Hantverksgruppen rapporterar

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,597
Location
Göteborg
Hantverksklubben #34: Improvisation!

Deltagare: Jag, Anne, @Bunny och @Hellzon, vars tema det också var. Vi talade om hur man kan jobba med improvisation, när man står där på pottkanten och måste hitta på något snabbt. Samtalsämnen:
  • Det blir tvärstopp, när man ska sätta scen eller reagera på något.
  • Play Unsafe, av Graham Walmsley
  • Gör det uppenbara
  • Impro av Keith Johnstone
  • Stänga av självcensuren / släppa garden
  • Släng in saker som man inte har en färdig plan för vad det är.
  • "Ja, och", bejakande, inte blocka.
  • "Ja, men"
  • "Nej, men"
  • "Sätta på pottkanten" som något att undvika eller att göra för att utmana.
  • Klippa till något annat för att ge betänketid
  • Be om hjälp! ("Replik" från Daughters of Verona)
  • Var inte rädd för tystnaden.
  • Sätt scener med dem som är intressanta just nu.
  • Tjechovs gevär. Reinkorporera. Så och skörda.
  • Introducera, fördjupa, kontrastera, upplös. "Tilt"
  • Om du kan återanvända något som redan finns är det ofta bättre än att hitta på något nytt.
  • Introducera nya saker i början, återanvänd saker i slutet.
  • Det är okej att återanvända namn!
  • https://www.behindthename.com/random/
  • Bryt upp från sina inkörda spår: Paradigm i Prosopopée.
Den sista tål att utvecklas lite. Tanken är att genom att inspireras av något utifrån: en bild, en sång, ett ord, ett föremål i rummet, så kan man plocka in saker i berättelsen som inte är sådant som man hade slängt in om man bara hade tagit det första man kommer på. Det är en intressant teknik jag skulle vilja jobba med mer. Jag provade den litegrann, men hade gärna jobbat mer med den. Som vanligt förlorade vi oss lite i berättelsen.

En sak vi noterade under samtalet var att vi sade emot oss själva en del. Vi rabblade upp många standard-tips och insåg att de låter lite inkompatibla. Vi sade att man ska ta det uppenbara, för det är något som passar in och det som är uppenbart för dig är inte uppenbart för andra, men sedan talade vi också om att komma ur sina invanda spår och om att man kan slänga in något nytt som kan vävas in och förklaras senare. På samma sätt sade vi att det är bättre att återanvända något som redan introducerats istället för att plocka in något nytt, men detta bryter ju också mot grejorna att slänga in oväntade saker. Jag tror att alla dessa råd och tekniker är bra, men på olika ställen.

Om man är ny till impro-rollspel, om man har svårt att komma på saker, om man tycker att man är "dålig på att improvisera", då tror jag att rådet "gör det uppenbara" är toppen. När man börjar känna sig bekväm med improvisationen och problemet istället börjar bli att det känns lite hemtamt och att liknande grejer händer hela tiden, då kan man istället jobba med att få in idéer utifrån eller hitta på oväntade grejer som måste vävas ihop i efterhand. Vi talade också om hur det är en bra grej att spendera lite tid med att introducera nya, oväntade saker, och sedan mer tid med att göra det uppenbara och bygga vidare på det. I vår omgång introducerade Bunny en hel del oväntade grejer, medan vi andra jobbade på att väva ihop dem och bygga vidare. Det funkade bra!

Det finns också en skillnad på var man befinner sig i berättelsen. Om man är i början av berättelsen är det ofta bra att introducera nytt, medan i slutet vill man ofta återanvända och knyta ihop. Man kan absolut göra en vändning i slutet, men det är oftast en vändning som påverkar saker som redan introducerats, snarare än att introducera något nytt.

Berättelsen, då? Den är återigen svår att sammanfatta, men här är ett försök:

Aeschulapius är en gammal man med en hemlighet: Prometheus, en … varelse, fångad i en glasburk, som han bevarat och studerat i 30 år. Men nu är han gammal, och han vill till slut visa upp Prometheus för världen. "Du ska bli berömd, lille vän", säger han, och knackar på glasburken. "Du är mitt magnum opus".
Candela är en ung entomologinörd som varje år ser fram emot den stora insektsmässan utanför Bercelona. I år är hon extra uppspelt, då hon mejlväxlat med den underlige Aeschulapius, som säger att han har något nytt, något enormt, att ställa ut på mässan. Men Aeschulapius dyker inte upp, och Candela, orolig och nyfiken, börjar försöka spåra upp den gamle mannen och ta reda på vad hans stora arbete egentligen består av.
Konstapel Persephone är den första som finner Aeschulapius kropp. Död i en hjärtattack i sitt gamla hus. Hans enda sällskap en stor och underlig insekt i en glasburk. Persephone matar den och bestämmer sig, utan att hennes sinne riktigt kan förstå varför, att ta med den hem till sig. Men på väg in till sin lägenhet tappar hon glasburken och varelsen flyr. Persephone jagar efter, faller ned för stentrappan.
Candela får tag på den gamle mannens alla anteckningar, han stora fynd, men varelsen han beskriver finns inte med i hans tillhörigheter. Så en dag när hon är försjunken i dessa papper ringer det på dörren. Utanför står en underlig man med hypnotiska gröna ögon, som introducerar sig som "Pepe". "Det finns något i det här huset," säger han, "ett ord, som tillhör mig." Han ber om att få komma in, och Candela och hennes pojkvän Ramon finner att de inte kan vägra honom, när han beger sig ned i källaren till pannrummet, där de förvarar den gamle Aeschulapius anteckningar …


Exakt hur allt i berättelsen hängde ihop är inte helt etablerat, och även om ovanstående täcker upp det mesta fanns ett par detaljer till. Eftersom "improvisation" är något vi sysslar med i Hantverksklubben varje gång så var det nog inte så att vi gjorde något väldigt annorlunda från vad vi vanligtvis gör, men kanske gjorde vi det med mer medvetenhet? Å andra sidan så förlorade vi oss som sagt en del i berättelsen. I praktiken var nog diskussionen och berättelsen ganska separata företeelser, men bägge var trevliga, så jag tänker inte klaga!
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Den sista tål att utvecklas lite. Tanken är att genom att inspireras av något utifrån: en bild, en sång, ett ord, ett föremål i rummet, så kan man plocka in saker i berättelsen som inte är sådant som man hade slängt in om man bara hade tagit det första man kommer på. Det är en intressant teknik jag skulle vilja jobba med mer. Jag provade den litegrann, men hade gärna jobbat mer med den. Som vanligt förlorade vi oss lite i berättelsen.
Edward de Bono föreslår att göra detta när man gör brainstorming. Minns ett exempel där han använde trafiksignal för att fundera ut en teknik för att sluta röka, med grönt, gult och rött på cigarretten.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,597
Location
Göteborg
Edward de Bono föreslår att göra detta när man gör brainstorming. Minns ett exempel där han använde trafiksignal för att fundera ut en teknik för att sluta röka, med grönt, gult och rött på cigarretten.
Ja, jag pratade lite om de tekniker jag lärde mig på designmetodiken på universitetet.
  • Vad händer om man gör det större?
  • Vad händer om man gör det mindre?
  • Vad händer om man gör tvärtom?
  • Slå upp en slumpmässig sida i en bok och peka på ett ord. Fundera på hur man kan inspireras av det ordet för produkten ifråga.
Och så vidare. Prosopopée gör ju detta med sitt "Paradigm", där det används som inspiration för en hel spelvärld. Vill minnas att det finns något liknande i Damnés, där spelaren ger spelledaren en "offrande" (ett offer), ett ord som är relaterat till rollpersonens krafter, och spelledaren ger spelaren tillbaka en mer detaljerad beskrivning av krafterna rollpersonen har. Eller så är det tvärtom, jag minns inte.

Jag har gjort om hur Bagaget funkar i Se & göra i Aliatra. Istället för att få en grej rakt av så slumpar man fram två ord, och så får man förklara hur dessa ord hånger samman och hur de relaterar till rollpersonen. Det triggar kreativitet och ger oväntade lösningar.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Istället för att få en grej rakt av så slumpar man fram två ord, och så får man förklara hur dessa ord hånger samman och hur de relaterar till rollpersonen. Det triggar kreativitet och ger oväntade lösningar.
Japp, och detta är varför jag gillar bananbeskrivningar, just för att det triggar kreativiteten när man börjar se saker från olika perspektiv.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,597
Location
Göteborg
Hantverksklubben #35: Grottkräl!

Jag, Anne och @nano pratade och lirade grottkräl, fast kanske inte som man är van vid. Jag hade i åtanke någon sorts fantasyhistoria när jag skrev ned temat, men under försnackets gång förändrades det lite och slutresultatet blev en berättelse i en ganska annorlunda genre. Kanske kommer jag att vilja göra grottkräl på riktigt någon gång, men jag är inte ett dugg missnöjd med berättelsen vi fick! Vi pratade om grottan som symbol, om myter och symbolik, om Campbells hjälteresa med stigandet över "tröskeln", och lite annat. Här är den digra försnackslistan:

  • Mytologi, Gilgamesheposet, gå ner i underjorden
  • Moderna genrer, anime, "Bli starkare"
  • Vad är det för typ av människor som gör detta? "Murderhobos"
  • Kentucky Route Zero
  • Creepypastan Ted the caver
  • Skräckfilmer om utforskare som möter urtidsfolk som evolverats
  • Varför går man ned? För att man vill (nyfikenhet, äventyrslusta), för att man måste (behöver vad som finns där, inga andra karriärsmöjligheter)
  • Lovecraftesque, Journey into darkness
  • Konfronteras med sina rädslor, underjorden som "det undermedvetna"
  • Vända på perspektivet. Se det ur monstrens synvinkel.
  • Dungeon Keeper
  • Dungeon = Bana i ett spel?
  • Tröskeln som man går över. Skillnaden mellan den vanliga världen och den mörka, farliga världen.
  • Prövning, som indianernas ande-vandringar eller vad det nu kallas, tester för att få vara shaman eller jägare
  • Flashbackscener
  • Gå igenom en prövning och komma tillbaka förändrad. "Vuxen."
  • Grottor som bisarra miljöer
  • Grottan som motståndare a la Mouseguard
  • Strid/kamp genom att beskriva känslor och upplevelsen, inte enskilda handlingar
  • Beskrivningsscener
  • Spel mellan flera spelare trots att huvudpersonen är ensam. Inre dialoger.
  • Inte bara kamp/strid. Man kan samtala och förhandla med grottans innevånare.
Som sagt, under samtalets gång gick vi lite från någon sorts fantasy dungeoncrawling till en mytologisk och symbolisk anderesa eller så. Men vi täckte flera ämnen och det fanns nog material här för några helt olika sorters berättelser. Men den vi valde gick något i stil med:

Aron är förtvivlad. Hans dotter, Kajsa, är borta, efter en fest i skogen borta vid det gamla regementsområdet och gruvorna. Och den där polisen, ja, hon gör väl sitt, men att antyda att Kajsa skulle ha flytt hemifrån? Aron hade en god relation med sin dotter! Han var … ÄR en god far! Skallgångskedjan ger han inte mycket för, men … de där gamla historierna om De underjordiska, om Åndar och fornlämningarna. Plötsligt är han i grottan. Hur kom han hit? En desperat och klamrande jakt efter sin dotter, djupare ner i underjorden, till Åndar. Har HAR en god relation till sin dotter! Men han träffar Åndar, som förklarar att Kajsa inte på något sätt rövats bort. Hon följde självmant med. Är Aron säker på att han vill ha henne tillbaka? Hon har ju alltid varit en besvikelse för honom. Se här, detta är Vidja. Hon drömmer om världen ovanför, och kommer att vara allt som Kajsa aldrig kunde vara …

Jag gillade berättelsen! Stilen på historier som vi berättar i Hantverklsklubben är sällan särskilt komplicerade, har jag märkt. De är ofta ganska korta, och gör en specifik grej. Mycket handlar de om form lika mycket som innehåll, fast innehållet i den här berättelsen var definitivt intressant i sig. Hade vi kört ett längre spelpass hade jag gärna utforskat relationen mellan Aron och Kajsa mer, kanske genom lite flashbackscener. Nu fick vi mer se den genom dess övernaturliga konsekvenser. Men grottan och underjorden generellt var en pregnant metafor. Det är också något jag hade kunnat tänka mig att utforska mer, att se mer av De underjordiska. Det var lite Pans labyrint över det hela. Det vore intressant att prova den här spelformen i lite längre format. Vi får ofta intressanta, vackra berättelser, men jag får också lite känslan av att vilja gräva djupare i dessa berättelser.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,597
Location
Göteborg
Hantverksklubben #36: Symbolism!

I lördags var vi samma gäng som senast (jag, @Bunny, Anne och @nano) och vi lirade Bunnys tema "Symbolism". Vi snackade om hur man kan använda symbolik i rollspel, vad det är bra för, huruvida det är viktigt att alla förstår symbolerna eller om det till och med kan vara bättre att alla inte har samma bild, och lite olika exempel från media och rollspel. Här är listan över saker vi snackade om:
  • Väder efter humör/stämning
  • Chechovs spelmekanism
  • Symbolism kontra allegori
  • Utpost: Använda en plats för att representera en person
  • Etablera en symbol i början och sedan återanvända den under spel. Så och skörda, Tjechovs gevär.
  • Gemensamma symboler vi alla delar: Våg = rättvisa
  • Är det fel att explicit förklara en symbol?
  • Är det bättre att alla förstår symboliken eller inte?
  • La clé des songes, Les larmes du soleil
  • Ge varje spelare sin egen symbol
  • Symbolik gör att folk känner igen sig.
  • Olika tolkningar samexisterar och gör berättelsen rikare
  • Svärd, solen, färger, våg, dolken, svarta katter, vädret, djur …
  • Ljud: Skrapningar, ekon, skrik, viskning, dunkande, djup
  • Återanvändande, plocka upp något och använd det igen igen
  • Etablera en koppling: Skurken->företaget->loggan
  • Nobilis: Rollpersonen ÄR en symbol
  • Korta, kärnfulla och starka fraser som kan plockas upp (aspekter i FATE)
  • Kenningar, eufemismer, epitet …
  • ^Samma andas barn, beroende av begränsningar i språket, som allitteration, folktro, censur
Bunny satte genren "Världen vid tidens slut", då han tyckte att det varit för mycket diskbänksrealism på sistone och vi drog iväg på en ordentligt surrealistisk resa. Här är ett tappert försök till sammanfattning:

Hökens timme når sitt slut. Korptimmen slår. Snart kommer korparna för att återta det som blivit stulet. Vid en bondgård står en kvinna och sliter sina händer blodiga bland döende växter. I fjärran, över det enorma byggnadskomplexet, ser hon med sina skarpa ögon någon komma. En vandrare. Hennes bror har återvänt. Nu när världen är döende kommer han tillbaka som hon aldrig trodde att hon skulle återse.
Inuti byggnaden har Tiden till slut hunnit ikapp dem som trodde sig ha flytt undan Hans grepp. Margaret och Herman slås ned, men Paul erbjuder en liten kristalltrast i utbyte mot att få en ny chans, ty trasten sjunger alltid två gånger.
Brodern och systen, örnen och höken, ger sig tillsammans in i byggnaden för att söka reda på Samanta, en ung flicka som går runt därinne. Men väl inne skiljs de åt och föryngras, och medan Tiden samtalar med systern leder han samtidigt brodern ut i en labyrint, för att han ska kunna finna det han söker efter innan korparna kommer för att återta det som blivit stulet. Om de bara kunde minnas vad det var! I desperation skjuter han Tiden med sin revolver, utan att förstå vem Han är.
Till slut finner pojken duvan, den första timmen och kanske, kanske även den timme som kommer efter korpens. Hon bär något värdefullt i sina händer. Det är själva världen, som hon stulit. Pojken förstår till slut och flyger ut ur labyrinten för att träffa sin syster och Tiden, som döende försöker få honom att acceptera alltings slut. Tiden är döende och korparna kommer. Men pojken skådar med sina skarpa ögon kristalltrasten. Skrattande grabbar han tag i den och höjer sin revolver. "Låt dem komma! Allt är inte över! Trasten sjunger alltid två gånger!"


Som kan märkas körde vi rätt hårt på inte bara symbolik utan även surrealism. Vi kämpade lite för att förhindra att det hela bara kollapsade i något helt meningslöst, men jag tycker att vi lyckades, att det fanns en del sammanhängande teman. Systern som arbetade ett sedan länge dött land, och som behövde finna sig själv (det var hennes föryngrade jag som var Samanta). Syskonparet som hade skiljts åt och som återförenades. "Örnen jagar alltid ensam" sades flera gånger, men han sade också i slutet "Vi ska aldrig jaga ensamma mer". Och Tiden som brodern slog ihjäl utan att inse dess värde, och hans vägran att acceptera alltings slut.

Hur var det då med symboliken? Ja, den fanns såklart där hela tiden. De olika fåglarna användes för deras symboliska värde. Kropar, örn, hök och duva. Tiden personifierad. Jag tycker att vi jobbade en del med samma princip som i Nobilis, där rollpersonerna bokstavligt talat symboliserar saker. Vi hade också det döda landet i början som kändes symboliskt för en sedan länge förlorad kamp. Korparnas ankomst som ett mörkt moln och stormar. Pojken som irrade runt i labyrinten som ett förvirrat och planlöst sökande, och uppflygandet ut ur labyrinten som en symbol för hans insikt, hans upplysning.

Samtidigt undrar jag om vi inte undergrävde möjligheterna lite för vissa sorters symbolik genom surrealismen vi körde. Vi hade gott om symboliska företeelser, saker som representerar något större, utanför berättelsen. Det vi i diskussionen innan kallade "allegori", som vi skiljde åt från symbolik. En mer jordnära berättelse hade nog lättare kunnat arbeta med saker som förstärker det som sker i berättelsen, som att vädret speglar huvudpersonens sinnesstämning, sådana saker. Här var det såpass oklart vad som egentligen försiggick i berättelsen att det blev svårare att tydligt jobba på det sättet. Finns det ingen tydlig handling blir det liksom lite svårare att hitta något som man kan förstärka med symbolik. Allt blev liksom allegoriskt automatiskt.

Med det sagt gillade jag berättelsen, och tyckte att den blev ganska fräck. Jag tycker att vi räddade den från meningslöshetens avgrund och att den fick en del kraft ändå. Och, som sagt, vi jobbade med en massa symbolik, men kanske inte alla de sorter som vi talade om i början, utan mer en viss sort, åt allegori-hållet. Vet inte om de andra håller med?
 

nano

Diehard, death or glory Toad
Joined
25 Apr 2019
Messages
574
Jag håller med om att en mer jordad bas hade varit lättare att jobba med. Sen tycker jag det verkade som att vi hade fyra olika tolkningar som ställer till möjligheten att sammanfatta historien, det i sig gjorde det både mer svårgripbart, och ändå lite rikare för att vi kunde se saker de andra inte såg. Så det kan ha varit värt det.
Min tolkning var ju mer åt en dödsdröm blandat med purgatoriedimension. (Btw, varför ges dödsdröm men inte purgatoriedimension en spell check?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
2021

Karaktärsgestaltning
https://www.rollspel.nu/threads/hantverksgruppen-rapporterar.75337/page-2#post-1037193

Varierat språk
https://www.rollspel.nu/threads/hantverksgruppen-rapporterar.75337/page-2#post-1044102

Strid
https://www.rollspel.nu/threads/hantverksgruppen-rapporterar.75337/page-2#post-1046026

Känsloladdade scener
https://www.rollspel.nu/threads/hantverksgruppen-rapporterar.75337/page-3#post-1047666

Surrealism
https://www.rollspel.nu/threads/hantverksgruppen-rapporterar.75337/page-3#post-1050060

Omspelningar
https://www.rollspel.nu/threads/hantverksgruppen-rapporterar.75337/page-3#post-1054911

Fantasy
https://www.rollspel.nu/threads/hantverksgruppen-rapporterar.75337/page-3#post-1059437

Begränsningar i språket
https://www.rollspel.nu/threads/hantverksgruppen-rapporterar.75337/page-4#post-1063474

Spela i första kontra tredje person
https://www.rollspel.nu/threads/hantverksgruppen-rapporterar.75337/page-4#post-1067560

Kämpa mot sig själv
https://www.rollspel.nu/threads/hantverksgruppen-rapporterar.75337/page-4#post-1071639
https://adeptplay.com/actual-play/hantverksklubben-19-fighting-against-oneself

Inflika saker i andras scener
https://www.rollspel.nu/threads/hantverksgruppen-rapporterar.75337/page-4#post-1073366
https://adeptplay.com/actual-play/hantverksklubben-20-insertions

Feelgood
https://www.rollspel.nu/threads/hantverksgruppen-rapporterar.75337/page-4#post-1078848
https://adeptplay.com/actual-play/hantverksklubben-21-feelgood

Spela över nätet
https://www.rollspel.nu/threads/hantverksgruppen-rapporterar.75337/page-5#post-1082755
https://adeptplay.com/actual-play/hantverksklubben-22-playing-online

Spelarenergi
https://www.rollspel.nu/threads/hantverksgruppen-rapporterar.75337/page-5#post-1087370
https://adeptplay.com/actual-play/hantverksklubben-23-player-energy

Undvika troper
https://www.rollspel.nu/threads/hantverksgruppen-rapporterar.75337/page-5#post-1095041

Storlaget
https://www.rollspel.nu/threads/hantverksgruppen-rapporterar.75337/page-5#post-1099981
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,597
Location
Göteborg
Efter två månaders uppehåll har Hantverksklubben vaknat till liv igen, precis i tid för att se till att @Rickards utmärkta innehållsförteckning för 2022 blir inkomplett! Hantverksklubben #37: Improvisera egenheter/karaktärsgestaltning.

Jag, Rickard, Anne och @Bunny samlades för en julberättelse i sann indiespelsanda: småstadsmisär, oönskad graviditet, självmord och vänskaplig omtanke. Men innan vi kommer dit: temat! Vi pratade om hur när man snabbt ska hitta på en person så är det inte enkelt att få hen minnesvärd, intressant och framförallt få hen stå ut lite, vara annorlunda än andra personer man improviserat fram. Så vi diskuterade olika taktiker och metoder för att snabbt och utan förberedelse etablera en person som har … tja, personlighet. Vi återanvände en del grejer från diskussionerna om improvisation och karaktärsgestaltning. Här är försnackslistan:
  • Snabbt improvisera fram personer.
  • Göra dem färgstarka, för de kommer att vara med en kort tid. Minnesvärda.
  • Epitet. Mångförslagne Odysseus!
  • Tillsätta en skådis
  • Plocka en stereotyp/kliché från en annan genre
  • Kombinera två olika saker och spela på kombinationen.
  • Spegla rollpersonerna
  • Spela relationen istället för personen
  • Edward de Bono. Ta något orelaterat och försöka dra inspiration från det.
  • Använda sig av liknelser, Får dem att tänka
  • Dialekter!
  • Utgå ifrån en enkel kärna och flöda från det. Se dig om efter ett föremål och använd det.
  • https://erebaltor.se/rickard/generatorer/personlighetsdrag.html
  • Använda kroppen. Sätta en kroppshållning och spela utifrån den.
  • Låta känslor få uttryck i olika delar av kroppen.
  • Hjälpa andra att gestalta genom att säga hur man tolkar dem.
  • Utgå ifrån en person man känner.
  • Vad gör/vill personen just nu?
  • Gimmickar (snackade vi faktiskt om efteråt)
En hel del av det vi sade gick ut på att hitta någon kärna att utgå ifrån och bygga ut personen kring. Låt oss ta en titt på berättelsen vi skapade och sedan prata lite mer om hur det gick:

December 1991, utanför Filmstaden i Norrköping: Sissi står och försöker få fyr på sin cigg, men tändaren vägrar att samarbeta. Var fan är syrran? Hon skulle ha varit här nu? Kallt som bövelen är det också. Men så får hon syn på Kristin. Kristin Persson, de har inte setts sedan gymnasiet! Hon stack ju till Stockholm. Jodå, Kristin har flyttat hem igen, med två ungar och en Daniel som gått på Handelshögskolan. Samtidigt står syrran, Angelica, gravid och desperat, på bron över strömmen och tittar ned i det iskalla vattnet, men lyckas inte få sig själv att hoppa. På julaftonskvällen samlas de tre tjejkompisarna på Pappa Grappa, alla bärande på sina egna mörka tankar, men finner tröst i varandras sällskap. Vi utforskar deras tre liv, mot bakgrund av julstök och Sovjetunionens sönderfall. Kristin, som flydde från sina problem men upptäckte när hon återvände att de fanns kvar där hon lämnat dem. Angelica, som föll handlöst djupt ned i sina problem men dolde dem under en leende yta. Och Sissi, som lever ett sorglöst liv men verkar sitta fast och inte komma ur det.

Det var en väldigt rörande berättelse, och en sak jag verkligen gillade var hur mycket tematiska kopplingar vi gjorde mellan saker, nästan utan ansträngning, för det var ju inte ens temat. Jag tyckte att det blev riktigt bra, som spelpass räknat.

Temat, då? En sak vi gjorde rtt var att vi för en gångs skull hade ett ordentligt halvtidssnack. Det behövdes för mig, för jag kände att jag inte riktigt hade lyckats under första halvan, att när jag axlat en eller annan roll så hade jag bara satt igång och spelat, utan att tänka på att improvisera fram något kännetecken eller använda någon av teknikerna vi diskuterat. Speciellt bartendern Conny tyckte jag blev väldigt anonym. Sedan tycker jag inte att det nödvändigtvis är ett problem i vanligt spel, men här skulle vi ju faktiskt jobba med det här. I andra halvan gjorde jag dock bättre ifrån mig.

Några roller som fick en väldigt tydlig och minnesvärd karaktär var:
  • Sissi, som direkt i första scenen fick ett rejält östgötamål av Bunny och blev en väldigt livlig och energisk person. Lyfte verkligen hela spelet.
  • Kristins pappa Torbjörn, som gormade om Sovjetunionens sönderfall och hur allt var jänkarnas fel.
  • Kristin själv, som fick en tydlig hemvändar-identitet, tillbaka från huvudstaden. Här hjälptes jag mycket av mellansnacket där detta påpekades, och även av att Rickard sade att han agerat henne utifrån ett tänk av värme/kyla (efter att ha sett sig om i rummet och fått syn på en ljusstake i fönstret), vilket var ett bra stöd när jag senare skulle tolka henne.
  • Kristin och Angelica, vars "grej" var att hon mådde skit inombords men alltid var glad på utsidan, var också bra för att de blev bra och minnesvärda utan att bli komiska.
  • Jag är själv väldigt nöjd med att jag introducerade personen Tapet-Krister, så kallad för att "han är lite slemmig". Han blev liksom minnesvärd inte så mycket för sitt agerande, utan för sitt namn. Det är också något som hjälper. Önskar att jag kunde säga att jag improviserade fram det i stunden, men det var ett namn jag suttit på i någon vecka och velat hitta en användning för.
Överlag, som sagt, en riktigt bra historia, med sådär gråtblandat skratt som jag tycker är så härligt. Visst var det en hel del komik, men också en hel del mörker, framförallt för Angelica, som gick på krogen och drack trots att hon var gravid, och som i en sista hjärtskärande scen använde nyårsnedräkningen som en nedräkning till sitt slutliga lyckade självmordsförsök, när hon hoppade från bron på noll. För de andra tjejerna var det nedräkningen till en ny början, medan för henne var det nedräkningen till ett slut.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Det hände något speciellt det här spelmötet. Kan vara för att vi lyssnade mer på varandra då vi ville försöka tolka hur vi gestaltade rollerna, eftersom vi visste att vi kunde få spela dem senare. Men Angelica, som bara var med i tre scener innan hennes slutscen, fick mig ändå att sitta och hoppas att hon inte skulle sitta och hoppa från bron. Jag kände med henne, trots att jag aldrig spelat henne. På bara drygt två timmars spelande.

Något jag kände att vi nyttjade mycket var just juxtaposition, att framhäva genom att belysa motsatsen (skapa kontrast). Hur vi signalerade en nystart på skolavslutningen när vi visste att Sissi inte utvecklats ett skit fem år senare, om nystarten på nyår mellan Kristin och Sissi medan Angelica valde att ta sitt liv, glada jultider med familjen och Angelicas ensamma sinne. På samma sätt speglade vi rollpersonerna utifrån situationen, där Sovjets fall låg i bakgrunden medan vi såg kompisgängets förfall, med kaos i (jul)rummet och i Kristins sinne och mycket mer. Vi plockade upp teman undermedvetet/lättare(?) på grund av att vi ville framhäva rollpersonerna.

Något jag tänker lägga in i min verktygslåda som spelledare är just att låta känslor ta form i kroppsrörelser. Att låta stress sjunka ned i fötterna, att visa lycka via händerna, kärlek via magen eller vad jag nu kan hitta på för stunden. Något jag också aldrig tänkt på är att låta relationerna i fisktank också återspegla sig i personligheten och att spelledarpersonernas uppgift blir en del av hur de för sig. Detta kommer jag att experimentera en hel del med i framtiden. Också att spegla rollpersonerna, antingen genom att låta andra ha deras karaktärsdrag eller framhäva genom att gå emot deras karaktärsdrag. Detta kommer säkerligen gå hand i hand med att jag kommer att försöka framhäva rollpersonernas karaktärsdrag mer genom dialog och andras åsikter om dem. Istället för att skapa situationer som spelarna får reagera på utifrån sina personligheter, så framhäver situationen deras personlighet.
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,597
Location
Göteborg
Det hände något speciellt det här spelmötet.
Det var ett julmirakel! Men ja, jag kände också att det var ett riktigt bra spelmöte, speciellt för att vara online.

Också att spegla rollpersonerna, antingen genom att låta andra ha deras karaktärsdrag eller framhäva genom att gå emot deras karaktärsdrag. Detta kommer säkerligen gå hand i hand med att jag kommer att försöka framhäva rollpersonernas karaktärsdrag mer genom dialog och andras åsikter om dem. Istället för att skapa situationer som spelarna får reagera på utifrån sina personligheter, så framhäver situationen deras personlighet.
Ja, jag är väldigt förtjust i att tolka andras rollpersoner visa det för dem. "Se här, såhär är du, såhär ser jag dig, såhär kan dina handlingar tolkas." Och att introducera personer som reflerkterar eller ställer frågor. Klassiskt exempel: Rollpersonen är kritisk mot regeringen, introducera en person som också avskyr regeringen, och som vill kullkasta den med våld. Det är ju lite av en klasisk trop att skurken säger till hjälten "Du och jag är likadana".
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,597
Location
Göteborg
Hantverksklubben #38: Stark dialog

I lördags blev det till slut dags för hantverksklubbande igen. Jag, Anne och @nano samlades på Discord. På agendan stod temat "Starka dialoger". Det handlade om hur vi får till bra dialoger i spel, där en hel del tid ägnades till att diskutera vad "bra dialoger" egentligen betyder. Vi hade lite olika ingångspunkter, och medan jag associerade mycket till rappa film noir-dialoger så nämndes också starka dramadialoger med mycket känsla, och de första säsongerna av Game of Thrones. Här är den ovanligt långa listan på diskussionspunkter:

  • Göra dialoger som känns minnesvärda
  • Komma ifrån referens-circlejerk
  • Ha ett band/koppling till rollpersonen
  • "Vad skulle jag säga om jag var RP:n?"
  • Stanislavski
    • 1. Who am I?
    • 2. Where am I?
    • 3. What time is it?
    • 4. What do I want?
    • 5. Why do I want it?
    • 6. How will I get what I want?
    • 7. What must I overcome to get what I want?
  • "Vara inne i estetiken", ha en känsla för hur man uttrycker sig i genren (film noir)
  • Lättare att ha terminologin och uttrycka sig "rätt" om man är bekant med området/yrket eller liknande.
  • Alternativt tekno/fantasybabbel
  • Internetlista på filmer med bra dialog:
    • My Dinner With Andre
    • Good Will Hunting
    • When Harry Met Sally
    • Glengarry Glen Ross
    • +en massa nya ungdomsfilmer jag skiter i
  • Referera tillbaka till saker, referenser, internskämt
  • Pauser, tänka ut grejer i förväg
  • Upprepa, omformulera
  • Ta paus i dialogen, ta det lugnt
  • Avbryta folk för att skapa stress eller emotionellt starka dialoger.
  • Scener som karaktärsbeskrivning
  • Karaktärisering av rollpersonen genom speciella uttryck, röst, etc.
  • Undvik att harva samma grejer i ett gräl
  • Undvik utfyllnadsord och bi-ljud, (om det inte igår i karaktären eller genren?)
  • Tala i korta meningar (men följ rollpersonen)
  • Checklist for good dialogue
    • Is it authentic?
    • Is this how your character would really speak?
    • Does the dialogue reflect the period?
    • Check for slang words, or phrases that are time-specific.
    • Why is one character talking to another?
    • What is the subtext?
    • Is there too much exposition?
    • Is it properly formatted?
  • Gör val
  • Bryt av dialogen med beskrivningar också

Vi spenderade en hel del tid på försnack, faktiskt. Här är en sammanfattning av berättelsen:

La Rochelle, början av 1800-talet. Elsa LeForestier är dotterdotter till grundaren av ett mindre rederi som hennes far driver, samtidigt som han själv agerar kapten på ett av skeppen. Men när hennes morfar dör vill lagen börjar de legala problemen, då det inte finns en manlig ättling till ägaren, och av olika juridiska anledningar kan företaget komma att behöva delas upp, och för detta måste det säljas. Hennes mor förklarar för Elsa att nu måste hon gifta sig och skaffa en arvinge snabbt, för att rädda rederiet. Men Elsa är förälskad i slavsonen Marcel och har ingen som helst lust att gifta sig med den något obehaglige redarsonen Bertrand Auger, som hennes familj vill ge henne till. Men kan hon övertala sin familj att låta rederiet skötas av en mörkhyad man?

Tyvärr hann vi inte riktigt klart med berättelsen, för ett strömavbrott kapade min internetuppkoppling, och mobiluppkopplingen var för dålig för att funka att spela med, så det blev till att avbryta tidigt. Synd, för det var bra dialoger! Det tyckte i alla fall jag. De olika personerna kändes i alla fall ganska differentierade, och förde sig liksom olika i samtalen. Jag tycker också att vi jobbade bra med att bryta av med beskrivningar i dialogerna, vilket hjälpte till att skapa variation och förstärka samtalen. Jag vet inte riktigt om dialogerna var mer "välskrivna" än normalt, och jag vet nog fortfarande inte hur man kan få till mer sån't (typ kvicka svar) förutom att helt enkelt öva på det.

En grej jag gjorde lite var att ta ett uttryck och återanvända det, även med olika personer. "Sådan är världens gång" var ett uttryck jag använde ett par gånger. Jag vet inte om det noterades, men jag tyckte att det skapade en trevlig effekt, och band liksom ihop samtalen lite. Jag tyckte också att vi undvek hyfsat den här "harva samma argument om och om igen"-grejen som vi talade om i försnacket. Elsa ville övertyga sin far om att Marcel kan ta över rederiet, men han var tydlig med att han inte tyckte att det skulle funka, och stängde ned henne, och hon fortsatte inte att argumentera så länge. Det var en scen som hade kunnat ta mycket längre tid än den gjorde, utan att något hade vunnits på det.

Jag hade gärna spelat klart, men ödet ville annorlunda, så vi fick lämna berättelsen där.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Känns som halva listan handlar om rollgestaltning snarare än dialogen. Visst, karaktären ska komma fram via dialogen, vilket gör att jag tycker den sista punkten är den viktigaste: bryt av dialogen med beskrivningar också. Särskilt viktig är detta online, där jag kan säga saker som "hon tvekar som om hon vill säga sanningen" eller "hon slänger en blick mot Gabriel innan hon tilltalar Lisa igen"; saker som beskriver inre monologer, utan att faktiskt spela ut dem.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,597
Location
Göteborg
Hantverksklubben #39: Jobba med rösten

Jag, Anne och @Bunny denna gång med ett tema föreslaget av mig. Vi hade en relativt kort diskussion den här gången, för det här är ett tema jag tror att de flesta egentligen intuitivt vet att använda, men som man inte tänker på under spel och som man därmed inte utnyttjar. Fokus här var framförallt på berättandet snarare än gestaltandet. Att medan man talar använda pauser, rytm, intonation, ljudvolym och så vidare för att skapa effekter och fördjupa berättandet. Det finns gott om inspiration här, från ståuppkomiker, talare, poetry slam och annat.

Jag tror att en del av anledningen att man inte gör det mer är för att man redan har en massa annat att tänka på när man spelar. Först själva fiktionen, skeendet. Det kan man ganska rakt av bara konstatera. Sedan kan man titta på sitt språk, hur man uttrycker sig, vilka ord man väljer och hur man väver ihop dem för att beskriva det här skeendet. Och sedan på det kan man då lägga ett lager i hur man uttrycker de ord som man valt för att beskriva det här skeendet. Det är liksom ett tredje lager, tacka fan för att det oftast får stryka på foten. Men den här gången ville jag jobba med det och öva på det!

Ovanstående paragraf var inget som sades under försnacket, dock, utan något jag kom på att skriva nu. Här är listan från det vi sade:
  • Variera rösten både i gestaltande och berättande
  • Ton, rytm och volym
  • Betona någonting i berättandet genom att ändra på rösten.
  • Ljudböcker, standup, radioteater
  • Avsides-"kommentarer"
  • Ljudeffekter
  • Poetry slam
  • Göra små röstförställningar för att gestalta en person
  • Använda kroppen för att förändra hur man pratar
  • "Interaktiv narrering": Turas om runt bordet, ställa frågor, "spela olika domäner" …
  • Anpassa röster efter vad man beskriver, och efter huvudpersonens relation till det man beskriver.
  • Jobba med tempo i rösten baserat på tempot i scenen. Plocka upp andra personers tempo.
  • Akta sig för fyllnadsord.
Och sedan spelet. Det här var en riktigt bra omgång! Bunny sade det efteråt, från första början, bara starka scener rakt igenom. Genren jag hade valt, väldigt omständigt beskriven som "Vardag, fast också drömmar, kanske hallucinationer eller så, fast inte bara surrealistiskt hela tiden" följt av mer förklaringar, sedan klatschigt sammanfattat av Anne som "Mellan dröm och verklighet".

Rio de las perlas, pärlornas flod. En stad som nästan är sin egen motsats. Många hundra år av historia, mystik, poeter, konstnärer och bohemer har alltid lockats hit och skildrat den. Staden sägs ha ett alldeles eget ljus. Och parallellt med detta de nya finanskvarterens stål och glas, framväxta av mineralfyndigheterna och gruvindustrin som nyligen börjat växa i inlandet. Men även slummen, brottsligheten, de urinstinkande katakomberna. Och utanför, runt och genomsyrande allt detta, havet, det oändliga, lockande havet. Och fyren! Byggd i urminnes tider, ingen vet riktigt när, lyser den upp havet, driven av brunkolet från inlandsgruvorna. Linda Kronholm är på väg hit från Sverige. En driven karriärkvinna som ska ta upp posten som "Localization Export Manager" på ThorBrand Internationals kontor, för att agera mellanhand mellan de inhemska producenterna och den globala marknaden. Här möter hon en helt annan värld än den hon känt i Sverige. En värld som är förvirrande, mystisk, farlig, men samtidigt alldeles naturlig och självklar. Hon försöker att finna ett fotfäste medan havets vågor omsluter henne. Hon behöver navigera en osäker omgivning, en svensk företagsledning som rabblar om värdegrunder och som låter förstå att det är viktigt att delta i den lokala korruptionen, men att de därhemma helst inte vill låtsas om det, och ett passionerat och sexuellt förhållande med ett skälmskt leende i hawaiiskjorta.

Men en dag drabbas ThorBrand International av den skandal som låg och väntade, och dess finansiella oegentligheter och korrupta förehavanden briserar. Linda får ett mejl om att hon ska återvända till Sverige och skriva under sitt avskedsavtal. Men i Rio de las perlas finns livet, havet, och hawaiiskjortan.


Som sagt, det här var en riktigt bra omgång, och jag tror att en del av anledningen var temat. Det kan verka som ett kosmetiskt lager, men när vi jobbade med rösten blev allting mer färgstarkt, och vi drogs ohjälpligt in i den här historien, precis som Linda drogs till staden. Den här platsen kändes levande och lockande. Genren "mellan dröm och verklighet" gjorde också sitt, och den kombinerade den här sköna surrealismen vi har lekt med en del i Hantverksklubben redan, med ett ganska jordnära drama om kulturkrock och arbetsliv. Surrealismen här var inte bara konstig, utan hade tydlig tematik och symbolik. Havet var den återkommande symbolen, och Linda fann sig sjunka ner under vatten, eller se en mystisk våg-symbol, och så vidare. Den övergripande symboliken var en om Rio de las perlas som en sorts korallrev eller undervattensvärld, där den som verkade på ytan inte kunde se rikedomen och skönheten som fanns där nere, men där man också riskerade att drunkna eller förtäras av hajar om man gav sig ned för djupt. Den sista scenen var helt symbolisk, eventuellt en drömscen, där Linda dök satt i en båt tillsammans med hawaiiskjortan (som alltså var hamnchefen som hon dejtade), och han med en yxa i händerna. Linda säger "Gör det" och han hugger båten i bitar och de skjunker ner i djupet. Hon skymtar korallerna och hajarna därnere, och han simmar ser, men något håller i hennes ben och hindrar henne från att dyka. När hon tittar upp ser hon sin mor (som tidigare etablerats som varandes någon som oroar sig och vill att hon ska komma hem). Hawaiiskjortan räcker henne yxa, och hon tar den och vänder sig mot sin mor.

En annan sak som bidrog till att göra det här tillfället riktigt bra tror jag var att vi jobbade en hel del med verktyg som vi lärt oss men som inte var en del av teman, som beskrivningsscener där vi turas om att säga saker, scener där olika personer spelar olika aspekter ("Du spelar staden i den här scenen"), och Annes förslag i början om att Linda skulle vara den enda namngivna personen gav också en intressant estetisk känsla (därav "Hawaiiskjortan"). Detta bröts dock i en scen där vi fick tala lite med "Leif från juridikavdelningen". :gremgrin: Även scener där vi gestaltade olika aspekter av Linda själv.

I övrigt jobbade vi nog ganska väl med temat genom hela berättelsen, även om man glömde av det ibland. Jag vet med mig att jag gjorde saker som att prata rytmiskt när jag beskrev Lindas rutin ("Möten, epost, höja skrivbordet, sänka skrivbordet"), att använda kontraster för att beskriva de olika aspekterna av staden, att göra små kommentarer och nästan småskratta lite vid sidan av för vissa beskrivningar, och i drömscener där Linda föll ned under ytan höll jag händerna för munnen för att dämpa rösten likt ljuden man hör när man är under vattnet. Annes gestaltning när havet började viska till Linda var också en riktig höjdpunkt, och Bunnys scen där han spelade ut två personer i andra änden av ett telefonsamtal och genom rösten gjorde det väldigt tydligt vem det var som pratade i varje ögonblick.

Allt som allt en riktigt bra omgång, helt enkelt, och jag tar med mig att det verkligen kan göra skillnad att anstränga sig lite när det gäller de här aspekterna. Det lyfte hela spelupplevelsen!
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,597
Location
Göteborg
Hantverksklubben #40: Scener för att träna på saker

Jösses, jag har aldrig varit såhär sen med en spelrapport! Jag skrev halva, men fick en massa annat för mig och sköt upp den. Men i lördags för två veckor sedan hade vi ett extrainsatt möte för Hantverksklubben. Jag, Amos, Anne och @nano lirade. Det var Nanos tema, och det lös "Scener för att träna på saker". Det här var ett lite annorlunda tema, nästan meta, men det handlade om att sätta begränsningar i scener för att jobba på en viss sak eller få en viss effekt. Vi hade inte jättemycket försnack (vilket var bra, då vi startade sent), men hade istället mer snack mellan scenerna för att diskutera den scen som just satts. Så ingen försnackslista den här gången!

Berättelsen vi spelade igenom var en relativt enkel "vanliga människor"-historia. Kort sammanfattning:

Fatima och Magnus säger upp sin förlovning. Eller ja, Fatima säger upp den. Hon har länge känt att hon velat ut. Kanske har hon mest varit kvar för deras dotters skull, eller av medlidande för honom? Nu är det i alla fall över. Men såklart, har man barn tillsammans så är det aldrig helt över, och nu har Magnus blivit lottomiljonär. Förändrar det något? Förändrar det honom?

Scenerna vi spelade ut var följande (Kursiv text är Nanos sammanfattning som han skrev i chatten, och under det är mina kommentarer):

Scen 1: Indirekt tal. Ingen dialog i första/andra person, enbart berättande "om" vad som händer.
Två parter ska ha ett allvarligt samtal inför att de ska skiljas åt.

Den här scenen tycker jag funkade bra. Det blev direkt en grej, även om den aldrig var uttalad, att bara använda pronomen, inga namn. Hon säger att det här har inte funkat. Han tittar ned i bordet och svarar inte. Hon tar av sig ringen och lägger den på bordet. Och så vidare. Anne sade att hon tyckte att det gjorde att hon blev distanserad från sin rollperson, vilket absolut känns rimligt. Jag tyckte också att det gav scenen en känsla av allmängiltighet, att det kunde vara vilket par som helst.

Scen 2: Dottern Erika pratar med sin kompis på fritis. Varje replik måste introducera ett element av omvärlden.
Den här scenen blev lite krystad i längden. Jag tror att tekniken i grund var god, men när man forcerar det att varje replik, utan undantag, ska introducera något nytt, så blir det jäktigt och forcerat. Men det etablerade också mycket nya grejer om relationen, om de vuxna, och om barnens värld, i en relativt kort scen, så jag tror att tekniken hjälpte till på det sättet.

Scen 3: Kvinnan, Fatima, möter väninnan Britta på Espresso House för att berätta nyheten och prata om nästa steg. Regeln var att beskriva kroppsspråk och mimik.
Det här funkade väldigt bra. Också lite forcerat att det skulle ske i varje replik, men just det här med att bryta av med beskrivningar i dialogen är riktigt bra och starkt, tycker jag. Och just mimik och kroppsspråk ger ju en väldigt massa subtext till samtalet.

Scen 4: Mannen, Magnus, ska gå på terapi. Han får bara tala i/om dåtid, terapeuten får bara tala i/om framtid.
Amos gillade inte detta, eftersom hen tvingades att spela en dålig terapeut som inte talar om det patienten vill tala om, men det var ju också lite poängen! Det blev en ganska tydlig splittring här, där parterna drev åt olika håll. Bra scen! Till stor del var det nog mer Magnus som inte lyssnade på psykologen än tvärtom.

Scen 5: Tankar/regi. Magnus skrapar vinstlotter i sällskap av sin inre monolog och Erika.
Regeln här var mer av en uppmuntran: Fokusera på fantasier och metaforer (just den biten försvann lite). Vi hade en spelare som spelade Magnus, en som spelade Erika, och en som spelade Magnus tankar, som drog iväg. I början drog de till det förflutna, och byggde upp en hel del bakgrund. Sedan, när vinsten kom, så flög fantasierna (och samtalet) mer mot framtiden. Jag tänkte inte på det då, men det var en intressant parallell till scenen med psykologen.

Scen 6: Kollage av scener där varje karaktär beskriver en kort scen tills någon klipper, gärna lite för snabbt. Magnus har spelmani, Erika har hundmani, Fatima har killmani och Britta har lägga-sig-i-mani.
Det här var en "turas-om-att-beskriva-scen", som vi har haft tidigare i Hantverksklubben. Den funkade väldigt bra, och det är verkligen en teknik som lämpar sig väl för tidshopp.

Scen 7: Samma scen ur två perspektiv. Britta har dragit samman Magnus och Fatima för att försöka lösa deras tvist.
I Fatimas scen är hon pissed för att Magnus vill ha ensam vårdnad, medan Magnus klagar på att hon knullar runt. Britta försöker hitta vad de båda vill. Fatima vill inte bli utraderad ur Erikas liv. Magnus tycker han har pengar och tid för Erika medan Fatima bara är upptagen, Fatima hävdar att han bara vill mobba henne legalt med alla sina stålars och Britta försöker argumentera att samförstånd är bättre för konflikt är lönlöst.
I Magnus scen går allt till synes bra. Fatima är imponerad och attraherad av den nya Magnus. Men det går ändå inte att komma överens om att hon ska komma tillbaka...

Den här scenen (eller de här två scenerna) tog lång tid, men det var också lite klimax på historien. Jag gillar ju sådant här, där det finns en dubbeltydighet i vad som faktiskt skedde. Det enda vi fick se var två vinklade versioner, som uppenbarligen inte var bokstavligen sanna, men som berättade en känslomässig sanning från vardera personen. En grej som var ballt med detta var ju att vi kan empatisera med båda två, för i varje persons version beter sig ju personen själv på ett rimligt sätt. Det var en intressant användning av "spela igenom scenen två gånger"-tekniken. Minns att Arvidos körde detta en gång när vi spelade Psychodrame på DanCon för hundra år sedan, men jag har inte spelat den här varianten sedan dess, tror jag.
 

nano

Diehard, death or glory Toad
Joined
25 Apr 2019
Messages
574
En bra grej nån nämnde, minns inte vem nu, var att metaformatet att sätta en regel för varje scen gjorde att vi stannade upp och diskuterade scenerna före och efter mer än vi kanske brukar göra.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,597
Location
Göteborg
Hantverksklubben #41: På dödligt allvar

Lång paus, men igår körde vi igen. Jag, @Bunny och Anne, med Bunnys tema "På dödligt allvar". Dödligheten här var mest förstärkande; det var allvaret vi ville åt. Vi talade om att köra allvarliga, tunga och kanske obekväma scener och att inte skratta bort det eller på annat sätt lätta på trycket. Att stanna kvar i känslan, ta det på allvar, även när det kan kännas lite socialt jobbigt. Det är såklart ett potentiellt svårt tema med tanke på emotionell säkerhet, men vi var alla personer som spelat en hel del med varandra och litade på varandra, och spelet blev riktigt bra, som man kan förvänta sig med ett sådant tema.

Saker som nämndes i försnacket:
  • Inte skratta - Hamlet-lajvet
  • Vara kvar i stämningen
  • Diegetisk kontra icke-diegetisk. Rollpersonen kan försöka skämta bort det utan att spelaren gör det
  • Scener som inte tillåts ta slut - stanna kvar i obehag/spänning
  • Jobbigt för rollpersonerna eller bara för spelarna?
  • Ruben Östlund
  • Pinsamhet, skam, sorg
  • Man bryter för att någon annan är obekväm
  • Emotionell säkerhet, okej att bryta om det verkligen behövs
  • Intimitet och sexualitet
  • Ilska
  • Långsamma scener, "Jag gillar det här men alla andra har säkert tråkigt"
  • Bakgrundsljud som ett sätt att göra tystnaden mer naturlig
Just "Hamlet-lajvet" var en referens som både jag och Bunny kände till, utan att någon av oss deltagit på lajvet ifråga, vilket var lite intressant. Jag hörde om regeln "Ingen för skratta, ingen får le" (tror jag att det var) från @Björn den gode, medan Bunny hade hört den från @wilper, tror jag. Just att inte skämta bort stämningen var ju utgångspunkten till temat, men vi pratade också om hur rollpersonen kan försöka skämta bort den jobbiga stämningen utan att det bryter det hela, framförallt om hen misslyckas.

Berättelsen blev en riktigt deprimerande historia, där det började lågt och sedan sjönk. Sammanfattning:
Werner och Rosalia är gifta, men mest på pappret. De har långsamt glidit isär till den nivå att de knappt ens träffas längre, trots att de bor i samma lägenhet. Werner besöker en prostituerad som han fattat tycke för och Rosalia ligger med hans jobbkompis. Werners ende riktige vän är Marcellus. Eller var, för nu är Marcellus död, och Werner är helt ensam. Medan polisen börjar utreda Marcellus död börjar Rosalia utreda en skilsmässa, och när Weners desperata försök till att återknyta kontakten med sin fru misslyckas, samtidigt som han får reda på att Marcellus bara utnyttjat honom för pengar, så brister det. Den enda han har kvar är sin älskade glädjeflicka, och han ger sig ut i regnet för att "köpa henne fri".

Det var, som synes, en historia i olika toner av svart, och det var flera riktigt tunga scener som gjorde ämnet rättvisa, kanske framförallt de sexuella scenerna, som var flera till antalet. Jag noterade att det här lite socialt obekväma som kan kännas i sådana intima scener blir betydligt mindre av att spela online. Jag tror att trycket hade varit större om vi spelat ansikte mot ansikte. Samtidigt vet jag ju med mig att jag inte längre har så mycket problem med att spela ut intima, sexuella eller andra typer av jobbiga scener. Förr tyckte jag att det var betydligt svårare.

Jag tog mig nästan en spelledarroll i den sista scenen, som jag lät dra ut på väldigt länge och vägrade klippa, på ett sätt som påminde lite om den sista scenen när vi spelade Skräck, då Bunny gjorde en liknande sak på mig, och bara vägrade låta scenen ta slut. I det här fallet fick fi följa Werner hela vägen från det misslyckade försöket att lappa ihop äktenskapet, till det misslyckade försöket att få "Roxanne" att bli hans, till det patetiska slutet där han blev misshandlad på ett cafégolv av Roxannes vän.

I slutet så bröt vi också fjärde väggen, vilket var intressant, men jag tror att jag ska skriva en separat tråd om det, för det är en intressant grej att diskutera.

EDIT: Tråd skriven
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,597
Location
Göteborg
Hantverksklubben #42: Annorlunda sätt att knyta ihop berättelsetrådar

Jag, Kim och Natalie spelade en omgång Hantverksklubben med ovanstående tema. Det blev ett lite löst definierat tema, där vi vandrade lite i diskussionen mellan ihopknytning av separata berättelser, undvikande av troper, och snygga (och gärna oväntade) lösningar på spelets "mysterier" som knyter ihop säcken, och det var väl mest det sistnämnda som var tanken med temat, så en del av diskussionslistan är lite bredvid huvudtemat (men det var intressanta diskussioner, så jag vet inte om det gjorde så mycket):
  • Flera olika trådar som påverkar varandra utan att direkt interagera.
  • Inte göra det "dramaturgiskt uppenbara" utan ta saker i oväntade riktningar, låta bli att knyta ihop.
  • Återkommande tema, scen man kommer tillbaka till.
  • Mulholland Drive, Chungking Express, Magnolia
  • Indirekt kontakt mellan trådar
  • Knyta ihop personer, saker, händelser, och så vidare.
  • Även att låta historien utvecklas bort från en egemnsam punkt
  • Testa även att i story låta liknande trådar lösas på olika sätt
  • Jobba med klippning, klippa på oväntade ställen
  • Att explicit undvika att etablera något.
  • Jeopardy-tricket
  • Frågepapper (Nerver av stål)
Så huvudämnet är som sagt lite ihopknytningen, när man har flera saker som man slängt ut i spel utan riktig tanke på hur de ska hänga ihop, och sedan knyter man ihop det, i bästa fall med en sådan där riktigt snygg lösning som förklarar allt, som får en att hoppa upp och ned och ropa "JA! Såklart det är så! Det förklarar ju allt!". Den här riktiga fempoängaren, den riktigt snygga lösningen, den är såklart ganska sällsynt, men när den inträffar är det bland det mäktigaste man kan uppleva i rollspelsväg, i min erfarenhet. Men snygga lösningar, oväntade svar på frågor man ställt sig, om "Hur fan hänger det här ihop?", det är definitivt något man kan få till och bli bra på. Och för att få till detta så handlar det om rikligt användande av det för Hantverksklubben välbekanta "Jeopardy-tricket", där man kastar ur sig en grej, hittar på något i berättelsen, utan att veta vad det har för förklaring, varför det är där, och låta detta komma senare i berättelsen.

Inspektör Eduardo Gonsalez är en ärrad och cynisk veteran i polisstyrkan, som har sett allt. Eller? När han undersöker mordet på konspirationsteoretikern Pedro Provost kommer han dock att dras in i en mystisk härva av konspirationer och underligheter som får honom att ifrågasätta sin världsbild, och drar in hans eget förflutna och hans hustru. En koppling till ett gammalt ouppklarat fall, en yrande intervju om ljussken och mystiska röster, och los federales som lägger sig i, tar över fallet och tystar ned hela historien. Men när han väl börjar inse vad det är som pågår så är det redan för sent …

Så, fick vi några oväntade ihopknytningar av berättelsetrådar? Jo, det tycker jag ändå. Det var kanske inga hoppa-på-stolen-avslöjanden, men jag tycker inte att vi behöver skämmas. En av de snyggare var när Kim knöt ihop de två fallen. Vi hade sett Eduardo undersöka både den mördade foliehatten och det mystiska sjömonstret, och med en snygg scen visade Kim hur mordoffret i det första fallet var den ende överlevaren i det andra, och hur vi hade tittat på två tidslinjer med tio års skillnad emellan dem. Det var helt klart oväntat, och snyggt. Natalie gjorde också ett intressant Jeopardy-trick, där hon i rollen som brottsplatsundersökaren slängde ur sig att offrets stortå var svart, utan närmare förklaring, vilket fick oss alla att undra vad fan som försiggick där. Mitt bidrag var att tolka om ljusskenen och de mystiska rösterna, som presenterats som något utomjordiskt, till en hemlig hjärnkontrollapparat använd av regeringen (eller åtminstone los federales). När denna användes gav också Kim svaret på vad som var grejen med stortån, där den kontrollerade beordrades att snöra av sin egen tå, kapandes blodflödet, som en sorts "lydnadstest" (eller, det var så vi tolkade det efteråt, i alla fall; i scenen var det lite mer otydligt exakt vad som hände).

Vi fick också ett ganska öppet slut, och vi lämnade en del saker som hintade men inte tydligt etablerade, på ett sätt som jag först tänkte "Äh, vi hade behövt lite mer tid för att knyta ihop detta" men i efterhand känner funkade ganska bra, för alla svaren fanns egentligen där, bara det att man var tvungen att fundera lite innan man fattade hur allt hängde ihop. Det var en del saker som bara hintades om. Det gav också lite en känsla av en serie, där till exempel grejen med sjömonstret aldrig riktigt klarnades upp, men man fick känslan om att det nog var ett annat "avsnitt". Kim hade sagt "Arkiv X" som genre för sessionen, vilket nog bidrog till detta.

En sak vi kanske inte ska vara så nöjda med är väl hur vi snöade in en hel del i klichéer och därmed fick en riktig korvfest till berättelse. Alla viktiga roller var män: Detektiven, mordoffret, mordoffrets kompis, den federala agenten, brottsplatsundersökaren, chefen, de två doktorerna, och alla tre offren i sjömonsterberättelsen (varav en visserligen visade sig vara densamme som mordoffret). Det fanns exakt tre kvinnor i berättelsen, alla tydligt biroller, dök bara upp i en scen, och var mer eller mindre definierade efter sin relation till en man: offrets mor, detektivens fru, och en sjuksköterska som kom inspringande till doktorn i panik och sade en replik. (Tror att detta var de enda kvinnliga rollerna, i alla fall. Osäker på om det fanns någon som vi inte definierade kön på som bara antogs av mig vara man.)
 
Top