För att vara övertydlig om min position efter
@Christoffers utmärkta analys ovan så är problemet för mig just när systemet går in och försöker titta på varje handling och bedöma den. Att jag välter bordet och kastar mig ned på golvet, att bartendern ser skurkarna och avfyrar sitt vapen mot dem innan de hinner få upp sina, att min kompis som är på väg in tar ett steg tillbaka och gömmer sig bakom dörrkarmen, och så vidare. Det kan vara handlingar som är integrerade i fiktionen och baserade på allt som hänt innan och så, men det tar en sådan jäkla tid när var och en av dessa handlingar ska bedömas med minst ett tärningsslag innan vi kan gå vidare till nästa. Och det är sju pers involverade i den här fajten! Det kommer ju att ta en evighet att bena igenom den en handling i taget. I slutänden av fajten kanske resultatet är "Jag har ett skott i lungan, en av skurkarna ligger och förblöder men är inte död, värdshusvärden är död, och de andra två skurkarna har flytt fältet. Jag hoppar hellre dit, med en kort sammanfattning av vad som skedde mellan att folk drog vapen och att vi är i det här slutläget. Den sammanfattningen kan vara effektfylld och ha ett par detaljer om vad som händer, men oavsett så är det intressanta generellt vad resultatet av striden blir.
Jag förstår att det är ett retoriskt knep att överdriva så man kan driva igenom sin poäng mer effektivt men...ett system där man slår för att välta bort, slår för att kasta sig på golvet, slår för att gömma sig bakom dörrkarmen... Vilka spel gör detta?
Nu förstår jag ju att även ett slag är väldigt mycket mer än noll, om det är så man spelar, men vi behöver väl inte använda oss av nidbilder?
För mig är det ingen skillnad på en strid och en biljakt, eller att klättra upp för en husvägg. Eller för den delen en rättegång. Det är en situation som är närmast binär och vi vet att konsekvenserna är ödesdigra. Nyckeln här är att för att min spelstil ska funka så kan vi inte bara bestämma att X eller Y händer, för så funkar inte vår setting. Då blir allt meningenslös. Men om vi avgör det med ett enda tärningsslag, eller 10, är ju bara fernissa.
Det är exakt samma som när player skill ska avgöra om du hittar boken eller inte. Om ni zoomar inte på boknivå, så fine, gör det. Poängen här är ju principen. Det ska
inte avgöras med ett tärningsslag. Det ska avgöras när/om en spelare letar på rätt ställe. Annars hittar man inte boken. Och det är fine. Hittar de inte boken så får de göra något annat. Dessutom har vi ju monster att bekymra oss för. De kan när som helst klampa in i biblioteket.
I grund och botten är detta exakt samma sak. Du vill att ditt val ska spela roll.
Jag förstår att man kan ha råkat välja ett spel med ett stridssystem som är så långsamt och tråkigt, med så många val som känns meningslösa, att det inte känns som att det är värt det. Jag förstår att man kanske inte alls är intresserad av den typen av val, utan vill få ut något annat av sitt spelande. Då är det ju kontraproduktivt med stridsregler öht. Oavsett hur långa de är.
Min biff är denna; om du tycker att strider ska vara med i rollspel, om du vill att de ska hanteras av ett stridssystem, varför väljer du inte ett system som har den abstraktionsgrad du vill åt? För de systemen finns ju. Alltså, att spela med ett system man tycker är så tråkigt att man aktivt måste gå in och stoppa det låter ju helt barockt.
Nu förstår jag att tråden handlar om detta, men för mig är det en gåta att ni alla ens spelar dessa spel när de är så infernaliskt tråkiga. Det finns ju tusentals spel! Många av dem saknar helt regler för strid! Eller löser dem med ett enda slumpmoment.