Nekromanti Hur gör man strid kul?

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,125
Location
The Culture
Egentligen är frågan ställd i ämnesraden, och jag borde nöjt mig med den eftersom resten av inlägget är helt osammanhängande. Jag kan börja med att förtydliga att frågan är ställd ur ett spelmakarperspektiv. Jag vill alltså ha svar som handlar om hur man ska skriva reglerna för att strid ska bli kul, inte något man kan göra runt spelbordet för att göra striderna roligare. (Även om sådana tips också mottages med tacksamhet.)

Det stora problemet med strid i rollspel är att det är för enformigt, speciellt för spelledaren. När man spelar kan man vara såpass engagerad att man tycker att det är kul att vänta på sin tur och slå sina tärningar för att se om man gör skada. Som spelledare är det bara en massa bokföring. Kan man på något sätt göra ett stridssystem som är kul att spelleda?

Hur gör man ett stridsystem med val som både är tydliga så att spelarna har möjlighet att välja dem utan att vara experter på reglerna, och som verkligen påverkar resultatet?

Vilka stridssystem tycker ni är kul att spela och spelleda? varför? vad är det som gör dem roliga?

/tobias

Ändring: Det är bra att folk citerar min text så att jag kan upptäcka och rätta mina skrivfel.
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
Ett enkelt svar: man ser till att striden betyder något. Se till alla inblandade vet vad som står på spel om de vinner eller förlorar. "Att dö eller inte dö" räknas inte, det är liksom inbyggt i en strid.

Har det här med regler att göra? Tja, det beror på, i många spel är det inte så, men det går att få ihop det.

Annars, mer regel-klassiskt, sett så tycker jag det verkar vettigt att baka in en hel del taktik i det hela, även om det sker på bekostnad av enkelhet. Då måste man som spelledare vara lite mer engagerad i sina strider om det ska bjudas på vettigt motstånd.

Sammanslaget så säger jag väl att det är bättre att få men viktiga och mer "komplicerade" strider än många slentrianmässiga.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,639
Location
Fallen Umber
Jag ser egentligen två helt skilda vägar att gå: antingen taktiska val, eller ett system som gör strid så snabbt att det inte hinner bli tråkigt. Det sistnämnda kan till exempel handla om konfliktresolution där strid jämställs med andra former av konflikter och avgörs med få (kanske bara ett) tärningsslag. Taktikval tycker jag funkar bra med kort (jag har ju faktiskt inte testat SHI2, men Snigels gamla taktikkortsystem var ju bra) eller satsning av markörer (mitt system till Terone är inte optimalt, men jag tycker att striderna inte har blivit särskilt långtråkiga, samtidigt som de flyter på bra). Jag skulle kunna tänka mig att strid i D&D är kul om man använder figurer och så, eftersom jag gillar DDM. :gremsmirk:

Frågan är intressant men jag varken hinner eller orkar prestera någon mer djupsinnig analys nu.


/Dimfrost
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,545
Location
Göteborg
Beskrivningar

Jag är personligen för tillfället inne på system som uppmuntrar handlingsbeskrivningar. Sättet jag gör detta på är att låta folk få använda icke-strids-färdigheter som bonus, förutsatt att de i beskrivningen av sin handling kan motivera till varför de använder sig av den.

Exempel: Johan vill slå ned en orch, men han har dåligt i Orchnedslagning. Däremot är han hyfsad i Akrobatik. Genom att beskriva hur han svingar sig i en trädgren och måttar en spark mot orchens huvud får han lägga till sin Akrobatik till slaget. Han får en regelfördel, och striden blir roligare på grund av den mer fantasifulla beskrivningen.

Jag tycker att en strid är roligare med fantasifulla beskrivningar. Strider i stil med "Jag hugger" *slå tärningar* "Jag parerar" *Slå tärningar* är som bekant aptrista.

Att låta spelarna beskriva utgången av bra slag ger också upphov till mer engagemang. Jag tror att beskrivningar är ett bra sätt att komma ifrån "mina siffror mot dina siffror"-mentaliteten.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,125
Location
The Culture
Om möss och människor

Ett enkelt svar: man ser till att striden betyder något.
Det är ett bra svar. När jag spelleder köpäventyr skippar jag undantagslöst alla strider som inte är vitala för handlingen. (Vilket i praktiken innebär så gott som alla.) Ibland uppstår strider ändå av olika anledningar. Då kan det vara en bra idé att ha en regel som den i Feng Shui att alla oväsentliga motståndare trillar efter en hygglig träff, medan viktiga motståndare tål ordentligt med stryk. Regelmässigt blir det alltså två olika skadesystem -- ett för dussinfiender och ett annat för rollpersoner och viktiga fiender.

Det var kanske en vid tolkning av ditt tips, men jag tycker att det är värt att fundera på.

Annars, mer regel-klassiskt, sett så tycker jag det verkar vettigt att baka in en hel del taktik i det hela, även om det sker på bekostnad av enkelhet. Då måste man som spelledare vara lite mer engagerad i sina strider om det ska bjudas på vettigt motstånd.
Det jobbiga är inte att spelledaren måste vara engagerad, utan att spelarna måste vara det. De måste lära sig en massa stridsregler och kunna dem ganska bra för att systemet ska bli intressant. Den spelare som inte orkar eller vill lära sig stridssystemet kommer ha ännu tråkigare än i andra stridssystem eftersom han kan använda det till sin fördel.

/tobias
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Om möss och människor

Det jobbiga är inte att spelledaren måste vara engagerad, utan att spelarna måste vara det. De måste lära sig en massa stridsregler och kunna dem ganska bra för att systemet ska bli intressant.
Såvida man inte gör reglerna riktigt, riktigt enkla vad gäller det taktiska valet - på nivå "sten-sax-påse" ungefär.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Beskrivningar

Jag är personligen för tillfället inne på system som uppmuntrar handlingsbeskrivningar.
Problemet med sådana system är att de i princip bara är roliga för folk som gillar att beskriva. För folk som vill uppleva så är de skittrista.

Jag tycker att en strid är roligare med fantasifulla beskrivningar. Strider i stil med "Jag hugger" *slå tärningar* "Jag parerar" *Slå tärningar* är som bekant aptrista.
Problemet är förstås att nere på en procedurell nivå så är ett "jag hugger - jag parerar"-system fortfarande precis lika trist även om spelledaren eller spelarna beskriver tills de kräks. Då är det bara beskrivningarna som är intressanta, men systemet är lika ointressant som att titta på torkande färg.

Har man dessutom spelare som inte låter sig luras av spelledarens pladder, utan vill göra saker i systemet, så genomskådar de snabbt beskrivningarnas tjusning. Då är spelet precis lika trist som tidigare, och faktum är att det finns en risk att spelaren sitter där och väntar på att spelledaren ska bli klar med sin beskrivning någon gång. "Kom till saken, liksom".
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Exempelvis så här

Nippro säger en hel del. Möjligen skulle jag vilja lägga till att det inte är en dum idé att ge varje spelare en längre sammanhängande period av uppmärksamhet än bara en handling i en runda, det vill säga ett asynkront delstridssystem.

Ett konkret systemförslag hittar du här. Det är ungefär lika enkelt som det vanliga "jag hugger-jag parerar"-systemet, men det har ett extra moment som gör det klurigare, nämligen avståndshanteringen. Från början så var det systemet till för att få in rörelse i annars så statiska BRP-system, men avståndshanteringen och valet av rörelse ledde till ett riktigt kul system, som bara var marginellt klurigare än ett normalt BRP-system.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,080
Location
Nordnordost
Strid kan vara rolig på olika sätt. Två av dessa är spelig strid och berättande strid.

En rejäl spelig strid kan bli kul när man gör _regelmässigt_ roliga saker. För sådant behöver man ett passande regelsystem, gärna med obegränsade tärningar, så man som spelare får utropa "WOOO! Och jag slår _IGEN_!", tex Rolemaster eller Eon. Det roliga ligger då i någon mening att man vinner mot reglerna lika mycket som motståndaren.

En rejäl berättande strid blir rolig när man faktiskt får inlevelse, de speliga reglerna passar inte alls, eftersom de avslöjar för mycket av vad som händer (dessutom blir de gärna lite långsamma och när det är berättande strid gäller det att det går fort fort fort!), spelarna blir delaktiga i berättandet av vad som händer och det är visualiserandet av vad som sker som är roligt. Spel för sådant blir tex Feng Shui eller HKAT, och i extremfallet Arrivara eller Universalis.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,125
Location
The Culture
Enklare strid

Jag ser egentligen två helt skilda vägar att gå: antingen taktiska val, eller ett system som gör strid så snabbt att det inte hinner bli tråkigt.
Det senare är något jag gärna vill genomföra. Vad jag tidigare upplevt som ett problem där är den begränsade mängden möjliga utgångar av striden. Som simulationist upplever man antagligen att:

Spelare A: Jag vill döda spelledarperson B.
Spelledaren: Spelledarperson B vill döda dig.
Tärningarna rullar.
Spelledaren: Du dödar spelledarperson B.


är lite för ospecifikt, trots att det egentligen är exakt samma sluresultat som man hade fått av ett mer detaljerat stridssystem. Om man på ett snyggt sätt kan bygga in möjligheter att striden blir oavgjord och att vinnaren, eller båda, blir skadade har man kommit en bra bit på vägen till ett fungerande och enkelt system. Jag tror att det system jag tänker använda till Omertà uppfyller de kraven.

Man kan förresten göra saker med ett sådant stridssystem som man inte kan med många traditionella: Man kan få slutresultat som inte innebär att den ena sidan dör. Allt för många stridssystem är dåliga på att hantera annat än attacker som syftar till att döda motståndaren. I ett superenkelt stridsystem finns möjligheten att vinnaren endast väljer att hålla fast motståndaren, eller slår honom medvetslös, eller bryter hans vapenarm eller något annat.

/tobias
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Beskrivningar

Har man dessutom spelare som inte låter sig luras av spelledarens pladder, utan vill göra saker i systemet, så genomskådar de snabbt beskrivningarnas tjusning. Då är spelet precis lika trist som tidigare, och faktum är att det finns en risk att spelaren sitter där och väntar på att spelledaren ska bli klar med sin beskrivning någon gång. "Kom till saken, liksom".
*norrländska* Joo.

Dessutom, för att citera den store Gurgeh:
Jag kan börja med att förtydliga att frågan är ställd ur ett spelmakarperspektiv. Jag vill alltså ha svar som handlar om hur man ska skriva reglerna för att strid ska bli kul, inte något man kan göra runt spelbordet för att görs triderna roligare.
Så... om beskrivningar är nyckeln, hjärtat och pudelns kärna, hur får man in det i systemet?

Rollspelet Cat (där man inte spelar smurf) har ett ganska minimalistiskt tärningspölsystem. Där slår man egentligen ganska slentrianmässigt sina respektive grundegenskaper när man vill göra något, inklusive slåss, men bonusar i spelet hanteras som följer:
För varje grej som är till din fördel får du slå en tärning till.

Det är alltså enklast att lyckas med någonting - inklusive strider - om man bygger upp element till sin fördel i omgivningen. Detta är ett ganska enkelt taktiskt system - man intresserar sig för omgivningen, sas. Det kan aktivera såväl regelspelaren (vad kan jag använda här i gränden?) som skådespelaren (han kommer ju att spontant beskriva hur han gör och får dessutom nytta av det), samtidigt som det rör sig en del bort från det Rising kallar pudelshow. Det är ju ändå en faktisk prestation man mäter.

Regeln är "enkel" på det sättet att en bonus är en bonus; SL måste i stort sett göra bedömningen om något är VÄRT en bonus. Det är allt - kan det vara för lite?

I ett spel som jag inte läst i helhet, Spirit of the Century, som bygger på FATE, har man Särdrag som spelare. Dessa kan aktiveras med pluppar för att få bonusar som är till ens nackdel, eller så kan man åberopa dem för att få trubbel, och i gengäld få fler pluppar. Gurgeh hade viss något liknande i Millenium.

Nå, grejen är att platser, prylar, SLP och allt möjligt OCKSÅ kan ha särdrag. Om jag startar ett slagsmål i en fabrik kan fabriken ha särdragen Kolmörk, Trång och Full Med Skrot, medan mina motståndare har särdragen Övermodiga och Utlänningar. Om jag kan GISSA lämpligt särdrag hos SLP eller omgivning, kan jag använda dem precis som mina egna särdrag - för att få bonusar genom att betala poäng, eller poäng genom att föreslå en tillfällig nackdel. Och om SL säger emot mig - "Nä, SÅ mörkt är det inte att man får ett avdrag på att slåss" - då har vi ju etablerat att JAG inte kan få det heller.

Detta belönar fortfarande talträngda spelare, men man måste klura mer aktivt, inte bara lära sig regler. Och spelet bör just vara upplagt så att man beskriver saker och ting i termer av Särdrag, något som måhända kan implementeras på annat håll. Jag hade tänkt mig något liknande i Vilda Världar, där platser hade grundegenskaper, sas., och man - precis som man gör med SLP i Vilda Världar - skiljer på *väsentliga* platser, där dramatiska saker har en tendens att hända oftare, och *alldagliga* platser, där de inte gör det.

Jag gillar de här lösningarna men har fortfarande inte en aning om hur det hjälper SL , vilket var en av Gurgeh's frågor...

Erik
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,328
Location
Helsingborg
Man får börja tänka på lite vad som gör det roligt att köra strider. Är det att göra råoptningar och se de fungera? Är det att göra taktiska val och se det fungera? Eller är det att ha en samskapande strid?

Jag undviker "berättarmässiga", för jag själv tycker de är (läs: låter) tråkiga. Man ska övervinna en individ och utvecklas som karaktär och bla, bla, bla. Nä, tacka vet jag att halvhugga någon med lasersvärdet. Det är gamla hederliga takter, det.

Råoptningar
Det kan vara enkla saker som att skaffa cleave i D&D, där man får hugga på en annan varelse direkt om man lyckas döda någon. Funkar bra mot små varelser. Det kan vara kombinationer som att man får plus på skada varje gång man blir träffad, men har skitmycket absorbering att bli träffad då endast är en bonus. Eller så kan man köra på den tokiga optningen där man förvandlar koboldbossen till en ogre bara för att man ska kunna använda sitt sword of ogre decapitation.

Taktiska val
Detta inkluderar sådant som man får välja innan varje handling och på så sätt förändrar utgången. Man kanske kan göra kvicka attacker, finta eller göra kraftfulla attacker. I regel brukar de lyda "Offra något för att få något". Feng Shui är fulla av dessa, där man exempelvis kan byta ammo på ett coolt sätt i slow-mo (sänker initiativet) endast för att kunna göra mer i skada. Jag räknar däremot inte sådant där man endast gör val mot spelledaren. Sådant är tråkigt och går fetbort (inget fler argument behövs).

Samskapande
Det är faktiskt skitkul att hitta på att man står vid ett kylskåp, bara för att man ska kunna slänga upp dörren och parera ett knytnävsslag som kommer emot en. Det är faktiskt skitkul att hitta på att man slänger någon igenom ett skyltfönster där det finns massor av grodor. Det är faktiskt skitkul att hitta på att man kan slå bort en bärande pinne för att få något att falla över sin motståndare.

Som spelledare så utnyttjar jag den sista punkten mest. Jag försöker hitta på saker som kan få spelarna att råka i panik. Vare sig det är rökspridande svampar som de vättarna slår sönder för att få rollpersonerna att andas in den irriterande röken eller om det är runmagiker som står bakom en hoper urusla individer. En gång så skapade jag en liten demonett-familiarii som gjorde 1T2 med sitt bett. Dock så hade den en demonisk förmåga där den kunde offra psykepoäng för att göra 1 mer i skada. Den hade väl runt 8 i Psyke så vid första attacken så offrade den 2 dm långa demonen alla sina poäng och höll på att bita av benet på en av rollpersonerna. Resten av striden så jagades den av rollpersonerna som var skräckslagna av det lilla (och rätt värdelösa) monstret. Vad har det med samberättande att göra? Nä, inget. Jag kom av mig.

I korthet; planera striden och släng in finurliga saker, så blir den roligare för dig.

/Han som inte orkar skriva mer än så
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag kan göra en stor utläggning, men eftersom det är vad alla förväntar sig, så tänker jag bara dra en kort anekdot istället:

I sommar träffade jag min spelpolare Oscar, och ett par gamla rejvkompisar som aldrig spelat rollspel och som inte direkt är några nördar. Vi satt ute i solen och drack bärs, och eftersom jag och Oscar är som vi är så började vi ta upp en massa hemmagjorda spel ur fickor och väskor och spela. Mitt bidrag den här gången var ett spelsystem som jag utvecklar som regler till ett... tja, min idé är att det ska bli ett renodlat problemlösningsrollspel. Vi provspelade det såsom en sorts brädspel.

Mitt mål med det här spelsystemet är:

1. Få och viktiga moment.
Ett exempel på "dåligt moment" tycker jag är initiativslag. Det är bara administration, utan att något händer och utan att man får göra någon stimulerande spelmässig avvägning.
"Varför är det viktigt att något händer?" Jo, för när saker händer så har man något att prata om. Initiativslag hjälper inte deltagarna att brodera ut vad som händer i spelet, man får inget att utgå ifrån om man vill levandegöra striden genom att beskriva den på ett målande språk, och tempot står och stampar vilket gör spelarna otåliga.

Det är också rätt meningslöst att flytta gubbar på en spelplan. Det tar för lång tid, och skillnaderna mellan en ruta och en annan kan vara stor - men är det ofta inte. Dessutom känns det metaspeligt att placera ens karaktärer så att det inte går att täcka dem allihop i en cone of cold el.dyl. Sådana val distanserar spelarna från rollpersonerna, eftersom rollpersonerna inte lär tänka på samma sätt som spelarna uppmuntras till att göra.

Ett bra spelsystem har få moment, och de moment man har skall vara stimulerande för spelarna på samma sätt som de skall vara stimulerande för rollpersonerna. Då har man dels ett bra regelsystem för spelare som bara "lirar ett spel", men också en god grogrund för gestaltning och beskrivningar.

2. Överskådlighet
Ett annat dåligt exempel på moment i strid tycker jag är aktivitetsrundorna i D&D. Grapple, Trip, och allt vad de heter... Det finns för många konstiga manövrar, och de påverkar varandra på väldigt märkliga sätt; såsom att det är klokt att ha ett tvåhandsvapen om man vill kasta spjut, eftersom det går utmärkt att bära ett tvåhandsvapen i ens offhand medan man kastar spjutet med ens vanliga hand, medan man inte kan byta hand på samma sätt med ett enhandsvapen. Det är för oöverskådligt. Utmaningen blir inte att göra rätt avvägningar utan att förstå reglerna.

3. Individuella roller
En bra grej med D&D framför BRP är att i D&D så kan alla klasser bidra med något i en strid. Detta betyder att alla spelare har något att göra när det blir strid. Detta är viktigt när strid tar lång speltid; eftersom det då aktiverar samtliga deltagare runt bordet. I vår spelgrupp (skolade på BRP, och med många lärda män o.dyl som rollpersoner) så är det vanligt att vi helt enkelt skippar strider just eftersom de inte aktiverar alla runt bordet.

BRP är förresten rätt trist i grund och botten, eftersom det bara är utformat för att mäta kvalitet. Man kan antingen vara dålig i strid eller bra. Det är rätt meningslöst. Det är roligare att få veta vad man är bra på, vad ens uppgift är i striderna, och hur man interagerar med ens allierade och mot de olika typerna av motstånd.

Nå, det här med rollerna är intressant:
Jag har pratat om det tidigare på forumet. De flesta taktiksystem i rollspelen utgår från strategispel där man har rollen som general. Där har enheterna bestämda, nischade roller att fylla på slagfältet. Tank, distansattacker, support... Det här går igen i många rollspelsregler. Vad jag ville göra var att bryta upp den här strukturen, så att man fortfarande har olika roller att fylla i striderna (=till skillnad från att bara ha en skala mellan "dålig" och "bra"), utan att låsa spelarna till ett fast, rutinmässigt beteende; (="jag är tank, så jag ställer mig längst fram och bankar, bankar, bankar").

---

Vad fan då! Nu blev det ju en lång utläggning i alla fall!

Åter till anekdoten: Det gick fan som en dans. De nya spelarna lärde sig snabbt reglerna och hade alltid full överskådlighet över alternativen, (De fattade visserligen inte alltid bra val (i mitt tycke), men det berodde aldrig på att de missförstod reglerna eller inte kunde förstå hur olika regler samspelade med varandra) och "rollpersonernas" olika -roller- i striden ledde omedelbart till naturligt gestaltande. Demonen Aztrakhan (=det närmsta en tank/duellant man kan komma i spelet) agerade verkligen beskyddande och ansvarsfullt, medan spelaren som styrde Vindpipan (=typ en ranger/rogue) började skita i övriga gruppen för att istället gå sin egen väg; ("äh, jag struntar i er. Jag fortsätter att slakta nubier!").

Vid ett par tillfällen kunde jag bara luta mig tillbaka och se hur spelarna dividerade sinsemellan om hur de skulle planera striden de hade framför sig. Förutom min kompis Oscar var de inga storspelare, och ändå sket de helt i brudarna som gick förbi oss och var helt uppslukade av spelet. Det var genuint häftigt att se, och jag tycker det är precis så ett bra spel ska fungera. Så... Då var jag nöjd.

För de som tycker att det låter som om jag skryter så har ni förstås helt rätt, men jag kan också balansera det intrycket genom att säga att jag är pinsamt usel på att utifrån min spelgrund utforma några regler för spelarna att skapa sina egna rollpersoner. Så kanske har jag bara haft flax med det regelsystem som vi provkörde.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,545
Location
Göteborg
Re: Beskrivningar

Problemet med sådana system är att de i princip bara är roliga för folk som gillar att beskriva. För folk som vill uppleva så är de skittrista.
Hm, du kan ha en poäng här. Men det här är litet svårt, tycker jag. Jag personligen tycker att det är en aning tråkigt att spela med spelare som inte gillar att beskriva, och väldigt jobbigt att spelleda. På grund av detta har jag en tendens att försöka "utbilda" sådana spelare. Förkastligt, kanske, men jag utgår från mig själv. Kanske måste tänka igenom den här biten av mitt beteende :gremsmile:

Problemet är förstås att nere på en procedurell nivå så är ett "jag hugger - jag parerar"-system fortfarande precis lika trist även om spelledaren eller spelarna beskriver tills de kräks. Då är det bara beskrivningarna som är intressanta, men systemet är lika ointressant som att titta på torkande färg.
Å andra sidan, om beskrivningarna är roliga, vem bryr sig om systemet? Det beror väl kanske på var man lägger sig i GNS-triangeln. Vill du spela Narrativistiskt så skall systemet mest hålla sig ur vägen. Då är beskrivningarna viktiga och systemet skall man inte behöva tänka på. Det är bara en grund till beskrivningarna. Vill man spela Gameistiskt, så kan man ha ett intressant system med taktiska beslut, satsningar, manövreringar och annat speligt, men du kommer att tråka ut de som gillar Nar-spel, eftersom de kommer att tycka att systemet är ivägen för berättandet. Drar du varianten med ett enskilt tärningsslag för att avgöra striden så kommer alla som vill spela Simulationistiskt att protestera över att skadorna inte hanteras på ett realistiskt sätt.

Har jag fel (det händer ganska ofta)?

Har man dessutom spelare som inte låter sig luras av spelledarens pladder, utan vill göra saker i systemet, så genomskådar de snabbt beskrivningarnas tjusning. Då är spelet precis lika trist som tidigare, och faktum är att det finns en risk att spelaren sitter där och väntar på att spelledaren ska bli klar med sin beskrivning någon gång. "Kom till saken, liksom".
Poängen med systemet i exemplet är ju att det inte är spelledaren som pladdrar, utan spelarna. Och pladdret har betydelse för systemet, eftersom en beskrivning som innehåller akrobatik gör att man får tillägna sig den färdigheten. Det är alltså inte bara "ludd", utan påverkar systemet, samtidigt som systemet påverkar pladdret.
 

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
Re: Enklare strid

Om man på ett snyggt sätt kan bygga in möjligheter att striden blir oavgjord och att vinnaren, eller båda, blir skadade har man kommit en bra bit på vägen till ett fungerande och enkelt system.

Det ska väl inte vara omöjligt att uppnå—finns säkert flera exempel, men nu läste jag The Mountain Witch idag, så då kan vi ta det som exempel. Nu är detta fortfarande inte tillfredsställande för "jag vill att systemet ska ge mig detaljer"-simulationisten, men i vilket fall...

Resolutionsmekanismen är helt enkelt 1t6 för vardera person och segermarginalen är skillnaden mellan högsta och lägsta. Med flera personer inblandade i samma delstrid (dvs tre mot en och liknande) får sidan välja sin högsta tärningar bland de som slås. (För spelarkaraktärer finns även en specialmekanism där de kan spendera "trust" för att hjälpa till och lägga samman sina tärningar och bli väldigt överlägsna, men det är överkurs i det här sammanhanget.)

Marginal 0: Oavgjort och inget händer, men en spelare kan även välja att åberopa "ai-uchi" och får i så fall fritt välja en segermarginal, som då gäller för båda sidor.
1: Mixed success (Båda kommer lite närmare sitt mål)
2: Marginal success
3: Regular success (Målet uppnås)
4: Critical success
5 eller högre (det går alltså inte att få bättre även om t ex tre spelare hjälper till och får 15-2, det blir bara sannolikare att komma till 5+): Double success (Målet uppnås och man får välja ett extra mål att uppnå);

Den som vinner narrerar hur han/hon uppnår sitt mål; man kan även istället välja att göra skada (typiskt i strid där målet kanske ändå är "jag försöker skada honom", men man kan ju sätta målet "jag driver honom på flykten" och uppnå det)

Väljer man att göra skada så konverteras segermarginalerna (mot spelarkaraktärer och starka monster/slper) enligt:
Partial: Flesh wound, -1 på nästa slag
Regular: Chapter wound, -1 tills slutet av innevarande kapitel
Critical: Permanent wound, -1 för all framtid
Double: Taken out, död eller allmänt oskaddliggjord

Alla skador är alltså -1 var men kvarstår olika länge, flera samtidiga skador stackar däremot.

(Nu är just TMW lite speciellt i det att det är avsett för en specifikt fokuserad kampanj/äventyr på 2-3 sessioner (eller en riktigt lång); det finns t ex inga direkta läkningsregler för permanenta skador, men funkar ändå vettigt utan.)

Man kan här se att Taken Out normalt bara uppnås på slag 1 mot 6 och därmed är ganska osannolikt, men snabbt blir lättare att uppnå när folk blir skadade.

Det kan även tilläggas att för vekare monster gäller lite andra skadenivåer; i korthet blir ett genomsnittsmonster "taken out" på en critical och ett vekt monster på en regular success.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,545
Location
Göteborg
Re: Beskrivningar

Så... om beskrivningar är nyckeln, hjärtat och pudelns kärna, hur får man in det i systemet?
Jag citerar mig själv i mitt tidigare inlägg:
Sättet jag gör detta på är att låta folk få använda icke-strids-färdigheter som bonus, förutsatt att de i beskrivningen av sin handling kan motivera till varför de använder sig av den
För varje grej som är till din fördel får du slå en tärning till
Är inte detta vad jag beskrev i mitt exempel? Förutom att jag använde egna färdigheter istället för externa förutsättningar. Alltså, du får en bonus för att driva in fighten i ett trångt utrymme om du har färdigheten Vara kort (om vi utgår från ett liberalt färdighetssystem...). Cats variant kanske är bättre, dock. Jag gillar det.

Detta belönar fortfarande talträngda spelare, men man måste klura mer aktivt, inte bara lära sig regler.
Tja, i mitt exempel (återigen) så räcker det väl att säga "jag svingar mig i trädgrenen och sparkar" för att få en bonus. Du behöver inte ha en toklång beskrivning. Det gör spelet roligare för Gamist-spelare, eftersom de kan fundera ut sätt att utnyttja systemet på, och för Narrativist-spelare så blir det enklare att föreställa sig de andra spelarnas handlingar.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Beskrivningar

Å andra sidan, om beskrivningarna är roliga, vem bryr sig om systemet?
Jag. :gremgrin:

Det beror väl kanske på var man lägger sig i GNS-triangeln. Vill du spela Narrativistiskt så skall systemet mest hålla sig ur vägen.
Grejen med GNS är att väldigt få spel och ännu färre spelare parkerar sig solitt i ett enda hörn av triangeln. Eftersom jag anser att rollspel består av en del roll och en del spel, och ett enbart narrativistiskt rollspel är ungefär lika speligt som en bok, så tycker jag inte att det räcker för ett kul spel att berätta.

Dessutom, bara att berätta är inte det Gurgeh frågar efter. Inte ens ett system som uppmuntrar till att berätta är det som Gurgeh frågar efter. Möjligen kan han fråga efter ett system som ger saker att berätta om, det vill säga simulationist/narrativistiskt eller gamist/narrativistiskt.

Så hur gör du ett system som ger narrativisten något att berätta om?

Poängen med systemet i exemplet är ju att det inte är spelledaren som pladdrar, utan spelarna.
Det spelar föga roll vem det är som inte kommer till saken så länge som denne någon inte kommer till saken.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Beskrivningar

Är inte detta vad jag beskrev i mitt exempel? Förutom att jag använde egna färdigheter istället för externa förutsättningar.
Låt oss anta att jag är en spelare som dels har optat fajting-färdigheter och akrobatik. Låt oss anta att jag hamnar i en fajt. Vad hindrar mig från att beskriva extrema akrobatiska manövrer à la Matrix som drar ner tempot till bullet time? På vilket sätt gör det spelet roligare att höra ännu en instans av "Krille beskriver flygande tranans spark i slow motion med massor med koola kameraåkningar"?

Tja, i mitt exempel (återigen) så räcker det väl att säga "jag svingar mig i trädgrenen och sparkar" för att få en bonus. Du behöver inte ha en toklång beskrivning. Det gör spelet roligare för Gamist-spelare, eftersom de kan fundera ut sätt att utnyttja systemet på, och för Narrativist-spelare så blir det enklare att föreställa sig de andra spelarnas handlingar.
Det gör faktiskt inte spelet ett jota roligare för gamisten, eftersom gamisten inte får sätta sina taktiska problemlösarförmågor på prov. Det är trots allt spel mot spel, hjärna mot hjärna, som gamisten är ute efter, inte efter att komma på en klurig akrobatisk manöver till.
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Jag upptäckte just att Rising sa en del av det jag ville säga. Men hur som helst:

Det stora problemet med strid i rollspel är att det är för enformigt, speciellt för spelledaren. När man spelar kan man vara såpass engagerad att man tycker att det är kul att vänta på sin tur och slå sina tärningar för att se om man gör skada. Som spelledare är det bara en massa bokföring. Kan man på något sätt göra ett stridssystem som är kul att spelleda?
Det som blir repetitivt blir lätt tråkigt. De allra flesta stridssystem har en mängd olika alternativ som spelare och spelledare kan välja, men de innehåller en varierande mängd regeltekniska moment som upprepas - en rad värden ska kontrolleras för de inblandade, och en serie tärningsslag/motsvarande ska utföras. Kan man minimera de regeltekniska moment som ska gås igenom vid vars och ens tur i en strid, samtidigt som man behåller antalet valmöjligheter, underlättar detta för spelledaren som får mer tid att leva sig in i och leva ut striden. Det minskar också varje spelares väntetid på sin tur att hamna i händelsernas centrum. En spännande strid får gärna ta en stund att avgöra, men så lite tid som möjligt ska helst behöva användas för att avgöra initiativ, stirra på statblocks, leta rätt tärningar, räkna i huvudet, kolla tabeller etc.

Jag tror också att genomskinlighet är superviktigt för ett spännande stridssystem: det ska vara lätt att förstå hur stor eller liten chansen är för en viss händelseutveckling. Det är då man biter på naglarna för man förstår exakt hur brunt man ligger till, och det är då man jublar när man inser vilken tur man just hade. Det gör det också lättare för spelledaren att styra en strid så att den hamnar på gränsen av rollpersonernas förmåga, vilket åtminstone jag alltid upplevt vara en av tjusningarna med att spelleda strider. En komplicerad slumpgenerator kan vara matematiskt överlägsen en enklare modell, men också helt ogenomskinlig.

I mitt tycke är det heller inte samma sak med ett stridssystem som i sig är en utmaning och ett stridssystem som ger roliga strider. För en del spelare kommer dessa två aldrig sammanfalla, medan de alltid sammanfaller för andra. I grunden handlar det om vem man gör spelet för.
 
Top