Nekromanti Hjältepoäng

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
Så... spelet jag knåpar på kommer med största sannolikhet att ha något i stil med "hjältepoäng", "dramapoäng" eller liknande som man får i belöning för att man inte glömt bort att spela sina nackdelar :gremsmile:

Men vad ska man göra med poängen egentligen? Till skillnad från erfarenhetspoäng så använder man dramapoäng och dess likar under spelets gång, inte för att förbättra/förändra sin rollperson. Mig synes verkar det finnas två huvudsakliga sätt att använda dom:

1. Temporär höjning av regelrelaterade värden. Plus till träffchans, plus till skada, plus till nånting. Detta är ju det "klassiska" sättet att använda hjältepoäng. Problemen som jag ser det är i huvudsak två: dels så är det ett lite trist sätt att för in poängen på, +2 till Banka Orchen är kanske inte så spännande. Och om poängen kan användas till flera olika saker (inte bara höja en färdighet t.ex) så tenderar det att bli som Willpower i Vampire: det finns så många sätt att använda dem på att man som spelare oftast glömmer bort sätten. Om man också har ett relativt enkelt spelsystem (utan massa feats a la D&D) så blir poängen rätt trista bara av den anledningen.

2. Spelarinflytande. Istället för att höja egenskaper så kan dramapoäng ge spelarna möjligheten att ändra saker i världen/handlingen. Kanske kan man dela upp användningsområdet i tre delar:
a) lägga till saker i världen. Spelaren bestämmer att det faktiskt fanns ett stånd som sålde den sällsynta örten på marknadstorget. Eller så hittar han/hon prylen X liggandes i ett hörn under massa bråte.
b) ändra på handling. När rollpersonen är jagad så råkar någon välta ut en säck med äpplen mitt framför dennes förföljare.
c) ändra på slumpen. Saker som är ren slump faller i rollpersonens favör med hjälp av spenderade poäng.

Men spelarinflytande har ju sina problem också. Som spelledare är det ju inte roligt om något sabbar ens väl förberedda planer helt. Och man vill ju inte att dramapoängen ska fungera som en stridsboost bara, skurkar som trillar på näsan mitt i en fight är kanske inte alltid så lyckat. Slumpmanipulation kan få större konsekvenser än man tror, särskilt om det skulle vara mycket pengar inblandade. En plötsligt jätterik rollpersone påverkar spelet rätt mycket.

Man kan dock tänka sig att man inför någon slags skala för inflytande, där stort inflytande kostar många poäng. Men å andra sidan så kan ju någon spelare sitta och hamstra poäng tills han/hon plötsligt vänder allting på huvudet.

Och begränsa spelarinflytande har också sina problem. Om alla ändringar måste godkännas och kanske nedtonas av spelledaren så försvinner lite av poängen med inflytandet.

Så... är det någon som har några bra tankar eller idéer om vad man kan göra med hjältepoäng egentligen, och hur det ska fungera i praktiken?
 

gråhök

Veteran
Joined
26 Jan 2005
Messages
188
Location
Romford, Essex, UK
2. Spelarinflytande. Istället för att höja egenskaper så kan dramapoäng ge spelarna möjligheten att ändra saker i världen/handlingen. Kanske kan man dela upp användningsområdet i tre delar:
a) lägga till saker i världen. Spelaren bestämmer att det faktiskt fanns ett stånd som sålde den sällsynta örten på marknadstorget. Eller så hittar han/hon prylen X liggandes i ett hörn under massa bråte.
b) ändra på handling. När rollpersonen är jagad så råkar någon välta ut en säck med äpplen mitt framför dennes förföljare.
c) ändra på slumpen. Saker som är ren slump faller i rollpersonens favör med hjälp av spenderade poäng.
Oj! Vibbar av "Pattern" från "Amber Diceless RPG"! Det kan funka, men bör nog experimenteras med för att hitta en bra balans. Är tanken att man har en poänghög som regenereras elelr har man en hög som man blir tvungen att släpa ihop och arbeta för att förnya? I ADRPG är det (i princip) en färdighet och "det bara funkar".
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
Är tanken att man har en poänghög som regenereras elelr har man en hög som man blir tvungen att släpa ihop och arbeta för att förnya?
Som det ser ut nu så får man 1 poäng varje gång en nackdel innebär ett stort hinder för rollpersonen. Tanken var främst att belöna spelare som faktiskt använder sig av nackdelar under spelets gång och inte bara ser det som ett lätt sätt att få fördelar. Sen kanske det inte är det bästa sättet att motivera folk att använda nackdelar, men som regelsystemet ser ut just nu är det det enklaste sättet :gremsmile:
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
så här funkar det i mitt spel (Saga):

Hjältepoäng

Rollpersonerna är människor som är utvalda av ödet att utföra handlingar utöver det vanliga. Hjältar har en unik förmåga att dra döden vid näsan, att klara sig ur omöjliga situationer. Till detta använder man så kallade Hjältepoäng (hp).

Rollpersonen börjar med 1-6 Hjältepoäng (slå 1T6). De kan användas för olika situationer: Om rollpersonen till exempel faller ut för ett stup lyckas han få tag i en gren i sista sekunden, det svärd som skulle klyva hans skalle råkar träffa med flatsidan och så vidare. Vid varje sådan händelse dras en hp, som sedan är förbrukad för all framtid.

Man kan dessutom använda sina Hjältepoäng för att utföra till synes omöjliga handlingar, som att träffa med ett extremt svårt armborstskott eller hoppa från en ringmur rakt ner i sadeln på sin väntande häst. Spelaren avgör själv när han vill öka sina chanser att lyckas genom att använda en Hjältepoäng. Spelledaren har alltid sista ordet om det är lämpligt att spendera en hp eller inte. Normalt sätt lyckas man automatiskt med det man gör när man använder en hjältepoäng.

När alla Hjältepoäng är slut förnyas de normalt inte, tills sist måste turen ta slut även för den störste av alla hjältar.

Spelledaren kan välja att belöna sina spelare/rollpersoner med nya Hjältepoäng om de utfört en heroisk och självuppoffrande handling, i stil med att kasta härskarringen ner i domedagsberget. Detta ska dock endast ske i undantagsfall och ska betraktas som ett gudomligt ingripande.

Viktiga spelledarpersoner kan även de ha hjältepoäng (eller kanske skurkpoäng). Du kan använda hjältepoäng för att upphäva effekten av en annan roll- eller spelledarpersons använda hjältepoäng.
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
Ja, du har de "klassiska" hjältepoängen kan man säga.

Rollpersonen börjar med 1-6 Hjältepoäng (slå 1T6)
Är det inte lite orättvist att en del är mer hjältar än andra i samma spelgrupp? Visserligen så låter det vettigt att en del faktiskt är mer hjältar än andra, men å andra sidan känns det som att det inte borde bero på ren slump? Med tanke på att det är såpass svårt att få nya poäng ("gudomligt ingripande") så framstår det som lite konstigt. Men jag tänker kanske för "game-ist" nu.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
ja, ville ha den så enkel (eller "klassisk" - "stulen") som möjligt och inte göra det komplicerat (Saga är ju tänkt för nybörjare också, ett instegsspel...), sen kan man ju lätt adda houserules...

jag gillar lite orättvisa, he he... och slump är bra. Men det är ju ingen match för en SL att bara dela ut så många hjältepoäng hon/han tycker spelarna ska ha, utan att slå tärning. Smaksak.
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
ag gillar lite orättvisa, he he... och slump är bra. Men det är ju ingen match för en SL att bara dela ut så många hjältepoäng hon/han tycker spelarna ska ha, utan att slå tärning
Tja, jag är väl en sån person som hatar slump i rollpersonsskapande :gremsmile: Men som du säger, det är ju en regel som är väldigt lätt att ändra på. I mitt spel passar inte hjältegrejen in speciellt bra, så "hjältepoäng" blir antagligen mer åt "världen var inte bara emot mig idag", poäng som vänder det hela lite i ens egen favör för en gångs skull.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
ja, det beror ju på vilken typ av spel man gör.... Saga är ju rätt mycket errol flynn-matinefilm blandat med medeltidsrealism och "sagor" när jag spelleder... så där passar det in att rollpersonerna är hjältar av något slag...
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
.. förresten, den där regeln skrev jag till SAGA 1.0 sisådär 1991... har inte funderat på att uppdatera den då den funkar, men det kanske är dags... några förslag någon?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
En ny syn?

Det där är en ganska standardmässig lösning på problemet, som utgår från att hjältar är tokbäst. Det mest nydanande med din lösning var sättet man fick dem (spela sina nackdelar).

Desutom löser hjältepoäng sällan det dramatiska - det mest logiska är ju att spendera alla poängen så tidigt som möjligt för att bli av med skurken så tidigt som möjligt, och det är jefligt odramatiskt.

Det är kanske dags att se på problemet ur en annan synvinkel? Hjältar överkommer svårigheter, men bara för det innebär det inte att de är bäst. De överkommer ju inte alla svårigheter heller, utan bara dem som har med deras "quest" att göra.

Jag funderar på en metod som bygger på att varje gång som hjälten ställs inför ett knepigt val (av sorten "rädda skolbarnen" å ena sidan och "rädda flickvännen" å andra sidan) eller gör någon form av svidande självuppoffring så får man hjältepoäng. Hjältepoäng är sedan låsta till en "quest" eller kanske till och med en enskild motståndare. Man får helt enkelt inte använda dem till annat. Det kanske till och med kan kombineras med en idé som Rising hade, som gick ut på att hela vägen fram till slutmålet så var man som hjälte tämligen underlägsen, eftersom man saknade mognad att besegra skurken. Allt eftersom resan går så växer ens mognad gentemot olika skurkar, vilket också är en förklaring på varför skurken är så skurkig och orcherna är så framgångsrika trots att de slaktas i horder.

Tanken var ungefär att civilister saknar "mognad", och vågar därför inte stå upp mot en orch/stormsoldat/nazister/whateva. Skulle de göra det ändå så skakar knäna så hejjans mycket att de får tokmycket minus. Rollpersoner växer upp och får den här mognaden, varför de kan stå upp mot horderna utan minus. Samma sak gäller ärkeskurken, fast i högre grad: man måste ha mycket högre nivå av mognad för att kunna stå emot honom. Och skulle man själv ha tokmycket mognad så kommer horderna ha tokmycket minus när de anfaller en.

Så hela Star Wars-trilogin (den klassiska) handlar om att få tillräckligt med mognad för Luke. I första rullen så räcker den för att spränga en Dödsstjärna, men bara knappt för att inte bli sopad av Darth Vader. I andra rullen bygger han upp massor med mognad så att han i tredje rullen kan stå upp emot Vader och besegra honom.
 

Jarre

Swordsman
Joined
1 Mar 2002
Messages
619
Location
Linköping
Den tanke jag har till mitt spel, som även det använder Dramapoäng, är att ett visst antal delas ut inför äventyret. En karaktär som fått många Dramapoäng kommer därför att kunna påverka handlingen mer än en annan, som inte fått lika många. Ser man det hela som en film eller en bok, så innebär det egentligen att huvudroller innebär större inflytande över handlingen och bör således belönas med fler Dramapoäng. En Dramapoäng som är spenderad återfås aldrig, så det gäller att inte utföra det där lilla extra förrän det verkligen behövs.

Alternativt till att bara dela ut poängen som ett fast antal för hela äventyret, kan man kanske ge dem inför olika scener (viktig person i scenen - många poäng) eller att de fylls på till en viss mängd inför varje spelmöte, men det riskerar att få lite märkliga effekter.
 

Jarre

Swordsman
Joined
1 Mar 2002
Messages
619
Location
Linköping
Tja, en tanke är...

...att man delar ut dem inför hur pass stor roll hjälten är tänkt att spela i äventyret. Frodo får ganska många hjältepoäng, för att som en liten oerfaren hob traska till världens ände med den onde härskaren och hans hantlangare i hälarna är ingen liten bedrift; Legolas har däremot en relativt tillbakadragen roll, han tar inga sanslösa initiativ utan kan förlita sig på sin överlägsna alvförmåga för att åstadkomma märkliga saker - han får inte så många hjältepoäng.

Denna metod fungerar nog bäst om spelledaren i förväg bestämt vilka vägar han önskar att de olika rollerna ska ta. Samidigt är den stora nackdelen också att så länge lite avundsjuka finns spelare emellan kan denna blossa upp när det upptäcks att Frodo fått mer än Legolas, men å andra sidan skulle man kunna bygga utifrån att också ta hänsyn till karaktärens kapacitet (ungefär lika med "summan av alla spelvärden") när hjältepoängen ska delas ut. Alltså, hjältepoäng kan delas ut med avseende på både hur central karaktären är för handlingen och hur mycket den skiljer sig från medelkapaciteten inom gruppen.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: En ny syn?

Om vi abstraherer lite är ju bara "mognad" ett mått på hur hjälteaktig man är; låt oss kalla det "hjältenivå". Att ha en hjältenivå som ökar sakta men säkert (genom prövningar av olika slag, antar jag) känns inte så intressant. På något sätt vill man väl kunna spendera poäng. Åtminstone känns det mer dynamiskt då. Alltså, det är ju inget fel på grundidén (och framför allt inte på analysen av vad det beror på att stormtroopers är så lätta att träffa för hjältarna), men det känns som att det är något som saknas. Eller är det bara jag som missförstår det hela som vanligt?


/Dimfrost
 

GrottrolletNaug

Swashbuckler
Joined
12 Dec 2001
Messages
3,026
Location
Uppsala
"1. Temporär höjning av regelrelaterade värden. Plus till träffchans, plus till skada, plus till nånting. Detta är ju det "klassiska" sättet att använda hjältepoäng. Problemen som jag ser det är i huvudsak två: dels så är det ett lite trist sätt att för in poängen på, +2 till Banka Orchen är kanske inte så spännande. Och om poängen kan användas till flera olika saker (inte bara höja en färdighet t.ex) så tenderar det att bli som Willpower i Vampire: det finns så många sätt att använda dem på att man som spelare oftast glömmer bort sätten. Om man också har ett relativt enkelt spelsystem (utan massa feats a la D&D) så blir poängen rätt trista bara av den anledningen."

Har du funderat på att ersätta det här med ett stuntregelsystem á la Feng Shui (har inte läst det, bara hört talas om det) eller Exalted. Det vill säga, om man beskriver sin handling utförligt så alla förstår exakt hur tuff den är så får man bonus på slaget. I Exalted, som i stort sett brukar Storytellersystemet) så får man antingen +1, +2 eller +3 tärningar till sin handling om man den framstår som "tuff".
<ul type="square">
[*] Om man inte beskriver handlingen alls så får man inga stunttärningar. "Jag hugger honom"
[*] Om man faktiskt tar för att beskriva handlingen med åtminstone hyffsad inlevelse så får man en bonustärning. "Jag hugger till honom rejält i bröstet och skriker ut mina rena vrede i hans ansikte!"
[*] Om man på ett innovativt sätt beskriver sin handling som är klipsk och/eller cool så kan man få två tärningars bonus. "Jag snor åt mig svärdet och använder min graceful crane stance för att bli fjäderlätt och springer över folkmassans huvud så att han inte kan komma åt mig. eller "Jag hugger rakt mot hans huvud men stannar upp, för det var en fint! Jag svänger runt, min fot målar en halvcirkel i gruset och dammet yr upp som jag kommer på andra sidan av hans garde och drämmer till honom rakt i tinningen! (en idiotisk manöver med alla mått mätt, men den är cool så den funkar. För vi talar om high fantasy, eller hur? :gremsmile: )
[*] Högsta nivån på vilken skala som helst bör vara svår att nå och även här är det så. För att belönas med ett tretärningsstunt så måste man komma på någonting så coolt, smart och innovativt att folket runt bordet tappar hakan/blir förstummade/brister ut i glädje/whatevah. Eftersom definitionen av tretärningsstuntet gör det väldigt subjektivt (mer så än de andra två) så tänker jag inte föra några exempel. Men dom ska gärna vara visuell poesi (hur det nu går i rollspel) samt imponera. När allas hakor ligger vid golvet, då får man sina tre tärningar :gremwink:
[/list]

Personligen tycker jag att det här är ett mycket bättre alternativ till hjältepoäng vad gäller det vanliga stridsmomentet. Dels så får man igång spelarna på ett helt annat sätt i striderna. Man ger dom en ganska bra morot för att sätta lite färg på händelserna. Dessutom sätter det deras maktbalans över det vanliga foddret, ty statister/fodder/vanliga goons eller vad man nu vill kalla dom, får helt enkelt inte stunta. Bara Hjältarna och De Stora Antagonisterna får makten av stuntandet.

Fast stuntandet är egentligen bäst lämpat för de prestationsinriktade bitarna av historien, typ stridandet, låsdyrkandet och allt som löses av tärningsrullande. Däremot, för spelarinflytande över historiens utveckling och äventyrets/kampanjens dramaturgi så gör naturligtivs inte stuntandet särskilt mycket. Då föreslår jag istället dramapoäng som kan användas för att uppnå mer dramatiskt relaterade effekter. Typ "Klarade sig precis" eller "oväntat besök" eller "hemlighet avslöjas" eller vad som helst. Krille hade tankarna på ett liknande system som skulle använda sig av en slags kortlek med dylika kort, så man kunde spela ut kortet "Klarade sig precis" osv. Lät som en helfestlig idé :gremsmile: Fast det är ju naturligtvis frågan om hur mycket spelarinflytande man vill ha. Jag gillar faktiskt spelledarens traditionella lite auktoritära roll, för annars blir det bara Universalis av allting. Inget ont om Universalis, samberättandet i det spelet är riktigt kul, även om det tenderar att bli "många kockar på en soppa"-principen :gremwink: Lite granna som att släppa lös 4 spelledare på en historia utan spelare. Faktiskt! Ganska exakt så, det var en bra liknelse. Ska jag komma ihåg. Men när jag spelar rollspel så vill jag i någon mån bli presenterad en historia. Jag ska kunna påverka den, men jag vill inte sno den från SL, för jag tror inte att det nödvändigtvis kommer att göra historian bättre.


/Naug, slår ett slag för stuntandet
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Hjältepoäng = doping?

"På något sätt vill man väl kunna spendera poäng."

Vill man?

Till att börja med, spendera poäng känns i mina ögon som en gammal modell. Dessutom är det ett "gå ut ur fängelse"-kort - de förtar stämningen iom att det känns mycket säkrare att ha dem än om man inte har dem. Vidare så tycker jag att skurkar är roligast att slå ihjäl utan hjälp. Det ska inte till några ämlans tillsatser, steroider eller annat. Det är ungefär som idrott i allmänhet eller formel-1 i synnerhet: man vill vinna för att idrottsmannen eller föraren är bäst, inte för att idrottsmannens kemister eller förarens stalls tekniker är bäst.

Jämför Luke Skywalker med Bamse: båda är precis lika dumsnälla, men i Bamse är enda spänningsmomentet huruvida han ska hinna nå sin dunderhonung i tid eller inte. Luke Skywalker, å andra sidan, är tvungen att möta pappa ensam, ljusvärja mot ljusvärja.

Fast det kanske är så att det finns två sorters rollspelare. Ena sorten vill samla hjältepoäng tills han kan skövla järnet, medan den andra sorten vill kunna kämpa någorlunda sportmannamässigt och faktiskt ha en chans att förlora. Jag tillhör dock den andra sorten. Och när det gäller den sorten så funkar mognad mycket bättre: den tillåter mig att tävla med skurken på lika villkor, men den ger mig inte någon garanterad vinst.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: Hjältepoäng = doping?

Till att börja med, spendera poäng känns i mina ögon som en gammal modell.
Det tycker jag inte. Snarare känns det som om det passar perfekt in i den rådande gamismtrenden, men det är lite av en annan sak. :gremsmirk:

I övrigt håller jag med dig, och det beror på att jag förklarade för dåligt vad jag menade i mitt förra inlägg. Visst vill man ha en upptrappning, och visst leder traditionella hjältepoäng till ett antiklimax om man spenderar ett för stort antal i slutstriden, alternativt att man spenderar dem i situationer som inte har något med hjältedåd och dramatik att göra. Vad jag försöker komma på är ett sätt att lösa det här på ett mer dynamiskt sätt än en stadigt ökande hjältenivå. Det känns lite torrt, helt enkelt.

Men det är ju inte lätt. Jag har inga vettiga förslag just nu.


/Dimfrost
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
Oj, jag tror att jag skrev mitt inlägg helt fel, eller åtminstone gav det fel titel :gremlaugh:

Jag har inte alls tänkt att mitt spel ska innehålla coola hjältemanövrar och larger-than-lifestrider. Tvärtom tänkte jag att stämningen skulle vara rätt mörker och icke-heroiskt. Jag plockade t.ex bort hästar ur världen delvis för att slippa riddarromantik :gremsmile:

Så dessa poäng (som jag nu kommer att kalla dramapoäng för att undvika hjältefasoner) ska inte direkt tillåta heroiska handlingar.

Vad ska dom göra då? Ja, det är kruxet. Kanske bör dom bara påverka ovanliga slag, som att man får större chans att överleva ett dödsslag. Eller så kör man på det att de påverkar "rena" slumphändelser.

Men egentligen skulle ditt förslag kunna fungera i omgjord form. Istället för att man gör crazy-coola manövrar med dramapoäng så kan man lyckas med vanligtvis idiotiska saker. "Hjältehandlingarna" behöver ju inte vara fysiskt omöjliga, bara fysiskt otroliga.

Tål att funderas på, så tack för inlägget :gremsmile:
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Hjältepoäng = doping?

Fast det kanske är så att det finns två sorters rollspelare. Ena sorten vill samla hjältepoäng tills han kan skövla järnet, medan den andra sorten vill kunna kämpa någorlunda sportmannamässigt och faktiskt ha en chans att förlora.
Fast å andra sidan så tenderar motståndet att justeras, så man får lika stor chans att lyckas i vilket fall. De tenderar alltså mest att ändra hur fighten utspelar sig, inte hur den slutar.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Men nu ska jag inte bli [OT]

av två exempel said:
"Jag snor åt mig svärdet och använder min graceful crane stance för att bli fjäderlätt och springer över folkmassans huvud så att han inte kan komma åt mig. eller "Jag hugger rakt mot hans huvud men stannar upp, för det var en fint! Jag svänger runt, min fot målar en halvcirkel i gruset och dammet yr upp som jag kommer på andra sidan av hans garde och drämmer till honom rakt i tinningen!
Vad händer om man missar då? Det är det jag tycker är rätt dumt med Exalteds stridssystem, eftersom beskrivningarna man gör kan vara helt menlösa då risken alltid finns för att man kan missa.. Feng Shui löser det hela med att man beskriver efteråt men det är inte heller någon bra lösning.. Det tillför inget annat än stämning..

Dessutom tycker jag det är rätt lökigt med +1, +2, +3 eller liknande temporärbonusar bara för att man ska ge spelarna en morot.. Återigen.. Den bonusen är ju helt menlös om man missar.. Om jag ska ta upp ännu en sak så främjar Exaltedreglerna bara berättande spelare.. Fast det sista är en sådant dumt argument så det är inte ens värt att nämna mer än i förbigående.. Jag hade på något sätt gillat temporärbonusen om den på något sätt adderades på rollpersonens nästa manöver eller kunde läggas ihop i en pott - typ som dramapoäng..

Hela felet med berättande strider i rollspel är faktiskt tärningsslaget.. Det förstör.. Det vore roligare om man hade några element som man var tvungen att binda ihop till ett berättande anfall för att man ska göra skada.. Det kan vara tre olika tärningar båda motståndarna lägger ut i en viss ordning. Sedan jämför man.. Det kan vara kort som man har lagt ut framför sig och jämför med motståndaren.. Ta det här nedan..

<p style="color:white; background-color:darkgray; display: inline;">Exempel:</p> Säg att man har färdighetsvärden mellan 1-5 och man får dra lika många kort (från en kortlek) som man har värde i stridsfärdigheten.. Första kortet avgör vem som får attackera den andre.. Sedan avgör resten av korten hur attacken utförs.. Låga kort kännetecknar finter.. Klädda kort grepp.. Spader är fysiska attacker, hjärter är smädelser och klöver är försök att bringa den andre ur balans.. Om spelaren lyckas binda samman en berättelse utav korten så lyckas attacken och den andre får skada.. Typ.. Jag skriver det hela lite i förbigående.. Min tanke är att även andra kortet och tredje kortet ska jämföras mot varandra..

Nåja.. Om man har ett system som ser ut och funkar på det sättet så kan man få till berättande strider på ett lite vettigare sätt.. Det är då mer implementerat i stridssystemet än är en påbyggnad utav ett existerande stridssystem, så som i Exalteds och Feng Shuis fall.. Jag har skrivit det förut och jag skriver det igen.. Felet som gör att berättande stridssystem felar är att man slår en satans tärning som avgör om man lyckas eller inte..

/Han som tycker man borde kunna bygga in dramapoäng i kortstridssystemet som han beskrev
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Dramapoäng och hur man får dem

Som det ser ut nu så får man 1 poäng varje gång en nackdel innebär ett stort hinder för rollpersonen. Tanken var främst att belöna spelare som faktiskt använder sig av nackdelar under spelets gång och inte bara ser det som ett lätt sätt att få fördelar. Sen kanske det inte är det bästa sättet att motivera folk att använda nackdelar, men som regelsystemet ser ut just nu är det det enklaste sättet
Jag skrev det här för ett tag sedan. I det inlägget gör jag en genomgång av hur jag tänkt mig att fördelar och nackdelar ska fingera i det rollspel jag håller på att skriva. Vad jag inte tar upp är just de saker du nämner i inledningsinlägget; det vill säga hur man ska kunna använda sina dramapoäng på andra sätt. Jag har väl egentligen tänkt mig något liknande det du föreslår, till exempel att man ska kunna betala för att introducera nya saker i handlingen eller för att få bonus på slag (dock en mindre bonus om man inte kan motivera det med ett Särdrag).

/tobias
 
Top