Planerad spontanitet?
"Spel eller äventyr som är gjorda för att vara roliga tenderar att vara kul i cirka tio minuter, sen blir det mest pinsamt."
Sen finns det ju en kategori av spel som sätter upp en situation med komikpotential, och sedan låter spelarna själva hitta på något skoj helt spontant. Ett typexempel på detta är Paranoia. Ett typiskt Paranoia-äventyr följer en given formel: få ett uppdrag, få en genomgång av Datorn om uppdraget, hämta utrustning på HLP&MC, hämta experimentell utrustning hos R&D, ta sig till platsen för äventyret, utföra äventyret, återvända hem, återlämna utrustning och ha avgenomgång. Skittrist, eller hur?
Visst, jag håller med, tills man faktiskt kommer ifåg att det inte formeln är som gör humorn. Det är bara ett ramverk som används för resten. Huvuddelen av humorn kommer från det faktum att alla rollpersoner är förrädare, alla har intriger mot varandra, alla försöker avslöja varandra och alla försöker bortförklara sig så fort de är potentiellt avslöjade.
Vid ett tillfälle försökte en klon förföra en annan klon. Hon var nämligen medlem i den hemliga (förrädiska) organisationen Earth Mothers, och det bästa sättet att avancera där är att bli på tjocken och ännu hellre, föda barnet. Så hon försöker. Hon har jobbat i dagar med att minska drogintaget för sitt mål så att hormonerna ska få en chans att slå igenom drogbarriären. Hon skjuter ut de sakerna på bröstkorgen som han inte har och tittar honom djupt in i ögonen, och han stirrar rakt in i sakerna på bröstkorgen som han inte har...
...då en tredje klon kommer in i rummet. Denne ser hur hon försöker använda en oregistrerad mutantkraft för att hypnotisera den andre klonen, och hur han i sin tur försöker använda en telekinetisk kraft för att spränga hennes bröstkorg. Båda är uppenbarligen oregistrerade mutanter, således förrädare, således
ZAPZAPZAPZAPKAPOW!!!
Eller så kan man ge en klon ett experiementellt röststyrt plasmagevär. Det fungerar precis som ett vanligt plasmagevär, med skillnaden att all styrsel är med rösten. Dessutom är det lika frustrerande användarvänligt som Windows med PMS, så när en klon vill skjuta en annan klon (skyldig till förräderi) så upptäcker han att det inte finns någon avtryckare. Han undersöker vapnet, skriker åt det och vapnet svarar "Till er tjänst, medborgare". Klonen skriker att han vill skjuta, och vapnet svarar, "Kan ej skjuta. Fel 206: vapnet är riktat åt fel håll. Fortsätt, försök igen eller avbryt?" Klonen försöker desperat rikta vapnet igen. Vapnet svarar "Att skjuta med det här vapnet kan orsaka brand eller annan skada. Vill ni verkligen fortsätta?" Klonen vrålar desperat, "Jaförfan! Full kraft! Ta i med allt du har." Vapnet svarar: "Medborgare Wund-R-BAR bötfälls 1000 krediter för fult språk. Full kraft initierad!"
Vapnet överladdade, naturligtvis, och resultatet blev ett litet svampmoln på ett tjugotal meters radie där vapnet en gång fanns. Wund-R-BAR-2 ersattes en kort stund senare av Wund-R-BAR-3, fast minus 1000 krediter och utan sitt röststyrda plasmagevär.
Båda dessa episoder skickade spelarna ner på golvet, dubbelvikta av skratt, och trots att de spelades i ett "humorspel" som Paranoia så var de komplett spontana. Skämt och idiotiska situationer finns hela tiden, och om man själv inte kan tajma ett skämt så kan någon annan spelare göra det. Man får ändå fler chanser senare. På så sätt är den enda planerade humorn i Paranoia att man faktiskt ska spela Paranoia. Resten kommer spontant under spelkvällen, mer eller mindre automatiskt och mer eller mindre konstant.
- Krille
"Never position a rock near a hard place"
<A HREF="
http://www.foxtail.nu" target="_new">
http://www.foxtail.nu</A>