Nekromanti Hinder, insatser och utmaningar [tagning 2]

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,330
Location
Helsingborg
Detta inlägg är inte den senaste versionen.

LÄS ISTÄLLET DEN UPPDATERADE TEORIN

---

Jag tänker lägga fram en tes. Hjälp mig att bygga ut eller ifrågasätta den.

Min tes i denna tråd är att hinder, spänningar och utmaningar är relativt meningslösa som enskilda element. Det är först när man kombinerar dem som de blir meningsfulla. Varför jag ens skapar teorin är för att visa hur spelledaren ska tänka för att skapa saker i scenariot som spelaren bryr sig om och blir involverad i (?).



Hinder är saker som ställer sig i vägen för rollpersonen. Exempelvis en låst dörr, en negativ regeleffekt (blind ger -10) eller en person som sitter inne på information.

Spänningar uppstår när det finns en risk och en insats. Rena spänningar är saker som att spelledaren rasslar med tärningarna bakom skärmen men inte säger vad slaget är till för eller när spelarna tävlar mot varandra vem som kan slå 20 först. (Jag kommer faktiskt inte på fler spänningar som inte också är ett hinder eller utmaning. [Not till själv: insatser kan även inbegripa egen inverkan i historien])

Utmaningar är när spelaren blir utmanad. Rena utmaningar står utanför vad som sker i själva spelet (en utmaning under metaspel). Det kan vara att göra saker på tid, props i stil med pussel, ordkrypton, göra armhävningar, lyckas driva sin vilja igenom hos de andra spelarna med mera.

Vem skapar dessa element?
Antingen systemet eller gruppen. I gruppen är det normalt spelledaren som skapar element men det finns spel som antingen är spelledarlösa eller där spelarna själva kan bidra med att skapa hinder, spänningar och utmaningar.

/Han som i nästa inlägg tänkte gå in på kombinationer (A, B, C och D) och vad de innebär

EDIT 1: Lade till i stycke två varför jag ens skapat teorin.

EDIT 2: Lade in Måns definition av spänningar.

EDIT 3: Bytte ut "utmaningar" till "element" i sista stycket.

EDIT 4: Bytte namn på tråden. Lade till länken vid inläggets början.
 

Attachments

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,094
Location
Ereb Altor
Re: Hinder, spänningar och utmaningar [tagning 2]

Han said:
Spänningar uppstår när spelaren känner att något blir spännande. Rena spänningar är saker som att spelledaren rasslar med tärningarna bakom skärmen men inte säger vad slaget är till för eller när spelarna tävlar mot varandra vem som kan slå 20 först. (Jag kommer faktiskt inte på fler spänningar som inte också är ett hinder eller utmaning. [Not till själv: insatser kan även inbegripa egen inverkan i historien])
Är det här verkligen en vettig definition? Spänning i vardagligt tal är ju att likna vid ovisshet. Att titta på fotboll är spännande för vi vill att vårt lag ska vinna. Det finns en risk och en insats.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,546
Location
Göteborg
Re: Hinder, spänningar och utmaningar [tagning 2]

Jag vill bara säga att det här är skitintressant. Jag känner inte att det är så relevant för min spelstil, men det är fortfarande bra skit, och kan ge upphov till korsbefruktning. Jag var litet neggo i de trådar där du skrev om det förut, men det här känns bättre. Jag väntar med spänning på fortsättningen.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,330
Location
Helsingborg
Re: Hinder, spänningar och utmaningar [tagning 2]

Måns said:
Är det här verkligen en vettig definition? Spänning i vardagligt tal är ju att likna vid ovisshet. Att titta på fotboll är spännande för vi vill att vårt lag ska vinna. Det finns en risk och en insats.
Ja, du har helt klart rätt. Bra! "Risk" och "insats" ska jag ta med när jag renskriver teorin. Har du några exempel på situationer i rollspel som är enbart spänningar?

/Han som har funderat på om spänningar i sig kan fungera som enskilt element eller inte
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,094
Location
Ereb Altor
Re: Hinder, spänningar och utmaningar [tagning 2]

Han said:
Ja, du har helt klart rätt. Bra! "Risk" och "insats" ska jag ta med när jag renskriver teorin. Har du några exempel på situationer i rollspel som är enbart spänningar?

/Han som har funderat på om spänningar i sig kan fungera som enskilt element eller inte
Så länge insatsen känns angelägen så bör exempelvis varje slumpmoment kunna funka som spänning. Du vet, när du sitter där med tärningarna och vågar knappt slå för du vill så gärna lyckas, men vet samtidigt att om du lyckas kommer det att bli riktigt knivigt.

Men det kan även uppstå enbart utifrån vetskapen att något står på spel, som när vi börjar kolla på en film och ser att hjälten har ett barn, och vi vet att det barnet på något sätt kommer att råka illa ut. Det sker då, gissar jag, genom att leka med konventioner. Vi vet att något kommer att hända för vi hör det på musiken/ser det på klippningen/känner igen upplägget/whatever.

Finns säkert fler sätt.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,859
Re: Hinder, spänningar och utmaningar [tagning 2]

Han said:
Spänningar uppstår när det finns en risk och en insats. Rena spänningar är saker som att spelledaren rasslar med tärningarna bakom skärmen men inte säger vad slaget är till för eller när spelarna tävlar mot varandra vem som kan slå 20 först. (Jag kommer faktiskt inte på fler spänningar som inte också är ett hinder eller utmaning. [Not till själv: insatser kan även inbegripa egen inverkan i historien])
Om poängen är att det ska vara spännande för spelaren så känns det spontant som att rent utforskande kan vara en spänning som inte behöver vara direkt kopplad till varken hinder eller utmaningar. Jag tänker på tillfällen som när man väljer att öppna dörren till rummet som man hört konstiga ljud ifrån (ja, öppna rent vardagligt, inget jävla dyrkaslag – dörren är olåst). Vad kommer finnas där bakom? Vilka konsekvenser kommer det ge?

I ett skräckäventyr känns det ganska givet att det finns en risk inblandad. Kanske i klassiska grottkräl där man vet att det kan förekomma fällor också: de finns en nerv i luften när spelaren säger ”Äh, jag öppnar dörren” utan att nån har underssökt den – kommer något att hända, finns det en fälla?

Vad insats innebär i fallet spänningar förstår jag inte riktigt, men eftersom du köpte det direkt Måns kom med förslaget antar jag att nån av er kan formulera någon sorts förklaring?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,330
Location
Helsingborg
Re: Hinder, spänningar och utmaningar [tagning 2]

DeBracy said:
Vad insats innebär i fallet spänningar förstår jag inte riktigt, men eftersom du köpte det direkt Måns kom med förslaget antar jag att nån av er kan formulera någon sorts förklaring?
Att någonting står på spel. Standard kan vara ägodelar, rollpersonens liv eller någon som rollpersonen bryr sig om. Fast det är inte det enda. Måns exempel med fotbollen är tog upp något som jag inte tänkte på. Vari ligger insatsen där? Man är involverad emotionellt, socialt och möjligtvis även involverad via den tid man har spenderat på laget.

Vidare har jag tyckt i brädspel, när jag varit nära att vinna, att det varit skitspännande att se vad den andre spelaren ska göra. Om vi "översätter" det till rollspel så är det att inte veta vartåt historien ska gå. Vari ligger insatsen där? Det var det här jag menade med min notering till mig själv i beskrivningen av spänningarna. Spelarens egen involvering i handlingen kan också vara en insats.

/Han som dock inte tänker svara på frågorna
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,330
Location
Helsingborg
Hinder, insatser och utmaningar

Jag kände redan från början att det var något som var galet. Utifrån hur vad ni har svarat har jag insett vad det var och reviderat cirkeln därefter. Här är mitt andra inlägg om denna teori.



Insatser är att någonting står på spel. Det kan vara en äganderätt, sitt eget eller andras liv, att man har lagt ned tid på någonting eller genom att man hotar spelarens inverkan på handlingen.

---

Hinder, insatser och utmaningar är element som spelledaren* eller spelmakaren kan kombinera för att göra spelaren engagerad i situationer. Spelledaren gör detta via scenariot medan spelmakaren gör detta via systemet.

Om spelledaren slänger in ett hinder så kan den antingen välja att även lägga in en insats, exempelvis hota någon, eller göra det till en utmaning där spelaren får ett antal valmöjligheter. Om spelledaren vill hota någonting så kan den binda samman insatsen med ett hinder eller en utmaning. Eller om spelledaren har en utmaning på gång, hur ska den då engagera spelaren?

Spänningar (hinder + insats) är typiskt vid viktiga slag. När det verkligen gäller. "Jag måste lyckas med klättra-slaget, annars är vi alla köttpaj." Konfliktresolution handlar mycket om detta, där två parter slår för att se vem som får igenom sin vilja.

Avväganden (insats + utmaning) funkar för att göra kolliderande eller resursfördelande utmaningar, alltså där rollpersonerna ställs inför moraliska val, de får välja hur de ska spendera en begränsad tid innan något dåligt händer med mera.

Kamper (utmaning + hinder) handlar om att spelaren måste vara involverad i att kämpa på något sätt för att överkomma ett hinder på vägen. Det kan handla om taktiska val, om att gestalta sin roll eller helt enkelt beskriva sin handling utifrån vissa förutsättningar.

Några frågor eller funderingar?


/Han som inte är så nöjd med ordet "kamper"

* I vissa spel kan spelarna själva skapa situationer för att engagera varandra. Spelledarlösa spel exempelvis.
 

Attachments

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,330
Location
Helsingborg
Re: Hinder, insatser och utmaningar

Jag skulle också vilja påstå att spänningar är den absolut vanligaste tillvägagångssättet för att få spelaren engagerad i situationen.

/Han som drar denna slutsats baserad de trådar där han hävdat att hinder som man kan ta sig förbi med ett tärningsslag inte är utmaningar
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,330
Location
Helsingborg
Re: Hinder, insatser och utmaningar

Nu ska jag filosofera lite.

1. Min tes handlar om hur man kan engagera en spelare.

2. Jag funderar på att lägga in "mål/drivkraft" som något som går under insats. Det känns logiskt, då man vill ta sig förbi den låsta dörren bara för att man har målet att ta sig till en plats bakom den låsta dörren. Grejen är att i så fall urlakar jag hela insats-grejen då insatsen alltid finns närvarande.

Är då att min slutsats att mål måste ligga utanför denna tes? Detta eftersom målet annars kan vara för distanserat för att det ens bli spännande. Nej! Insatsen måste stå på spel! Det måste vara här och nu i just den givna situationen. Det handlar om att vinna eller förlora insatsen.

Alltså handlar min tes om att engagera spelare i en enskild och isolerad situation. Först då kan jag blanda in "mål/drivkraft" som en insats.

3. Vad menar jag egentligen med en utmaning? En insats är lätt att föreställa sig och ett hinder likaså. Spänningar är med andra ord (just nu) väldigt lätta att skapa. Det är bara att blanda samman ett hinder med en insats.

En utmaning är när spelaren får göra ett val utifrån exempelvis taktik (riskanalys, resurshantering etc.), moral, social interaktion, konsekvenser, känslor med mera.

Ett enkelt sätt för att skapa ett val är genom att sätta två saker emot varandra. Du kan ställa en låst dörr mot att klättra upp till ett fönster (läs: två hinder) eller din make mot din mänsklighet (insatser).

Nu inser jag att utmaning borde heta »val« istället. Detta kommer göra att »kamper« kommer att byta namn till »utmaning« för att visa vad hinder + val skapar.

4. Jag har stört mig lite på hinder. Det jag har fokuserat på är hur man forcerar hindret (tärningsslag) men jag borde fokusera på vad hindret gör, nämligen aktiverar spelaren. Om rollpersonen står inför en mur så kan spelaren slå för Klättra eller bara säga "Jag använder en stege" för att ta sig förbi hindret. I båda fallen är hindret relativt meningslöst. Det är först när man blandar ihop det med val eller insats som hindret får en mening.

5. Vad jag har presenterat i denna tråd är ett tankemönster som en person kan använda sig av för att engagera spelarna i en enskild, isolerad situation. Personen som engagerar är normalt en spelmakare (via systemet) eller en spelledare (via scenariot).

Den personen har tre komponenter att använda sig av som i sig är relativt meningslösa. En insats är ingenting värt om inte spelaren riskerar att förlora den på grund av ett hinder eller ställs inför ett val med en annan insats. Genom att kombinera dessa så kan spelledaren skapa utmaningar, spänningar och avväganden. Tre saker som för sig engagerar spelaren i en situation.

/Han som nu känner att han är klar med sin tes och som kommer att använda detta tankemönster i framtida spelsessioner
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,546
Location
Göteborg
Re: Hinder, insatser och utmaningar

Okej, det här är intressant. Jag tar upp min gamla käpphäst igen: var placerar du dilemman i den här modellen. Är de:

* val (och därmed "relativt meningslösa")?
* utmaningar (i så fall, vari ligger hindret?)?
* eller är de utanför modellen överhuvudtaget (min tolkning)?

Jag ser inget problem med att lämna dilemman utanför, för det känns som att den här modellen handlar om en annan typ av engagemang. För du påstår ju inte att det här är de enda sätten att engagera en spelare på.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,330
Location
Helsingborg
Re: Hinder, insatser och utmaningar

Genesis said:
Okej, det här är intressant. Jag tar upp min gamla käpphäst igen: var placerar du dilemman i den här modellen.
Det beror på hur du utformar dilemman, men om det är vad jag tror att det är så är det avvägningar. Alltså val + insats. (Detta är vad jag förut felaktigt har benämnt "kolliderande utmaningar".)

/Han som tycker att det är kul att någon orkar sig igenom texten och alla kommentarer kommer att påverka den slutgiltiga artikeln
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,546
Location
Göteborg
Re: Hinder, insatser och utmaningar

Han said:
Det beror på hur du utformar dilemman, men om det är vad jag tror att det är så är det avvägningar. Alltså val + insats. (Detta är vad jag förut felaktigt har benämnt "kolliderande utmaningar".)
Haha, ja, det var ju jättetydligt. Nu känner jag mig korkad.

Nu har jag funderat lite på det här och jag har en motteori. Jag tycker att din teori är väldigt intressant, men har hela tiden känt att den är lite … oflexibel. Jag tänker först reducera din teori till en enda pryl och sedan nyansera den bilden lite, så får vi se var vi hamnar.

Jag vill mena att insats egentligen är närvarande i alla dina exempel. En utmaning, som i hinder + val, är ju inte ett dugg intressant utan insats och kommer inte att engagera någon. Vad som krävs för att engagera spelaren, vill jag påstå, är en osäkerhet i hur fiktionen skall fortsätta, i en dimension som spelaren bryr sig om (engagemang/insats). Det är egentligen samma sak som engagerar en i en film. Tittaren bryr sig om vad som kommer att hända i filmen, men vet inte vad det är. Det är det som allt det här kan kokas ned till. Nu tänker jag försöka nyansera det här för att skapa något mer användbart.

Vad vi har att leka med här är metoden enligt vilken det avgörs hur historien skall fortsätta. Vi kräver alltså alternativ och engagemang i alternativen. Om vi inte vet och inte bryr oss blir vi inte engagerade. Jag bryr mig inte nämnvärt om vilken färg det är på huvudpersonens tröja, och därmed spelar metoden att avgöra detta ingen större roll. Men jag bryr mig väldigt mycket om huruvida min rollperson lever eller dör, och metoden enligt vilket detta avgörs blir då viktig och kan engagera mig.

Jag kan tolka ut tre renodlade metoder för att avgöra hur fiktionen skall fortsätta ur din teori: spelarskicklighet (utmaning), spelarens val (avgöranden) och slump (spänning), men jag tror att det är en alltför grovhuggen skala. För det första så blandas de ofta ganska friskt. Slump och spelarskicklighet går ofta hand i hand, och även val kan blandas in. Ta Det sjätte inseglet som exempel, där det är slumpen som avgör vem som vinner en konflikt, men spelaren har ett val gällande hur många tärningar hon vill använda. Det här valet avgör hur känslig hon blir för påtryckningar från de andra spelarna senare i spelet när de erbjuder henne extra tärningar för att gör amoraliskt tvivelaktiga saker. Så vi har en dimension av val här, men också spelarskicklighet i det att man kan försöka använda så lite resurser som möjligt för att vinna konflikten, och därmed behöva göra färre moraliskt tvivelaktiga handlingar. Alla tre dimensionerna vävs in i varandra.

Okej, det finns inget i din teori som säger att man inte kan blanda en utmaning, en spänning och en avvägning. Men jag tror att vi kan gå vidare in och nyansera val. Vems val? Jag vill mena att det är stor skillnad mellan en klassisk dilemmabomb och att sätta en scen. En dilemmabomb handlar om att spelaren, spelandes rollpersonen, måste göra ett val mellan två eller fler alternativ för hur fiktionen skall fortsätta. Att sätta en scen handlar om en helt annan sorts val, att spelaren oberoende av rollpersonen får välja hur fiktionen skall utveckla sig. Här är alternativen mycket mer öppna, men om vi utgår ifrån att spelaren bryr sig om vad som händer i fiktionen så är valet om vilken scen som skall sättas väldigt engagerande. Här kan vi se att vi kan applicera samma teori på att engagera en eventuell spelledare. SL är också en spelare, och det är främst här vi finner sättet att engagera henne.

Vi har dessutom en annan sorts val, vilket är en annan spelares val. När en annan spelare sätter en scen blir jag engagerad, för jag vill veta vad som kommer att hända. Inom participationismen (SL rälsar men alla är med på det) är det här den främsta källan till engagemang, eftersom spelledaren sätter alla scenerna och beslutar vartåt berättelsen skall leda. Jag vet inte var det här platsar i din modell.

Så där har du min kontringsteori. För att engagera spelarna behöver du ha en osäkerhet i hur spelet skall fortsätta i en dimension som spelarna bryr sig om. Det finns en massa olika sätt att avgöra vilket av de många olika alternativen som väljs, och det behövs en mer grundläggande teori om hur man avgör och påverkar vilka element spelarna bryr sig om. Vad tror du om det?
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Hinder, insatser och utmaningar

Han said:
Nu inser jag att utmaning borde heta »val« istället. Detta kommer göra att »kamper« kommer att byta namn till »utmaning« för att visa vad hinder + val skapar.
Nu fattar jag!
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,330
Location
Helsingborg
Re: Hinder, insatser och utmaningar

Genesis said:
Så där har du min kontringsteori. För att engagera spelarna behöver du ha en osäkerhet i hur spelet skall fortsätta i en dimension som spelarna bryr sig om. Det finns en massa olika sätt att avgöra vilket av de många olika alternativen som väljs, och det behövs en mer grundläggande teori om hur man avgör och påverkar vilka element spelarna bryr sig om. Vad tror du om det?
Jag läste början av inlägget och några av dina tankar drog iväg åt fel håll (på grund av oklarheter i min text) så jag skippade det och läste därför det sista du skrev. Ska läsa om inlägget när jag blir mer pigg.

Så varför skriver jag då detta inlägg?

För att säga att du har en poäng. Det du skriver ovan handlar mycket om vilka konsekvenser situationen skapar. Jag håller med om att det är viktigt. Det är vad jag själv tycker är roligt och jag skrev en kort notis om det i förra tråden om att alla komponenter skapar konsekvenser. Fast det är kombinationerna som skapar konsekvenser som spelaren "ser fram emot". (Enligt min tes.)

Så varför har jag då utelämnat det och även vad som händer om man kombinerar alla tre komponenter (hinder, insats, val*). För att jag har utelämnat det åt läsaren. Jag vill att läsaren, precis som du nu har gjort, ska börja fundera själv. Fast det jag mest vill är att ge ett verktyg - ett tankemönster - som en spelledare/spelskapare kan använda sig av. Konsekvenserna som spelaren förväntar sig kommer av sig själva om man använder tankemönstret. Fruitful void, mannen. Fruitful void. :gremsmile:

Du säger att den är oflexibel. Jag vill nog påstå att min tes går att tillämpa på i princip alla situationer som skapas i spelvärlden.

/Han som ser fram emot att läsa inlägget imorgon på tåget men kommer nog svara på det mer som minnesnoteringar till sig själv än som en diskussion

* först nu såg jag att "hinder, insats och val" får förkortningen HIV :gremsmile:
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,546
Location
Göteborg
Re: Hinder, insatser och utmaningar

Han said:
Konsekvenserna som spelaren förväntar sig kommer av sig själva om man använder tankemönstret. Fruitful void, mannen. Fruitful void. :gremsmile:
Jag hatar fruitful void. Det är världens sämsta rollspelsteori och jag önskar att alla kunde sluta referera till den. Det du pratar om har ingenting med fruitful void att göra (tror jag, för ingen verkar veta vad det är för nå't). Forgetermen för det du snackar om är "emergent play".

Du säger att den är oflexibel. Jag vill nog påstå att min tes går att tillämpa på i princip alla situationer som skapas i spelvärlden.
I spelvärlden, kanske, men det är knappast där vi engagerar spelare, utan i spel. Och jag tycker inte att din teori är tillämpbar på saker som scensättning eller spelledarhemligheter.

/Han som ser fram emot att läsa inlägget imorgon på tåget men kommer nog svara på det mer som minnesnoteringar till sig själv än som en diskussion
Du har ibland en tendens till att starta trådar och sedan inte vilja diskutera innehållet, utan bara hoppar av tråden när folk uttrycker motsatta åsikter. Det kan vara ganska frustrerande ibland. Så om du inte vill diskutera detta så hoppas jag att någon annan vill det, i alla fall. Annars får jag väl starta en ny tråd med min egen teori.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,330
Location
Helsingborg
Re: Hinder, insatser och utmaningar

Genesis said:
Du säger att den är oflexibel. Jag vill nog påstå att min tes går att tillämpa på i princip alla situationer som skapas i spelvärlden.
I spelvärlden, kanske, men det är knappast där vi engagerar spelare, utan i spel. Och jag tycker inte att din teori är tillämpbar på saker som scensättning eller spelledarhemligheter.
Fast jag har aldrig snackat om scensättning och spelledarhemligheter på det sättet (vad du nu egentligen menar med det, exemplifiera gärna). Jag insåg att du missförstod där, så jag förtydligade med att det var just en enskild isolerad situation i spelvärlden. Någonting händer med rollpersonerna och sedan har jag gett komponenter som man kan blanda in för att spelarna ska bli engagerade i just den händelsen.

Är det vad du menar med scensättning? För att skapa en situation? För man behöver ju inte skapa en situation bara för att man sätter en scen. Jag förstår inte riktigt hur du blandar in spelledarhemligheter i detta heller.

/Han som i nästa inlägg ska snacka om diskussionen om diskussionen
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,546
Location
Göteborg
Re: Hinder, insatser och utmaningar

Har du läst mitt tidigare inlägg ännu, med min "mot-teori"? Om inte så är det inte så konstigt att det där inlägget inte verkar ha någon rim och reson. Om du har det och fortfarande inte hänger med, säg till så skall jag försöka vara lite tydligare. Jag är inte särskilt bra på att förklara saker.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,330
Location
Helsingborg
Re: Hinder, insatser och utmaningar

Jag gillar normalt inte diskussioner om diskussioner, eftersom då har man frångått vad diskussionen handlade om, men det här kände jag ändå var intressant.

Genesis said:
Han said:
Konsekvenserna som spelaren förväntar sig kommer av sig själva om man använder tankemönstret. Fruitful void, mannen. Fruitful void. :gremsmile:
Jag hatar fruitful void. Det är världens sämsta rollspelsteori och jag önskar att alla kunde sluta referera till den. Det du pratar om har ingenting med fruitful void att göra (tror jag, för ingen verkar veta vad det är för nå't). Forgetermen för det du snackar om är "emergent play".
× Fruitful void är en del av emergens men emergens är inte en del av fruitful void.
× Emergens handlar om att upptäcka vad systemet (egentligen) gör medan man spelar det.
× Fruitful void handlar om att alla (regel)komponenter tillsammans strävar efter att uppnå något.



Du har ibland en tendens till att starta trådar och sedan inte vilja diskutera innehållet, utan bara hoppar av tråden när folk uttrycker motsatta åsikter. Det kan vara ganska frustrerande ibland. Så om du inte vill diskutera detta så hoppas jag att någon annan vill det, i alla fall. Annars får jag väl starta en ny tråd med min egen teori.
Tråkigt att du känner så, men du har faktiskt hjälpt mig att se var någonstans jag behöver förtydliga. Jag har redan skrivit att jag håller med om din poäng och förklarat varför. Vad finns det då att diskutera?

Själv tyckte jag inte att det var nödvändigt att skriva något om konsekvenser utan lämna det öppet till läsaren, men jag har själv funderat på följande: om man kombinerar komponenterna hinder, val och insats, vad hindrar en från att kombinera spänningar, utmaningar och avvägningar och vad uppnår man med det? Svaret fick jag i bilden ovan, tack vare att jag var tvungen att tänka till när du ifrågasatte.

Det ska dock bli spännande att se vad du kommer fram till med din teori.

/Han som tänkte att det skulle förvilla mer än att hjälpa att börja prata om konsekvenser som slutresultat när det enda han ville göra var att skapa ett tankemönster för att engagera spelarna i en situation i spelvärlden
 

Attachments

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,546
Location
Göteborg
Re: Hinder, insatser och utmaningar

Han said:
Tråkigt att du känner så, men du har faktiskt hjälpt mig att se var någonstans jag behöver förtydliga. Jag har redan skrivit att jag håller med om din poäng och förklarat varför. Vad finns det då att diskutera?
Tja, det du skrev var ju att du skulle läsa resten av mitt inlägg senare, men antagligen inte svara på det, vilket kändes lite frustrerande. Nåväl, vi har gott om tid att diskutera igenom det här ordentligt i helgen.

I vilket fall som helst tror jag att min teori behöver grunnas lite på, så jag tar och försöker utveckla den och lägger upp en tråd om det senare. Jag är glad att jag kunde hjälpa dig med dina tankar, i alla fall!
 
Top