Man Mountainman
Storsvagåret
Här är en idé:
Många spel har någon form av "hjältepoäng", som kan användas för att få tillfälliga fördelar, höjda egenskaper, kontroll över narrativet.
Kanske kunde man göra ett spel där dessa hjältepoäng bara fick användas i särskilda scener, s.k. "hjältescener". Spelledaren (eller gruppen tillsammans) bestämmer vilka scener som är hjältescener. I en hjältescen möter rollpersonen (-erna) en svårare fiende än hittills. Men nu kan de även använda de hjältepoäng de samlat på sig under sina äventyr. Man använder hjältepoängen genom att lägga dem på egenskaper, som då ökar i värde. Värdeökningen är kvar efter stridens slut.
En "hjältescen" kan vara en strid, en psykologisk konflikt, en prövning, en inre strid. På det här viset formas berättelsen kring nyckelscener i vilka karaktären utvidgas: Möter ett hot och nedgör det. Men risken finns alltid att det är man själv som blir nedgjord, och skadad permanent.
Många spel har någon form av "hjältepoäng", som kan användas för att få tillfälliga fördelar, höjda egenskaper, kontroll över narrativet.
Kanske kunde man göra ett spel där dessa hjältepoäng bara fick användas i särskilda scener, s.k. "hjältescener". Spelledaren (eller gruppen tillsammans) bestämmer vilka scener som är hjältescener. I en hjältescen möter rollpersonen (-erna) en svårare fiende än hittills. Men nu kan de även använda de hjältepoäng de samlat på sig under sina äventyr. Man använder hjältepoängen genom att lägga dem på egenskaper, som då ökar i värde. Värdeökningen är kvar efter stridens slut.
En "hjältescen" kan vara en strid, en psykologisk konflikt, en prövning, en inre strid. På det här viset formas berättelsen kring nyckelscener i vilka karaktären utvidgas: Möter ett hot och nedgör det. Men risken finns alltid att det är man själv som blir nedgjord, och skadad permanent.