Hard vs Soft magic

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,259
Location
Off grid
De här sista inläggen verkar handla om en "mjuk beskrivning" av "hård magi".
Alltså nån form av illusionism (pun intended).
Vilket såklart är den enklaste vägen.

:t6b-5: :t6r-2:
//EvilSpook
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,238
I gamla Drakar och demoners magibok så gavs tipset att spelarmagikern skulle döpa om sina besvärjelser. Så istället för Teleportera så kunde man ha döpt besvärjelsen till "Legovars irreguljära försvinnande". Jag tror inte någon spelgrupp tog sig an det tipset och det hade varit ett helvete för spelledaren att hålla reda på det, men det hade gjort varje magiker unik.
Jag körde med det ett mycket kort tag som spelare efter att ha läst och inspirerats av Sinkadus-artikeln som sedan repriserades i magiboken. Men nej, det höll inte i längden. :)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,847
Location
Helsingborg
Jag körde med det ett mycket kort tag som spelare efter att ha läst och inspirerats av Sinkadus-artikeln som sedan repriserades i magiboken. Men nej, det höll inte i längden. :)
Jag tror det kan funka om man lägger mycket av ansvaret på spelaren (och därmed har tillit till denna), när den senare beskriver vad som faktiskt händer när besvärjelsen tar fart.

---

Ett enkelt sätt att ha formler är att bara låta spelaren slå för färdigheter men "det är magi". Gömma sig är inget annat än Osynlighet. Avståndsvapen är inget annat än Magiska missiler. Övertala är Tankekontroll. Alltså, rent krasst om man ser till det mekaniska. Ett hårt system som tolkas på ett mjukt sätt. Återigen, för att anknyta till en annan tråd: låt tolkningsfriheten i hur handlingen beskrivs ligga hos spelaren där Låsdyrkning ger ett mer begränsat sätt att tolka färdigheten än Forcera. Kan man sedan kombinera flera saker, som Elegans + Forcera (eller "Magi + Forcera"), så är det bara upp till spelarens fantasi att folka det hela. Rent krasst, allt som krävs mekaniskt är att slaget lyckas. Hur det lyckas och vad ett misslyckat slag ger för konsekvenser påverkas däremot av vad som användes för att göra slaget.
 
Last edited:

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,776
Location
En mälarö
Har ni några bra exempel på rollspel som använder Soft magic?
The One Ring. Magi kommer inte i form av besvärjelser som kastas utan är betydligt subtilare. Rollpersoner kan ha magiska förmågor men de tar formen av att de under vissa omständigheter kan få magiska effekter när de slår vissa färdighetsslag. En mästerspårare kan till exempel veta vilken väg den hen förföljer tar även om jakten går där spår inte kan lämnas, som över slätt berg eller till havs. (Det finns flera exempel på detta hos Tolkien, både i böckerna och i filmerna. Som exempel kan nämnas Bard bågskyttens mästerskott som fäller Smaug, eller Legolas som stirrar in i den fjärran soluppgången och säger "Blod har spillts denna natt." morgonen efter att orcherna de förföljer har nergjorts av Rohans ryttare.) Den exakta formen en sådan magisk effekt tar är upp till spelaren och spelledaren tillsammans att bestämma.
 

folketsfiende

drömvändare
Joined
5 Nov 2021
Messages
216
Location
Stockholm
I gamla Drakar och demoners magibok så gavs tipset att spelarmagikern skulle döpa om sina besvärjelser. Så istället för Teleportera så kunde man ha döpt besvärjelsen till "Legovars irreguljära försvinnande". Jag tror inte någon spelgrupp tog sig an det tipset och det hade varit ett helvete för spelledaren att hålla reda på det, men det hade gjort varje magiker unik.
I FATE-kampanjen jag spelleder nu har två spelare valt att vara magiker. Eftersom det är FATE så har de fått namnge sina förmågor och besvärjelser. En av dem kallade sin besvärjares förmåga att kunna läsa av andra varelsers sinnen Nervsmyg och sin förmåga att animera död muskelvävnad för Köttdans. Det har bidragit med färg, men kanske inte mystik.

Det är också soft i meningen att spelarna får beskriva vad de försöker uppnå, och sedan föreslår jag en svårighetsgrad.
 

Doktor Laser

Warrior
Joined
9 Feb 2015
Messages
266
Den där stämningsfulla, något odefinierade "mjuka" magin är ju något jag eftersträvat men sällan lyckats omsätta i spel. Tidiga utgåvor av SagaGames gamla Fantasy! (fan, har jag hängt här så länge att jag kan hänvisa till det som gammalt!?) hade ju ett rätt löst system där magikern bara förklarade vad hon ville åstadkomma, och spelledaren satte en svårighetsgrad utefter hur mycket det påverkade verkligheten, så det faller väl helt klart in på den mjuka skalan av magiregler.

Annars kommer jag att tänka på Järn, som visserligen har hårda regler kring hur man använder magi, eller sejd då, men där effekterna kan te sig rätt mjuka och fria för tolkning. Ta exempelvis effekten "Hjälpa en person till rikedom" som ju kan ta sig oändliga mängder uttryck beroende på sammanhang.
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,238
Ett enkelt sätt att ha formler är att bara låta spelaren slå för färdigheter men "det är magi". Gömma sig är inget annat än Osynlighet. Avståndsvapen är inget annat än Magiska missiler. Övertala är Tankekontroll. Alltså, rent krasst om man ser till det mekaniska. Ett hårt system som tolkas på ett mjukt sätt. Återigen, för att anknyta till en annan tråd: låt tolkningsfriheten i hur handlingen beskrivs ligga hos spelaren där Låsdyrkning ger ett mer begränsat sätt att tolka färdigheten än Forcera. Kan man sedan kombinera flera saker, som Elegans + Forcera (eller "Magi + Forcera"), så är det bara upp till spelarens fantasi att folka det hela. Rent krasst, allt som krävs mekaniskt är att slaget lyckas. Hur det lyckas och vad ett misslyckat slag ger för konsekvenser påverkas däremot av vad som användes för att göra slaget.
S. John Ross skrev ett system för "hedge magic" till GURPS som i princip funkar så. Du använder dina vanliga färdigheter och förstärker dem med trolldom. https://web.archive.org/web/20040628081958/https://www.io.com/~sjohn/hedge.htm
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
16,035
Location
Göteborg
The One Ring. Magi kommer inte i form av besvärjelser som kastas utan är betydligt subtilare. Rollpersoner kan ha magiska förmågor men de tar formen av att de under vissa omständigheter kan få magiska effekter när de slår vissa färdighetsslag. En mästerspårare kan till exempel veta vilken väg den hen förföljer tar även om jakten går där spår inte kan lämnas, som över slätt berg eller till havs. (Det finns flera exempel på detta hos Tolkien, både i böckerna och i filmerna. Som exempel kan nämnas Bard bågskyttens mästerskott som fäller Smaug, eller Legolas som stirrar in i den fjärran soluppgången och säger "Blod har spillts denna natt." morgonen efter att orcherna de förföljer har nergjorts av Rohans ryttare.) Den exakta formen en sådan magisk effekt tar är upp till spelaren och spelledaren tillsammans att bestämma.
Risken är att det lätt blir en hårdifiering av mjuk magi. Jag tänker att anledningen till att Legolas kan se i soluppgången att blod har spillts är inte för att han har en förmåga som gör att han kan se blodspillan i soluppgångar. Det är exemplet vi ser i boken. Men jag tänker att det är en mycket mer allmän intuition, känsla av ondska, läsning av järtecken, och så vidare. Han kanske också kan se på en bäck att orcher badat i den, och se på ett svärd att det är smitt i hat.

Tänker att det lätt blir som att någon från en annan värld ser en film där någon använder en mobiltelefon och i sitt rollspel skapar en förmåga som gör att rollpersonen med sin magiska apparat kan ta reda på vilka restauranger som finns i närheten.

Men det är säkerligen upp till spelgruppen att hantera detta i spel.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,983
Risken är att det lätt blir en hårdifiering av mjuk magi.
Nja. Spelet är rätt tydligt med avgränsningar, men inte med utformningen. (Så det är i någon mening redan hårt.) Den rent litterära exemplen är svårare, men magiska föremål i spelet är tydliga. Ganska standard är att de ger en bonus på en färdighet, exempelvis Enhearten. I normalfallet är det bara ett enkelt plus, som inte behöver beröras, men om spelaren vill kan en magisk framgång aktiveras (till kostnad av en metapoäng, Hopp). Då lyckas färdigheten automatiskt, även i omöjliga situationer. Men varför och hur det yttrar sig är inte definerat och lämnas till spelaren. På samna vis med folkslagsförmågor, en hobbit kan exempelvis gömma sig i de mest osannolika sammanhang - men är det magi eller bara naturlig fallenhet för att smyga? Upp till spelaren i stunden.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,673
Location
Uppsala
I de spel jag spelar är det inga problem med mjuk magi eftersom man inte behöver begränsa spelarens makt. Om du spelar Prosopopée och säger ”Jag förvandlar hela världen till korv” så händer det. Reglerna säger att allt du säger är sant.
Hade kvar den här men ingen i huvudet under dagen... antagligen för att det handlade om korv :)

Två kommentarer:

1. Det är egentligen kanske inte mjuk magi. Reglerna är ju tydliga: Magi kan göra vad som helst. Det är dock något av hårklyveri och definitions-mangleri som jag egentligen inte är intresserad av. Kommentar 2 är intressantare:

2. Det gör inte magin mystisk vilket egentligen är mitt mål (om magin är mjuk eller hård är egentligen en bisak, men det var den vinkeln jag kom från till frågan).

Det som är riktigt bra med Korveri-tankarna är att jag insett att magi inte kan vara mystiskt om det inte har begränsningar. Det är (som så ofta) begränsningarna som är det viktiga. Om man kan få begränsningarna lite luddiga så kan man också få magin mer mystisk. Ett möjligt sätt att uppnå detta är att göra begränsningarna mer personliga, dvs att olika magiker har olika gränser för det möjliga. Då kan spelaren fortfarande veta vad hens magiker kan utföra, men inte vara säker på vad en SLP magiker kan uppnå.

Gränserna för det möjliga skulle också kunna göras lite elastiska, dvs att de går att tänja på, men med en risk.

Kombinerar man dessa saker med att göra magifärdigheterna klart mycket bredare än vanligt och att de bedöms med svårighet så tror jag att man kan komma rätt långt.

Eventuellt är vissa saker helt enkelt "omöjliga" för spelare. Men speciella SLP (Gandalf/Saruman - Istari) har andra begränsningar. Men, ändock , begränsningar som går att lista ut och utnyttja så småningom.
 

Mikl

Warrior
Joined
11 May 2023
Messages
309
För att mjuk magi ska fungera behövs nog bra samförstånd inom gruppen om vad spelet ska gå ut på, att inte någon ska försöka powertrippa med mera. Det är ju lätt att så att säga gejma ett systemlöst system, lite det som Genesis var inne på längre upp.



Jag körde med det ett mycket kort tag som spelare efter att ha läst och inspirerats av Sinkadus-artikeln som sedan repriserades i magiboken. Men nej, det höll inte i längden. :)
Jag läste just om den där artikeln ("Den sanna magin och dess utövare") efter att ha sett den här tråden.
Bra stämningstext, tycker jag nu precis som då. Men när jag ser den idag inser jag att den tyvärr ger dåliga råd till någon som spelar DoD Expert. Exempelvis behövde de flesta magiker aldrig ett egen labb egentligen... Artikeln är mest ett långt statement från någon som egentligen ville ha ett fundamentalt annorlunda magisystem.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
16,035
Location
Göteborg
Hade kvar den här men ingen i huvudet under dagen... antagligen för att det handlade om korv :)

Två kommentarer:

1. Det är egentligen kanske inte mjuk magi. Reglerna är ju tydliga: Magi kan göra vad som helst. Det är dock något av hårklyveri och definitions-mangleri som jag egentligen inte är intresserad av. Kommentar 2 är intressantare:

2. Det gör inte magin mystisk vilket egentligen är mitt mål (om magin är mjuk eller hård är egentligen en bisak, men det var den vinkeln jag kom från till frågan).

Det som är riktigt bra med Korveri-tankarna är att jag insett att magi inte kan vara mystiskt om det inte har begränsningar. Det är (som så ofta) begränsningarna som är det viktiga. Om man kan få begränsningarna lite luddiga så kan man också få magin mer mystisk. Ett möjligt sätt att uppnå detta är att göra begränsningarna mer personliga, dvs att olika magiker har olika gränser för det möjliga. Då kan spelaren fortfarande veta vad hens magiker kan utföra, men inte vara säker på vad en SLP magiker kan uppnå.

Gränserna för det möjliga skulle också kunna göras lite elastiska, dvs att de går att tänja på, men med en risk.

Kombinerar man dessa saker med att göra magifärdigheterna klart mycket bredare än vanligt och att de bedöms med svårighet så tror jag att man kan komma rätt långt.

Eventuellt är vissa saker helt enkelt "omöjliga" för spelare. Men speciella SLP (Gandalf/Saruman - Istari) har andra begränsningar. Men, ändock , begränsningar som går att lista ut och utnyttja så småningom.
Nja, där blandar du ihop två saker, tycker jag. Magin, om man kan tala om något sådant i Prosopopée, är helt klart begränsad. Rollpersonerna är långt ifrån allsmäktiga och de kan misslyckas med vad de företar sig. Spelarna är däremot inte begränsade i vad de kan hitta på om världen eller om vad rollpersonerna kan och inte kan göra, förutom i vissa regelhänseenden (man kan hitta på vad som helst, men de centrala problemen kan endast lösas genom spelets mekanik). Men rollpersonerna kan vara otroligt begränsade, och är eventuellt, beroende på hur man vill berätta det, inte ens särskilt kraftfulla alls. Och därmed är den eventuella magi de använder också begränsad. Men det är upp till spelarna att avgöra vad rollpersonerna kan och inte kan göra, och eftersom detta aldrig behöver artikuleras, och eftersom olika spelare kan ha olika idéer, så blir det aldrig tydligt riktigt hur världen fungerar.

Sedan är världen i Prosopopée-omgångar sällan strikt uppdelat i "Allt funkar som i vår egen värld, förutom 'magi', som funkar på något annat sätt". Där är hela världen "mjuk magi", som i att vi inte riktigt kan veta hur den fungerar.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,673
Location
Uppsala
Nja, där blandar du ihop två saker, tycker jag. Magin, om man kan tala om något sådant i Prosopopée, är helt klart begränsad. Rollpersonerna är långt ifrån allsmäktiga och de kan misslyckas med vad de företar sig. Spelarna är däremot inte begränsade i vad de kan hitta på om världen eller om vad rollpersonerna kan och inte kan göra, förutom i vissa regelhänseenden (man kan hitta på vad som helst, men de centrala problemen kan endast lösas genom spelets mekanik). Men rollpersonerna kan vara otroligt begränsade, och är eventuellt, beroende på hur man vill berätta det, inte ens särskilt kraftfulla alls. Och därmed är den eventuella magi de använder också begränsad. Men det är upp till spelarna att avgöra vad rollpersonerna kan och inte kan göra, och eftersom detta aldrig behöver artikuleras, och eftersom olika spelare kan ha olika idéer, så blir det aldrig tydligt riktigt hur världen fungerar.

Sedan är världen i Prosopopée-omgångar sällan strikt uppdelat i "Allt funkar som i vår egen värld, förutom 'magi', som funkar på något annat sätt". Där är hela världen "mjuk magi", som i att vi inte riktigt kan veta hur den fungerar.
Jag förstod inte ett skvatt om det där :)
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,238
Jag läste just om den där artikeln ("Den sanna magin och dess utövare") efter att ha sett den här tråden.
Bra stämningstext, tycker jag nu precis som då. Men när jag ser den idag inser jag att den tyvärr ger dåliga råd till någon som spelar DoD Expert. Exempelvis behövde de flesta magiker aldrig ett egen labb egentligen... Artikeln är mest ett långt statement från någon som egentligen ville ha ett fundamentalt annorlunda magisystem.
Helt klart. Men jag vet inte om Sinkadus-artikeln egentligen ens är skriven specifikt som en Drakar-artikel - som du säger framstår den mer som generellt rollspelsfilosofisk.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,259
Location
Off grid
Det är (som så ofta) begränsningarna som är det viktiga. Om man kan få begränsningarna lite luddiga så kan man också få magin mer mystisk. Ett möjligt sätt att uppnå detta är att göra begränsningarna mer personliga, dvs att olika magiker har olika gränser för det möjliga. Då kan spelaren fortfarande veta vad hens magiker kan utföra, men inte vara säker på vad en SLP magiker kan uppnå.

Gränserna för det möjliga skulle också kunna göras lite elastiska, dvs att de går att tänja på, men med en risk.

Kombinerar man dessa saker med att göra magifärdigheterna klart mycket bredare än vanligt och att de bedöms med svårighet så tror jag att man kan komma rätt långt.

Eventuellt är vissa saker helt enkelt "omöjliga" för spelare. Men speciella SLP (Gandalf/Saruman - Istari) har andra begränsningar. Men, ändock , begränsningar som går att lista ut och utnyttja så småningom.
Jag blir inte riktigt klok på den här tråden. Den drar åt alla olika håll.

Utifrån din beskrivning ovan så landar jag direkt i Rolemaster.
-Det har olika begränsningar för olika magiska inriktningar och olika yrken, och olika föremål.
- Spelaren vet exakt vad dennes rollperson kan göra.
- Rollpersonens förmåga att bedöma en SLPs förmåga är dock betydligt sämre. Särskilt om inriktningen eller yrket skiljer sig från dennes egna, eller om magikern inte är så skicklig.
-Ofta kan en magiskt skolad rollperson avgöra en SLPs inriktning utifrån hur denne lägger besvärjelser och vilken typ av besvärjelse det är. En skicklig magiker kanske kan avgöra vilket magiskt yrke personen har och kanske ungefär hur kraftfull den är. Men den kommer aldrig att i detalj kunna veta vilka besvärjelser personen behärskar eller inte.
- Gränserna är elastiska. Flera olika yrken och ibland inriktningar överlappar varandras specialområden. Flera yrken har tillgång till gemensam magi inom respektive inriktning. En magiker kan (visserligen med begränsningar) lära sig all annan magi, om den verkligen vill.
- Om man kastar magi som inte kommer från sin egen inriktning är man också begränsad. Man kan kasta besvärjelser utan rätt förutsättningar, förberedelser och då ökar risken dramatiskt. Man kan även med stora risker kasta magi som man inte riktigt behärskar.
- Det finns också exceptionella och spektakulära utfall som kan inträffa både misslyckanden och kritiska träffar, som är just extremfall men ändå till stor del förutsägbara.
- Det är lätt att skapa eller använda kraftfulla SLP:er som t.ex. demoner och Istari som är på helt en annan nivå än spelarna, men de kan ändå identifiera och använda begränsningar och svagheter.

Men Rolemaster är varken mjukt eller mystiskt. Det är stenhårt.

Det som skapar effekterna ovan är snarare:
- Mängder med magiska yrken (15) och besvärjelser (2000+) redan i grundboxen, oändligt fler i alla companions.
- En intressant indelning i inriktningar (tre huvudtyper), rena magikeryrken, hybridyrken och onda perverterade varianter på de mest ikoniska yrkena.
- Både besvärjelser kopplade till yrket (5-6 listor) och allmänna för den magiska inriktningen (20+ listor).
- Magikerna kan mängder med besvärjelser (oftast ungefär antalet listor x sin Lvl). En vanlig (Lvl 5) Magiker kan alltså runt 30 olika besvärjelser, medan en viktigare magiker (Lvl 20) behärskar kanske 400 st.
- Varje rollperson och SLP är helt customiserbara i sina val, men mer långsökta val blir "dyrare" att lära sig, Men det gör gränserna ännu mer elastiska och individerna kan bli helt unika.
- Detaljerade regler för fummel (olika för olika typer), kritiska effekter och besvärjelsekastning med hög risk.
- Regler och besvärjelser för att upptäcka, kategorisera, bedöma magi, yrken och liknande. Och även besvärjelser för att dölja eller vilseleda andra som försöker luska ut magikerns inriktning, yrke eller förmåga.
- En intuitiv uppsättning magi i relation till de olika yrkena och i grunduförandet balanserade sinsemellan (detta urartade sedan i splatbooks med powercreep).

Exempel:
Så möter man en SLP som kastar en eldblixt kan en rollpersonsmagiker dra vissa slutsatser.
- Den är förmodligen en Magician Lvl 6 eller mer (Besvärjelsen finns på deras Fire law lista).
- Den är förmodligen inte Lvl 10, för då hade den sannolikt kastat en åskblixt istället (Som finns på Light Law listan).
- En Magician har också möjligheten att vara en "Evil Magician" vilket ger den ytterligare några grymma besvärjelsealternativ.
- Teoretiskt skulle det kunna vara en ännu kraftfullare besvärjare av ett annat yrke, som spenderat tid på att lära sig besvärjelselistan fast den inte är inom deras traditionella område. Eller att den använder ett runpergament eller föremål som låter den kasta besvärjelsen.
- Utifrån yrket och den uppskattade nivån (Lvl) kan man göra en rimlig bedömning av ungefär hur farlig SLP:n är och vilka styrkor och svagheter den kan tänkas ha. Man kan ju utgå från att en Lvl 6 Magician har åtminstone 35 ytterligare besvärjelser, och kan kasta uppemot 40 st / dygn.
- Det finns ett antal besvärjelse-listor som det är mer sannolikt att magikern lärt sig (Lofty Bridge, Spirit Mastery, Detection Ways), men man kan inte veta exakt förrän den använder dem.
- Etc.

Slutsats
Allt det ovanstående är som sagt bara hård magi - det finns inte tillstymmelse till någon mjuk.
Mängden besvärjelser, val och regler skapar dock i sig en osäkerhet hos spelaren och rollpersonen, man kan aldrig veta säkert vad man stöter på men ändå ha en liten hum. Men jag skiljer som sagt gärna på mystik och osäkerhet. Och jag gillar nog osäkerheten och flexibiliteten mer än mystiken.

Vill SL sen skapa egna SLP:er, föremål eller väsen som har tematiska (alltså mjukare) egenskaper kopplade till spelvärlden eller förmågor så kan denne oftast göra det inom ramen för det befintliga magisystemet (osynlighet, animism, andar, tidsresor, förbannelser och fan och hans moster finns ju redan hårt kodat i magiboken). Oftast kommer dessa ändå upplevas som mjukare och mer mystiska av spelarna då de på grund av mängden magi inte kommer kunna ha koll på allt. SL behöver inte heller översätta den mjuka beskrivningen till hårda regler under spel då man redan har en hård kärna. Så gjorde ju I.C.E med just Tolkiens verk. De kunde enkelt mappa in Istari, Nazgûler och magiska ringar i det befintliga magisystemet.

Jag vet inte om det här tillförde nåt? Det känns som vi växlar vilt mellan äpplen, päron och .... korv?

:t6r-5: :t6b-2:
//EvilSpook
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
16,035
Location
Göteborg
Jag förstod inte ett skvatt om det där :)
Såhär: Tolkien hade om han ville kunnat hitta på att Gandalf förvandlar världen till korv. Skulle du säga att Gandalfs magi därmed är obegränsad? Det faktum att Tolkien har möjlighet att hitta på vad som helst gör ju inte Gandalfs makt obegränsad. Gandalf har inte mer makt än Tolkien ger honom.

På samma sätt så innebär inte min makt som spelare att hitta på vad som helst att min rollperson har obegränsad makt. Hen har bara makten jag ger hen.

Jag har makten att hitta på att min rollperson förvandlar världen till korv. Men om jag inte gör det (och det gör jag såklart inte) så har ju min rollperson inte den makten. Det här är ju samma sak som spelledare gör i typ alla spelledarstyrda spel.
 

Mikl

Warrior
Joined
11 May 2023
Messages
309
Helt klart. Men jag vet inte om Sinkadus-artikeln egentligen ens är skriven specifikt som en Drakar-artikel - som du säger framstår den mer som generellt rollspelsfilosofisk.
Det kan du ha rätt i såklart! Men resonemanget kan överföras till de flesta samtida spel. Undantaget Ars Magica kanske.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,673
Location
Uppsala
Jag blir inte riktigt klok på den här tråden. Den drar åt alla olika håll.

Utifrån din beskrivning ovan så landar jag direkt i Rolemaster.
-Det har olika begränsningar för olika magiska inriktningar och olika yrken, och olika föremål.
- Spelaren vet exakt vad dennes rollperson kan göra.
- Rollpersonens förmåga att bedöma en SLPs förmåga är dock betydligt sämre. Särskilt om inriktningen eller yrket skiljer sig från dennes egna, eller om magikern inte är så skicklig.
-Ofta kan en magiskt skolad rollperson avgöra en SLPs inriktning utifrån hur denne lägger besvärjelser och vilken typ av besvärjelse det är. En skicklig magiker kanske kan avgöra vilket magiskt yrke personen har och kanske ungefär hur kraftfull den är. Men den kommer aldrig att i detalj kunna veta vilka besvärjelser personen behärskar eller inte.
- Gränserna är elastiska. Flera olika yrken och ibland inriktningar överlappar varandras specialområden. Flera yrken har tillgång till gemensam magi inom respektive inriktning. En magiker kan (visserligen med begränsningar) lära sig all annan magi, om den verkligen vill.
- Om man kastar magi som inte kommer från sin egen inriktning är man också begränsad. Man kan kasta besvärjelser utan rätt förutsättningar, förberedelser och då ökar risken dramatiskt. Man kan även med stora risker kasta magi som man inte riktigt behärskar.
- Det finns också exceptionella och spektakulära utfall som kan inträffa både misslyckanden och kritiska träffar, som är just extremfall men ändå till stor del förutsägbara.
- Det är lätt att skapa eller använda kraftfulla SLP:er som t.ex. demoner och Istari som är på helt en annan nivå än spelarna, men de kan ändå identifiera och använda begränsningar och svagheter.

Men Rolemaster är varken mjukt eller mystiskt. Det är stenhårt.

Det som skapar effekterna ovan är snarare:
- Mängder med magiska yrken (15) och besvärjelser (2000+) redan i grundboxen, oändligt fler i alla companions.
- En intressant indelning i inriktningar (tre huvudtyper), rena magikeryrken, hybridyrken och onda perverterade varianter på de mest ikoniska yrkena.
- Både besvärjelser kopplade till yrket (5-6 listor) och allmänna för den magiska inriktningen (20+ listor).
- Magikerna kan mängder med besvärjelser (oftast ungefär antalet listor x sin Lvl). En vanlig (Lvl 5) Magiker kan alltså runt 30 olika besvärjelser, medan en viktigare magiker (Lvl 20) behärskar kanske 400 st.
- Varje rollperson och SLP är helt customiserbara i sina val, men mer långsökta val blir "dyrare" att lära sig, Men det gör gränserna ännu mer elastiska och individerna kan bli helt unika.
- Detaljerade regler för fummel (olika för olika typer), kritiska effekter och besvärjelsekastning med hög risk.
- Regler och besvärjelser för att upptäcka, kategorisera, bedöma magi, yrken och liknande. Och även besvärjelser för att dölja eller vilseleda andra som försöker luska ut magikerns inriktning, yrke eller förmåga.
- En intuitiv uppsättning magi i relation till de olika yrkena och i grunduförandet balanserade sinsemellan (detta urartade sedan i splatbooks med powercreep).

Exempel:
Så möter man en SLP som kastar en eldblixt kan en rollpersonsmagiker dra vissa slutsatser.
- Den är förmodligen en Magician Lvl 6 eller mer (Besvärjelsen finns på deras Fire law lista).
- Den är förmodligen inte Lvl 10, för då hade den sannolikt kastat en åskblixt istället (Som finns på Light Law listan).
- En Magician har också möjligheten att vara en "Evil Magician" vilket ger den ytterligare några grymma besvärjelsealternativ.
- Teoretiskt skulle det kunna vara en ännu kraftfullare besvärjare av ett annat yrke, som spenderat tid på att lära sig besvärjelselistan fast den inte är inom deras traditionella område. Eller att den använder ett runpergament eller föremål som låter den kasta besvärjelsen.
- Utifrån yrket och den uppskattade nivån (Lvl) kan man göra en rimlig bedömning av ungefär hur farlig SLP:n är och vilka styrkor och svagheter den kan tänkas ha. Man kan ju utgå från att en Lvl 6 Magician har åtminstone 35 ytterligare besvärjelser, och kan kasta uppemot 40 st / dygn.
- Det finns ett antal besvärjelse-listor som det är mer sannolikt att magikern lärt sig (Lofty Bridge, Spirit Mastery, Detection Ways), men man kan inte veta exakt förrän den använder dem.
- Etc.

Slutsats
Allt det ovanstående är som sagt bara hård magi - det finns inte tillstymmelse till någon mjuk.
Mängden besvärjelser, val och regler skapar dock i sig en osäkerhet hos spelaren och rollpersonen, man kan aldrig veta säkert vad man stöter på men ändå ha en liten hum. Men jag skiljer som sagt gärna på mystik och osäkerhet. Och jag gillar nog osäkerheten och flexibiliteten mer än mystiken.

Vill SL sen skapa egna SLP:er, föremål eller väsen som har tematiska (alltså mjukare) egenskaper kopplade till spelvärlden eller förmågor så kan denne oftast göra det inom ramen för det befintliga magisystemet (osynlighet, animism, andar, tidsresor, förbannelser och fan och hans moster finns ju redan hårt kodat i magiboken). Oftast kommer dessa ändå upplevas som mjukare och mer mystiska av spelarna då de på grund av mängden magi inte kommer kunna ha koll på allt. SL behöver inte heller översätta den mjuka beskrivningen till hårda regler under spel då man redan har en hård kärna. Så gjorde ju I.C.E med just Tolkiens verk. De kunde enkelt mappa in Istari, Nazgûler och magiska ringar i det befintliga magisystemet.

Jag vet inte om det här tillförde nåt? Det känns som vi växlar vilt mellan äpplen, päron och .... korv?

:t6r-5: :t6b-2:
//EvilSpook

Nä, jag hade lite bråttom när jag skrev just det inlägget. Skulle iväg med dottern på träning.

Rolemaster är stenhårt och det finns ingen mystik alls med det. Intressant nog så var ju MERP en adaption av Rolemaster för Tolkiens värld som ju dock har ett mjukt magisystem. Det belyser egentligen "problemet" som jag försökte beskriva i startinlägget. Man använder ett stenhårt magisystem för en värld där magin från början är mjuk och mystisk.

Hårt och mjukt spelar egentligen mindre roll, det är känslan av mystik jag skulle vilja uppnå. Jag tycker inte det finns någon känsla av mystik i Rolemaster.

Jag ska försöka förklara vad jag svamlade om tidigare med begränsningar. Låt oss säga att två spelare spelar Eldmagiker. Det har både magifärdigheten Eldmagi FV 42 på någon skala. Systemet är relativt fritt så man kan hitta på vad som helst inom vissa ramar som har med Eld att göra, men det kommer att bli en svårighetsgrad. Spelarna har dock valt olika begränsningar:

Eldmagiker A: Kan aldrig använda sin magi i syfte att skada en levande varelse.
Eldmagiker B: Tar själv skada varje gång hen använder sin magi.

Exemplet är banalt, men det blir ändå två magiker med samma färdighet och som är lika bra, men vars magiutövande kommer att te sig väldigt annorlunda.

Båda magikerna är även begränsade av de "allmänna" Eldmagibegränsningarna. Men, om det nu dyker upp en SLP av Gandalf-karaktär så kanske hen inte lyder under de allmänna begränsningarna utan har andra begränsningar.

Då har man fått både skillnader mellan "standardmagikerna" (samtidigt som spelarna ändå har en möjlighet att bedöma vad deras rollpersoner kan åstadkomma) och mellan standardmagikerna och vissa speciella SLP-magiker.

Alla lyder under regler och man har en aning om vad de andra kan, men man vet inte helt säkert. Kanske kan man också få lov att tänja eller bryta någon av standardreglerna om man inför ännu en personlig begränsning (lite fördel vs nackdel tänk). Man följer fortfarande regler, men gör dem mer dynamiska.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,259
Location
The Culture
En av de saker jag funderat på, men inte orkat göra något med, är ett helt vanligt fantasyrollspel, där man slår mot färdigheter för att smyga och slå orcher med sitt vapen, precis som vanligt.

Men när man ska kasta besvärjelser så använder man istället ett förhandlingssystem som skulle likna reglerna i Polaris. Så att kasta en besvärjelse skulle utgöra en mental förhandling med någon sorts gud/ande/demon.

Exempel:
Spelare: Jag talar med eldens ande och säger att jag vill att minotauren ska brännas till aska.
Spelledaren: Men bara om du för all framtid inte kan sova två nätter i samma hus utan att det börjar brinna.
Spelaren: Du begär för mycket!
Spelledaren: Men bara om du offrar en röd tupp till anden innan nästa fullmåne.
Spelaren: Deal!
 
Top