Egentligen är frågan ställd i ämnesraden, och jag borde nöjt mig med den eftersom resten av inlägget är helt osammanhängande. Jag kan börja med att förtydliga att frågan är ställd ur ett spelmakarperspektiv. Jag vill alltså ha svar som handlar om hur man ska skriva reglerna för att strid ska bli kul, inte något man kan göra runt spelbordet för att göra striderna roligare. (Även om sådana tips också mottages med tacksamhet.)
Det stora problemet med strid i rollspel är att det är för enformigt, speciellt för spelledaren. När man spelar kan man vara såpass engagerad att man tycker att det är kul att vänta på sin tur och slå sina tärningar för att se om man gör skada. Som spelledare är det bara en massa bokföring. Kan man på något sätt göra ett stridssystem som är kul att spelleda?
Hur gör man ett stridsystem med val som både är tydliga så att spelarna har möjlighet att välja dem utan att vara experter på reglerna, och som verkligen påverkar resultatet?
Vilka stridssystem tycker ni är kul att spela och spelleda? varför? vad är det som gör dem roliga?
/tobias
Ändring: Det är bra att folk citerar min text så att jag kan upptäcka och rätta mina skrivfel.
Det stora problemet med strid i rollspel är att det är för enformigt, speciellt för spelledaren. När man spelar kan man vara såpass engagerad att man tycker att det är kul att vänta på sin tur och slå sina tärningar för att se om man gör skada. Som spelledare är det bara en massa bokföring. Kan man på något sätt göra ett stridssystem som är kul att spelleda?
Hur gör man ett stridsystem med val som både är tydliga så att spelarna har möjlighet att välja dem utan att vara experter på reglerna, och som verkligen påverkar resultatet?
Vilka stridssystem tycker ni är kul att spela och spelleda? varför? vad är det som gör dem roliga?
/tobias
Ändring: Det är bra att folk citerar min text så att jag kan upptäcka och rätta mina skrivfel.