Nekromanti Half hp, double damage …

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Vi har testat med Dantes förslag och alla i gruppen var för förändringen. Viktigast var att det relativt sett var mer intressanta powers i spel, striderna gick mycket fortare och blev mycket mer spännande. Vi är på level sex.
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,964
Location
Stockholm
Herr Nils said:
Varför inte halvera spelarnas HP också istället för att dubbla monstrens skada, mindre administration. I det läget blir de som kan hela viktigare än i den variant du testat.
Nu har vi även testat tre encounters med den modell som Herr Nils föreslår ovan.

Snabbheten på striderna förändrades såklart inte, men däremot blev all helning betydligt mer signifikant. Inte heling surges i sig, eftersom de också skalar med mängden hit points, men all bonushelning i form av tärningar eller fasta värden blev såklart dubbelt så bra (och de 9 temporary hp min barbar får för att sänka en fiende till 0 hp kom i spel oftare och var värda dubbelt så mycket [i förhållande till hans totala hp]).

En del andra skaderelaterade saker påverkas också av vilken variant man kör med:

Bl.a. resistance skalar ju lite olika beroende på vilken modell man använder:
Monsters resistance blir lika bra i förhållande till rollfigurernas skadeoutput men dubbelt så bra i förhållande till deras hp. Detsamma gäller för rollfigurerna om vi halverar deras hp och låter monstren göra normal skada.

Men behåller vi rollfigurernas hp och låter monstren göra dubbel skada blir rollfigurernas resistance lika bra i förhållande till deras hp men hälften så bra i förhållande till monstrens skadeoutput.

Exempel: Vår chaos sorcerer hade turen att ha resistance 10 necrotic i en encounter där den typen av skada var vanligt förekommande. Vid ett tillfälle befann hon sig restrained i en area som gav 10 necrotic damage varje gång man startade sin runda i den. Eftersom vi körde med halv hp på rollfigurerna och normal skada på monstren tog hon ingen skada alls av att starta i arean. Hade vi däremot kört med normal hp på rollfigurerna och dubbel skada på monstren hade hon tagit 10 (20–10) necrotic damage varje gång hon startade sin runda i arean.

Samma sak gäller såklart vulnerability, fast tvärtom.

Vi diskuterade lite vilken av varianterna som är att föredra – och nådde väl inte någon riktig koncensus.

Bl.a. jag tyckte det var elegantare att halvera allas hp rakt av och då köpa att bonushelning blir bättre – medan andra tyckte det var smidigare att genomföra alla förändringar på monstersidan även om resistance och vulnerability då skalar olika för monster och rollfigurer.
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,964
Location
Stockholm
Gordeg said:
Men powers och monster som delar ut statuseffekter blir kraftfullare i relation till powers och monster som inte gör det. Om jag spelade i en kampanj med den här husregeln skulle jag välja powers (och klasser?) med statuseffekter framför de som bara delar ut skada.
Efter sex tuffa encounters med husregeln måste jag säga att jag inte upplever denna obalans. Visst, att dela ut conditions är bättre än med originalreglerna, men det är också bättre att dela ut ren skada (dead monsters don’t crit).

Att conditions skulle bli mycket bättre jämfört med att bara dela ut skada har i alla fall inte varit fallet för vår spelgrupp – och vi delar ut rätt mycket olika conditions under en encounter.

Och det funkar såklart åt andra hållet också. Jag ser mycket hellre att min barbar är dazed eller immobilized än ligger på negativa hp – men jag misstänker att DM tycker precis tvärtom.
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,964
Location
Stockholm
Jarl said:
Det måste ju bli väldigt mycket bättre att front-load:a sin skada för att snabbt döda ett monster. Det är visserligen viktigt nu också, men med dessa husregler måste det vara än viktigare?
Vi har alltid börjat med att blåsa alla våra encounter powers så snabbt som möjligt, även innan husregeln, så på så vis är det ingen skillnad nu mot då.

Däremot slipper vi nu det tediösa harvandet med att ta kål på monstren enbart med at-wills efter att alla våra encounter powers är slut.

Och crittar har blivit mycket mer tillfredsställande (i alla fall för mig som striker som smiskar in sisådär 60–75 damage med en genomsnittlig crit). En crit innebär nu ofta att en fiende går från hel till bloodied eller från bloodied till död.
 

Kräkla

Veteran
Joined
23 Dec 2009
Messages
137
Men behåller vi rollfigurernas hp och låter monstren göra dubbel skada blir rollfigurernas resistance lika bra i förhållande till deras hp men hälften så bra i förhållande till monstrens skadeoutput.

Exempel: Vår chaos sorcerer hade turen att ha resistance 10 necrotic i en encounter där den typen av skada var vanligt förekommande. Vid ett tillfälle befann hon sig restrained i en area som gav 10 necrotic damage varje gång man startade sin runda i den. Eftersom vi körde med halv hp på rollfigurerna och normal skada på monstren tog hon ingen skada alls av att starta i arean. Hade vi däremot kört med normal hp på rollfigurerna och dubbel skada på monstren hade hon tagit 10 (20–10) necrotic damage varje gång hon startade sin runda i arean.

Samma sak gäller såklart vulnerability, fast tvärtom.
Men då måste väl HP-halveringen vara rimligare eller? Eftersom om ni hade kört utan någon husregel alls så hade ju magikern inte heller tagit någon skada.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Dante said:
Efter sex tuffa encounters med husregeln måste jag säga att jag inte upplever denna obalans.
Jag tror dig när du säger att det är din upplevelse. Men den effekten blir ju bara tydlig när conditions hindrar någon från att dela ut skada. En daze eller immobilize kan hindra någon från att dela ut skada... eller inte hindra, beroende på positionering. Om en immobilize hindrar din barbar från att dela ut skada under stridens första rundor blir det andra bullar, särskilt om ni inte har någon annan striker.
"Shutdowns" som Hold Person mfl är ju i princip borta i 4E iom att alla statuseffekter har kort varaktighet, men när varaktigheten dubblas...
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,964
Location
Stockholm
Gordeg said:
Jag tror dig när du säger att det är din upplevelse.
… men jag har fel, är det det du försöker säga?
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Dante said:
… men jag har fel, är det det du försöker säga?
Nej, det vore bara fånigt av mig eftersom jag inte var med på spelmötet. När du säger att statuseffekter inte hade ökad effekt på ert spelmöte var det säkert så. Men det jag menade med förra inlägget är att det är situationsberoende.

Om vi lämnar din spelgrupp ett tag så kan olika spelare uppleva situationen olika utan att ha objektivt fel. Låt oss säga att jag och två spelare till deltar i exakt samma spelmöte och vi använder husregeln i någon form. Vi utkämpar en jobbig strid där en av oss hindras från att anfalla i flera rundor pga en elak effekt, vi ger och tar mycket stryk, och vi använder all vår helning.
Efteråt kan jag fortsätta snacka om hur statuseffekter blivit starkare, och om vi kan dela ut fler effekter på rätt ställe eller stå emot dem bättre blir striderna lättare. (Striden blev tuff för att en statuseffekt gjorde den längre.)
En annan spelare kan argumentera för att det är viktigare att dela ut mycket skada för att sänka monstren så fort som möjligt. (Striden blev tuff för att vår skadeoutput är för klen.)
Den tredje påpekar att det inte hade varit lika farligt om vi hade haft tillgång till mer helning, då blir gruppen robustare i tuffa encounters. (Striden blev tuff för att vi tål för lite.)
Alla tre har egentligen rätt ur sitt eget perspektiv, alla tre lösningarna fungerar ju.
Men om vi släpper allt det anekdotiska och räknar på vad som egentligen förändrats så har både statuseffekter och helning glidit åt något håll på skalan.

Jag försöker inte påstå att du missuppfattat hela spelmötet eller nåt.
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,964
Location
Stockholm
  • Vi halverar alla hit points (avrundat nedåt), rollfigurernas såväl som monstrens. (Minions – som ju bara har 1 hp till att börja med – får i stället alla sina defenses sänkta med 2.)
  • Vi halverar all helning (avrundat uppåt) som inte är healing surges, dvs. potions samt bonushelning i form av tärningar eller fasta värden. Gäller rollfigurer såväl som monster.
  • Vi halverar alla temporary hit points (avrundat uppåt), rollfigurernas såväl som monstrens.
  • Vi halverar all regenerering (avrundat uppåt), rollfigurernas såväl som monstrens.
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
Dante said:
(Minions – som ju bara har 1 hp till att börja med – får i stället alla sina defenses sänkta med 2.)
Mini-kommentar/fråga här bara: det raljeras ju vitt och brett om att minions är för dåliga som standard och flera människor verkar helt enkelt föreslå att man dubblerar antalet minions för samma XP. Med erat system, tror du det är bättre att kanske inte sänka minions' defense för att göra dom bättre, eller kan man fläska på med fler minions nu när de blir (skademässigt) dödligare?
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,964
Location
Stockholm
Jarl said:
Med erat system, tror du det är bättre att kanske inte sänka minions' defense för att göra dom bättre, eller kan man fläska på med fler minions nu när de blir (skademässigt) dödligare?
Vi upplevde (med båda de testade varianterna) att minions blev avsevärt farligare eftersom de slår dubbelt så hårt jämfört med rollfigurernas hp. Vi kunde helt enkelt inte längre ignorera minions på samma sätt som vi brukat göra tidigare.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Utav nyfikenhet; vad fick er att byta till att även ändra på rollpersonernas värden? Alltså att sluta dubbla monsterskadan?

Var det lasten på dig som DM? Forumsvaren här i tråden? Eller något annat?
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,964
Location
Stockholm
CapnZapp said:
Utav nyfikenhet; vad fick er att byta till att även ändra på rollpersonernas värden? Alltså att sluta dubbla monsterskadan?
Symmetri. Gör vi samma ändring för båda sidor minskar vi risken för obalans i olika subsystem (ex. resistance och vulnerability).
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Dante said:
Striderna gick mycket fortare, och kändes – trots att monstren gick ner mycket snabbare – avsevärt farligare. Vi var t.ex. tvungna att använda betydligt mer helning än normalt. Crittar kändes viktigare eftersom en solid sådan ofta kan göra ett monster bloodied med en enda smäll.
Efter att ha kört med den här i två speltillfällen (ja, rita kors i taket: Krille spelleder D&D4) så får jag nog instämma.

Tidsmässigt tar det nog lika lång tid, eftersom spelarna måste tänka på sina drag bra mycket mer, i alla fall till en början innan vi blir vana vid det.

Annars håller jag med. Det tog färre rundor och det var bra mycket farligare.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Krille said:
(ja, rita kors i taket: Krille spelleder D&D4)
Ja, och vår präst gick åt dessutom. Nu är vi bra mycket mer utsatta... Jag saknar redan Kemals +5 på Death Saves feat.
 
Top