Nekromanti Hjältepoäng i nyckelscener

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,201
Location
Barcelona
Här är en idé:

Många spel har någon form av "hjältepoäng", som kan användas för att få tillfälliga fördelar, höjda egenskaper, kontroll över narrativet.

Kanske kunde man göra ett spel där dessa hjältepoäng bara fick användas i särskilda scener, s.k. "hjältescener". Spelledaren (eller gruppen tillsammans) bestämmer vilka scener som är hjältescener. I en hjältescen möter rollpersonen (-erna) en svårare fiende än hittills. Men nu kan de även använda de hjältepoäng de samlat på sig under sina äventyr. Man använder hjältepoängen genom att lägga dem på egenskaper, som då ökar i värde. Värdeökningen är kvar efter stridens slut.

En "hjältescen" kan vara en strid, en psykologisk konflikt, en prövning, en inre strid. På det här viset formas berättelsen kring nyckelscener i vilka karaktären utvidgas: Möter ett hot och nedgör det. Men risken finns alltid att det är man själv som blir nedgjord, och skadad permanent.
 
Jag gillar. Men det passar nog mest i relativt fokuserade spel, inte mer lösa fantasyhjältelir. Annars känns det nog litet antiklimaktiskt när man dyker upp i ännu en slutfajt och känner att man vill lägga alla sina hjältepoäng på Djurträning.
 
Jag förstår inte riktigt poängen. Det känns bakvänt. »Dethär är en hjältescen. Du får använda hjältepoäng.«

För mig känns det naturliga som tvärt om. Att användandet av hjältepoäng lägger till prefixet hjälte- till scenen. Att scenen, genom rollpersonens extraordinära bedrifter, blir minnesvärd. »Du spenderade hjältepoäng och gjorde detdär!? Wow, vilken hjältescen!«
 
Poängen är förstås att möjliggöra aktiv planering av vilka scener som ska vara viktiga.

Samt att undvika att hjältepoängen sprids lite hipp som happ genom berättelsen, så att rollpersonerna står utan när slutbossen kommer.
 
Förstår inte, blir det inte ren rälsning om du bestämmer sånt i förväg? Vad har jag missat?
 
Slutbossar skall väll ändå vara på liv och död.. eller? Då kommer väll bossarna bara bli än svårare och skillnaden obefintlig och istället för att använda de där hjältepoängen för att undvika att dö när en färgburk ramlar i huvudet (ob system någon?)... så dör man?

Så har jag alltid sett hjältepoäng i alla fall, dom räddar en från dom där idiotsakerna när tärningarna helt enkelt vill ha död på dig från något obetydligt.
:gremsmile:
 
Tja, "i förväg" är relativt. Alla äventyr omfattar en viss grad av planering, även om man spelar improviserat. Man måste alltid tänka några steg framåt, "vad kan hända härnäst, hur kan vi få ihop det här på ett bra sätt?" Och i den planeringen finns även utrymme för Hjältescener, även om själva spelandet är improviserat.

Som jag skrev finns det ju heller ingenting som hindrar spelarna från att hjälpa till med att bestämma vilka scener som ska vara hjältescener.
 
Systemet kan förstås inte användas i ett spel där det alltid är fråga om liv och död. Snarare måste det användas i ett system där rollpersonen är garanterad överlevnad så länge inget viktigt står på spel.
 
Dnalor said:
Systemet kan förstås inte användas i ett spel där det alltid är fråga om liv och död. Snarare måste det användas i ett system där rollpersonen är garanterad överlevnad så länge inget viktigt står på spel.


Jag var inte ens medveten om att sådana existerade :gremshocked:
 
Jag skulle snarare göra tvärt om. Har kört en del speltester av Ökenlegender på sistonde och där finns en mekanik med ödespoäng som fungerar ungefär som hjältepoängen du beskriver. Har dock upptäckt ett problem just när man närmar sig historiens höjdpunkt och det börjar bli svår. Spelarna är oroliga för att om de kommer klara slagen, mycket står på spel. Då dyker de där hjältepoängen upp. Helt plötsligt blir det som ska vara svårt och spännande lätt och tråkigt.
Hjältepoäng är för mig mer där för att se till att hjälten inte dör eller misslyckas när inget står på spel. Att dö en hjältelös död är ju inget skoj. Att dö en hjältefull död går ju an.
 
Jag förstår det där, men det fina med mina hjältescener är ju att spelledaren vet att spelarna kommer använda hjältepoäng, och kan därför planera svårighetsgraden därefter.

På så vis får man också lite samma slags tillfredsställelse av hjältescener som av att gå upp en level i D&D: Man kan slåss mot farligare monster.
 
Tja, fast det är lite omvänt. Viktiga fajter ska ju vara farligare än de vardagliga. Kom ihåg att "fajt" kan vara metaforiskt också, typ en social eller psykologisk konflikt.

Plus att man inte kan låta systemet sköta erfarenhet då.
 
Det jag själv skulle tänka är att varje strid som RP har gör så att man flyttar upp ett steg, låt oss säga 5-6 steg som gör så att varje strid blir hårdare och hårdare, exvis genom att man möter starkare fiender. På steg nr 6 så möter man en formidabel fiende som per automatik får RP att skita på sig och genom detta får man använda hjältepoäng!

Det är så jag tänker mig ett rollspel där man använder hjältepoäng i endast slutstriden
 
Skulle man kunna säga att dessa beskrivna hjältepoäng är det samma som magiska svärd, tillfälliga besvärjelser, hårda rustningar och dyl. ?
 
Back
Top