Hur många rundor slåss ni?

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,084
Location
Ereb Altor
Då är det ju fullt relevant med system där striden är många handlingar och tärningsslag, och ett sätt att se till att inte folk tröttnar på att beskriva är att få ned antalet handlingar och tärningsslag

Medan det är mindre relevant huruvida man bara får välja stridsmanövrar eller om man är fri att handla som man vill, och agens och kontroll. Det känns som en helt annan diskussion. Jag försöker alltså inte att säga emot vad du säger, utan försöker mest prata om något annat som jag känner är mer i linje för vad tråden hamnar om.
Alltså, jag förstår fortfarande inte vad det är för spel man spelar eller hur man spelar det där man liksom verkar påbörja en annan aktivitet (beskriva handlingar man inte är intresserad av) så fort stridsreglerna kommer fram. Jag skulle nog behöva sitta bredvid och titta på för att greppa vad som sker.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,532
Location
Göteborg
Alltså, jag förstår fortfarande inte vad det är för spel man spelar eller hur man spelar det där man liksom verkar påbörja en annan aktivitet (beskriva handlingar man inte är intresserad av) så fort stridsreglerna kommer fram. Jag skulle nog behöva sitta bredvid och titta på för att greppa vad som sker.
Ja, den delen är som sagt något annat, tänker jag. För mig handlar detta om hur mycket man bryter ned en strid i detaljerade handlingar, där vi på ena änden av skalan har "Beskriv striden lite snabbt utan tärningsslag" och på andra änden har typ Advanced Squad Leader, för att ta ett exempel på ett spel jag aldrig har spelat, men som väl är berömt för detta. Min toleransnivå ligger säkerligen betydligt närmare den lättare delen av skalan än vad din gör, där ett system som du känner har en rimlig mängd slag och detaljnivå på vad som händer i striden är för mig på tok för hög. Min nivå ligger ju strax under ett tärningsslag för hela striden. Två eller tre för en strid på tio deltagare skulle jag kunna tänka mig, men alla system där man ska förklara vad varje person som är inblandad i striden gör (oavsett antalet tärningsslag, egentligen) är för mig alldeles för inzoomat.

Men det är en preferens. Dock tror jag att det är relaterat till trådens ämne, att om alla deltagares handlingar ska beskrivas, så kommer folk snabbt att tröttna på att göra beskrivningar, för det blir väldigt många av dem. speciellt när systemet kräver förklaringar av fysiska handlingar ("Jag vänder upp bordet och kastar mig på marken") snarare än att ge lite mer frihet att beskriva saker mer generellt ("Jag får panik och vet inte vad jag gör" eller "Jag är som en dödlig dansös och rör mig elegant och obekymrat genom kaoset"). Jag tänker att många stridssystem uppmuntrar beskrivningar som förklarar de fysiska rörelserna i rummet, för det är detta som reglerna behandlar.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,084
Location
Ereb Altor
Ja, den delen är som sagt något annat, tänker jag. För mig handlar detta om hur mycket man bryter ned en strid i detaljerade handlingar, där vi på ena änden av skalan har "Beskriv striden lite snabbt utan tärningsslag" och på andra änden har typ Advanced Squad Leader, för att ta ett exempel på ett spel jag aldrig har spelat, men som väl är berömt för detta. Min toleransnivå ligger säkerligen betydligt närmare den lättare delen av skalan än vad din gör, där ett system som du känner har en rimlig mängd slag och detaljnivå på vad som händer i striden är för mig på tok för hög. Min nivå ligger ju strax under ett tärningsslag för hela striden. Två eller tre för en strid på tio deltagare skulle jag kunna tänka mig, men alla system där man ska förklara vad varje person som är inblandad i striden gör (oavsett antalet tärningsslag, egentligen) är för mig alldeles för inzoomat.

Men det är en preferens. Dock tror jag att det är relaterat till trådens ämne, att om alla deltagares handlingar ska beskrivas, så kommer folk snabbt att tröttna på att göra beskrivningar, för det blir väldigt många av dem. speciellt när systemet kräver förklaringar av fysiska handlingar ("Jag vänder upp bordet och kastar mig på marken") snarare än att ge lite mer frihet att beskriva saker mer generellt ("Jag får panik och vet inte vad jag gör" eller "Jag är som en dödlig dansös och rör mig elegant och obekymrat genom kaoset"). Jag tänker att många stridssystem uppmuntrar beskrivningar som förklarar de fysiska rörelserna i rummet, för det är detta som reglerna behandlar.
Precis, en preferens. Medan jag tycker att det är högst releveant huruvida de där slagen, hur många de nu är, är knutna till situationen vi befinner oss i eller inte. Precis som att beskrivningar sällan dikteras av reglerna. Det är ju också en preferens. Jag kan inte se att det ena är mer relevant för ämnet än det andra. Både är ju sådant vi tar med oss in i stridsreglerna. Det är ju inte uttalat att man ska byta fokus när strid uppstår.
 
Last edited:

The Airborne Toxic Event

Durazac 15. Makes Prozac seem like a decaf latté.
Joined
12 Jun 2024
Messages
155
Nu spelleder jag nästan bara PF2E nu för tiden och vi kör alltid med taktisk karta. Men jag tycker att strider får ta den tid de tar. Oftast finns det många taktiska element och utmaningar. Sedan gillar jag att krydda det hela med rollspel. Efter tre rundor ringer en klocka och fiender väller in från dörren till höger. Eller "ni ser att en av fiender klättrar längs trappan för att komma till dörren och varna sin kamrater, ni bedömmer att han når tid om 12 sekunder"

Att spelarna tvingas jonglera flera saker. Fokuserar de på bågskyttarna på taket som nöter ner dem eller på soldaterna framför som utgör ett större hot men tål mer? En av de bästa striderna hade vi i WFRP där en spelares karaktär blev kidnappat. De andra hade ett visst antal rundor att hinna nå fram till vagnen men mellan dem stod fyra fiender. Det skapade drama, rollspel och en minnesvärd strid.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Efter tre rundor ringer en klocka och fiender väller in från dörren till höger. Eller "ni ser att en av fiender klättrar längs trappan för att komma till dörren och varna sin kamrater, ni bedömmer att han når tid om 12 sekunder"
Ja, en strid behöver förändring annars blir den repetitiv och därmed tråkig.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,451
Location
Malmö
Ja, en strid behöver förändring annars blir den repetitiv och därmed tråkig.
Jag håller med. En bra strid ska enligt mig betyda något, ge något för spelarna att interagera med i miljö och gärna innehålla överaskande moment.
Jag är förtjust i monsterattacker som finns i svärdets sång (och nya DoD tror jag) samt monster vändningarna i Eon 4/5. De inför ett enkelt oförutsägbart element.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,084
Location
Ereb Altor
Jag håller med. En bra strid ska enligt mig betyda något, ge något för spelarna att interagera med i miljö och gärna innehålla överaskande moment.
Jag är förtjust i monsterattacker som finns i svärdets sång (och nya DoD tror jag) samt monster vändningarna i Eon 4/5. De inför ett enkelt oförutsägbart element.
Precis. Och det är min poäng, och det @Christoffer menar (vågar jag påstå). När spelet går in i strid så fortsätter allt som innan. Bara lite inzoomat. Men det är fortfarande väder att ta hänsyn till, civilister som flyr i panik, förstärkning som är på väg, ett nästan tomt koger, en färja som snart lämnar hamnen o.s.v. Det är nog exakt detta vi sagt hela tiden. Strid är inte något väsenskiljt från spelandet i övrigt.

Visst, ibland är strid en bunt äventyrare mot ett monster i vildmarken, och då är exempelvis Monsterattacker ett väldigt bra redskap. Jag brukar även låta misslyckade slag innebära mer än "miss". Kanske ger marken vika och det blir ett litet jordskred? Eller så hörs ryttare en bit bort, eller så kommer monstrets mamma och hon är SUPERARG! O.s.v.

Det är ju rollspel. Det är meningen att vi ska hitta på grejer.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Jag håller med. En bra strid ska enligt mig betyda något, ge något för spelarna att interagera med i miljö och gärna innehålla överaskande moment.
Jag är förtjust i monsterattacker som finns i svärdets sång (och nya DoD tror jag) samt monster vändningarna i Eon 4/5. De inför ett enkelt oförutsägbart element.
...och jag gillade verkligen bloodied i D&D4 där monstren tar en ny karaktär när de nått hälften av hit points. Hade riktig potential och jag hade gärna sett det till nya DoD också. Hade varit superenkelt att implementera, rent teoretiskt.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,084
Location
Ereb Altor
...och jag gillade verkligen bloodied i D&D4 där monstren tar en ny karaktär när de nått hälften av hit points. Hade riktig potential och jag hade gärna sett det till nya DoD också. Hade varit superenkelt att implementera, rent teoretiskt.
Hade en hel del planer för detta till Kopparhavets hjältar, att monster och fiender får speciella attacker/egenskaper när de förlorat X KP. Men som du säger är det rätt enkelt att implementera i alla system. Behöver ju inte vara svårare än:

Desperat attack
När monstret har 5 KP kvar gör det en vansinning attack mot den RP som står närmast och flyr därefter. Attacken ger +1T6 i skada och offret kastas bakåt 1T6 m.

Eller nått sånt.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,402
Location
Örebro
Jag har nu hunnit tänkt lite och ska skriva ett mer nyanserat inlägg.

Jag har mångt fler dåliga upplevelser än bra upplevelser av strid, tyvärr. Det färgar min bild och påverkar min bild av vad strid i rollspel innebär. Det har också gjort att jag valt att zona ut i strider för att slippa den upplevelsen igen. Här är något jag aktivt jobbar med och där jag genom tråden sett många ingångar som kan lösa en del av de problem jag tampats med. Som alltid står det och faller det med gruppen man spelar med, samtidigt som vi alla i någon mån påverkas och färgas av våra erfarenheter.

När strid fungerat, oavsett stridssystem, så har det handlat om att striden varit något mer än "Rulla initiativ, strid". Det har istället handlat om en sömlös övergång mellan momenten, där det flyter ihop med varandra. Delarna skaver inte mot varandra, utan förstärker varandra.

Jag spelar och spelleder PF2 i första hand nu för tiden. Trots att det systemet har en komplexitet när det kommer till strid så har jag i dagsläget kul när jag spelar strid i det spelet. Det trots att systemet är många slag och många handlingar som ska tas i bejakande. Det är inzomat. Men det beror på att jag är så pass trygg med systemet och har en grupp där striden kan upplevas organisk och som en fortsättning på det som händer utanför striden. Så har tyvärr inte min upplevelse varit på flera år under mitt rollspelande. Det var så i början och är så just nu. Men en period, under ganska många år, så blev traditionella rollspel en aktivitet där vi körde rollspel med beskrivningar, konsekvenser och följder kontra nu går vi in i strid som ett eget spel i spelet, vars händelse hade föga påverkan på något annat i spelet. Striden kändes med andra ord frånkopplad. Det är från denna erfarenhet min negativitet grott och det är även den som påverkar mig när jag ställer kritiska frågor och förhåller mig kritisk. Samtidigt som jag vet att strid kan vara exakt så givande och kul som beskrivits i tråden.
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,459
Location
Göteborg, Lindome
...och jag gillade verkligen bloodied i D&D4 där monstren tar en ny karaktär när de nått hälften av hit points. Hade riktig potential och jag hade gärna sett det till nya DoD också. Hade varit superenkelt att implementera, rent teoretiskt.
Kul att Bloodied nu kommer tillbaka i D&D 5.24. Sakta men säkert smyger de in de bästa bitarna från 4E. :cool:
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Detta tycker jag kan vara knepigt i längden. Man kanske kommer på någon smart eller tuff Christoffer-aktig beskrivning på vad rollpersonen gör, men sedan kommer tärningsrullen mellan och säger att man misslyckas
Jag funderade på detta när vi spelade Vindsjäl tillsammans och det är en sanning modifikation för mig. Jag tänker ut beskrivningen innan jag slår tärningen. När jag frammanade portaler och beskrev det som att luften först började dallra innan det blev som en vattenyta så var det en beskrivning jag tänkte ut medan jag gjorde rollpersonen. Att använda kristallerna från mitt vapen för att skapa en ljussköld... Jag satt mest och väntade på tillfället att få använda min "ogenomträngliga mur" som en bro istället, därav mina frågor om hur långt ifrån vissa saker var.

Så "före" eller "efter" spelar kanske inte så stor roll, bara huruvida man delar med sig av det till andra eller inte. Att plantera skärvor var inget som kom med magin, men det var det första jag gjorde på spelmötet, så att jag kunde skörda det senare. Att tänka ut handlingen innan den sker ... är något som måste göras ändå. Så att "komma på" en intressant beskrivning kanske inte är det som går i stöpet, utan att man använder den för någonting som inte sker.

Nitpick, men ändå.
 
Last edited:

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
Striden kändes med andra ord frånkopplad.
Jag kan känna igen mig i det där, men det är inget som drabbat mig på senare år. Att jag inte längre får den där frånkopplade känslan tror jag beror på två saker. För det första att jag och folk jag spelar med blivit bättre på att "rollspela" under strid. För det andra att jag för det mesta håller mig till rollspel där strid är ordentligt farligt. Då blir det också mer engagerande. Annars upplevde jag länge att rutnät och miniatyrer bidrog till den där frånkopplade känslan men så är det inte längre. Kanske var det även förr så att den egentliga orsaken inte var rutnäten och miniatyrerna - som för mig känns mer brädspeliga - utan att striderna var balanserade till rollpersonernas fördel, samt att spelledaren manipulerade tärningsslagen bakom sin spelledarskärm så att strid knappt aldrig fick några allvarliga negativa konsekvenser.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,285
Location
Stockholm
Jag funderade på detta när vi spelade Vindsjäl tillsammans och det är en sanning modifikation för mig. Jag tänker ut beskrivningen innan jag slår tärningen. När jag frammanade portaler och beskrev det som att luften först började dallra innan det blev som en vattenyta så var det en beskrivning jag tänkte ut medan jag gjorde rollpersonen. Att använda kristallerna från mitt vapen för att skapa en ljussköld... Jag satt mest och väntade på tillfället att få använda min "ogenomträngliga mur" som en bro istället, därav mina frågor om hur långt ifrån vissa saker var.

Så "före" eller "efter" spelar kanske inte så stor roll, bara huruvida man delar med sig av det till andra eller inte. Att plantera skärvor var inget som kom med magin, men det var det första jag gjorde på spelmötet, så att jag kunde skörda det senare. Att tänka ut handlingen innan den sker ... är något som måste göras ändå. Så att "komma på" en intressant beskrivning kanske inte är det som går i stöpet, utan att man använder den för någonting som inte sker.

Nitpick, men ändå.
Ja, det är väl mer precist uttryckt. Jag tänkte lite mer på exempel från när jag spelat Eon, och en spelare vill fälla en annan person, eller avväpna det, och börjar beskriva men avbryts av att de måste lyckas med anfallet tillräckligt bra för att få ”köpa” den effekten.

Däremot hänger jag inte med på ”Att tänka ut handlingen innan den sker ... är något som måste göras ändå.”, vad menar du med det?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Däremot hänger jag inte med på ”Att tänka ut handlingen innan den sker ... är något som måste göras ändå.”, vad menar du med det?
Tja, jag tänker oftast inte bara "Jag ska attackera med svärdet", utan istället hur jag ska beskriva handlingen: "Jag vill blända honom innan jag tacklar personen i vattnet".

Den tanken brukar åtminstone jag göra innan jag slår slaget, så att det inte blir en väntetid mellan slag och beskrivning. Detta är typ vad jag sitter och hittar på medan andra gör sina handlingar, såvida jag inte måste ta deras handlingar i anspråk. Då blir det jobbigare (kreativt utmanande).

Men ja, köpa effekter efter slag och beskriva handlingar är ingen bra kombo. Warhammer FRPG 3 var urselt på det, så där fick man istället enbart koncentera sig på mekaniken.
 
Last edited:

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Advanced Squad Leader
Bara så vi inte skrämmer bort folk helt och hållet. ASL är inte på andra sidan, inte ens i mitten på någon skala. Det är relativt enkelt i sin grund och absolut inte ett slag per skott eller något sådant.
 
Top