Rymdhamster
ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Ooo!Gör istället ett system där man mer och mer allvarligare skador ju mer skadad man blivit i tidigare strider.
Ooo!Gör istället ett system där man mer och mer allvarligare skador ju mer skadad man blivit i tidigare strider.
Så det är därför jag är inne på min tredje rollperson i Darkening of Mirkwood!?Jag började spela rollspel när jag var 12.
Självklart hände det att jag fuskade då.
Inget jag gör idag
Håller helt med! Kanske något i stil med MotW: Där är det ingen större fara att ha blivit av med 0-4 HP, det återfår man ganska enkelt. Men går man över det blir det allvarligare och allvarligare konsekvenser (och även längre läkningstid), och börjar man närma sig max HP kan vissa skador bli permanenta.Har alltid ogillat fate points i Warhammer av den anledningen. Det ska vara grim and gritty, men de har fate points för att man ska klara sig längre. Gör istället ett system där man får mer och mer allvarligare skador ju mer skadad man blivit i tidigare strider.
Yes. Samma här. En vid varje spelmöte. Att det ska vara så svårt att träffa vuxna människor?Alltså jag har spelat rollspel i 39 år och 4 karaktärer har dött för mig så någon måste ju fuskat…
Om frågan hade varit: "fuskar du när du spelar ensamma-vargen solo-äventyr", så är svaret JA. Den stora behållningen för mig är inte att "klara" det, utan att läsa/uppleva en berättelse som jag är med och skapar. Att man kan spela i 2h och sedan komma till ett höger-vänster-beslut, där höger är vinst, och vänster är död, det har inget med skicklighet att göra och det är inget roligt element av tur heller.Jag tycker bara att om man har ett regelsystem och man som spelgrupp ofta bryter mot reglerna för att de levererar resultat som är dåliga om man följer dem så borde man kanske ta upp frågan om reglerna helt enkelt är dåliga, eller om de är designade för att göra något annat än det man vill göra.
Av samma anledning som jag svarar "Nej, aldrig" om någon frågar mig om jag brukar bajsa i blöjan*. Nån gång får man nog anse att saker preskriberasJag blir lite nyfiken på dem som röstat "Nej, aldrig". Är det folk som började spela i vuxen ålder, eller är det folk som trots att de började spela som tonåringar aldrig fuskade? Folk som var principfasta redan i puberteten, liksom? Eller slogs det öppna slag från dag ett?
Hade jag fuskat så hade dina medspelare haft minst lika många dödsfall.Så det är därför jag är inne på min tredje rollperson i Darkening of Mirkwood!?
Ja, jag menade ju att en lösning borde vara att ha ett system där SL:s omdöme får mer utrymme. Jag upplever att man har någon sorts föreställning att spelregler inte "ska" funka så. Att allt ska vara svart på vitt, om A så B, och sedan skiter man i det, men spelet (och ibland men inte alltid spelgruppen) låtsas som att man följer reglerna. När jag skriver spel så står det ofta explicit saker som "Rollpersoner kan inte tas ur spel utan spelarens medgivande". Det är helt okej att skriva sådana regler!Jag har liksom inte ett behov av ett system där SLs omdöme får mindre utrymme, tvärtom. Jag vill ha ett regelsystem som är snabbt och möjliggör de berättelserna som SL och spelarna föreställer sig. Det som är verkligt problem med regler som levererar dåligt resultat, är när roliga, troliga och möjliga berättelser inte är möjliga.
Jag har aldrig fuskat för det jag gör klassar inte jag som fusk. Bara för att någon annan gör det behöver inte hindra mig från att göra det.Jag blir lite nyfiken på dem som röstat "Nej, aldrig"
OK, då är vi ju väsentligen överens.Ja, jag menade ju att en lösning borde vara att ha ett system där SL:s omdöme får mer utrymme.
Men i en del regelböcker står det att SL kan välja att göra så.Steg ett är att definiera "fusk".
Fusk är att ändra något mitt i spelet utan att tala om det för spelarna, för annars hade utfallet blivit tråkigt.
Intressant fråga.[ Fusk är att ändra något mitt i spelet utan att tala om det för spelarna, för annars hade utfallet blivit tråkigt. ]
Men i en del regelböcker står det att SL kan välja att göra så.
Är det fusk i de spelen också?
För mig som gått ifrån "fuskandet" är det i alla fall så att reglerna har blivit viktigare. Förr kunde jag kompensera för oönskade regeleffekter genom att hastigt ändra ett tärningsslag eller ett spelvärde. Nu, när jag undviker sådana åtgärder, får reglerna direkt genomslag och då behöver de göra rätt grejer från start.Den traditionella invändningen är väl att det är ett tecken på att man använder fel spelsystem. Mekaniken levererar inte den upplevelse man vill ha, utan man tvingas bryta mot reglerna hela tiden. Då kanske man borde spela ett spel som gör det explicit. Det finns ju spel med olika typer av metapoäng som kan spenderas, spel där slumpen har mindre betydelse för utfallet, och spel där rollpersonsdöd explicit bara är en möjlighet om spelaren tillåter det (det är så jag generellt spelar). Det känns lite som att man håller fast vid regler som är explicit skrivna för att göra en sak, och så vill man göra en annan sak med dem, men att man vägrar ändra reglerna.
Många tycker ju också att det känns lite godtyckligt när spelledaren ibland räddar rollpersoner och ibland inte.
Jag har inte spelat så många spel där spelet beskriver när och hur spelledaren får vara godtycklig i detalj, eller har någon mekanism som styr vad spelledaren "får" göra men det lilla jag testat gör mig oförtjust i mekanismen, som exempelvis i Infinity där spelledarens farlighetsnivå ökar med hur spelarna pushar sina chanser. Det blir en till regel, vilket spelar roll eller inte beroende på regeltyngden i övrigt, det blir tvingande för spelledaren att komma på hur och när farlighetsnivån ska höjas, och är meta så i allmänhet inte bra. Men det är ju som sagt bara jag, men SL var inte så förtjust i systemet heller.Ja, jag menade ju att en lösning borde vara att ha ett system där SL:s omdöme får mer utrymme. Jag upplever att man har någon sorts föreställning att spelregler inte "ska" funka så. Att allt ska vara svart på vitt, om A så B, och sedan skiter man i det, men spelet (och ibland men inte alltid spelgruppen) låtsas som att man följer reglerna. När jag skriver spel så står det ofta explicit saker som "Rollpersoner kan inte tas ur spel utan spelarens medgivande". Det är helt okej att skriva sådana regler!
Så skriv ett spel som ger lite vägledning. Som ger regler som säger att i vissa tillfällen är saker upp till SL:s godtycke, att i dessa fall får SL ändra efter halva striden, men den här andra saken ska man följa strikt. Det går ju utmärkt att bygga in den här sortens grejer i reglerna. Bygg in mer omdömen och valfrihet, bygg regler som inspirerar men som ger gruppen möjlighet att styra när de vill och som tvingar in det "oväntade och ovälkomna" i spelet lagom ofta.
Det behöver ju inte vara en binär grej, att ha en extra regel som säger när man ska ignorera andra regler. Istället kan man bygga regelsystemet utifrån spelarnas input så att det inte blir så trubbigt. Exempelvis stakes i många konflikthanteringssystem. SL säger ”Det här är vad som händer om du misslyckas” och spelaren har en chans att fega ur. Men om hen vill riskera det så är det hens eget beslut, och döden kommer aldrig utan att SL avgjort att det är ett rimligt utfall, samt att spelaren accepterat att ta den risken. Det är inte en krånglig mekanism, men den tar bort hela grejen med att regelsystemet har ihjäl rollpersoner när det inte är önskvärt.Jag har inte spelat så många spel där spelet beskriver när och hur spelledaren får vara godtycklig i detalj, eller har någon mekanism som styr vad spelledaren "får" göra men det lilla jag testat gör mig oförtjust i mekanismen, som exempelvis i Infinity där spelledarens farlighetsnivå ökar med hur spelarna pushar sina chanser. Det blir en till regel, vilket spelar roll eller inte beroende på regeltyngden i övrigt, det blir tvingande för spelledaren att komma på hur och när farlighetsnivån ska höjas, och är meta så i allmänhet inte bra. Men det är ju som sagt bara jag, men SL var inte så förtjust i systemet heller.
Just lite vägledning uppfattar jag är vad de flesta spel kommer med, utan att öka komplexiteten eller göra regler av det. För dem som vill "fuska" kommer alla regler i världen ändå inte stoppa det.
Just så!Det roligaste med att vara spelledare är spelare som gör oväntade saker.
Då måste jag improvisera fram något nytt som inte fanns med i äventyret.
Improvisation är aldrig fusk.