Nekromanti Hur gör man strid kul?

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Initativkast

Jag har gjort ett litet Qbasicspel med ett skadesystem som jag skulle vilja prova i ett rollspel. I det spelet har man inte "livspoäng", utan man har ett antal "skadelägen" som antingen kan vara av- eller påslagna. Om man tar en skada med 30%-skadeverkan, så är det 30% risk att var och en av dessa skadelägen aktiveras. De är: (snip)
Jag gillar det konceptet och har det som grundtes i ett flygstridsspel jag maler runt i huvudet. Överhuvudtaget så är det mycket bättre att hantera fordonsskada på det här sättet än genom nednötning av hitpoints, eftersom det dels är spelmässigare, dels är mer realistiskt. En bil blir inte gradvis sämre när man knattrar på den, skotten har ingen effekt (utom möjligen på utseendet) förrän de träffar någon vital del, och när det händer så går den sönder med en viss effekt.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: Så du löser det hur?

Hur löser du dina initativ, vem går först i stird?
Det viktiga att tänka på här är att det inte är intressant vem som går först. Strid handlar inte om en tennismatch där den som svingar sitt svärd snabbast träffar först. Om man ska ha någon form av trovärdighet (observera: inte "realism") i systemet bör man på något sätt representera hur kämparna cirklar kring varandra och manövrerar för att komma i rätt läge. Anfall är en del av försvaret, det handlar inte (bara) om att "träffa" motståndaren. Om man gör ett rent spelighetsbaserat spel kan man naturligtvis bortse totalt från detta (då skulle jag nog satsa på just slag för att träffa, eftersom man kan variera försvarsmöjligheterna så mycket då (som i d20, fast bättre genomfört): mycket HP, mycket rustning (DR), svår att träffa på grund av smidighet eller skicklighet), men i andra fall är det inte särskilt relevant att fråga sig vem som "går först".

Och Krille löser det ju bland annat genom sina taktikkort, men det kan han säkert svara på själv. :gremgrin:


/Dimfrost
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Kasst initiativ

"Roligt" är förstås ett dumt ord, för de som gillar detaljerade system och verklighetstrogna sådana går nog inte med på att deras favoritsystem skulle vara "tråkiga", men jag gissade ändå att Gurgeh sökte peka på att "tråkigt" skulle vara synonymt med långsamt, enformigt, svårt att engagera sig i som berättare och alltför mekaniskt.
Något i den stilen, ja. Det är framför allt att striderna lätt blir så mekaniska som jag anser är tråkigt. Samt att det i många system tar oändligt lång tid att slå ihjäl en ganska ofarlig motståndare, som man berättarmässigt skulle vilja ha i mattan efter en attack.

Angående initiativslag tycker jag att Sorcerer har ett fungerande system, eftersom initiativslagen där även är anfallslag. Om man slår ett högt initiativ slår man dessutom hårt. Man sparar in ett tärningsslag, och man bryr sig faktiskt om resultatet. Dessutom ligger initiativen klart synliga i form av tärningspölar framför alla inblandade så att man slipper skriva ner och hålla reda på dem. Men generellt är initiativ något jag vill arbeta bort i reglerna, eftersom det, just som du säger, är ett onödigt moment.

/tobias

[Och när man är borta en hel dag och inte tittar igenom tråden innan man svarar upptäcker man att Krille redan snott ens fyndiga rubrik. Ni får sluta att ta mina idéer innan jag kommer på dem!]
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Så här

Hur löser du dina initativ, vem går först i stird?
För det första bryter jag upp striden i dess beståndsdelar, där den minsta striden är en delstrid. Grunddefinitionen på en delstrid är en person som slåss mot en eller flera personer. Om flera personer slåss mot flera personer så delas den klunsen upp i delstrider, där varje delstrid har en person som slåss mot en eller flera personer.

Varje sådan delstrid behandlas separat, i princip oberoende av de andra delstriderna. Det är inte intressant huruvida händelserna i delstrid A inträffar 0,2 sekunder före händelserna i delstrid B - i en stridsrundas ordning så är avståndet så stort mellan delstriderna att inbördes ordning är ointressant. Det är helt enkelt inte nödvändigt att hålla koll på huruvida Adam dräper Bertil innan Cesar dräper David, eftersom Cesar och David ändå inte hinner göra något åt saken.

För det andra så återgår jag till den grundläggande betydelsen av ordet "initiativ", det vill säga (i fallet strid) "att styra eller kontrollera striden". Det har inte ett jota att göra med vem som slår först. Tvärtom, även om jag styr striden så kan jag vänta med mitt anfall till efter att du hugger, eftersom jag vill anfalla när du har kass balans. Eller så anfaller jag samtidigt som du anfaller, då du sträcker ut dig och blir mer sårbar. Det viktiga är att jag styr striden och om du anfaller så är det på mina villkor.

För det tredje så inser jag någonstans att ett svärdshugg per tärningsslag inte funkar. Ett anfall består sällan av ett hugg, utan är en hel kombination av saker inklusive försvar. Försvaret pågår jämt, inklusive under eget anfall. Det här är nästan omöjligt att simulera på detaljnivå, om inte annat så på grund av ren otymplighet. En viss abstraktionsnivå måste till av praktiska skäl, så det är inte orimligt att abstrahera ner det till att den som styr striden anfaller i huvudsak och den som inte gör det tvingas försvara sig eller slå tillbaka på anfallarens villkor.

Under de förutsättningarna så är det inte intressant vem som går först. Det enda som är intressant är vem som slår på vem och vem som styr striden.

---

Rent praktiskt så har jag flera lösningar. En finns i Andra Imperiet, med taktikkort. En annan lösning finns här, och använder rörelse, avstånd och vapenlängd istället. Från dessa system får jag fram vem som slår på vem, och vem som blir anfallare och försvarare. Anfallaren anfaller och försvararen försvarar. I det andra systemet så får man lite fler valmöjligheter (försvararen kan till exempel motanfalla om han vågar), men i grunden funkar de på likartat sätt vad gäller initiativ.

Den viktigaste insikten är väl kanske är att initiativ är något som man har eller som man inte har, inte en siffra på en kölapp. Resten är mest en följd av det.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Så du löser det hur?

Det viktiga att tänka på här är att det inte är intressant vem som går först. Strid handlar inte om en tennismatch där den som svingar sitt svärd snabbast träffar först. Om man ska ha någon form av trovärdighet (observera: inte "realism") i systemet bör man på något sätt representera hur kämparna cirklar kring varandra och manövrerar för att komma i rätt läge. Anfall är en del av försvaret, det handlar inte (bara) om att "träffa" motståndaren.
Exakt. Det var därför jag totalt dumpade initiativ i Generica, tog bort nednötning av hitpoints och istället lade till en övertag/underläges-mekanik. Båda sidorna agerar samtidigt, och signalerar vilken typ av anfall de gör med vilken tärning de slår med. Den som lyckas bäst lyckas, den andre misslyckas. Till att börja med gör man manövrer för att få den andre i underläge medan man försöker behålla sig själv i ett överläge. När man motståndarens försvar är nere så är det lönt att göra en attack för att skada. Går den attacken in så är det så kännbart att det sällan är lönt att inte ge upp.

Bra bieffekter av detta:

* Snabbt
* Enkelt
* Spelmässigt
* Realistiskt (jämfört med andra lösningar i alla fall)
* Man är inte hela tiden småskadad som man brukar vara i andra system
* Spännande
* Passar speciellt bra till swashbuckling, proffsbrottning, heroism och sånt.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Nightowls anekdoter: Sovereign Stone

Finns det några poliser KVAR i fas 2 och fas 1?

Oja, det är ju Twilight - där man måste skjuta folk ca 100 ggr innan de går ned. (om du inte har granater eller hagelgevär, då räcker det med 5 träffar. ,-)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Re: Så här

För det första bryter jag upp striden i dess beståndsdelar, där den minsta striden är en delstrid. Grunddefinitionen på en delstrid är en person som slåss mot en eller flera personer.
Som det funkar i Eon, alltså? Personligen tycker jag att det är tråkigare än initiativslag. Initiativslag är ingen bra lösning, men jag tycker att delstrider kostar mer än det smakar. Det är mer realistiskt, javisst, men för mig förstärker det känslan av att man inte fajtas tillsammans med sina kamrater. "Vi mot dem"-känslan försvinner och ersätts med "jag mot honom". Jag spelar rollspel med mina kompisar (alternativt mot dem), och här blir det plötsligt bara jag och SL, och de andra bara tittar på.

Faktum är att jag skulle vilja prova ett stridssystem med mer samarbete. Jag gör ett hårt anfall så att han förlorar balansen, varpå du hoppar in när han vinglar. Fast det är klart, vill man spela jordnära och realistiskt, vilket kan vara kul ibland, så kan väl ensamhetskänslan i en strid vara positivt. Oavsett hur många vänner jag har, så står jag ensam när striden börjar.
 

Ulfgeir

Swashbuckler
Joined
6 Feb 2001
Messages
3,266
Location
Borås, Sverige
Re: Nightowls anekdoter: Sovereign Stone

hmm, Jag vill minnas att vanlia npc's var verkliga mooks som dog av väldigt liten mängd våld. Menar en rollperson hade mer HP i sin vänstra fot än vad en stanbdard-npc hade totalt.

/Ulfgeir
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Så här

Det är mer realistiskt, javisst, men för mig förstärker det känslan av att man inte fajtas tillsammans med sina kamrater. "Vi mot dem"-känslan försvinner och ersätts med "jag mot honom". Jag spelar rollspel med mina kompisar (alternativt mot dem), och här blir det plötsligt bara jag och SL, och de andra bara tittar på.
Jag kan inte säga emot den subjektiva upplevelsen. Personligen uppskattar jag den ökade närvaron av "jag mot honom", eftersom fajten då beskrivs ur mina ögon, och inte från en svävande helikopterkamera över slagfältet.

Däremot så finns det en liten smygnarrativ egenskap hos delstridssystem som inte finns i konventionellt initiativ: ökad kontinuitet i berättandet.

Ett normalt initiativsystem har den stora nackdelen att ståryn blir upphuggen i småsegment, vilket gör att man lätt tappar sammanhanget och tidsflödet. Det enda man får är små separata små tidsklipp utan sammanhang. När jag väl får upp ångan så säger spelledaren plötsligt att det inte längre är min tur, utan nu ska Uffe få hugga på sin slempropp. Nu får jag sedan sitta och lyssna på alla andra som gör sitt lilla tidskvanta våld och tärningsrullande innan det är min tur igen, och eftersom deras tidskvanta har noll sammanhang så blir det fullständigt ointressant för min del.

Så bygger man inte en ståry.

Med ett delstridssystem så får du möjlighet att spela ett antal rundor på raken och på så sätt få upp ett flöde i ståryn. Förhoppningsvis så kan man dessutom nå ett tillfälle då det blir naturligt att bryta och hoppa till nästa delstrid. Dessutom så finns möjligheten att det ökade sammanhanget i delstriderna gör att andras delstrider åtminstone blir intressanta och förhoppningsvis roande att lyssna på.

Du kan givetvis spela som vanligt också, med en runda per spelare. Med ett konventionellt initiativsystem har du inte ens möjlighet att välja. Du måste per definition spela upphugget och osammanhängande och kan inte ens välja att köra asynkrona sammanhängande stridsrundor.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Nightowls anekdoter: Sovereign Stone

Jag vill minnas att vanlia npc's var verkliga mooks som dog av väldigt liten mängd våld. Menar en rollperson hade mer HP i sin vänstra fot än vad en stanbdard-npc hade totalt.

Sant, NPCerna hade 20 Hits innan de gick ned. Men då en 9mm-kula ger 1T6 i skada så måste du ändå sätta 6 plugg i snitt. RPna var rätt extrema - en halvoptad gubbe tålde 60 Hits i torson innan han gick från "lightly wounded" till "seriously wounded". Sedan krävdes 60 poäng till innan det var critical...

Man fick ha med sig många magasin till sin Uzi...
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Nightowls anekdoter: Sovereign Stone

Sant, NPCerna hade 20 Hits innan de gick ned. Men då en 9mm-kula ger 1T6 i skada så måste du ändå sätta 6 plugg i snitt. RPna var rätt extrema - en halvoptad gubbe tålde 60 Hits i torson innan han gick från "lightly wounded" till "seriously wounded". Sedan krävdes 60 poäng till innan det var critical...
Har inte kollat så noga på det, men jag har för mig att de bättrat på det i nya upplagan. Om inte annat så har de fixat "Amerikanska handeldvapen är artilleri, sovjetiska vapen är ärtbössor"-problemet.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
GDW - T2k, DC

Ovanstående är från v2 av reglerna (den enda skillnaden mellan v2 och v2.2 var att den senare slogs alla färdighetsslag med d20 isf d10). I vapenboken som kom senare hade de flesta skador fått en extra T6 i skada men det gjorde inte så stor skillnad.

Däremot var det lite bättre balanserat i Dark Conspiracy, som kom efter T2k v2, och som delade regelbas. Där vart det lite farligare men inte så man direkt var rädd när man gick in i strid.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Nightowls anekdoter: Twilight 2000

Man fick ha med sig många magasin till sin Uzi...
Dom få gångerna jag spelade Tville åkte vi runt i ett militärfordon lastat med handeldvapen, och när man hade slut på skott kastade man ut det och plockade upp ett nytt från golvet.

Det är SANT! :gremmad: Ungdomar av idag inser inte hur det var under det Kalla Kriget...

Men ärligt, min SL måste kört med något moddat skadesystem, för nog fan dog folk? (För att inte tala om min kamel...)

Erik
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: GDW - T2k, DC

Ovanstående är från v2 av reglerna
Jag vet inte vilken version jag har, kan inte hitta någon indikation på det. Det är den kräkgröna boken från 2003 med världens tråkigaste omslag som även innehåller:

* Free City of Krakow
* Pirates of the Vistula
* The Ruins of Warsaw
* The Black Madonna
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Re: Så här

Fast i Andra Imperiet som använder taktikkort tycker jag ändå att "vi mot honom"-känslan kan uppstå. Det blir just då t.ex. två spelare möter en SLP i en delstrid. Genom att spelarna inte får komma överens om taktik (och initiativ/deklareringsfasen går så fort) så blir psykologin där man försöker förstå både vad motståndaren som vad medspelaren tänker göra kan bli ganska komplex (trots det enkla systemet).

Man har ju bara 1 mot 1 strider då sidorna är absolut jämna och det brukar inte vara så länge.

- Zire
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,077
Location
Nordnordost
Re: Nightowls anekdoter: Sovereign Stone

Om man skippar reglerna för chockverkan av skador så blir det så ja. :) Var kul första gången vi spelade och jag sa till spelarna "Och från dungen så öppnar en kulspruta upp... och DU blir träffad i huvudet." Spelaren, muttrade lite och frågade om han skulle göra ny gubbe... "Nä, du faller omkull en stund, du bör vara på benen igen inom fem ronder." Det fick fram en del glada miner runt bordet. :)
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Nightowls anekdoter: Sovereign Stone

Om man skippar reglerna för chockverkan av skador så blir det så ja. :) Var kul första gången vi spelade och jag sa till spelarna "Och från dungen så öppnar en kulspruta upp... och DU blir träffad i huvudet." Spelaren, muttrade lite och frågade om han skulle göra ny gubbe... "Nä, du faller omkull en stund, du bör vara på benen igen inom fem ronder." Det fick fram en del glada miner runt bordet. :)
Låter precis som en anekdot jag hörde från Phoenix Command, fast tvärtom:

"OK, han träffar dig i huvudet, du tar 2000 i skada i huvudet."
"Hur mycket tål jag?"
"7"
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Nightowls anekdoter: Sovereign Stone

2000? Det var klent. En schysst träff i Phoenix Command ger 5 000 000 poäng i skada (ja, fem miljoner). Och man tål som sagt mellan 40-100 poäng...

Jag spelledde PC rätt mycket för ca 15 år sedan. Det hade varit ett jävligt schysst spel att bygga ett takiskt dataspel kring, med pausbara realtidsstrider (liknande UFO: Aftermath/Aftershock).
 
Top