Nekromanti Half hp, double damage …

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Rising said:
Nå: Jag tycker absolut att du har en poäng: Denna poäng skulle bli tydlig om du jämförde en effekt som varade hela återstoden av striden med en effekt som bara varade i ett par rundor. Effekter som varar under hela återstoden av striden blir förmodligen sämre när striderna inte varar lika länge. Samma sak med effekter som varar så länge att striden kan förväntas ta slut innan effekten avtar. Alla sådana effekter blir definitivt mycket mindre effektfulla i jämförelse med effekter som är omedelbara eller som bara varar en runda.
Det har du rätt i och det hade jag inte heller tänkt på innan. Till exempel funkar ju alla stances på det sättet, man kan med husregeln bara utnyttja bonusen ungefär hälften så många gånger.



Rising said:
Men om vi bortser från sådana effekter så tycker jag det är konstigt att du inte ser hur självbalanserande effekten av husregeln är. Jag gissar att anledningen till detta är att du fortsätter att jämföra statuseffekter utan husregeln med statuseffekter med husregeln;
Vi har i sanning olika perspektiv på saken. Jag kan bara försöka redogöra mer utförligt för min utgångspunkt:
Jag utgår från att det befintliga systemet är välbalanserat. Det är inte perfekt balanserat för ingen har någonsin skrivit ett rollspel med perfekt spelbalans och ingen kommer någonsin att göra det. Men skador, försvar, statuseffekter, helning och annat fungerar tillsammans med originalreglerna.
Jag har inte infört husregeln och jag är intresserad av att veta vad som händer om jag gör det, för att få veta det måste jag analysera vad som förändras.
Se mitt svar till Dante ang vad som förändras.


Vad har förändrats enligt dig?
Rising said:
...vilket alltså är en tämligen ointressant jämförelse. Du har förvisso helt rätt i vad du skriver, men detta har ju redan både Arvidos och jag pekat på; vi har redan betat av det och gått vidare.
...ingenting har förändrats, eller? Det kan du väl ändå inte tycka eftersom du själv lyfte fram det där om långvariga effekter. Jag tycker att du för två olika resonemang, dels säger du att förändringen är självbalanserande. Samtidigt tillstår du vissa förändringar men om jag förstått dig rätt (vilket jag som vanligt antagligen inte gjort...) så menar du att man kan bortse från dem.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Han said:
/Han som tycker att hela första motargumentet bygger på just ett specifikt tillfälle - om rollpersonerna lyckas döda motståndet på två rundor istället för fyra
Vi måste naturligtvis utgå från någon form av genomsnitt för att kunna analysera systemet.
"Ööh, den här husregeln gör inte alls striderna snabbare för här har jag ett påhittat exempel där alla missar hela tiden!"
Funkar inte.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Gordeg said:
Han said:
/Han som tycker att hela första motargumentet bygger på just ett specifikt tillfälle - om rollpersonerna lyckas döda motståndet på två rundor istället för fyra
Vi måste naturligtvis utgå från någon form av genomsnitt för att kunna analysera systemet.
"Ööh, den här husregeln gör inte alls striderna snabbare för här har jag ett påhittat exempel där alla missar hela tiden!"
Funkar inte.
/Han som tycker det verkar som att hans poäng i inlägget gick Gordeg helt förbi
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Vi anfaller med allt vi har! Ingen förändring med husregeln eftersom alla tar dubbelt så mycket stryk, helt symmetriskt.

Vi låser ett monster med en effekt och anfaller med allt vi har! I varierande grad bättre än tidigare eftersom effektens varaktighet fördubblats, relativt sett. Jag har redan gett flera exempel men här är ett till: Strid mot två brutes, en slow på en av dem kan hindra den ena från att nå fram innan rollpersonerna dödat den andra. Med originalreglerna skulle gruppen få slåss mot båda samtidigt under en del av striden vilket är mycket farligare.
Det här exemplet förklarar egentligen allt.

Ty att "anfalla med allt vi har" är ju inte alls symmetriskt. Genom att koncentrera alla attacker på en brute så kan man med dubbelskaderegeln döda den innan den hunnit fram till striden, vilket inte hade gått med de normala reglerna; vilket ger exakt samma slutresultat som ditt exempel med Slow.

...ingenting har förändrats, eller? Det kan du väl ändå inte tycka eftersom du själv lyfte fram det där om långvariga effekter. Jag tycker att du för två olika resonemang, dels säger du att förändringen är självbalanserande. Samtidigt tillstår du vissa förändringar men om jag förstått dig rätt (vilket jag som vanligt antagligen inte gjort...) så menar du att man kan bortse från dem.
Om statuseffekter varar så länge att striden hinner ta slut innan effekterna avtagit, då skulle statuseffekterna bli sämre gentemot de rena attackerna. Men detta nämnde jag som ett rätt teoretiskt resonemang, eftersom jag gör bedömningen att sådana effekter är rätt sällsynta.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Han said:
Han tycker det verkar som att hans poäng i inlägget gick Gordeg helt förbi
Ok, jag läste ditt inlägg igen och nu tror jag att jag förstår vad du menade. Att vart och ett av monstren skulle kräva i genomsnitt fyra rundors bankande från hela gruppen, right? Jag svarar på det nu men det är för mig att byta en meningslös invändning mot en annan eftersom det inte utesluter påverkan utan bara förändrar graden. Om jag missförstått dig igen får du ge en mer utförlig förklaring än bara en mening i signaturen.

Vi utgår nu ifrån en 2 rundors slow och två monster som kräver 4 rundors attacker från hela gruppen med husregeln, och därmed 8 rundors attacker från hela gruppen med originalreglerna.
(8 helgruppsrundor för att döda ett icke-solo monster är iofs på tok för mycket, men mer om det längre ner.)
Jag utgår för enkelhetens skull också ifrån att inget hindrar gruppen från att fokusera sina attacker på ett monster i taget.

Med husregeln slåss gruppen mot monster A ensamt i två rundor, monster A+B i två rundor samt monster B ensamt i fyra rundor.
Rollpersonerna ställs mot båda samtidigt under 25% av striden.

Utan husregeln slåss gruppen mot monster A ensamt i två rundor, monster A+B i sex rundor samt monster B ensamt i åtta rundor.
Rollpersonerna ställs då mot båda monstrena samtidigt under ca 38% av striden. Skillnaden är mycket mindre men ändå signifikant.

Dessutom har exemplet nu blivit väldigt konstruerat eftersom det normalt skulle ta 16 rundor för gruppen att vinna - alldeles för mycket!

Nu när jag ändå är inne på ämnet:
Om striderna ofta tar 10+ rundor tycker jag att spelledaren ska ta en ordentlig titt på sin encounter design. Fler minions, färre soldiermonster, färre monster av högre level än rollpersonerna.
Dessutom kan man inte enbart titta på Xp-budgeten när man sätter ihop ett encounter, att leka elak spelledare och ställa rollpersonerna mot monster de är dåligt rustade för skapar strider som är både långa och tråkiga. Exempelvis en grupp flygande monster mot en grupp som är dålig på avståndsattacker.

Däremot, om striderna blir långa för att flera spelare gillar att tänka länge innan de agerar, eller för att man spelar med nybörjare som måste fråga om reglerna hela tiden - då kan jag tänka mig att den här husregeln är en enklare lösning än att lära spelarna i fråga att spela snabbt. Men det är inte samma sak som att säga att ändringen inte har konsekvenser.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Rising said:
Det här exemplet förklarar egentligen allt.
Ja, men inte samma sak för mig som för dig! :gremtongue:



Rising said:
Ty att "anfalla med allt vi har" är ju inte alls symmetriskt. Genom att koncentrera alla attacker på en brute så kan man med dubbelskaderegeln döda den innan den hunnit fram till striden, vilket inte hade gått med de normala reglerna; vilket ger exakt samma slutresultat som ditt exempel med Slow.
Att sänka monstret med samordnade attacker kräver en insats från hela gruppen, en slow kräver bara en rollperson. Vore det inte bäst av allt om samtliga rollpersoner slowar varsitt monster?



Rising said:
Om statuseffekter varar så länge att striden hinner ta slut innan effekterna avtagit, då skulle statuseffekterna bli sämre gentemot de rena attackerna. Men detta nämnde jag som ett rätt teoretiskt resonemang, eftersom jag gör bedömningen att sådana effekter är rätt sällsynta.
De är inte vanliga i alla klasser men de är långt från sällsynta. Alla stances, en hel del powers som tex Warlordens Pin the Foe (en level 1:a för övrigt), och alla Rages om någon spelar barbar.

Om husregeln har som konsekvens att styrkan i en effekt blir påverkad, men om den effekten är ovanlig, så betyder det att konsekvensen inte finns? Och husregeln fortsätter vara självbalanserande?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Dessutom har exemplet nu blivit väldigt konstruerat eftersom det normalt skulle ta 16 rundor för gruppen att vinna - alldeles för mycket!
Så varför tar du då ett sådant exempel? Det här påminner om när brobygge i Trudvang kom på tal och någon sade "Ja, men i ett scenario där krig förekommer är minering av broar en strategisk position". Ja, i en värld där allting går så kommer det säkert finnas specifika situationer där saker kan uppstå.

Jag har noterat din poäng. I vissa situationer funkar det inte, men å andra sidan skriver du också att vissa situationer utan husregeln inte fungerar. Ta citatet ovan som exempel, vilket får mig att tänka "You loose some and you win some".

Det var det här jag var inne på i det första jag skrev i mitt första inlägg. Säg att vi struntar i vad husregeln innebär för status-effekterna. Säg att det var en husregel som (på något sätt) enbart dubblade skadan men lämnade statuseffekterna orörda. Hur hade det då låtit? Det går liksom att finna fel i allting men det förutsätter att systemet är perfekt ifrån början. Nu är det inte så och det kan vi se i mitt citat av dig i början av inlägget. Snälla, svara nu inte "Ja, men där menade jag..." utan skit i det och ta några dagars ledigt från tråden och kom tillbaka med nya ögon, så att du kan se vad jag menar. Systemet är inte perfekt från början så med en husregel kommer det inte heller att vara perfekt. Vilket man föredrar (ibland för långa strider eller ibland för korta strider) beror dock enbart på ens prioriteringar.

Du skriver själv hur man gör olika fixar på originalsystemet och jag tror att det går precis lika väl att göra sådana fixar med husregeln.

/Han som tycker anledningen till diskussionen är intressantare än vad diskussionen handlar om
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Att sänka monstret med samordnade attacker kräver en insats från hela gruppen, en slow kräver bara en rollperson.
Fast vad du jämförde med var ju en samlad aktion; där man slowade ett monster och hela gruppen såg till att döda ett annat monster innan det första monstret kunde komma fram.

Vore det inte bäst av allt om samtliga rollpersoner slowar varsitt monster?
Jo, det vore uppenbarligen bäst... :gremtongue: Vi slutar där.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Han said:
Så varför tar du då ett sådant exempel?
Pleez. Jag tog ett exempel med realistiska siffror, men sen kom du och undrade vad som händer om det tar dubbelt så lång tid att döda varje monster. Jag gjorde mig besväret att visa det för dig. Det är anledningen till att exemplet finns i tråden.

Faran med att använda exempel i en sådan här diskussion är att det förr eller senare brukar vara någon som vill ogiltigförklara exemplet. Jag kan förstås inte vara säker på om det var därför du skrev som du gjorde men det skulle vara intressant att få veta.



Han said:
Det går liksom att finna fel i allting men det förutsätter att systemet är perfekt ifrån början. Nu är det inte så och det kan vi se i mitt citat av dig i början av inlägget.
Jag vet mycket väl att inget system är perfekt vilket jag också skrivit tidigare i tråden, men just det här systemet är bra nog för mig i befintligt skick.



Han said:
...ta några dagars ledigt från tråden och kom tillbaka med nya ögon, så att du kan se vad jag menar.
Det jag ser just nu är att spekulation om hur folk skulle reagera på en husregel med annat utseende är ett sidospår som jag valde att inte fortsätta på.
Ditt första inlägg implicerar också att jag klagar. Jag försöker vara saklig. Jag tror inte att kommer att se något annat om några dagar...



Han said:
Du skriver själv hur man gör olika fixar på originalsystemet och jag tror att det går precis lika väl att göra sådana fixar med husregeln.
Att välja vilka monster gruppen ska slåss mot är iofs inte en ändring av systemet.
Men visst, om jag gör en ändring i någon form vill jag veta vad konsekvensen blir och det är vad jag snackat om hela tiden. Diskussionen har uppstått genom att jag anser att ändringen har en bieffekt och några av er andra anser att den inte har det.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Rising said:
Det enda som uppenbarligen blir obalanserat med dubbelskaderegeln (så vitt jag kan bedöma) är minions
Minions är redan i grundreglerna inte värda sin XP.

När du förändrar hp-systemet, tag chansen fixa minions med; kanske enklast stoppa in två minions där det tidigare bara fanns en.

Utan att kompensera med extra XP eller på annat sätt, förstås.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Dante said:
Det bör kanske poängteras att vi provade detta med rollfigurer på level 11.

Det är fullt möjligt att det på lägre levels (i synnerhet level 1 och 2) blir alldeles för dödligt och slumpartat.
Tror inte det ska behöva vara ett allvarligt problem - iallafall inte för spelare vana vid föregående editioner och som spelat level 1 Wizards där...
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Gordeg said:
Däremot hävdar jag envist att statuseffekter proportionerligt sett blir kraftfullare med husregeln.
Det är väl klart.

Striden varar ju hälften så länge, medan statuseffekter har samma varaktighet som tidigare.

För att nu repetera vad du själv sade! :gremsmile:


Jag tycker det är lönlöst att debattera huruvida det blir ändringar.

Klart det blir ändringar - det är ju hela poängen!

Att vissa powers ökar eller minskar i betydelse går ju bara att undvika om man helt avstår från att alls ändra, vilket är en ärkekonservativ inställning jag inte kan förstå.

(Ska dock klargöra att jag inte rekommenderar en så här pass stor ändring under pågående kampanj. För mig är det självklart att börja med nya färska gubbar i ett sådant läge.)
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Rent allmänt vill jag uttrycka min hållning:

Spelet är mycket mer robust än vad man kan tro.

Med andra ord; så länge spelarna får tillräckligt varsel (exempelvis genom att skapa helt nya gubbar), kan man röja och ändra rätt så rejält i regelfloran.

Blir en power mindre kraftfull tar spelarna ju bara inte längre den, utan kanske en power som förut inte ansetts hålla måttet.

I tidigare upplagor av spelet upplever jag det som att det fanns mycket mer en-tricks ponnies. Numera, när allt handlar om att göra skada, och alla klasser är designade för att strida och göra skada, känns det som ett mycket mindre problem om man skruvar på parametrarna - alla klasser har verktyg för att kompensera.

Visst är det så att om nu man inför en viss uppsättning husregler och exempelvis statuseffekter blir mer centrala så kommer de klasser som utdelar sådana - Controllers - bli viktigare.

Men jag tror man måste kantra systemet rejält innan detta får något genomslag i form av t.ex. "alla väljer spela Wizard". Möjligen gör det att controller-aspekten uppgraderas en smula, vilket jag inte alls tror är till nackdel för spelet, snarare tvärtom! :gremsmile:

Det är ju nämligen så att det bara är balansen spelarna emellan som spelar någon större roll. Om man inför en ändring som gör spelarna tio gånger mäktigare (men att allas mäktighet ökar exakt lika mycket) och partyt därmed sopar banan med en vanlig encounter, är det ju ett mycket mindre problem som lätt löses genom att spelledaren helt enkelt kastar fler och tyngre monster mot sina spelare!

Det är ju klart; som nybörjar-DM kanske detta inte håller. Men om man som jag inte har några svårigheter med att lämna DMGn hemma ser jag inga egentliga problem.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,656
Location
Fallen Umber
Ja, o ja, det håller jag med om. Alla mina kommentarer angående obalans gäller införandet av regeländringen i en befintlig kampanj med befintliga rollpersoner.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
CapnZapp said:
Klart det blir ändringar - det är ju hela poängen!
I know.



CapnZapp said:
Att vissa powers ökar eller minskar i betydelse går ju bara att undvika om man helt avstår från att alls ändra, vilket är en ärkekonservativ inställning jag inte kan förstå.

(Ska dock klargöra att jag inte rekommenderar en så här pass stor ändring under pågående kampanj. För mig är det självklart att börja med nya färska gubbar i ett sådant läge.)
Jag är inte kategoriskt mot regeländringar, men när man gör en ändring tycker jag att man ska vara på det klara med vad syftet är, och även vad konsekvenserna är. I hela systemet. Som sagt tycker jag att den här husregeln är värd att prova om striderna tar för lång tid pga att spelarna vill ha eller behöver mycket tid för sina rundor.

Jag kan också tänka mig att den här ändringen kan göra nytta på slutet av paragonnivån, dvs level 20 och ett par levlar därunder. Där har både monstren och rollpersonerna mycket hit points, men at-wills gör fortfarande relativt liten skada. Det medför risk för "padded sumo"-syndromet där båda sidor förbrukat alla sina encounter och dailys (eller väljer att spara dem) och står och nöter på varandra med klena attacker. På epic tar det fart igen bland annat för att at-wills gör 1[W] extra skada och man får tillgång till feats som ger crit på 19-20.

Men! Jag tycker att det du skriver om att inte göra en sådan här ändring under en pågående kampanj är väldigt klokt, jag instämmer fullt.
Om man tänkt köra en heffakampanj från level 1 till 30 tycker jag att det är bättre att härda ut under de levlar där långdragna strider eventuellt kan bli ett problem. Finns väl helller ingen anledning att vara anal med sin Xp-beräkning, jag brukar låta rollpersonerna levla efter ett visst antal spelmöten istället för att räkna Xp på varje strid, quest och skill challenge...
 

Bjorn

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,221
Location
Stockholm
Re: Tillägg …

Dante said:
Det bör kanske poängteras att vi provade detta med rollfigurer på level 11.

Det är fullt möjligt att det på lägre levels (i synnerhet level 1 och 2) blir alldeles för dödligt och slumpartat.
Jag har spelat ganska mycket både AD&D (2nd ed), D&D3.5 och nu en del D&D4 och ärligt talat aldrig upplevt någon fördel med att förhållandet mellan "typiska" skador och hitpoint förändras beroende på vilken level man är på. Snarare uppfattar jag det som att det finns en "sweet spot" där striderna blir lagom långa och lagom slumpartade. Denna sker på lite olika level i de olika utgåvorna men annars ser jag ingen större skillnad.

I ärlighetens namn finns det väl även en del andra saker som skalar i onödan men där är det mer ett nollsummespel som i princip kan kvitta.

/Bjorn
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Herr Nils said:
Varför inte halvera spelarnas HP också
Jag är inte Dante, men jag skulle svara:
* så man kan använda Character Builder omodifierat, eller i övrigt behöver ändra något från spelarens synvinkel
* så man inte behöver mekka med healing surges etc (om man nu inte aktivt eftersträvar att helning blir dubbelt så viktigt)
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
CapnZapp said:
Herr Nils said:
Varför inte halvera spelarnas HP också
Jag är inte Dante, men jag skulle svara:
* så man kan använda Character Builder omodifierat, eller i övrigt behöver ändra något från spelarens synvinkel
* så man inte behöver mekka med healing surges etc (om man nu inte aktivt eftersträvar att helning blir dubbelt så viktigt)
Healing surges är ju inte så svårt, de räknas ju från totala HP ändå. Men alla dessa 4 poäng temporary hitpoints, eller +1D6 eller +3 bonus på läkekrafter... Det hade blivit bökigt att halvera!
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Herr Nils said:
Jag är helt för att kapa bort HP på monster, det blir mer action fyllt spel och vi kan vara överens om att förändringar skapar utgångs punkt för andra val, det intressanta är om man vill göra förändringarna så att de balanserar eller premierar.
...och den variant du föreslår förändrar helningarnas effektivitet mindre än dubbla skadan-varianten, till det bättre istället för till det sämre. Helt ok tycker jag om alla är med på att leadern ska vara viktig för gruppen! Minst lika viktig som förut alltså.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
CapnZapp said:
* så man kan använda Character Builder omodifierat, eller i övrigt behöver ändra något från spelarens synvinkel
Kan det betyda att WotC lyssnar på sina kunder? Bra att valmöjligheten finns. Jag tror att jag måste regga mig snart...
 
Top