Började spela vid 18. Öppna slag från dag 1.Jag blir lite nyfiken på dem som röstat "Nej, aldrig". Är det folk som började spela i vuxen ålder, eller är det folk som trots att de började spela som tonåringar aldrig fuskade? Folk som var principfasta redan i puberteten, liksom? Eller slogs det öppna slag från dag ett?
Jag har testat med det, och bara haft lessna o besvikna spelare. Och dito SL. Det har bara inte gått hem med någon alls. Sedan dess försöker jag balansera striderna något. Även om jag helt klart kan telegrafera att vissa grejer är farliga - "ett flygande monster som kan ta en människa från marken och slita den i stycken i luften" har t.ex. gjort att RPna tagit en omväg, iaf tills vidare. Vi får se om de kanske ger sig på den med lite tyngre artilleri. Om de ser någon anledning, alltså.Det förefaller som att många ”fuskar” för att skapa balanserade strider. Jag uppfattar det som att spelledaren tar på sig mycket ansvar. Själv lägger jag istället ett större ansvar på spelarna. Det är upp till dom att analysera situationen, att skapa förutsättningar för seger, och att hantera om en situation blir livshotande. På så vis får spelarna mer inflytande, vilket jag upplever skapar mer engagemang. Avsaknaden av ett skyddsnät gör också spelet mer spännande, och motiverar spelarna att vara kreativa. Strid blir inte en standardlösning. Inga dödsfall är heller meningslösa. Dödsfall blir en påminnelse om att spelvärlden är en farlig plats, och motiverar spelarna att anstränga sig mer. Summa summarum har jag väldigt svårt att se att jag skulle återgå till att "fuska". Ett ärligt spel som omfamnar slumpen har i mitt tycke för många fördelar.
Jag har full förståelse för att det inte passar alla. Har man dessutom spelat på ett annat sätt tidigare kan det ta tid att ställa om. För min lokala grupp, som var fast rotad i klassiskt tradrollspel, tog det nog 2-3 år innan den obalanserade och orälsade spelstilen riktigt klickade, men nu vill ingen gå tillbaka.Jag har testat med det, och bara haft lessna o besvikna spelare. Och dito SL. Det har bara inte gått hem med någon alls.
Absolut. Sen tror jag oxå det finns väldigt olika spelare, helt enkelt. En av de som tyckte det var tråkigt när en kul RP dog hade spelat i typ 10 spelmöten innan, t.ex. En av de jag sett som inte haft så kul med sandlådor utan tydliga mål har i livet lite beslutsångest. Nån spelare ville rentav helst slippa viktiga beslut, för han ville slippa risken att välja fel. Osv. Men jag föredrar helt klart att undvika rälsat och nån plot armor har RPna ingalunda. Däremot kan det finnas tydliga ingångar till projekt att starta upp, och dödliga saker kan vara tydligt dödliga. Osv.Jag har full förståelse för att det inte passar alla. Har man dessutom spelat på ett annat sätt tidigare kan det ta tid att ställa om. För min lokala grupp, som var fast rotad i klassiskt tradrollspel, tog det nog 2-3 år innan den obalanserade och orälsade spelstilen riktigt klickade, men nu vill ingen gå tillbaka.
Den traditionella invändningen är väl att det är ett tecken på att man använder fel spelsystem. Mekaniken levererar inte den upplevelse man vill ha, utan man tvingas bryta mot reglerna hela tiden. Då kanske man borde spela ett spel som gör det explicit. Det finns ju spel med olika typer av metapoäng som kan spenderas, spel där slumpen har mindre betydelse för utfallet, och spel där rollpersonsdöd explicit bara är en möjlighet om spelaren tillåter det (det är så jag generellt spelar). Det känns lite som att man håller fast vid regler som är explicit skrivna för att göra en sak, och så vill man göra en annan sak med dem, men att man vägrar ändra reglerna.Jag kör med ett typiskt juristsvar: det beror på.
Jag anser inte att det är fusk att plocka bort strider, plocka bort fiender från de strider som blir kvar, låta fiender dö trots att de egentligen har några KP kvar, osv. Även en anpassad strid kan bli farlig om tärningarna hamnar olyckligt för spelarnas del, så det saknas inte nerv.
I spel där karaktärsskapandet är en viktig beståndsdel och där spelarna blir fästa vid sina rollpersoner lägger jag fokus på att det ska bli ett intressant och spännande äventyr. Att rollpersonen dör motarbetar det. Många anser det säkert som fusk att undvika rollpersonsdödfall. Jag gör det inte.
Der här var det finast jag läst på länge. Funderar på att skriva ut, rama in, och ha ovanför sängen.Det förefaller som att många ”fuskar” för att skapa balanserade strider. Jag uppfattar det som att spelledaren tar på sig mycket ansvar. Själv lägger jag istället ett större ansvar på spelarna. Det är upp till dom att analysera situationen, att skapa förutsättningar för seger, och att hantera om en situation blir livshotande. På så vis får spelarna mer inflytande, vilket jag upplever skapar mer engagemang. Avsaknaden av ett skyddsnät gör också spelet mer spännande, och motiverar spelarna att vara kreativa. Strid blir inte en standardlösning. Inga dödsfall är heller meningslösa. Dödsfall blir en påminnelse om att spelvärlden är en farlig plats, och motiverar spelarna att anstränga sig mer. Summa summarum har jag väldigt svårt att se att jag skulle återgå till att "fuska". Ett ärligt spel som omfamnar slumpen har i mitt tycke för många fördelar.
Detta var en tung anledning till att jag slutade fuska. För när jag väl räddat Jens gubbe, kändes det konstigt att inte rädda Svennas. Eller skulle jag sitta där och bestämma att Jens gubbe inte fick dö mot en vanlig saxare, men att Svennas fick göra det för att det var en ”dramatisk” duell i slutet av ett äventyr? Så resultat blev att ingen gubbe dog, någonsin.Många tycker ju också att det känns lite godtyckligt när spelledaren ibland räddar rollpersoner och ibland inte.
Jag kör med ett typiskt juristsvar: det beror på.
Jag anser inte att det är fusk att plocka bort strider, plocka bort fiender från de strider som blir kvar, låta fiender dö trots att de egentligen har några KP kvar
Jag tycker inte detta är så svartvitt som det ofta låter.Mekaniken levererar inte den upplevelse man vill ha, utan man tvingas bryta mot reglerna hela tiden. Då kanske man borde spela ett spel som gör det explicit.
Jag kan bara säga att jag håller med. Jag ändrar nuförtiden inte tärningsslag för en etablerad handling däremot kan jag efter dialog i gruppen justera slumputfall (senaste hände det i fredags där ett slag på Aliens paniktabell var ologiskt, då struntade vi i det). Är det fusk? Det är ju snarare reglerna som i just det specifika tillfället är undermåliga. Jag kan också förstå behovet av att justera ett motstånd under spel, även om jag nästan aldrig gör det (det kan dock ske under prepp) - det är inte alltid lätt att bedöma utfallet, speciellt i situationer där man är ny till reglerna. Och för att knyta an till @luddwigs inlägg så är det också en metodik som (även om jag uppskattar den) framför allt lånar sig till en viss spelstil. Men om avsikten är att spela något annat blir den typen av överväganden annorlunda. (En lösning kan ju vara att ta inspiration från dramaspel och att, även om handlingens ramar finns klara, så improviseras motståndet i stunden, beroende på vad storyn behöver. Men det är nog lika fuskigt i sig ur det motsatta perspektivet.)Jag tycker inte detta är så svartvitt som det ofta låter.
I det här specifika fallet hade det ju räckt att reglerna säger "Om SL känner att det är motiverat kan hen besluta att ett panikslag krävs" (eller att resultatet appliceras om det är rimligt, eller vad det nu är). Då lägger man explicit upp det till avgörande. Jag har inga som helst problem med att det finns en massa spelledargodtycke i regelverket, om man gillar det. Jag tycker bara att om man har ett regelsystem och man som spelgrupp ofta bryter mot reglerna för att de levererar resultat som är dåliga om man följer dem så borde man kanske ta upp frågan om reglerna helt enkelt är dåliga, eller om de är designade för att göra något annat än det man vill göra. Lite som att man konsekvent köper för stora kläder och syr om dem, istället för att köpa kläder som passar.Jag kan bara säga att jag håller med. Jag ändrar nuförtiden inte tärningsslag för en etablerad handling däremot kan jag efter dialog i gruppen justera slumputfall (senaste hände det i fredags där ett slag på Aliens paniktabell var ologiskt, då struntade vi i det). Är det fusk? Det är ju snarare reglerna som i just det specifika tillfället är undermåliga. Jag kan också förstå behovet av att justera ett motstånd under spel, även om jag nästan aldrig gör det (det kan dock ske under prepp) - det är inte alltid lätt att bedöma utfallet, speciellt i situationer där man är ny till reglerna. Och för att knyta an till @luddwigs inlägg så är det också en metodik som (även om jag uppskattar den) framför allt lånar sig till en viss spelstil. Men om avsikten är att spela något annat blir den typen av överväganden annorlunda. (En lösning kan ju vara att ta inspiration från dramaspel och att, även om handlingens ramar finns klara, så improviseras motståndet i stunden, beroende på vad storyn behöver. Men det är nog lika fuskigt i sig ur det motsatta perspektivet.)
Jag förstår invändningen och det är klart att man inte ska välja bland de flesta av OSR-spelen, Mörk Borg eller Paranoia om man vill att rollpersonen ska överleva en lång kampanj. Då kommer man att få kämpa mot spelets mekanik varje steg på vägen. Men i de flesta andra spelen är dödlighetsgraden betydligt mer glidande. Om det gått dåligt i föregående strid och rollpersonerna är allvarlig skadade finns det ingen regel som hindrar mig från att tömma de nästföljande rummen på fiender, göra dem enklare och/eller färre. Det finns ingen regel som säger att jag slaviskt måste följa det färdigskrivna äventyret när det gäller var, när, på vilket sätt och hur många fiender som dyker upp. Det finns ingen regel som säger att jag inte får låta ett monster dö vid 2 KP istället för vid 0. Fast om det gynnar en viss rollperson snarare än hela gruppen är det så klart en balansgång. Då tycker jag att man ska försöka vara konsekvent.Den traditionella invändningen är väl att det är ett tecken på att man använder fel spelsystem. Mekaniken levererar inte den upplevelse man vill ha, utan man tvingas bryta mot reglerna hela tiden. Då kanske man borde spela ett spel som gör det explicit. Det finns ju spel med olika typer av metapoäng som kan spenderas, spel där slumpen har mindre betydelse för utfallet, och spel där rollpersonsdöd explicit bara är en möjlighet om spelaren tillåter det (det är så jag generellt spelar). Det känns lite som att man håller fast vid regler som är explicit skrivna för att göra en sak, och så vill man göra en annan sak med dem, men att man vägrar ändra reglerna.
Många tycker ju också att det känns lite godtyckligt när spelledaren ibland räddar rollpersoner och ibland inte.
Jo men visst. Och det tror jag spelgrupper gör hela tiden - husreglar eller byter system. Men det är lite av en balansgång mellan att köra på och strunta i det som stör, husregla eller slänga ut reglerna helt. Det beror på hur ofta det skaver. Panik-slag som inte synkar är ganska litet skav i det specifika fallet, särskilt som vi inte lär spela mer än 5 pass sammanlagt. Vidare är regelval är inte alltid en exakt vetenskap. Generellt räcker det, annat än undantagsvis, inte att bara läsa utan man behöver också spela en del. Och om spelgruppen gillar det som spelas i övrigt (settingen/kampanjen/rollpersonerna) är det dessutom en merkostnad att byta ut ett system. Då kanske vissa justeringar längs vägen är det minsta möjliga dåliga.Jag tycker bara att om man har ett regelsystem och man som spelgrupp ofta bryter mot reglerna för att de levererar resultat som är dåliga om man följer dem så borde man kanske ta upp frågan om reglerna helt enkelt är dåliga, eller om de är designade för att göra något annat än det man vill göra.
Har alltid ogillat fate points i Warhammer av den anledningen. Det ska vara grim and gritty, men de har fate points för att man ska klara sig längre. Gör istället ett system där man får mer och mer allvarligare skador ju mer skadad man blivit i tidigare strider.Jag har börjat ogilla spel som innehåller en mekanik där man i efterhand kan ändra ett utfall, t.ex. genom någon form av metavaluta. Eftersom det står i reglerna att man får göra så är det inte fusk per se, men för mig personligen blir det inte mindre fuskigt bara för att det är inskrivet i reglerna och systematiskt.