Rickard
Urverk speldesign
Detta inlägg är inte den senaste versionen.
LÄS ISTÄLLET DEN UPPDATERADE TEORIN
---
Jag tänker lägga fram en tes. Hjälp mig att bygga ut eller ifrågasätta den.
Min tes i denna tråd är att hinder, spänningar och utmaningar är relativt meningslösa som enskilda element. Det är först när man kombinerar dem som de blir meningsfulla. Varför jag ens skapar teorin är för att visa hur spelledaren ska tänka för att skapa saker i scenariot som spelaren bryr sig om och blir involverad i (?).
Hinder är saker som ställer sig i vägen för rollpersonen. Exempelvis en låst dörr, en negativ regeleffekt (blind ger -10) eller en person som sitter inne på information.
Spänningar uppstår när det finns en risk och en insats. Rena spänningar är saker som att spelledaren rasslar med tärningarna bakom skärmen men inte säger vad slaget är till för eller när spelarna tävlar mot varandra vem som kan slå 20 först. (Jag kommer faktiskt inte på fler spänningar som inte också är ett hinder eller utmaning. [Not till själv: insatser kan även inbegripa egen inverkan i historien])
Utmaningar är när spelaren blir utmanad. Rena utmaningar står utanför vad som sker i själva spelet (en utmaning under metaspel). Det kan vara att göra saker på tid, props i stil med pussel, ordkrypton, göra armhävningar, lyckas driva sin vilja igenom hos de andra spelarna med mera.
Vem skapar dessa element?
Antingen systemet eller gruppen. I gruppen är det normalt spelledaren som skapar element men det finns spel som antingen är spelledarlösa eller där spelarna själva kan bidra med att skapa hinder, spänningar och utmaningar.
/Han som i nästa inlägg tänkte gå in på kombinationer (A, B, C och D) och vad de innebär
EDIT 1: Lade till i stycke två varför jag ens skapat teorin.
EDIT 2: Lade in Måns definition av spänningar.
EDIT 3: Bytte ut "utmaningar" till "element" i sista stycket.
EDIT 4: Bytte namn på tråden. Lade till länken vid inläggets början.
LÄS ISTÄLLET DEN UPPDATERADE TEORIN
---
Jag tänker lägga fram en tes. Hjälp mig att bygga ut eller ifrågasätta den.
Min tes i denna tråd är att hinder, spänningar och utmaningar är relativt meningslösa som enskilda element. Det är först när man kombinerar dem som de blir meningsfulla. Varför jag ens skapar teorin är för att visa hur spelledaren ska tänka för att skapa saker i scenariot som spelaren bryr sig om och blir involverad i (?).
Hinder är saker som ställer sig i vägen för rollpersonen. Exempelvis en låst dörr, en negativ regeleffekt (blind ger -10) eller en person som sitter inne på information.
Spänningar uppstår när det finns en risk och en insats. Rena spänningar är saker som att spelledaren rasslar med tärningarna bakom skärmen men inte säger vad slaget är till för eller när spelarna tävlar mot varandra vem som kan slå 20 först. (Jag kommer faktiskt inte på fler spänningar som inte också är ett hinder eller utmaning. [Not till själv: insatser kan även inbegripa egen inverkan i historien])
Utmaningar är när spelaren blir utmanad. Rena utmaningar står utanför vad som sker i själva spelet (en utmaning under metaspel). Det kan vara att göra saker på tid, props i stil med pussel, ordkrypton, göra armhävningar, lyckas driva sin vilja igenom hos de andra spelarna med mera.
Vem skapar dessa element?
Antingen systemet eller gruppen. I gruppen är det normalt spelledaren som skapar element men det finns spel som antingen är spelledarlösa eller där spelarna själva kan bidra med att skapa hinder, spänningar och utmaningar.
/Han som i nästa inlägg tänkte gå in på kombinationer (A, B, C och D) och vad de innebär
EDIT 1: Lade till i stycke två varför jag ens skapat teorin.
EDIT 2: Lade in Måns definition av spänningar.
EDIT 3: Bytte ut "utmaningar" till "element" i sista stycket.
EDIT 4: Bytte namn på tråden. Lade till länken vid inläggets början.
Attachments
-
26.1 KB Views: 303