga med så behöver dess statuseffekt bli kraftfullare.

---

Säg att du har valet mellan att attackera och göra 2T10 skada, eller att göra 1T10 skada samt använda en statuseffekt som låser monstret på plats, så att denna inte kan nå fram för att angripa någon av rollpersonerna. Och ponera att denna statuseffekt skulle vara i en runda.

Du har helt rätt i att statuseffekten har blivit starkare tack vare dubbelskaderegeln än vad den skulle ha varit utan denna husregel. Istället för att hindra monstret från att åsamka X skada, så hindrar man det från att åsamka 2X skada. Dubbelt så bra! Men när man jämför det med alternativet att angripa och göra +1T10 skada, så ser man att de tu fortfarande är balanserade gentemot varandra. Ty även de där extra +1T10 skadepoängen har ju blivit dubbelt så viktiga.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Dante said:
Men … en attack som bara ger skada blir dubbelt så bra med husregeln.

En attack som bara ger en statuseffekt blir ju också rimligen dubbelt så bra eftersom striden förväntas vara hälften så länge.
I call shenanigans på din logik här. Du försöker få mig att tro att bara för att en skadesiffran är dubbelt så hög så är den handlingen dubbelt så användbar. Vad den här förändringen i första hand gör är att striderna går dubbelt så fort och allt tyder på att just den aspekten fungerar som det är tänkt.
Men om man ser till andra saker än bara ren utdelning och tagande av skada får förändringen andra konsekvenser. Jag säger inte att det är stora konsekvenser men jämfört med spel utan husregeln har olika strategier blivit olika bra:

Vi anfaller med allt vi har! Ingen förändring med husregeln eftersom alla tar dubbelt så mycket stryk, helt symmetriskt.

Vi låser ett monster med en effekt och anfaller med allt vi har! I varierande grad bättre än tidigare eftersom effektens varaktighet fördubblats, relativt sett. Jag har redan gett flera exempel men här är ett till: Strid mot två brutes, en slow på en av dem kan hindra den ena från att nå fram innan rollpersonerna dödat den andra. Med originalreglerna skulle gruppen få slåss mot båda samtidigt under en del av striden vilket är mycket farligare.

Byta ut attacker mot helning: Sämre än tidigare, som Dimfrost förklarade. Det tar fortfarande en standard action att tex använda sin second wind, men du avstår från att dela ut skada x2 för att istället få helning x1. Och monstren delar ut dubbel skada på samma tid. Helning via minor actions som tex leaderklassernas "xxx Word" kan naturligtvis fortfarande användas men håller inte jämna steg med skadorna.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,295
Location
Helsingborg
Vi låser ett monster med en effekt och anfaller med allt vi har! I varierande grad bättre än tidigare eftersom effektens varaktighet fördubblats, relativt sett. Jag har redan gett flera exempel men här är ett till: Strid mot två brutes, en slow på en av dem kan hindra den ena från att nå fram innan rollpersonerna dödat den andra. Med originalreglerna skulle gruppen få slåss mot båda samtidigt under en del av striden vilket är mycket farligare.
Om effekterna inte hade blivit dubbelt så bra, hade inte folk klagat på det då?

Byta ut attacker mot helning: Sämre än tidigare, som Dimfrost förklarade.
Precis som du gör här?

/Han som tycker att hela första motargumentet bygger på just ett specifikt tillfälle - om rollpersonerna lyckas döda motståndet på två rundor istället för fyra
 
Top