Rickard
Urverk speldesign
Jag har spånat på ett initiativsystem till andra rollspel men aldrig spelat dem.. Dock tycker jag idén är så smart så jag tänkte till slut använda mig av det till DoD.. Jag har dock fastnat.. Jag vet inte.. Det fattas något.. Kan man verkligen göra det såhär enkelt? Innan jag konstruerar det hela (fel?), så kan ni kanske komma med lite respons?
Grundidén är att man kastar bort stridsrundor helt och istället ständigt sänker ett initiativvärde.. Initiativvärdet sätter visa man genom att markera det på en skala som går i en cirkel, vilket medför att initiativvärdet kan sänkas i all oändlighet..
Titta på den bifogade bildfilen (runt 100 kb).. Detta är en initiativklocka.. Där sätter spelarna sina personliga markörer, exempelvis fia med knuff-pluttar, pokerstenar eller tennfigurer, som visar var någonstans på klockan de befinner sig..
När en strid inleds så räknar spelarna motsols från 1:an som markerats med stjärnan (*).. De räknar så många steg som rollpersonen har i SMI eller FV i vapenfärdigheten, beroende på vilken som är störst, och sätter ut sin markör där.. För magikastande är det PSY respektive FV i magiskolan som gäller..
Utföra handlingar
När de utför en handling så får de flytta markören ett antal steg.. Jag hade tänkt mig följande:
Anfalla (komplex manöver): 5 steg
Försvara (simpel manöver): 2 steg
Dra vapen: 2 steg
osv
1. Vilka manövrar tycker ni man bör ha listade? Ska avståndsmanövrar vara skilda från närstridsmanövrar?
2. Antagligen kommer det bli lite trångt på klockan.. Ska jag utöka antalet steg? Helst vill jag ha så att man kan flytta 5 eller 10 steg vid attack, för att det ska vara enkelt att flytta, utan att behöva "räkna" (flytta pjäsen steg för steg och räkna högt antalet steg som flyttas) till sin nya ruta..
3. Ska det vara vara samma värden på komplexa och simpla handlingar för alla varelser eller ska färdigheter, grundegenskaper och förmågor inverka? Jag vill helst ha ett simpelt system och därför är lite tveksam till alltför krångliga specialregler..
4. Ska jag säga hur lång tid ett varv är? Det kan vara bra om någon rollperson gör något annat under tiden, som förflyttar sig till striden eller försöker utföra en handling, typ dyrka upp ett lås..
5. Ska man kunna få sänka sitt FV för att få göra snabba handlingar? Hur skulle man kunna hantera det i regler?
6. Ska man kunna få öka sitt FV mot att få göra långsammare handlingar?
7. Ska man kunna få göra fler handlingar varje gång man får agera, alltså exempelvis sänka sitt FV med 5 och då göra två attacker? Observera hur nära denna fråga står fråga 5.. Det är nästan samma fråga..
8. Hur ska man göra med försvar? Jag menar, om det är någon som har 20 i FV så blir denne odödlig (20:an är förvisso där och stör lite) om denne möter en motståndare.. Om denne möter 3 motståndare så får denne aldrig agera men kan istället försvara sig i all evighet (tills 20:an kommer i alla fall)..
Förflyttning
Varje steg på initiativklockan motsvarar lika många meters förflyttning som man har i förflyttning, om man inte utför några andra handlingar.. Funderar på att förflyttningen ska ligga mellan 1-5 meter/steg eller något..
Utmattning
Det här är en regel jag liksom kom på precis nu i skrivande stund.. För varje "varv" som sker så sänks CL för alla färdigheter med 1.. Detta är den utmattning man får under striden... Man skulle kunna tänka sig att visa antalet utmattningpoäng med en tärning som sätts i mitten utav initiativklockan.. Eventuellt kan FYS komma att spela in, typ man kan ignorera [BC för FYS] utmattningspoäng..
Medan man utför en handling får man förflytta sig 2 meter gratis..
Markeringar
Den som är "sist", medsols sett, är den som ska agera..
Om två kommer på samma ruta så sätter man den som stått där längst tid längst ut på rutan.. Detta visar inbördes initiativordning på de som befinner sig på samma ruta..
Om två kommer på en ruta samtidigt så avgör inbördes skicklighet i vapnet turordning och sedan SMI.. Om lika så sker deras handlingar samtidigt..
En person som avvaktar visar det genom att lägga sin pjäs ner.. Denne kan när som helst vilja agera och flyttar då sin pjäs till den som ligger "sist" i turordningen..
Spelarna har en egen initiativklocka medan deras motståndare har sin.. Detta för att det inte ska bli för mycket taktik när man väl agerar..
Detta vet jag inte det behövs, men man kan markera att någon förflyttar sig genom att sätta dennes pjäs utanför initiativklockan, bredvid den ruta som det är tänkt att initiativet sänks till när förflyttningen är klar.. Varför man skulle vilja göra detta är för att underlätta för spelledaren så att denne lätt kan se om det är någon som inte är involverad i striden..
Design
Något att klaga på gällandes formgivningen av klockan? Jag hade lite problem med att göra en hexagon i Photoshop men nu har jag lärt mig.. Motivet är mest något jag slängde ihop.. Ska sifforna bara vara läsbara från ett håll, som det är nu, eller ska jag rotera sifforna så att minst 1 sida av siffrorna är rätvända för läsning? Siffrorna har annars ingen funktion annat än att man ska se att det är fem steg mellan varje 1:a..
Jag har inte speltestat det här men tänkte att jag kanske kunde vinna lite speltesttid genom att höra med er först.. Motivera gärna era svar..
/[color:\\"green\\"]Han[/color] som har tänkt på detta system i något år men tar nu sig för att försöka skriva ihop en tråd om det så att han kommer någonstans
Grundidén är att man kastar bort stridsrundor helt och istället ständigt sänker ett initiativvärde.. Initiativvärdet sätter visa man genom att markera det på en skala som går i en cirkel, vilket medför att initiativvärdet kan sänkas i all oändlighet..
Titta på den bifogade bildfilen (runt 100 kb).. Detta är en initiativklocka.. Där sätter spelarna sina personliga markörer, exempelvis fia med knuff-pluttar, pokerstenar eller tennfigurer, som visar var någonstans på klockan de befinner sig..
När en strid inleds så räknar spelarna motsols från 1:an som markerats med stjärnan (*).. De räknar så många steg som rollpersonen har i SMI eller FV i vapenfärdigheten, beroende på vilken som är störst, och sätter ut sin markör där.. För magikastande är det PSY respektive FV i magiskolan som gäller..
Utföra handlingar
När de utför en handling så får de flytta markören ett antal steg.. Jag hade tänkt mig följande:
Anfalla (komplex manöver): 5 steg
Försvara (simpel manöver): 2 steg
Dra vapen: 2 steg
osv
1. Vilka manövrar tycker ni man bör ha listade? Ska avståndsmanövrar vara skilda från närstridsmanövrar?
2. Antagligen kommer det bli lite trångt på klockan.. Ska jag utöka antalet steg? Helst vill jag ha så att man kan flytta 5 eller 10 steg vid attack, för att det ska vara enkelt att flytta, utan att behöva "räkna" (flytta pjäsen steg för steg och räkna högt antalet steg som flyttas) till sin nya ruta..
3. Ska det vara vara samma värden på komplexa och simpla handlingar för alla varelser eller ska färdigheter, grundegenskaper och förmågor inverka? Jag vill helst ha ett simpelt system och därför är lite tveksam till alltför krångliga specialregler..
4. Ska jag säga hur lång tid ett varv är? Det kan vara bra om någon rollperson gör något annat under tiden, som förflyttar sig till striden eller försöker utföra en handling, typ dyrka upp ett lås..
5. Ska man kunna få sänka sitt FV för att få göra snabba handlingar? Hur skulle man kunna hantera det i regler?
6. Ska man kunna få öka sitt FV mot att få göra långsammare handlingar?
7. Ska man kunna få göra fler handlingar varje gång man får agera, alltså exempelvis sänka sitt FV med 5 och då göra två attacker? Observera hur nära denna fråga står fråga 5.. Det är nästan samma fråga..
8. Hur ska man göra med försvar? Jag menar, om det är någon som har 20 i FV så blir denne odödlig (20:an är förvisso där och stör lite) om denne möter en motståndare.. Om denne möter 3 motståndare så får denne aldrig agera men kan istället försvara sig i all evighet (tills 20:an kommer i alla fall)..
Förflyttning
Varje steg på initiativklockan motsvarar lika många meters förflyttning som man har i förflyttning, om man inte utför några andra handlingar.. Funderar på att förflyttningen ska ligga mellan 1-5 meter/steg eller något..
Utmattning
Det här är en regel jag liksom kom på precis nu i skrivande stund.. För varje "varv" som sker så sänks CL för alla färdigheter med 1.. Detta är den utmattning man får under striden... Man skulle kunna tänka sig att visa antalet utmattningpoäng med en tärning som sätts i mitten utav initiativklockan.. Eventuellt kan FYS komma att spela in, typ man kan ignorera [BC för FYS] utmattningspoäng..
Medan man utför en handling får man förflytta sig 2 meter gratis..
Markeringar
Den som är "sist", medsols sett, är den som ska agera..
Om två kommer på samma ruta så sätter man den som stått där längst tid längst ut på rutan.. Detta visar inbördes initiativordning på de som befinner sig på samma ruta..
Om två kommer på en ruta samtidigt så avgör inbördes skicklighet i vapnet turordning och sedan SMI.. Om lika så sker deras handlingar samtidigt..
En person som avvaktar visar det genom att lägga sin pjäs ner.. Denne kan när som helst vilja agera och flyttar då sin pjäs till den som ligger "sist" i turordningen..
Spelarna har en egen initiativklocka medan deras motståndare har sin.. Detta för att det inte ska bli för mycket taktik när man väl agerar..
Detta vet jag inte det behövs, men man kan markera att någon förflyttar sig genom att sätta dennes pjäs utanför initiativklockan, bredvid den ruta som det är tänkt att initiativet sänks till när förflyttningen är klar.. Varför man skulle vilja göra detta är för att underlätta för spelledaren så att denne lätt kan se om det är någon som inte är involverad i striden..
Design
Något att klaga på gällandes formgivningen av klockan? Jag hade lite problem med att göra en hexagon i Photoshop men nu har jag lärt mig.. Motivet är mest något jag slängde ihop.. Ska sifforna bara vara läsbara från ett håll, som det är nu, eller ska jag rotera sifforna så att minst 1 sida av siffrorna är rätvända för läsning? Siffrorna har annars ingen funktion annat än att man ska se att det är fem steg mellan varje 1:a..
Jag har inte speltestat det här men tänkte att jag kanske kunde vinna lite speltesttid genom att höra med er först.. Motivera gärna era svar..
/[color:\\"green\\"]Han[/color] som har tänkt på detta system i något år men tar nu sig för att försöka skriva ihop en tråd om det så att han kommer någonstans