Nekromanti Hjälp till initiativsystem

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Jag har spånat på ett initiativsystem till andra rollspel men aldrig spelat dem.. Dock tycker jag idén är så smart så jag tänkte till slut använda mig av det till DoD.. Jag har dock fastnat.. Jag vet inte.. Det fattas något.. Kan man verkligen göra det såhär enkelt? Innan jag konstruerar det hela (fel?), så kan ni kanske komma med lite respons?

Grundidén är att man kastar bort stridsrundor helt och istället ständigt sänker ett initiativvärde.. Initiativvärdet sätter visa man genom att markera det på en skala som går i en cirkel, vilket medför att initiativvärdet kan sänkas i all oändlighet..

Titta på den bifogade bildfilen (runt 100 kb).. Detta är en initiativklocka.. Där sätter spelarna sina personliga markörer, exempelvis fia med knuff-pluttar, pokerstenar eller tennfigurer, som visar var någonstans på klockan de befinner sig..

När en strid inleds så räknar spelarna motsols från 1:an som markerats med stjärnan (*).. De räknar så många steg som rollpersonen har i SMI eller FV i vapenfärdigheten, beroende på vilken som är störst, och sätter ut sin markör där.. För magikastande är det PSY respektive FV i magiskolan som gäller..

Utföra handlingar
När de utför en handling så får de flytta markören ett antal steg.. Jag hade tänkt mig följande:
Anfalla (komplex manöver): 5 steg
Försvara (simpel manöver): 2 steg
Dra vapen: 2 steg
osv

1. Vilka manövrar tycker ni man bör ha listade? Ska avståndsmanövrar vara skilda från närstridsmanövrar?
2. Antagligen kommer det bli lite trångt på klockan.. Ska jag utöka antalet steg? Helst vill jag ha så att man kan flytta 5 eller 10 steg vid attack, för att det ska vara enkelt att flytta, utan att behöva "räkna" (flytta pjäsen steg för steg och räkna högt antalet steg som flyttas) till sin nya ruta..
3. Ska det vara vara samma värden på komplexa och simpla handlingar för alla varelser eller ska färdigheter, grundegenskaper och förmågor inverka? Jag vill helst ha ett simpelt system och därför är lite tveksam till alltför krångliga specialregler..
4. Ska jag säga hur lång tid ett varv är? Det kan vara bra om någon rollperson gör något annat under tiden, som förflyttar sig till striden eller försöker utföra en handling, typ dyrka upp ett lås..
5. Ska man kunna få sänka sitt FV för att få göra snabba handlingar? Hur skulle man kunna hantera det i regler?
6. Ska man kunna få öka sitt FV mot att få göra långsammare handlingar?
7. Ska man kunna få göra fler handlingar varje gång man får agera, alltså exempelvis sänka sitt FV med 5 och då göra två attacker? Observera hur nära denna fråga står fråga 5.. Det är nästan samma fråga..
8. Hur ska man göra med försvar? Jag menar, om det är någon som har 20 i FV så blir denne odödlig (20:an är förvisso där och stör lite) om denne möter en motståndare.. Om denne möter 3 motståndare så får denne aldrig agera men kan istället försvara sig i all evighet (tills 20:an kommer i alla fall)..

Förflyttning
Varje steg på initiativklockan motsvarar lika många meters förflyttning som man har i förflyttning, om man inte utför några andra handlingar.. Funderar på att förflyttningen ska ligga mellan 1-5 meter/steg eller något..

Utmattning
Det här är en regel jag liksom kom på precis nu i skrivande stund.. För varje "varv" som sker så sänks CL för alla färdigheter med 1.. Detta är den utmattning man får under striden... Man skulle kunna tänka sig att visa antalet utmattningpoäng med en tärning som sätts i mitten utav initiativklockan.. Eventuellt kan FYS komma att spela in, typ man kan ignorera [BC för FYS] utmattningspoäng..

Medan man utför en handling får man förflytta sig 2 meter gratis..

Markeringar
Den som är "sist", medsols sett, är den som ska agera..

Om två kommer på samma ruta så sätter man den som stått där längst tid längst ut på rutan.. Detta visar inbördes initiativordning på de som befinner sig på samma ruta..

Om två kommer på en ruta samtidigt så avgör inbördes skicklighet i vapnet turordning och sedan SMI.. Om lika så sker deras handlingar samtidigt..

En person som avvaktar visar det genom att lägga sin pjäs ner.. Denne kan när som helst vilja agera och flyttar då sin pjäs till den som ligger "sist" i turordningen..

Spelarna har en egen initiativklocka medan deras motståndare har sin.. Detta för att det inte ska bli för mycket taktik när man väl agerar..

Detta vet jag inte det behövs, men man kan markera att någon förflyttar sig genom att sätta dennes pjäs utanför initiativklockan, bredvid den ruta som det är tänkt att initiativet sänks till när förflyttningen är klar.. Varför man skulle vilja göra detta är för att underlätta för spelledaren så att denne lätt kan se om det är någon som inte är involverad i striden..

Design
Något att klaga på gällandes formgivningen av klockan? Jag hade lite problem med att göra en hexagon i Photoshop men nu har jag lärt mig.. Motivet är mest något jag slängde ihop.. Ska sifforna bara vara läsbara från ett håll, som det är nu, eller ska jag rotera sifforna så att minst 1 sida av siffrorna är rätvända för läsning? Siffrorna har annars ingen funktion annat än att man ska se att det är fem steg mellan varje 1:a..

Jag har inte speltestat det här men tänkte att jag kanske kunde vinna lite speltesttid genom att höra med er först.. Motivera gärna era svar..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som har tänkt på detta system i något år men tar nu sig för att försöka skriva ihop en tråd om det så att han kommer någonstans
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Grundidén är att man kastar bort stridsrundor helt och istället ständigt sänker ett initiativvärde..

Intressant upplägg, att plocka bort stridsrundor på det här sättet. Jag har inte till fullo greppat allt ännu (kanske för att jag skriver sluttampen på min c-uppsats vid sidan om och är förvirrad) , men jag fattar grundtanken. Om du orkar sno ihop ett exempel kanske det klarnar mer.

Vilka manövrar tycker ni man bör ha listade? Ska avståndsmanövrar vara skilda från närstridsmanövrar?

Nej, det bästa är om samtliga stridsmoment abstraheras under samma typ tycker jag.

Antagligen kommer det bli lite trångt på klockan.. Ska jag utöka antalet steg? Helst vill jag ha så att man kan flytta 5 eller 10 steg vid attack, för att det ska vara enkelt att flytta, utan att behöva "räkna" (flytta pjäsen steg för steg och räkna högt antalet steg som flyttas) till sin nya ruta..

Lagom storlek tycker jag, men det kan bli riktigt klurigt om det är många inblandade.

Ska jag säga hur lång tid ett varv är?

Ja, det är nog bra att ha ett värde att gå efter. Lite speltest avslöjar nog vad som är lämpligt. Men då måste man ju hålla reda på antal varv, svårt att lösa det på ett övergripande sätt med många inblandade.

Varje steg på initiativklockan motsvarar lika många meters förflyttning som man har i förflyttning, om man inte utför några andra handlingar.. Funderar på att förflyttningen ska ligga mellan 1-5 meter/steg eller något..

Jag skulle nog på något sätt baka in förflyttningen i stridsmomenten för att inte göra systemet för plottrigt.

Det här är en regel jag liksom kom på precis nu i skrivande stund.. För varje "varv" som sker så sänks CL för alla färdigheter med 1.. Detta är den utmattning man får under striden...

Bra grej! Man kanske kan tänka sig att CL höjs igen om man vilar eller avvaktar.

Lite respons, men jag är lite för förvirrad just nu för att komma med tillräckligt konstruktiva förslag. Systemet involverar ett visst mått av taktik och spelavväganden, vilket jag gillar skarpt!
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
"Jag har inte till fullo greppat allt ännu /.../, men jag fattar grundtanken. Om du orkar sno ihop ett exempel kanske det klarnar mer."
Uhm.. Ok.. Jag kanske skrev lite omständigt.. Det är rätt enkelt..

<IMG ALIGN=right ALT=Exempel TITLE=Exempel SRC=http://forum.rollspel.nu/files/571276-initiativexempel.jpg>Exempel: Geran (FV 17) möter två motståndare (FV 13).. Geran flyttar motsols 17 steg och motståndarna 13 steg från 1:an med stjärnan (som inte syns på bilden)..

1. Geran (grön markör) börjar striden och hugger en gång mot en av motståndarna.. Han flyttar sin markör 5 steg och motståndaren flyttar sin markör 2 steg..

2. Han får sedan en attack från den andra motståndaren.. Geran flyttar 2 steg och motståndaren 5..

3. Det är nu den motståndarens tur som Geran först attackerade.. Geran försvarar (2 steg) och motståndaren anfaller (5 steg)..

4. Geran och den andra motståndaren står på samma ruta men eftersom motståndaren stått där längst så får denne agera först..

Som det är nu är systemet inte såå upphetsande.. Geran skulle få lite mer chans om man hade lite regler för att ändra på antalet steg som man flyttar vid en handling..

"Men då måste man ju hålla reda på antal varv, svårt att lösa det på ett övergripande sätt med många inblandade."
Vilket utmattningsregeln förvisso kan ta hand om.. Jag gillar den regeln redan.. :gremsmile:

<font size="1">Not: Jag har klurat och tänkt och funderat läänge över ett smidigt sätt att ha in utmattning i DoD men inte kommit på någon vettig lösning tills nu..</font>

"Jag skulle nog på något sätt baka in förflyttningen i stridsmomenten för att inte göra systemet för plottrigt."
Du menar att förflyttningen kostar 2 (eller 5 steg), precis som alla andra? Hmm.. Jo, det skulle det kunna göra.. Kom precis på att man inte kan ha förflyttning på 1-5 meter/steg för det innebär att någon kan vara fem gånger snabbare i förflyttning än en annan.. Det blir för mycket.. Antagligen så kommer även förflyttningsreglerna påverka hur lång tid ett varv är..

Funderar på att döpa om komplexa och simpla handlingar till aktiva och passiva handlingar istället, så man får en hum av vad de gör (aktiva är anfalla och passiva är försvara)..

"Lite respons, men jag är lite för förvirrad just nu för att komma med tillräckligt konstruktiva förslag."
Faktiskt så ger ett svarsinlägg något om jag måste svara på det i och med att systemet ses på med nya ögon.. Exempelvis såg jag nu att min regel om "den som stått längst" på initiativklockan inte funkar lika bra om spelledaren har ett eget (dolt) bräde för rollpersonernas motståndare..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som skulle vilja få klart initiativsystemet inom de närmaste dagarna så att han kan testa det med spelgruppen på LinCon

<font size="1">[edit] Lade till lite stuff</font>[color:\\"green\\"]

Ändrad, typ lite senare[/color]
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Det här kommer att låta lite negativt, men låt inte det stoppa dig.

Jag har gjort nästan exakt samma system en gång i tiden. Det var lite annan skala på klockan (min hade 60 "ticks"), jag använde olika tärningar för att avgöra initiativet och så, men principen var nästan identisk. Min erfarenhet var att det blev för tungt att administrera under pågående spel, det stal för mycket uppmärksamhet och tid, så i slutänden så slängde jag ut det trots att jag egentligen gillar systemet väldigt mycket.

2. Antagligen kommer det bli lite trångt på klockan.. Ska jag utöka antalet steg? Helst vill jag ha så att man kan flytta 5 eller 10 steg vid attack, för att det ska vara enkelt att flytta, utan att behöva "räkna" (flytta pjäsen steg för steg och räkna högt antalet steg som flyttas) till sin nya ruta..
Skriv ut den i stor skala, det behövs. Jag skrev ut min med nästan en meters sida.

3. Ska det vara vara samma värden på komplexa och simpla handlingar för alla varelser eller ska färdigheter, grundegenskaper och förmågor inverka? Jag vill helst ha ett simpelt system och därför är lite tveksam till alltför krångliga specialregler..
Jag körde med att initiativet var en tärning. Dessutom deklarerade man när man slog slaget vad man avsåg att göra, men det hände när "sekundvisaren" nått fram till rätt "tick". Beroende på hur bra man var i färdigheten/grundegenskapen så användes olika tärningar i följande ordning:

1
D2
D3
D4
D6
D8
D10
D12
D20
D30
D100

Skador och liknande gjorde att man fick åkte neråt på den skalan, dvs i praktiken saktades ner. När man var tillräckligt mycekt efter (ett helt varv) så ansågs man hjälplös. Olika vapen påverkade också var man låg på den skalan.

Vissa handlingar är naturligtvis så stora att spelledaren får modifiera detta.

4. Ska jag säga hur lång tid ett varv är? Det kan vara bra om någon rollperson gör något annat under tiden, som förflyttar sig till striden eller försöker utföra en handling, typ dyrka upp ett lås..
För mig var det en minut.

5. Ska man kunna få sänka sitt FV för att få göra snabba handlingar? Hur skulle man kunna hantera det i regler?
6. Ska man kunna få öka sitt FV mot att få göra långsammare handlingar?
Jag hade ett system där man kunde växla initiativ, anfallsvärde, försvarsvärde och skada ganska fritt. Man kunde tex göra en dunderattack genom att offra snabbhet och försvar.

7. Ska man kunna få göra fler handlingar varje gång man får agera, alltså exempelvis sänka sitt FV med 5 och då göra två attacker? Observera hur nära denna fråga står fråga 5.. Det är nästan samma fråga..
Nej, det är bättre att hantera allt enligt 5.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Efter att ha teststridit

Någon som är intresserad?

Jag testade lite strider med mig själv.. Först en mot en utan några tilläggsregler och sedan två matcher två mot två (och sedan en mot två när ena blivit försatt ur spel).. Ena laget var något sämre (3-4 mindre i FV) och förlorade båda gångerna..

Jag insåg direkt att jag var tvungen att ha 10 steg i "handlingskostnad" för anfall, för annars blev det för plottrigt.. Jag satte kostnaden 4 steg för försvar.. En av killarna (jag tog rollpersoner mot orcher) hade sköld och jag visste inte riktigt hur jag skulle hantera det.. Rent regelmässigt så har man köpt en till färdighet för att enbart kunna försvara sig.. Jag satte att parera med sköld bara kostade 2 steg, vilket gjorde den ruskigt effektiv.. Jag vet inte om det är rätt eller inte.. Såhär efteråt kan man tänka sig att man borde vinna lite övertag genom att kunna attackera snabbare efter en parering med skölden än efter en parering med ett normalt närstridsvapen..?

Jag körde med regeln att man kan sänka sitt FV med 2 för att en handling ska kosta 1 mindre steg än normalt.. Detta kan resultera i att ett försvar kan sänkas ända till 0 steg i kostnad om denne är riktigt duktig, vilket då skulle ge -8 på FV eller -4 vid försvar med sköld.. Jag undrar om man måste skriva att en anfallshandling inte kan kosta mindre än 1 steg? Det skulle ju annars krävas -20 i FV för att sänka en anfallshandling såpass mycket att få 0 i stegkostnad..

Det svåraste var att hålla reda på vem som var vem bland markörerna.. Jag tog ibland fel och det tog några handlingar innan jag upptäckte mitt misstag.. Jag funderade ut lite noteringsmetoder för att lättare hålla reda på det (för de markörer jag kommer sköta om som spelledare).. Något som också tog tid var att kolla allas FV, men om det är spelare med så håller dem reda på sådant istället.. För spelledarpersoner brukar jag köra med att alla har samma värden (förutom de som jag orkat namnge)..

Något jag upptäckte var också rejält lustiga siffror i mitt system.. Jag var tvungen att göra om mitt skadesystem lite.. Detta är dock något som inte påverkar det normala DoD-systemet, för man kan använda dessa initiativregler till detta också.. Jag vill göra det tydligt att det enda jag gjort är att kastat bort initiativslaget (1T10+SMI) och stridsrundor och ersatt det systemet med det här istället.. Detta system skulle kunna användas till alla rollspelssystem, med lite modifikation..

Jag testade utmattningssystemet och ett enkelt smärtsystem i den sista striden som var mellan en überkille med 19 i FV och mellan två av rollpersonerna med ett FV på 13 och 16.. Faktiskt gick det också snabbt.. Snabbt är visserligen ett relativt ord, men jag är spelledaren som gillar att ha reglerna i bakgrunden.. Det hann dock inte gå tillräckligt många varv för att utmattningen skulle komma upp i så många poäng att alla började få minus på sina agerande..

Något jag lade märke till var att om det var två mot en så fick den som var ensam ofta sänka sitt FV för att sänka kostnaden till sina försvarshandlingar.. Annars fick denne nästan aldrig chans till att få attackera..

Jag måste dock testa allting med spelare då dessa som tänker annorlunda än mig.. Dels vet de inte hur man kan opt:a i systemet och dels så har de annorlunda anfallstekniker än mig.. Jag är lite orolig för att det kan ta lite väl lång tid att flytta omkring markörerna på initiativklockan.. Å andra sidan kan man ta igen den tiden genom använda den till annat, typ slå tärningar..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som förhoppningsvis återkommer efter LinCon
 

Ceetan

Warrior
Joined
9 Jan 2004
Messages
246
Location
Stockholm, Bromma
Re: Efter att ha teststridit

hmmm........hyela systemet verkar asskönt
Men: 2 problem
!: hur handksas man med mäktig gubbar som gadrim eller shagul med typ 67 i PSY?

2; ponera att en magiker vill göra nåt annat än magi som en av sina aktioner.tex om han först vcilll lägga magi sen kanske drämma rill nån med staven? det e ju två olika typer av initiativ?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Re: Efter att ha teststridit

:gremooo:! Det där vägrar jag svara på.. :gremlaugh:

/[color:\\"green\\"]Han[/color] förbannar alla magiker, suckar och kluddrar lite i sina anteckningar ("Bort med PSY - in med INT?")
 

Ceetan

Warrior
Joined
9 Jan 2004
Messages
246
Location
Stockholm, Bromma
Re: Efter att ha teststridit

Hmmm .....jag tor jag har 2 potentiella lösningar på maginitiativproblemet:
hymmm...kakse int...men de har ofta ganskahög inte med

1: alla magiker har 2 pjäser, en för smi oc´h en för psy. när en
när en magiker skall göra nåt kollar man hur det ligger till i förhållande till de andra ("om du vill använda magi nu är det din tur, annars ffår du vänta") . odserverat att man då måste flytta BÅDA varje gång en magiker gör nåt för att udvika dubletthandlingar (gör5 en magiker något så gör han något
Nackdel...kan bli rörigt

2:Man tilämpar det gamla magiker går alltid först och använder en separat magiinitiativklocka (magiker har fortfarande 2 pjäser men på olika klockor). man titytar på den blocka som är aktuell för handlandet......detta öäär en beta metod som inte är frädig trixad men jag vile nämna den iaf

sen....angäende mäktiga saker. du kanske inte vill svar på det ..men nån måste ju. har ingen ide faktiskt(än så länge)...men dent måste täckas ändå ju....kaske att det skulle funka i en datoriserad modell...men annars vetefan ..

20: 42
Nu tror jag att jag har en lösning=) ponera att man måsta flytta sig mer än ett ett varv. Då kan man sätta en markör på den nummerlistan brivid klockan (en rp specifik...så det blir fler markörer). alla börjar givetvis på varv 1. de på varv 2 går före de på varv ett...och tja....du förstår. sen kanske man då måste revidera det där med tid enheterd men......de borde man väl konna fixa?

den bifotgade filen är äe min ändrig av din klocka.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Efter att ha teststridit

1: alla magiker har 2 pjäser, en för smi oc´h en för psy. när en
när en magiker skall göra nåt kollar man hur det ligger till i förhållande till de andra ("om du vill använda magi nu är det din tur, annars ffår du vänta") . odserverat att man då måste flytta BÅDA varje gång en magiker gör nåt för att udvika dubletthandlingar (gör5 en magiker något så gör han något
Nackdel...kan bli rörigt
Det var ungefär samma sätt jag övervägde att hantera två vapen på. Man får en lite högre tärning att slå men har istellet två pluppar att flytta runt. Med min skala för initiativet som inte var linjär så innebär det att det bara lönade sig att ha två vapen när man började bli bra, vilket jag gillade.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Efter tes-stridit - med mig själv om magiinitiativ

Jag skrev mest att jag inte ville svara, eftersom att jag hade tidsbrist.. Ett förslag på hur man kunde lösa det hela gav jag faktiskt i min signatur.. Fast nu till problemet.. Ok.. "Om du inte klarar det så ta ett steg tillbaka och se på det igen" är min devis.. Få se nu.. Vi får inte glömma vad början utav initiativet, alltså när man sätter ut plupparna i början av striden, egentligen går handlar om.. Det är förmågan att hålla huvudet kallt och kunna agera vettigt före alla andra.. Det handlar om allt från en bråkdels sekund till någon sekund..

Att det är SMI som avgör vem som tar initiativet i en strid (jag tycker "vinna initiativet" är en rätt konstig term) är rätt fantasyaktigt.. Det blir lite "Vem är det som är kvickast?" över det hela.. Att jag slängt med regeln "antingen SMI eller Vapenfärdigheten" beror på att jag vill ha in att stridsvanan ska spela in.. Varför jag ens har kvar SMI är dels för att jag gillar den fantasyaktiga biten i striden, men också för att det inte ska bli en sådan kolossal stor skillnad i initiativ mellan en dålig och bra svärdsplöjare..

Kan då magikerns FV i sin magiskola spela in i initiativet? Kan då magikerns PSY eller INT spela in? Nej.... och jo.. Jag tycker kanske inte magiskolan ska spela in, i väpnad strid.. Däremot i initiativ magiker emellan.. Man skulle även kunna tänka sig att INT handlar om kvicktänkthet och använda sig av det, liksom PSY kan inneha förmågan att inte hamna i stridskoma då jag ser PSY även som självkontroll.. Men varför skulle det i så fall endast gälla magiker? Det borde ju gälla alla.. Hade jag spelat i en high fantasy-värld med magi i varannat gatuhörn så hade jag slängt med att INT spelat in, men när jag har magi som något sällsynt så tycker jag inte magin ska synas i regelsystemet..

Hur kan man då hantera detta? Man skulle kunna ha ett värde i Stridsvana, till vilket alla krigare får addera sitt BC för vapenfärdigheten.. Det är som Eons stridsvana.. Dock gillar jag inte den tanken på en färdighet som står ut från alla andra färdigheter..

Man skulle kunna lösa det med två pluppar på initiativbrädet men jag tycker det är en rätt klumpig lösning.. Brädet (klockan) är till för att underlätta initiativet, inte krångla till det.. Utifrån det jag har tänkt så borde magiker har samma initiativ som alla andra.. Inga undantagsregler här inte.. Det kanske är lite lustigt att en smidig magiker kastar besvärjelser snabbare men låt gå för det... eller?

Hur funkar det då med magi i gamla systemet? Jo, magikern agerar i initiativordningen beroende på vilken magi denne lägger.. Jag hade tänkt att hantera hjälteförmågor såsom Snabbslående genom att denne får lägga sig ett steg före den som har bäst initiativvärde och på så sätt börja striden före alla andra.. Likadant bör jag nog hantera magiker.. Deras magikastande kostar 10 steg, precis som en vanlig attack, med skillnaden att en kvick besvärjelse händer direkt när man flyttar de 10 stegen medan en normal, långsam besvärjelse istället sker när det blir magikerns tur nästa gång..

Om någon dock har ett skyhögt värde så gynnas ju magikern utav detta.. Det skulle magikern i så fall alltid utnyttja genom att börja en strid med att lägga en besvärjelse och sedan byta till att börja bonka med sin stav och på så sätt kanske få ett högre initiativvärde på sin andra handling än vad denne skulle ha fått om magikern hade börjat striden med att använda sitt vapen.. Å andra sidan är det knappast någon som har över 20 i FV så det är inte alltid en magiker kan utnyttja detta.. Men risken finns..

20, ja.. FV 20.. För mig är det en magisk gräns för färdigheter.. Varför inte göra det till en gräns för magi också? :gremsmile: Alla magiker som är med i en strid får automatiskt 20 i initiativvärde om denne vill lägga en besvärjelse.. Vad sägs om den regeln? Då påverkas magiker inte utav att någon annan skulle ha ett övermänskligt värde i en vapenfärdighet eller i SMI.. Att denne sedan kan välja att använda sitt närstridsvapen senare tycker jag då inte spelar någon roll.. Låtem göra så.. Vad tjänar magikern på det? Typ, inget..

Hur blir det då för alla vapenföra som har mer än 20 i initiativ?
Jo, de är såpass kvicka att de får agera före magi.. Jag tycker det känns fantasyaktigt (alltså något bra, i detta sammanhang)..

Hur blir det då för alla vapenföra som har 20 i initiativ? Vem agerar först?
I strid så är det ju FV i vapenfärdigheten i första hand som avgör och sedan SMI.. Magiker borde inte behöva jämföra sig på detta sätt, men det behövs ju inte heller.. Är det kvick magi så agerar de före de andra (i stridens början!), annars så sker effekten av deras magi när det är magikerns tur nästa gång.. (Faktiskt så funderar jag på att ta bort kvicka besvärjelser och bara låta minimagi vara kvicka, men det är en annan sak)

Eget initiativ magiker emellan
Här kan man dock jämföra FV i magiskola eller PSY..

Skyhöga värden
Mitt initiativbräde (jag hoppas ni observerat namnbytet) har ju bara 30 rutor.. Å andra sidan.. Vem i helskotta har mer än 30 i antingen SMI eller FV? Om alla har så höga värden, så sänk då allas värden så att de kommer in inom brädets värden när man väl ska sätta ut sin pjäs på brädet.. Vad spelar det för roll, så länge inbördes ordning fortfarande är rätt? Om det är bara rollpersonerna och några viktiga spelledarpersoner som har så höga värden så ignorera de andra.. De är oviktiga.. Låt dessa få agera kanske en gång varje varv, för att visa den stora skillnaden mellan Hjältarna™ och deras antagonister..

Om det bara är en person som har ett sådant högt värde, hur ska man då hantera det? Tja.. Någonstans måste man sätta en gräns.. Själv har jag satt den vid 30.. Över det så tycker jag det inte spelar någon roll vad man har för värde, eftersom det då är såpass högt att det inte är någon skillnad mellan 35 och 45.. Jag kan tänka mig en regel att någon som har ett värde över 30 först får agera gratis före alla andra och sedan får denne börja agera från 30 med de vanliga kostnaderna..

Denna enkla begränsande regel kan man även praktisera om flera har över 30 i initiativ.. Men hur ska man då ordna inbördes ordning bland gratisattackerna? Jo, den som har högst värde är den som först får agera naturligtvis..

Jag hade även tänkt att skriva om Överraskning (som bakhåll) och hur man ska hantera om man kommer in efter halva striden, men då det råkade bli en rätt stor textmassa så håller jag mig lite.. :gremsmile:


Äh.. Jag borde tänkt till lite innan jag startat tråden.. Å andra sidan har du, Ceetan, fått mig att tänka igenom initiativsystemet i hänseende till flera punkter som kan förekomma i striden.. Det tackar jag för..

Förresten
!!Var det någon som inte orkade läsa igenom detta på grund av textmängden?!! Borde jag struntat i att utveckla mina tankar? Jag tyckte ändå det var rätt lättläst (förvånandsvärt när det gäller mig).. Jag hade kunnat skrivit en sammanfattning, men allt det här jag skrivit hade då varit menlöst om jag gjort det.. Det är trots allt funderingarna bakom reglerna som är viktigast i ett system..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som har en huvudvärk som bultar för varje hjärtslag, en "luddig" och torr mun och som är rejält törstig

PS. När jag satt och korrläste så satte Sagan om Ringen-musiken igång på winamp och jag fick en sorts heroisk känsla över vad jag presterat i detta inlägg.. Det är lustigt hur egenkär jag blir ibland.. :gremsmile: DS.
 

Kaigon

Helmgast
Joined
14 Mar 2001
Messages
732
Location
Göteborg
Som någon här kanske kommer ihåg så hade jag ett inlägg för någon månad sen om Högre FV ger fler handlingar, där bland annat troberg visade sin stridsklocka som jag då bestämde mig för att plagiera. Min utskrift är dock inte lika stor (30x30 cm från ett A3), men det kanske vore bra att ha en stridsklocka stor som en bordsduk.

Nu tänkte jag beskriva mina regler: (reglerna är långt ifrån spikade)
Som initiativ bakade jag ihop handlingssystemet och mitt förra initiativ och fick UPP+SMI+1T10, där UPPmärksamhet (en grundegenskap, liknande PERception) är tänkt att visa hur mycket koll man har på situationen. Man skulle kunna byta ut det mot någon typ av stridsvana istället, men då jag inte har något sådant värde så är det UPP som gäller just nu.
Om Han har sin magiska gräns vid 20, så ligger min vid 25, vilket passade ganska bra då ett max resultat med UPP 25 och SMI 25 är 60, dvs så långt stridsklockan går. (25 är dock absurt bra och kring gränsen för att inte vara mänsklig.)
Jag gjorde heller ingen skillnad på attack och försvar (men kanske borde göra det *funderar*) och lät alla handlingar i grunden kosta 10 steg (enkelt att räkna). Då FV inte spelat någon roll hittills så lade jag in att man kan göra snabbare attacker med minus på sitt CL. Problemet jag stötte på då var att det enda "vettiga" var att ge en % minus på handlingen, så att anfalla för 9 poäng så har du 90% av ditt CL, vilket gör det "omöjligt" att anfalla på 0 och 1 vilket är som det är. Problemet blir då att det blir jobbiga avrundningar, 17 -> 15,3. Ett alternativ är att ge minus på CL beroende av FV, så har för varje enhet snabbare man slåss så får man minus på sitt CL motsvarande tiotalssiffran i sitt FV +1 (så om man har 10-19 så får man -2 i CL per steg). Idéen i sig kanske är bra, men det blir mycket "ej strömlinjeformat" då det ofta kan vara bättre att stanna på 19 istället för att gå till 20. Med andra ord så har jag ingen bra lösning än.
ALLA attacker hade dock inte 10 enheter som kostnad, knytnävsslag fick 6 och om man hade ett lätt vapen (som de gamla reglerna) så kunde man gå ner ända till 7 (dolk).
Jag hade heller ingen snygg lösning på två vapen / sköld + vapen, men löste det genom att man fick en gratis-attack/försvar innan man började hoppa ner några steg. Det fungerade i striden, inte så fint, men det fungerade.
Då jag hittills inte har prövat att kombinera magi och strid under samma runda, så har jag ingen lösning på det. Då ni inte spelar med mina husregler, så skulle motsvarande magiinitiativ bli UPP+PSY+1T10 (alternativt 2xPSY och inte UPP).

Själva reglerna för att slåss fungerade så här:
Den som stod högst på klockan var i tur att agera. Exempel på vad man skulle kunna göra:
Avvakta och hoppa ner till den som står näst i tur (fyller då ingen större funktion om man inte skulle vara osäker på om fienden verkligen är fiender)
Anfalla, antingen ett helt vanligt anfall, flera vanliga anfall, ett modifierat anfall (snabbt eller långsamt) eller flera modifierade anfall. Man kan bestämma att använda upp hela sitt initativ/sina enheter på att vifta så mycket med svärdet som möjligt. Man får dock stryk ifall det skulle visa sig att den andra gjort snabba försvar och sparat in initiativ.

En försvare kan välja att parera/undviak och sedan motanfalla. Detta gör man för att om man skulle råka ha lägre initiativ så kan det fortsätta så hela striden ut (båda drar av 10 hela tiden). Jag är dock osäker på om det bryter anfallarens evntuella anfallsserie, men man kan säga att den som fick bäst effekt på den senaste handlingen (pareringen/undvikandet för försvararen) får ta över och man drar aldrig av för det initiativ som spenderades på de återstående anfallen.

Så fort en av stridsdeltagarna kommit ner till 1 (man får inte spendera poäng under 1 som det är nu, men det kanske går att fixa med dubbelt avdrag för nästa runda), så slår alla om sitt initiativ (om man inte gillar detta tärningsslående, så kan man bara slopa t10:an) och lägger till det på sitt nuvarande initiativ.

Och det är ungefär så långt jag kommit i mitt stridsklockesystem... jag kanske har bidragit med någon idé åtminstone...
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Hmm.. Det jag slogs av när jag läste ditt inlägg var att du faktiskt inte ändrat så mycket i hur själva striden i helhet ser ut och uppför sig, jämfört med det gamla DoD-systemet.. Det är fortfarande hugg, parera, hugg, parera fast med en längre stridsrunda än normalt.. Själv skulle jag vilja att systemet drog fram lite mer slagväxlingar, lite som Vindhands initiativsystem som han hade idéer om på forumet.. Fast jag kanske har fattat ditt system fel?

Visst.. Du har regler för att dela upp attacker men blir mer utav ett febrilt viftande under kort stund, snarare än att man vinner initiativet flera rundor i rad.. Jaja.. Du hade regler för att sänka kostnaden för anfall också, men hur ofta använder man dem om man lika gärna kan anfalla flera gånger till kostnaden av 10 poäng? Det är ju (nästan) precis likadant som att sänka sitt FV för mindre initiativkostnad, fast attackerna kommer tidigare..

"Jag gjorde heller ingen skillnad på attack och försvar (men kanske borde göra det *funderar*) och lät alla handlingar i grunden kosta 10 steg (enkelt att räkna)"
Jag snodde mina idéer från Shadowrun där en individ får parera alla attacker som denne får mot sig.. Jag ville dock att det skulle märkas att slåss mot flera motståndare på något sätt och därför satte jag en kostnad på fyra, vilket innebär att om man slåss mot tre personer så får man aldrig chansen till att agera då ens försvar gör att man ständigt förlorar initiativet.. Detta kan motverkas genom att sänka FV till skillnad av mindre kostnad i steg.. Egentligen ville jag inte ha -2 på för varje steg, utan istället -1.. Antagligen kommer jag att ändra på det..

"Problemet jag stötte på då var att det enda 'vettiga' var att ge en % minus på handlingen, så att anfalla för 9 poäng så har du 90% av ditt CL, vilket gör det 'omöjligt' att anfalla på 0 och 1 vilket är som det är. /.../ Ett alternativ är att ge minus på CL beroende av FV, så har för varje enhet snabbare man slåss så får man minus på sitt CL motsvarande tiotalssiffran i sitt FV +1"
Jag förstår ditt syfte med de reglerna.. Alla ska få lika mycket minus för samma sak av uppgift.. Men är inte det lite snedtänkande? Jag menar, då spelar det ju ingen roll om man är bättre.. Det är som att man skulle ta hänsyn till höjdhopparnas längd om och höjde ribban för de längre individerna.. Det är liksom... konstigt.. Tänk på att om du har -1 per steg så innebär det en säkning med 5 procentenheter.. Det är mer logiskt, enligt mig.. Alla får lika mycket minus om man höjer ribban istället för att den bättre (längre i detta exempel) får svårare att klara av höjden..

"Jag hade heller ingen snygg lösning på två vapen / sköld + vapen, "
Jag inbakade Två vapen i en stridsteknik, vars enda funktion är att den ger +3 på alla närstridsslag om man använder kombon.. Det har löst det mesta med två vapen..

"Så fort en av stridsdeltagarna kommit ner till 1 (man får inte spendera poäng under 1 som det är nu, men det kanske går att fixa med dubbelt avdrag för nästa runda), så slår alla om sitt initiativ..."
Uhm.. Till detta behöver du ju ingen klocka, utan bara en rak linje.. Det smarta (enligt mig) med stridsklockan är ju att man inte behöver slå om initiativet och därmed tar bort det här med rundor helt.. Exempel på rollspel som använder ett nedtickande initiativsystem (vilket resulterar i en sorts förlängd stridsrunda) är Deadlands, Shadowrun och Feng Shui..

"Och det är ungefär så långt jag kommit i mitt stridsklockesystem..."
Har du testat det och hur gick det? Vad var krångligast att komma igång med och var det något som strulade under stridens gång?

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som nog kommer försöka improvisera ihop ett äventyr med en magiker på LinCon så han får testa magi i initiativsystemet
 

Evil Peter

Hero
Joined
23 May 2000
Messages
1,008
Location
Västerås och Fagersta
Re: Efter att ha teststridit

"Något jag lade märke till var att om det var två mot en så fick den som var ensam ofta sänka sitt FV för att sänka kostnaden till sina försvarshandlingar.. Annars fick denne nästan aldrig chans till att få attackera.."

Det låter ju rätt bra eftersom det är oerhört svårt att slåss mot två personer samtidigt om det inte är stort glapp i skicklighet till fördel för den ensamme.

Det bästa förfarandet i ett sådant läge är ju att röra sig så att den ene hamnar i vägen för den andre så man bara möter en motståndare så ofta som möjligt. Det är ju dock lite krångligt att lösa med enkla regler så jag tycker det låter bra att den ensamme har svårt att göra något annat än att parera.

Om man däremot gillar att spela mäktiga krigare som tar hand om flera vanliga hejdukar åt gången verkar ju det kunna lösa sig genom att rollpersonerna är klart bättre än motståndarna och därmed får mindre tidskrävande attacker och ändå god chans att träffa.

Jag gillar systemet och det ser intressant ut. Den enda riktiga nackdelen som jag ser (sett till hur det brukar se ut när jag spelar) är just att det är ett system som kräver en fysisk manifestation (klockan) men det är ju något man måste ta eftersom det är krångligt att hålla koll annars. Det brukar vara platsbrist när vi spelar, framförallt den senaste tiden när vi börjat bli rätt många spelare per tillfälle (nästan för många). Jag kommer iaf att hålla koll på detta. :gremsmile:

Just ja, kom på en fråga (hoppas du inte skrivit svaret redan och jag bara glömt att jag läst det). Om man bara fortsätter hela tiden kommer ju någon till slut att gå förbi rutan med *. Hur styr du det så att han inte räknas som han helt plötsligt ligger långt före alla andra regelmässigt?

I övrigt känns det som det kan vara en smidig detalj att även numrera klockan 1-30 med små siffror för att man ännu enklare ska se var man ska placera sin bricka från början.

Efter en natts dålig sömn och en dags pluggande är jag lite mosig och jag känner att det här inlägget blev lite ofokuserat men förhoppningsvis går mina tankar fram. :gremsmile:
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Re: Efter att ha teststridit

"Den enda riktiga nackdelen som jag ser (sett till hur det brukar se ut när jag spelar) är just att det är ett system som kräver en fysisk manifestation (klockan)..."
Jag vet.. Är väl inte heller ett stort fan utav det.. Men jag har spelat system som använt sig av liknande initiativ förut och det har alltid underlättat (tids- och stressmässigt) att ha något visuellt som tydligt visar vem som får agera istället för att komma ihåg alla siffrorna och sedan säga det till spelarna.. Så länge det inte är för mycket att plottra med.. Risken för detta finns ju om man har många spelare..

"Om man bara fortsätter hela tiden kommer ju någon till slut att gå förbi rutan med *. Hur styr du det så att han inte räknas som han helt plötsligt ligger långt före alla andra regelmässigt?"
Nja.. Stjärnan markerar bara utgångsläget.. Det är alltid den som är sist medsols sett som får agera.. Stjärnan fyller ingen annat funktion än just visa varifrån man börjar räkna vid början av strid..

Det kanske låter lite väl godtyckligt vem som är sist men tänk på att kombattanterna bara använder runt en tredjedel av brädet (10 steg per anfall - 30 rutor på brädet, you do the math).. Hmm.. Kanske uppåt halva brädet ibland, när jag tänker efter..

"I övrigt känns det som det kan vara en smidig detalj att även numrera klockan 1-30 med små siffror för att man ännu enklare ska se var man ska placera sin bricka från början."
Ah.. Bra förslag.. Jag hade faktiskt lite krångligt med att sätta ut pjäserna på ett smidigt sätt när jag teststred.. Hade tänkt att sätta en numrering vid varje 1:a, så att de små sifforna inte snor fokus från de stora.. Så vid första 1:an (den med stjärnan) står det 0, vid andra 5, tredje 10 och så vidare..

Man skulle kunna tänka sig att markera brädet direkt var någonstans rollpersonernas brickor ska vara, så slipper de räkna.. Typ skriva spelarens initialer på den ruta dennes rollperson får starta från (eller gem eller små klisterlappar i olika färger)..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som själv är lite skeptiskt till att allting kommer att fungera bra med brädet men som får se hur det går efter lite testspelande
 

Ceetan

Warrior
Joined
9 Jan 2004
Messages
246
Location
Stockholm, Bromma
Re: Efter tes-stridit - med mig själv om magiinitiativ

Så bra att jag fick dig att tänka då :gremlaugh: . faktum är att alltig ju löser sig om man gör som du säger och sätter en cap på init. själv skulle jag föredra 30 (antalet rutor) och sen låter man den inbördes inti mängden av göra ordningen om fler skulle råka ha 30.

4 frågor
1:
om en ensam skulle möta 3 fiender (bara för att dra de till sin spets)
och alla agerar före honom med anfall....kan ha dä välja att försvara sig mot alla 3 och sen flyttas 12 steg?

2; Hur stor är "peroden" (tiden för ett varv) och när apliceras den? när alla tagit sig runt ett varv? (saker händer väl egentligen samtidigt?). Personlig skulle jag föredra 1 varv=1 sr= ca 5 sekunder av den enkla anlednigen att saker som varaktighet och "X/SR" då blir lättkonverterade.

3: Vilka manövrar har du listade "as of now"?

4:en kontrollfråga. Säg att man börjar på 1*. och skal flytta 5 stegdå flyttar man väl till nästa 1:a?

en till uppenbar.......de finn ju massa stridkonster och en fåtal besvärjelser som försenar en på olika sätt (typ kalla handen) ....jag antar at man flyttas "bakåt" ett antal steg av dem? typ 5?

MVH
Ceetan som tycker det ser bättre och bättre ut.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Re: Efter tes-stridit

"1:
om en ensam skulle möta 3 fiender (bara för att dra de till sin spets)
och alla agerar före honom med anfall....kan ha dä välja att försvara sig mot alla 3 och sen flyttas 12 steg?
"
För varje passiv handling en individ gör så flyttar denne fyra steg.. Efter första attacken försvararen försvarar sig mot flyttar denne fyra steg och sedan fyra till efter nästa attack och fyra till efter det... Totalt blir det tolv steg.. Om inte försvararen drar av på sitt FV för att sänka stegkostnaden så kommer detta innebära att denne aldrig får attackera..

"2; Hur stor är 'peroden' (tiden för ett varv) och när apliceras den? när alla tagit sig runt ett varv? (saker händer väl egentligen samtidigt?). Personlig skulle jag föredra 1 varv=1 sr= ca 5 sekunder av den enkla anlednigen att saker som varaktighet och 'X/SR' då blir lättkonverterade."
Jag vet inte.. Tänkta spara sådant till senare när jag fått klart sifforna.. Fem sekunder verkar kanske vettigt? Jag håller med om att det skulle underlätta när man får saker som "Blir paralyserad i 3 rundor"..

Två individer som slåss mot varandra utan några sänkningar i stegkostnaden får flytta 14 steg (anfall + försvar) innan det är dennes tur igen.. Detta innebär ungefär 2 attackar per varv.. Det verkar vettigt.. Dock så kan man inte utgå från normala karaktärer utan får istället ta lite mer extrema värden, typ uppåt 20-25, för att se hur bra ens system är.. Vid riktigt extrema fall så kan jag tänka mig att en person får göra 30 attacker (och hur många pareringar som helst) per varv.. Det låter alldeles för mycket.. På något sätt så måste jag (tyvärr) införa en begränsning.. Helst skulle jag vilja ha att reglerna löste sådana saker som begränsnings på egen hand men nu fungerar det inte.. :gremfrown:

Jag funderar på att man max får sänka sin stegkostnad med 5.. En försvarshandling kan då sänkas till 0 men en anfallshandling kan bara sänkas till 5.. Det innebär att man kan max göra 5 anfall (och hur många pareringar som helst, om man är duktig) per runda, vilket verkar mer vettigt.. Så mellan 2-5 chanser till attacker per varv? Det känns nästan bättre med 10 sekunder per varv, eller hur?

"3: Vilka manövrar har du listade 'as of now'?"
Uhm.. Hehe.. Ja.. Bra fråga.. :gremsmile: Jag hade en för anfall (kostnad 10 steg), en för försvar (4 steg) och så skölden (2 steg).. Dock så ska jag nog införa att sköldar har en defensiv bonus på FV.. Eftersom man kan sänka sitt FV för att sänka kostnaden i en handling så verkar det vara en vettig lösning.. Som det är nu har jag följande två handlingar..

Aktiva handlingar - 10 steg i kostnad
När man involverar någon eller något annat i sina handlingar..
Exempel: Anfalla med vapen, lägga magi, lägga förband, dyrka

Passiva handlingar - 4 steg i kostnad
När man endast själv påverkas av sin handling..
Exempel: Förflyttning, försvar, resa sig, dra vapen

Jag får se om definitionerna av de två handlingarna håller.. Det kommer säkert att komma in någon handling som hamnar i någon sorts gråzon dem emellan.. Vi får se hur det går.. Jag har lite andra manövrar som finta och försöka träffa känsliga delar på kroppen, men de påverkar bara FV vid attack och inte på initiativkostnaden..

"4:en kontrollfråga. Säg att man börjar på 1*. och skal flytta 5 stegdå flyttar man väl till nästa 1:a?"
Jepp.. Helt riktigt.. :gremsmile:

"de finn ju massa stridkonster och en fåtal besvärjelser som försenar en på olika sätt (typ kalla handen) ....jag antar at man flyttas 'bakåt' ett antal steg av dem? typ 5?"
Antagligen.. Jag har inte granskat det hela närmare, så jag kan inte på rak hand säga hur det kommer att fungera.. Förmodligen vill jag förenkla det så mycket jag kan.. Typ att de förlorar en kostnad motsvarande en passiv handling, eller om de försökt försvara sig istället förlorar en kostnad motsvarandes en aktiv handling..

Roligt att du visar intresse.. :gremsmile:

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som satt och gjorde en ny initiativbrädesbild inatt, som ser nästan precis likadan ut som den gamla (möjligtvis fulare) men är lite smartare i utformning
 

Ceetan

Warrior
Joined
9 Jan 2004
Messages
246
Location
Stockholm, Bromma
Re: Efter tes-stridit

ok......då förstår jag........låter väl iof vettigt....men jag kan se 2 problem med det.......presosnen som hamanar i en sån situation komer skjutas runt brädet i en Jävlig fart, blir inte tiden lite konstig då? :gremconfused:

Jag skulle föreslå att du begränsar säknag till hälften......prova det

det andra problemet uppstår bara i extrema extremfall
och bar om man tilämpar min begränsning ovan.

antag att vi har en demon med förmågan snabbhet vilket ger dubbla handlingar. Jag skulle ha löst det genom att helt enkelt halver antalet steg. Men: poner nu att demonen dessutom vill sänka sitt CL för att få snabbare handlingar du blir slut kostnade för försvar 1 (np) och för attack 2,5....jag hatar av rundningar......fast det göt väl ann. man kan ju

Även svärdet Blåbite, ett vapen från Femte konfluxen, som ligger mig varmt om hjärtat orsakar ett liknande problem

skall jag ge dig en gråzon? Molerisk undanmanöverm en vaåen teknik dom gör ut på att man udeviker en attack och sedan gugger motståndar i samma handling (tror den heter kanes manöver i äldre versione). visserligen har den grund kostnad 3 samt får bara göras en gång per sr.

Jsg ber om ursäkt för at jag alltid snokar rätt på sånna saker men jag e tränad att hitta eventualteter.

MVH
Ceetan, som gärna är med och testar sustemet på lincon
 

Evil Peter

Hero
Joined
23 May 2000
Messages
1,008
Location
Västerås och Fagersta
Re: Efter tes-stridit

Ett par korta saker bara.

Jag tycker inte du ska tillåta sänkning av passiva handlingar till lägre än 1, kanske inte ens lägre än 2. Vid en extrem situation märker man att en väldigt skicklig person kan hålla bort hur många motståndare som helst, och dessutom få attackera, om hans pareringar inte kostar något.

Ett sätt att minska FV på kombatanterna så en med FV 30 inte alltid har extremt billiga handlingar är ju att sänka deras FV tills båda hamnar under 20. Säg att en krigare med FV 30 möter en annan med FV 26. Då kan man ju lika gärna sänka dem 10 eller 11 steg (eller ännu mer om man så vill) med grunden att den större chansen att misslyckas är på grund att båda behöver trycka sig till sitt max. Detta förutsätter väl också att man har teorin att de hugg man slår för inte nödvändigtvis måste vara alla som utdelas utan att man slår för de kritiska momenten i striden.

Skulle däremot en med FV 30 möta någon med FV 15 behöver man inte minska något om man inte vill. Den förstnämnde är omänskligt bra medan den andre är en god krigare med mänskliga mått så i vilket fall har den sistnämnde inte någon reell chans.

/Evil Peter som just slogs av tanken att motståndstabellen kanske inte är så dum att använda i strid ändå.
 

Evil Peter

Hero
Joined
23 May 2000
Messages
1,008
Location
Västerås och Fagersta
Re: Efter att ha teststridit

"Det kanske låter lite väl godtyckligt vem som är sist men tänk på att kombattanterna bara använder runt en tredjedel av brädet (10 steg per anfall - 30 rutor på brädet, you do the math).. Hmm.. Kanske uppåt halva brädet ibland, när jag tänker efter.."

Ja, jag tänkte nog inte på att man inte upptar så stor del av brädet med tanke på hur förflyttningarna ter sig.


"Hade tänkt att sätta en numrering vid varje 1:a, så att de små sifforna inte snor fokus från de stora.. Så vid första 1:an (den med stjärnan) står det 0, vid andra 5, tredje 10 och så vidare.."

Risken för att de små ska sno fokus tror jag inte är så stor om man placerar dem rätt. Jag skulle sätta små siffror utanför rutorna och sedan ha de stora siffrorna kvar i. Då tror jag inte det är någon risk för att någon tänker på de små under stridens gång. Dock räcker det ju med en grövre numrering som du säger.

"Man skulle kunna tänka sig att markera brädet direkt var någonstans rollpersonernas brickor ska vara, så slipper de räkna.. Typ skriva spelarens initialer på den ruta dennes rollperson får starta från (eller gem eller små klisterlappar i olika färger).."

Men såvida rollpersonerna vet sina initiativvärden (vilket de brukar) fungerar det nog snabbt och bra ändå om man har numrerat. Risken är ju att det blir än mer plottrigt om man börjar lägga till ytterligare saker på klockan, även om det är temporära saker.
 
Top