Nekromanti Hjälpande hand eller smäll på fingrarna?

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
I en deltråd i Marukusus ukroni så kom vi ur spår och började diskutera min "floskel" "vad gör man". Det ledde till den här kommentaren:

Marukusu said:
Jag vill inte "sträcka ut hjälpande händer" eftersom att det är spelledarens jobb. Jag skall inte gå in och säga till en SL att han gör "fel" eftersom att han inte spelleder på ett visst sätt.
Jag håller ju inte med Marukusu i det påståendet. Det är inte spelledarens jobb att hjälpa spelledaren att komma igång, utan spelkonstruktörens. Inte heller säger man att spelarna som inte spelar enligt den hjälpande handen gör fel, utan man visar på ett sätt som är rätt och hjälper spelarna att komma in i miljön och se möjligheterna, inklusive andra sätt att spela på som inte uttryckligen nämns.

Ett exempel på det är ju Star Wars d6, som säger att rollpersonerna ska vara rebeller. Det har hjälpt igång mängder med spelare genom tiderna att börja spela Star Wars. Däremot tror jag inte att det är någon som säger att man gör "fel" om man spelar kejserliga stormsoldater, pirater, prisjägare eller andra icke-rebeller. Tvärtom, det finns till och med moduler om just prisjägare och pirater, jag har kört ett äventyr om kejserliga stormsoldater, och en annan kompis har kört en med två kejserliga specialagenter med en massa Dark Side-skills. Så har vi gjort "fel"?

---

Well, det är en retorisk fråga. Den behöver ni inte svara på. Det viktiga är, föredrar ni en världsbeskrivning utan inriktning på "vad man gör" så att ni är fria att göra vad sjutton ni vill, eller föredrar ni ett "vad gör man"-koncept tillsammans med spelvärlden så att man har ett avstamp när man ska börja? Och... tja, förstås, varför har ni just den åsikten?
 

Hellzon

Långsamma Vargen
Joined
22 Jan 2002
Messages
2,511
Location
Köping
Det viktiga är, föredrar ni en världsbeskrivning utan inriktning på "vad man gör" så att ni är fria att göra vad sjutton ni vill, eller föredrar ni ett "vad gör man"-koncept tillsammans med spelvärlden så att man har ett avstamp när man ska börja?
Som du säger själv är man ju fri att göra vad tusan man vill även om det finns en inriktning. Skulle jag spelleda Skymingshem skulle det nog bli någon form av Star Wars-bastard snarare än japanskt drama, t.ex. För att avhandla den andra varianten kan jag ju ta upp Svenil, där jag satt och retade mig som tusan på att boken aldrig förklarade vad man gjorde. (Världsbeskrivningen brister ju inte, men vad gör man när man slagit fram sin pensionär?)

Sen kan ju ett fokus på "vad man gör" hjälpa spelkonstruktören att inte balla ur för mycket när han/hon/det skriver. Jag misstänker t.ex. att Star Wars D6
-boken inte går in alltför djupt på en kejserlig stormsoldats liv och leverne, och Skymningshem har ju sorgligt lite text om hur frutoflumperna på Blax III lever. Möjligtvis kan en bok som inte fokuserar på vad man gör vara mer givande om man nu vill spela en frutoflump, men det kan man väl täcka i en splatbook i såfall.

Så jag röstar på att lägga med vad man gör.

/Hällzon - :t12:
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Jag vill veta vad det är jag skall göra. Definitivt. När man sedan kommit in i spelet kan man upptäcka andra saker, men jag vill gärna ha någonstans att börja. Till viss del så beror det ju på vilken typ av spel det är. Snackar vi nischat indie-spel à la Forge, så går det ju ofta inte att göra något annat än det man "ska". Snackar vi brett spel av typen Eon så blir det ju inte lika viktigt, men jag har aldrig haft en äventyrsidé för t.ex. Neotech, eftersom jag inte vet vad tusan man ska syssla med.

Att tala om vad rollpersonerna skall göra är väl inte annorlunda än att tala om vad de ska ha på sig eller vilka vapen de ska använda? Du är fri att hitta på egna vapen, men det är väl trevligt när några finns beskrivna i boken (i ett fantasyspel, till exempel)?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,185
Location
Rissne
Jag föredrar en världsbeskrivning som är så fri från "vad man gör" som möjligt. Hade jag varit nybörjare hade det varit en annan sak - men i t.ex Star Wars d6 ville vår grupp spela en ordentlig Sithkampanj, och det gick givetvis inte för sig. Reglerna i grundboxen räckte inte till, fungerade inte alls. Vaddå "blir av med sin RP så snart man får för många darksidepoints"? Vaddå "man får bara forcepoints av att vara snäll och hycklande som Jeditöntarna"?

Fjams.

Vill man nödvändigtvis skriva SL och spelgrupper på näsan, så gör man rimligen det i den hög med äventyrsuppslag man självklart har med i boken.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Jag tycker många gör fel i att de beskriver vad som finns. Man borde istället beskriva hur man ska använda det. I samma veva får man då in vad som finns. Det är något spelmakare borde tänka på. Att skjuta över det ansvarsområdet på äventyrsskribenten är bara fegt och dumt.

/Han som inte vill läsa saker som han inte vet hur han ska använda
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Jag kunde ärligt talat inte bry mig mindre. Jag har sett väldigt få spel som varit värda att spela från början där jag inte utan problem kunnat komma på idéer även om det inte skrivits mig på näsan, och när folk skriver mig på näsan blir jag ytterst sällan störd av det, även om jag bara känner jag har nytta av det när de inte föreslår det uppenbara (som att man ska vara rebeller i Star Wars).

Så, för mig är det en fråga på samma nivå som "ska man slå 1t20 eller 2t10?" Who gives a shit?

Erik
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Slå mig på fingrarna!

Det viktiga är, föredrar ni en världsbeskrivning utan inriktning på "vad man gör" så att ni är fria att göra vad sjutton ni vill, eller föredrar ni ett "vad gör man"-koncept tillsammans med spelvärlden så att man har ett avstamp när man ska börja? Och... tja, förstås, varför har ni just den åsikten?
Jag föredrar helt klart spel som dikterar vad man ska spela och hur man ska spela det och sedan erbjuder bra verktyg för att spela just detta framför spel som visar upp en värld och sedan känner sig nöjda med det. Egentligen är ganska många rollspel konstruerade efter den första modellen trots att de ger intryck av att vara helt öppna och tillåta alla typer av rollpersoner. I Dungeons & Dragons måste man till exempel spela äventyrare -- reglerna ger inte möjlighet att skapa en bonde eller en hantverkare eller en kammarjungfru, bara paladiner, magiker, utbygdsjägare och andra hårda män (eller kvinnor). Nu får spelen gärna vara mer specifika än så utan att jag känner mig begränsad av det. Det är ju faktiskt inte konstigare att rollspelet dikterar vad man ska spela än att man i Monopol bara kan spela finansman.

Men min åsikt bygger mest på känslan att den som presenterar en spelvärld men inte säger vad man ska göra med den bara har gjort ett halvt jobb.

/tobias
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,185
Location
Rissne
Re: Slå mig på fingrarna!

Å andra sidan...

Killen eller föreningen som hyr ut en fotbollsarena får mer än gärna fixa schysst gräs/grus, måla linjerna och fixa så att det ser snyggt och fräscht ut. Att jag ska spela fotboll behöver de inte berätta för mig. Däremot ser jag ogärna att de tycker sig ha åsikter om huruvida jag ska spela forward eller vara målvakt, eller om jag ska spela på hobby-leknivå med polarna eller på dödsallvar i någon högre liga.

Kort sagt, jag vill ha öppet fält. Den som är så lat att den inte begriper hur den ska använda ett öppet upplägg får väl krypa tillbaks till rollspelen som drar dem i den där näsringen, då.

Jag hade alltid svårt för DoD, eftersom man - som sagt - bara var tänkt att spela äventyrare. Det blir gammalt rätt fort, och då vill man att världen ska kännas såpass levande från alla riktningar att den har stöd för det också. Flexibilitet är nyckeln, iaf för mig, till huruvida rollspel håller en månad eller flera år.


//Krank, som inte brukar begagna sig av sportrelaterade liknelser, men ser det som ett intressant experiment
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Jag har inga problem med att bli tillsagd vad spelet menar att man ska göra. Vill jag inte spela det så väljer jag bara ett annat spel. Spel som är helt öppna är jag lite tveksam till, eftersom de oftast är för tama, för generiska och för blodfattiga för att falla mig i smaken.


Storuggla, ordering wicked dead stuff
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Begränsningar gör inget gammalt

som inte brukar begagna sig av sportrelaterade liknelser, men ser det som ett intressant experiment
Du kanske bör fortsätta med det, eftersom liknelsen inte håller. En bättre liknelse vore en person som hyr ut en platt yta och låter den som vill spela fotboll där odla sitt eget gräs, ställa ut sina egna mål och måla sina egna vita linjer. En fotbollsplan är uppenbarligen konstruerad för att man ska spela fotboll där, precis som Nobilis är avsett för att man ska spela halvgudar och Pendragon är avsett för att man ska spela riddare. Naturligtvis kan man spela tennis på fotbollsplanen om man vill det, bara man gör om den lite med nya linjer och ett nät, precis som man säkert kan använda Nobilis till att spela jediriddare eller Pendragon till att spela spetälska trälar om man bara ändrar lagom mycket i reglerna.

Jag hade alltid svårt för DoD, eftersom man - som sagt - bara var tänkt att spela äventyrare. Det blir gammalt rätt fort, och då vill man att världen ska kännas såpass levande från alla riktningar att den har stöd för det också.
Jag tycker att det blir gammalt rätt fort oavsett vad man spelar, och då vill jag testa nya saker, vilket oftast även innebär ett nytt spel. Att något blir gammalt har inte med spelets begränsningar att göra över huvud taget. Riddarrollpersonen känns gammal för att jag spelat den ett tag, inta för att det var spelet som bestämde att jag skulle spela en riddare.

/tobias
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Re: Slå mig på fingrarna!

Jag hade alltid svårt för DoD, eftersom man - som sagt - bara var tänkt att spela äventyrare. Det blir gammalt rätt fort, och då vill man att världen ska kännas såpass levande från alla riktningar att den har stöd för det också. Flexibilitet är nyckeln, iaf för mig, till huruvida rollspel håller en månad eller flera år.
Men om en värld är uppbyggd för att spela äventyrare (det finns många typer av äventyrliga saker att göra och monster att slå ihjäl) och reglerna är väl anpassade för att äventyra med, så är det så mycket roligare att äventyra. I DoD skall man äventyra eftersom världen och reglerna är skapade för att göra äventyrande så kul som möjligt. Vill du intrigera vid hovet så är det bättre att skaffa ett spel där världen är anpassad för hovintriger (många starka viljor, men utan att krig är en lösning, hemliga sällskap, ett ambitionsuppmuntrande socialt system, etc.) och regelsystemet fokuserar på sociala strider snarare än fysiska. Försöker man göra ett spel (eller ens bara en värld) där man kan göra vadsomhelst, så riskerar man att få en urvattnad välling eller en kaotisk Kandinsky-tavla.

Det viktiga för mig är inte att texten strikt talar om vad jag ska göra, utan att regelsystemet och världen är designade för att göra vissa saker. Att säga att DoD suger för att man inte kan intrigera vid hovet (eller vad du nu vill göra i det, förutom att äventyra) är som att säga att mobiltelefoner suger för att man inte kan äta dem. Är du hungrig, köp inte en mobiltelefon, köp en pizza!

//Genesis, som plötsligt blev sugen på att skriva ett spel om att intrigera vid hovet (och utveckla en ätbar mobiltelefon).
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,185
Location
Rissne
Re: Begränsningar gör inget gammalt

En bättre liknelse vore en person som hyr ut en platt yta och låter den som vill spela fotboll där odla sitt eget gräs, ställa ut sina egna mål och måla sina egna vita linjer. En fotbollsplan är uppenbarligen konstruerad för att man ska spela fotboll där, precis som Nobilis är avsett för att man ska spela halvgudar och Pendragon är avsett för att man ska spela riddare. Naturligtvis kan man spela tennis på fotbollsplanen om man vill det, bara man gör om den lite med nya linjer och ett nät, precis som man säkert kan använda Nobilis till att spela jediriddare eller Pendragon till att spela spetälska trälar om man bara ändrar lagom mycket i reglerna.
Jag menar fortfarande att min liknelse håller, även om jag valde att använda "rollspel=fotboll" snarare än "spelgenre=fotboll".

Den perfekta rollspelsboken är den som gestaltar en inspirerande värld, som vill en att vilja spela en jädra massa olika saker. Ett Nobilis som haft stöd för att spela Excrucian, människa, magiker eller vadsomhelst hade jag tyckt varit en bättre produkt.

Jag tycker att det blir gammalt rätt fort oavsett vad man spelar
Däri kanske skillnaden ligger. Jag gillar långa kampanjer, jag gillar kampanjer som spänner över flera år och som involverar flera grupper av rollpersoner som upplever alltihop från olika håll. Därmed vill jag ha intressanta spelvärldar snarare än instruktioner för hur jag ska spela spelet på precis det sätt världstillverkaren tänkt sig. Världstillverkaren ska nämligen inte lägga sig i hur jag spelar överhuvudtaget. Helst inte ens genom att tvinga på mig en regelmekanik.

Så - fram för fler mångfacetterade spelvärldar, som är flexibla nog för att man ska kunna spela varje typ av person som kan tänkas existera i spelvärlden. Jag talar inte om att spela rymdvarelse i DoD, jag talar om möjligheten att spela barnmorska, borgmästare eller ond nekromantiker. Allt som är öppet för SLP:er ska också vara öppet för rollpersoner, så att säga.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,185
Location
Rissne
Re: Slå mig på fingrarna!

Försöker man göra ett spel (eller ens bara en värld) där man kan göra vadsomhelst, så riskerar man att få en urvattnad välling eller en kaotisk Kandinsky-tavla.
Jag tror inte att risken blir större. Det jag talar om är inte kitchen-sink-världar, eller ofokuserade världar - utan snarare att man presenterar premissen, så får grupperna själva göra valen. Ska man nödvändigtvis skriva folk på näsan får man väl göra det genom äventyrsuppslag och liknande. Själva världen vill jag ha presenterad som en värld, inte bara "en plats att äventyra i". DoD är ett typexempel på spel där jag spontant kände mig instängd och mycket uttråkad, exempelvis.

utan att regelsystemet och världen är designade för att göra vissa saker.
Jag ser hellre att man struntar i att presentera något regelsystem alls, och att man istället fokuserar på en intressant premiss.

Jag kanske ska förklara vad jag menar:

Till standardfantasy behövs inga grundböcker. Alla vet redan vad standardfantasyn innebär, alla känner till premissen och ungefär hur de sociala systemen etc funkar. man kan spela standardfantasy med en uppsjö av regelsystem, så några nya såna behöver man inte heller.

I ångpunk har något förändrats - premissen blir okänd. Är det monarki eller republik? Ungefär hur mycket weird tech är det inblandat, och av vilken sort? Hur har befolkningen påverkats av just den specifika ångpunkstyp som gäller här? Det är det jag behöver veta för att fatta premissen.

I Nutida-skräck känner alla till hur världen fungerar på ytan. VI lever ju, trots allt, i den. Det enda en sådan bok behöver visa är med andra ord vilken specifik stämning man är ute efter samt vad som försiggår "bakom kulisserna". Är det Chtulhu eller bara vanliga Hemliga Sällskap? I Nutida Skräck illustreras tydligt det jag menar - för att fatta premissen behöver jag bara veta vad som skiljer sig från "vår vanliga värld".


//Krank, som försöker förklara vad han menar men känner att han nog inte lyckas den här gången heller
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Re: Slå mig på fingrarna!

Jag tror att vi helt enkelt gillar olika saker (jag till exempel hatar kampanjer. Jag provade att spela kampanj en gång och tröttnade efter två äventyr), men det är en intressant diskussion i alla fall, som kan föras vidare för sin egen skull. Jag ska försöka förklara min ståndpunkt.

Just att standardfantasy är likadant överallt är en utmärkt anledning att skriva en värld där man fokuserar på någon bit som inte är så vanligt att fokusera på. Jag skulle ju till exempel kunna skriva en fantasyvärld i vilken man "ska" spela bönder som tvingas avvärja anfall från monster och onda trollkarlar hela tiden. Man tvingas använda sina sin list för att spela ut dem mot varandra, gillra fräcka fällor, lura iväg dem någon annanstans, skrämma iväg dem med falska "drakar" som man byggt själv, etc., eftersom man inte har en chans att slåss mot dem.

Detta är något som skulle suga att spela i t.ex. Eon. Varför? Det passar ju in i spelvärlden alldeles utmärkt. Jo, för det första är inte spelvärlden skriven för att man ska spela bönder. Eon må vara otroligt detaljrikt, men det man vill veta om boskapsskötsel, dagligt bondeliv och havre (om det nu är havre man sår i Mundana) står inte med alls. Spelet är skrivet för att man ska äventyra, så världen är beskriven utifrån vad man behöver veta för att äventyra. Skulle den innehålla vad man behöver veta för att spela bonde, kurtisan, kung, vävare, hamnsarbetare och handelsman så skulle den behöva vara tjock som Hälsingland. Det funkar inte. Jag behöver en spelvärld beskriven utifrån en bondes synpunkt. Till och med utifrån en "bonde som blir attackerad av monster"s synpunkt. Ett bondespel skulle nog inte ha med en tabell som talar om hur stor del av skörden som går att rädda, beroende på hur många orcher som trampat över den.

Nästa problem är regelsystemet. Eons regelsystem går in på smaskiga detaljer när det gäller att klyva folk på mitten. Det är inget som jag som bonde kommer att göra särskilt mycket, så hela det partiet är bara död vikt, som jag ser det. Det skulle vara bättre om det kunde avgöras genom ett enda tärningsslag. Däremot så kommer jag att spendera en hel del tid utklädd till mäktig trollkarl för att försöka övertyga orchstammar om att det är säkrast för dem att ta svansen mellan benen. Här skulle jag vilja ha ett system som tar hänsyn till att jag använt fårblåsor fyllda med gödselångor och kofisar för att skapa mäktiga explosioner, att jag sytt en trollkarlsdräkt inlaggd med fiskfjäll så att den ska skimra i alla möjliga färger, att jag kommit i förväg och undersökt aukustiken så att min röst ges ett härligt eko, att jag står på styltor för att se längre ut och att jag sytt ett lösskägg av ullen från mina får. Spelar jag här med Eons regelsystem så kanske SL i bästa fall säger "Bra jobbat! Du får en nivå lättare svårighetsgrad på slaget." Här har jag planerat den slutgiltiga konflikten, berättelsens klimax, i två timmar med svett och tårar, och den enda belöning jag får är en nivå enklare svårighetsgrad.

Återigen, hade Eon haft ett regelsystem som tog hänsyn till allt detta och alla andra saker jag kan tänkas vilja göra i en fantasyvärld så skulle det bli så löjligt tjockt att man behövde en truck för att köra hem boken från affären. Skulle man, som du föreslår, skita i ett regelsystem helt och hållet så skulle jag bli tvungen att antingen leta mig blå i ansiktet efter ett system som tar hänsyn till mina kofisbomber, eller sitta och knåpa ihop ett själv, speltesta det, revidera och gå igenom hela den biten som spelkonstruktören borde gjort åt mig.

Därför kan man inte skriva Eon (eller DoD) för att kunna göra allt. Därför är det för mig intressantare med ett spel som talar om vad jag ska göra. Då vet jag att det finns stöd i regler och spelvärldsbeskrivning för att göra det.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,185
Location
Rissne
Re: Slå mig på fingrarna!

(jag till exempel hatar kampanjer. Jag provade att spela kampanj en gång och tröttnade efter två äventyr)
Tja, dr har vi helt klart en stor skillnad. Jag kan inte spelleda enskilda äventyr, och har mycket svårt att spela dem. När jag försöker planera enskilda äventyr blir de kampanjer, eftersom jag hela tiden vill ha en fet och häftig metaplott som verkar i bakgrunden, vars struktur inte gärna kan avslöjas förrän minst ett par års spelande i framtiden...

Just att standardfantasy är likadant överallt är en utmärkt anledning att skriva en värld där man fokuserar på någon bit som inte är så vanligt att fokusera på. Jag skulle ju till exempel kunna skriva en fantasyvärld i vilken man "ska" spela bönder som tvingas avvärja anfall från monster och onda trollkarlar hela tiden. Man tvingas använda sina sin list för att spela ut dem mot varandra, gillra fräcka fällor, lura iväg dem någon annanstans, skrämma iväg dem med falska "drakar" som man byggt själv, etc., eftersom man inte har en chans att slåss mot dem.
En charmig idé - men varför skulle det kräva en hel bok? Du har ju just klämt ur dig premissen, i dess helhet?

Detta är något som skulle suga att spela i t.ex. Eon. Varför? Det passar ju in i spelvärlden alldeles utmärkt.
Det funkar inte i Eon, eftersom man fokuserat för mycket på att man bara ska pyssla med en enda sak, just äventyrandet. Hade man istället skrivit Eon enbart som en världsbeskrivning (de här kulturerna finns, de här religionerna, de här raserna, ungefär det här äter man, det här firar man, etc) så hade det varit betydligt mindre knöligt - och Eon hade varit en mer flexibel produkt som dessutom i mina ögon hade varit bra mycket mer inspirerande.

Nästa problem är regelsystemet.
Eons regelsystem skulle jag inte använda till att spelleda äventyrande heller. När jag spelleder vill jag ha ett regelsystem som är såpass "light" att det helt kan döljas för spelarna. Antingen det, eller så friformar vi helt. Det ser jag inga som helst problem med.

Jag hade nog kört helt friform om vi spelat bönder, nu när jag tänker efter. Fokuserat på sociala sammanhang och skeenden, hur folk påverkar varandra, etc. Själv tycker jag att det oändligt trist att slå tärningar i Eon som det är nu, och skulle även tycka samma sak om samma groteska detaljrikedom avgjorde skörd eller vad man nu vill tänka sig.


Regelsystem är ingenting jag bryr mig om, eller använder öppet. Såvitt mina spelare vet sitter jag helt enkelt och hittar på allting själv. De vet aldrig om jag rullar tärning, om jag verkligen kollar i några tabeller, etc. Från mina spelares sida finns det ingen skillnad mellan "Krank spelleder friform" och "Krank spelleder med regler och tärningar".



Jag begriper absolut vad du menar om regler; om man nu är ute efter detaljerade regler eller alls bryr sig om/tycker om tärningar, tabeller och regler, så behövs en helt ohemul mängd för att simulera allt det där jag ändå friformar.

Jag skulle gärna se en hel bok fylld av koncept som skiljer sig från standardfantasyns grundkoncept (med "äventyrande" etc). Problemet är ju att om man enbart ska se rent världsmässigt, och inte tänker på reglerna, så blir det i de flesta fall på sin höjd en halv sida för att förklara konceptet. Och sedan behövs egentligen inte så mycket mer.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Re: Slå mig på fingrarna!

Låt mig se om jag förstår saken rätt. Du vill som rollspelsköpare och läsare ha så breda, öppna och flexibla rollspel som möjligt. Ingen spelmakare ska säga åt dig hur du ska spela. Men som spelledare så håller du dina egna spelare i osäkerhet, exkluderar dem ifrån eventuell regelhantering och döljer kampanjernas och rollspelets ramverk och förutsättningar för dem. Ingen spelare ska säga åt dig hur du ska spelleda. Det är lätt att få intryck av att du inte riktigt lever upp till dina egna krav.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,185
Location
Rissne
Re: Slå mig på fingrarna!

Låt mig se om jag förstår saken rätt. Du vill som rollspelsköpare och läsare ha så breda, öppna och flexibla rollspel som möjligt. Ingen spelmakare ska säga åt dig hur du ska spela. Men som spelledare så håller du dina egna spelare i osäkerhet, exkluderar dem ifrån eventuell regelhantering och döljer kampanjernas och rollspelets ramverk och förutsättningar för dem. Ingen spelare ska säga åt dig hur du ska spelleda. Det är lätt att få intryck av att du inte riktigt lever upp till dina egna krav.
Rollspelsskapare och spelledare är två vitt skilja roller. Som spelskapare är uppgiften att förse spelledare med intressant och inspirerande material. Som SL är min uppgift att leda så intressanta och spännande kampanjer som möjligt. Som spelare älskar jag den fas av t.ex Kult som är innan man vet allting. Att t.ex låta en spelare läsa Kults grundbok är att förstöra en stor del av det som gör spelandet intressant. Ovissheten är en viktig del i det jag gillar i rollspel såväl som i media. jag gillar t.ex filmer där allt inte är helt uppenbart, där man bara får ledtrådar till "vad som egentligen händer". Vill man dra jämförelser, kan man likna det perfekta spelmötet (för mig) med en film av David Lynch. Det händer grejer, man behöver tänka en massa för att fatta vad som händer, och "metastoryn" är absolut inte uppenbar.

Det rör sig om helt olika roller, i mina ögon.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Re: Slå mig på fingrarna!

"Som spelare älskar jag den fas av t.ex Kult som är innan man vet allting. Att t.ex låta en spelare läsa Kults grundbok är att förstöra en stor del av det som gör spelandet intressant. Ovissheten är en viktig del i det jag gillar i rollspel såväl som i media. jag gillar t.ex filmer där allt inte är helt uppenbart, där man bara får ledtrådar till "vad som egentligen händer". Vill man dra jämförelser, kan man likna det perfekta spelmötet (för mig) med en film av David Lynch. Det händer grejer, man behöver tänka en massa för att fatta vad som händer, och "metastoryn" är absolut inte uppenbar."

Rollspel kan mycket väl handla om att resa in i det okända, att kartlägga nytt territorium. Men det handlar också om att som spelare få berätta sin egen historia, om att få aktivt delta och räknas och inte bara vara en passagerare på väg mot en okänd destination. Som läsare eller filmbesökare är jag passiv, men inte som spelare. Om all makt och allt tolkningsutrymme hamnar i händerna på spelledaren så betyder det att varken min rollperson eller den kampanj som jag deltar blir mina egna. Jag får bara så mycket utrymme som spelledaren väljer att ge mig.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,185
Location
Rissne
Re: Slå mig på fingrarna!

Rollspel kan mycket väl handla om att resa in i det okända, att kartlägga nytt territorium. Men det handlar också om att som spelare få berätta sin egen historia, om att få aktivt delta och räknas och inte bara vara en passagerare på väg mot en okänd destination.
Spelare har makt över sina egna rollpersoners handlingar. Mer än så tycker jag inte riktigt vare sig behövs eller känns relevant. Självklart ska spelarna få utrymme att rollspela sina karaktärer i sociala situationer som påverkar storyn etc, men samtidigt tycker jag inte att hela grundintrigen och alla förutsättninger behöver stå klara för dem. I Kult t.ex kan det fortfarande finnas många olika vägar "framåt", och vilka vägar som används är upp till spelarna. De kan t.om hitta på egna vägar, som SL inte alls tänkt på.

Däremot blir jag alldeles enormt uttråkad som spelare om jag redan "vet allting" i världen. Naefariter är inte lika skrämmande om man vet vad de är och har läst om dem i grundboke, s a s. "Gäsp, ännu en razid".

Ett av mina mål med rollspelande är att känna känslor. Ångest, skräck, etc. Sådant funkar bara om jag känner inlevelse och om det finns mycket okänt och skumt.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Slå mig på fingrarna!

Självklart ska spelarna få utrymme att rollspela sina karaktärer i sociala situationer som påverkar storyn etc, men samtidigt tycker jag inte att hela grundintrigen och alla förutsättninger behöver stå klara för dem.
"Få" utrymme? Som om det vore en gåva från den snälle spelledaren? Njä.

Dessutom är det knappast så att förutsättningar och grundintriger behöver vara klara för dem, även om de har inflytande och berättar sin egen ståry.

Ett rätt kul exempel på det är Panty Explosion. Där sysslar man ofta med "scene building" - man beskriver en plats utifrån de fem japanska elementen, Jord, Vatten, Vind, Eld och Tomhet. Spelledaren börjar att bidra med Jord, det vill säga platsen. Sedan får de övriga deltagarna bidra med de övriga elementen. Vind står för folk, det vill säga vilka som är där. Vatten står för stämningen, Eld för vad som händer, och Tomhet för eventuella övernaturligheter.

Det ger spelarna direkt inflytande över platsen. Spelledaren kan börja med att tala om att det här är skolans tak. Sedan kan en spelare bidra med att här sitter en bunt med skoltjejer och äter sin medhavda lunch (Vind). En annan säger att tjejerna är rätt fientliga mot rollpersonerna när de kommer upp på taket (Vatten), och en tredje lägger till att de tjuvröker och skvallrar (Eld). Inget särskilt övernaturligt händer (Tomhet).

Men avslöjar det något om grundintrig eller förutsättningar? Fan heller. Det är en teknik för att få spelarna involverade och kreativa, inte ta över spelledarens jobb.

...Panty Explosion är ett av de där spelen som hjälper spelledaren/smäller spelledaren på fingrarna, för övrigt. Det handlar nämligen om japanska skoltjejer med övernaturliga förmågor som drabbas av alla sorters hemskheter, inklusive regeringen, demoner och skolkamrater.
 
Top