Nekromanti Hur mycket död i era rollspel?

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Eksem said:
Skulle du kunna beskriva skillnaden mellan de båda med några korta karaktärsskisser?
Fast det ena blir ju en kort karaktärsskiss medan det andra blir en lång karaktärsbiografi. Nice try liksom.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,529
Owlbearpig said:
Den episka filmen Äventyret

17.58: Dvärgen faller ner i ett hål som var helt omöjligt att upptäcka. Dör.

24.02: En ny dvärg dyker upp, ansluter sig till sällskapet.

Möjlighet att ta beslut: 0
Konsekvens: Fick inte vara med och spela på flera minuter.

Eller the Gamers. Trollkarlen dör och de träffar en ny precis utanför skurkens slott: "You seem trustworthy!" och så ställer han sig längs bak i gruppen och följer med :gremsmile:
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Eksem said:
Skulle du kunna beskriva skillnaden mellan de båda med några korta karaktärsskisser?
Min sambo spelar en nervklen klassicist med hypokondri och förkärlek för tonårspojkar. Han funkar bra i den Londonbundna 20-talskampanj vi kör, mindre bra (kan jag tänka mig) i D&D, där han skulle överslagshandla fel och dö inom några minuter. Å andra sidan misstänker jag att det finns en ganska liten målgrupp för grottkräl där alla rollpersoner är klena och verklighetsfrånvända neurotiker.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Så här ser jag på saken:

Går det snabbt att göra en RP: hög dödlighet är kul!

Går det långsamt att göra en RP: hög dödlighet suger kamel*****!
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Arfert said:
Så här ser jag på saken:

Går det snabbt att göra en RP: hög dödlighet är kul!

Går det långsamt att göra en RP: hög dödlighet suger kamel*****!
Räknar vi in tiden att fundera ut ett rollpersonskoncept i det där?

Jag menar, i Star Wars d6 tar det några minuter att fördela 18T, minst 2T och max 4T, i sex attribut och sedan pluppa ut 7T till på färdigheter, dock max 2T på samma färdighet.

Däremot kan det lätt ta ett par timmar att fundera ut "resten" av rollpersonen - dvs fluffet - och det är ju också en tidsinvestering.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Eksem said:
Har ni verkligen varit med om att ni har lagt ned flera veckors spelande i rollpersoner som sedan strukit med av ett slumpmöte med ett troll när ni inte kunde fly?
Låt oss säga såhär: Det var inte förrän ett par år efter att jag började hänga på rollspelsforum på nätet som det gick upp för mig att det gick att fly från rollspelsstrider. Rollspelsstrider är sådant SL bestämmer över när de ska börja, och sedan slåss man tills nån sida är helt död. Möjligheten att göra något annat har liksom aldrig introducerats, varken av SL eller någon annan.

Att fly betyder generellt bara att man får en pil eller en plasmagranat i ryggen, och så följer fienderna med, och man får minus på sina anfallsslag om man försöker skjuta medan man flyr.

Numera försöker jag som SL att bara ha med strider rollpersonerna kan låta bli att delta i (även om jag missar det ibland), och att ge dem realistiska och tydliga möjligheter att vara fega och gömma sig, vara taktiska eller bara fly. Om jag alls har med strid, då.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,963
Location
Stockholm
Jag har inte läst hela tråden, risk för att nedanstående nedan nämnts.


Jag ser på karaktärsskapande i ett spel där karaktären kan dö mot sin spelares vilja som en typ av investering. Den tid och energi det tar att skapa karaktären blir en drivkraft för att hålla hen vid liv.

Jag ogillar i många fall den här typen av investering som ligger utanför spelupplevelsen. Förlusten är i princip speltid IRL för den "drabbade" spelaren vilket i system där karaktärsskapandet tar så pass lång tid att en stor del av ett speltillfälle kan saboteras av karaktärsdöd för mig är totalt värdelöst.

I system där karaktärsskapandet tar så pass kort tid och är så pass vanligt förekommande att det blir ett element i spel så är investeringen mycket lägre och fungerar för mig personligen bra för att skapa engagemang.

Jag ser framför mig en skala över system som beskriver hur kul det är att en karaktär dör i ett givet spel. Episka "slutscener" är här inte medräknade, jag tänker mig "Död som ett resultat av att spelaren utsatt karaktären för risken att dö". Fler faktorer än "tid att skapa ny roll" går in i nedanstående.

**KUL ATT DÖ**

Fiasco, This is Pulp, While the World Ends, Zombie Cinema, m fl
Null State
Swords & Wizardry (och säkerligen andra OSR)

Call of Cthulhu
Apocalypse World
Dogs in the Vineyard

DND 3.5
oWoD, nWoD
Drakar och Demoner 4+ (Har ej testat tidigare itterationer)
>Human

**APTRIST ATT DÖ**

Spel i den rödare änden av skalan brukar jag därför "ändra på" för att ta bort risken för slumpmässig död, antingen genom fudge (vilket jag ogillar) eller genom husregler.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Krille said:
Däremot kan det lätt ta ett par timmar att fundera ut "resten" av rollpersonen - dvs fluffet - och det är ju också en tidsinvestering.
Om jag ska skapa en rollspel för rollpersonsinlevelse så kan det ta mig flera veckor bara att komma på grundkonceptet. Jag är notoriskt dålig på att hitta på rollpersoner jag faktiskt vill spela och leva mig in i.

Ska jag bara spela taktiskt eller storyfokuserat är det en annan sak; då kan jag leka med lite stereotyper och plutta ut lite poäng och så vare klart, men annars tar det en jävla tid.
 

Cissi

Up to no good.
Joined
29 Jul 2012
Messages
3,111
Location
Ostgothia
krank said:
Eksem said:
Har ni verkligen varit med om att ni har lagt ned flera veckors spelande i rollpersoner som sedan strukit med av ett slumpmöte med ett troll när ni inte kunde fly?
Låt oss säga såhär: Det var inte förrän ett par år efter att jag började hänga på rollspelsforum på nätet som det gick upp för mig att det gick att fly från rollspelsstrider. Rollspelsstrider är sådant SL bestämmer över när de ska börja, och sedan slåss man tills nån sida är helt död. Möjligheten att göra något annat har liksom aldrig introducerats, varken av SL eller någon annan.

Att fly betyder generellt bara att man får en pil eller en plasmagranat i ryggen, och så följer fienderna med, och man får minus på sina anfallsslag om man försöker skjuta medan man flyr.

Numera försöker jag som SL att bara ha med strider rollpersonerna kan låta bli att delta i (även om jag missar det ibland), och att ge dem realistiska och tydliga möjligheter att vara fega och gömma sig, vara taktiska eller bara fly. Om jag alls har med strid, då.
*Vill ha Krank som SL!*
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Tjavva said:
*Vill ha Krank som SL!*
Nackdelen med att ha Krank som SL är att det blir sporadiskt, eftersom det kan ta flera månader för honom att bygga äventyr pga de höga krav han ställer på sig själv vad gäller just t.ex. hur strider ska se ut om de finns med, att det inte ska kännas alltför klichäventyr, att lösningen inte ska vara "spöa en slutboss", att det ska finnas olika sätt att ta sig till slutmålet...

Jag gillar mina äventyr, men jag är inte alldeles säker på att jag är idealisk som SL pga min ineffektivitet. Funkade bättre när jag var arbetslös =)
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,529
Det här med att fly från strider är ju jätteviktigt att man lär nya spelare! Precis som att man alldrig vill vara i en ärlig strid! Speciellt i D&D där du som en rouge har 1-6 hitpoints och ett svärd gör 1-8 skada.

Du vill blockera dörarna och sätta eld på din nemisis hus medan han har sex med sin fru och är distraherad. För drar folk svärd mot varandra så kommer någon att dö och det är 50/50 att det är du.

Häll olja på folk från högt upp och kasta faklor. Förgifta deras mat.
Locka med dig större monster och kasta grill sås på monsterna.

Men aldrig, ALDRIG, skall du faktiskt gå in för att fäktas med ens en goblin. Du har 1 hp, 1 dolk och 1 sleep magi. Tänk taktiskt!

Jag brukade ha det gammla Call of Cthulhu mottot inskrivet i mina utskick till spelarna när vi skulle köra d&d: "Cry like children and run like women or die like dogs" och den enda anledningen att jag tog bort det är för att biten om att springa som kvinnor var ganska sexistisk.
 

Cissi

Up to no good.
Joined
29 Jul 2012
Messages
3,111
Location
Ostgothia
krank said:
Tjavva said:
*Vill ha Krank som SL!*
Nackdelen med att ha Krank som SL är att det blir sporadiskt, eftersom det kan ta flera månader för honom att bygga äventyr pga de höga krav han ställer på sig själv vad gäller just t.ex. hur strider ska se ut om de finns med, att det inte ska kännas alltför klichäventyr, att lösningen inte ska vara "spöa en slutboss", att det ska finnas olika sätt att ta sig till slutmålet...

Jag gillar mina äventyr, men jag är inte alldeles säker på att jag är idealisk som SL pga min ineffektivitet. Funkade bättre när jag var arbetslös =)
Tjavva blir lite fundersam över att krank pratar om sig själv i tredje person och tycker att hans bortförklaring är dålig. Det finns väl inga perfekta SL? :gremwink:


Åter till ämnet då.
Jag har råkat på det öde att spela i grupper där vi investerar mycket tid i våra RP med tanken att vi ska få en balanserad grupp som kan användas länge, länge.
Vår SL har då varit väldigt tydlig med att det finns en risk för oss att dö om vi gör korkade saker eller misslyckas med tärningsslagen. MEN, kreativitet och snabbt tänkande från gruppens sida kan rädda dagen.
Många har de gångerna varit då vi fått från vår SL: Ni har fem sekunder IRL på er att lösa problemet, annars dör han. Fem..."
Att se fyra, fem spelare som då kastar sig fram och skriker "Jag gör sååå!!!" Är ganska kul.
Självklart gäller då att gruppen är inställd på att jobba ihop och ta hand om varandra, annars blir det pannkaka av alltihop. "Vi låter honom dö och tar hans vapen."

Till syvende och sist handlar det här om RPs död om vilken setting man spelar, vad som är målet med spelet, vilket engagemang och vilka överenskommelser som finns i gruppen.
Jag har trivts väldigt bra i mina grupper där vi aktivt har jobbat ihop för att överleva. Men vi är väl olika.
 

Xyas

Swashbuckler
Joined
22 Aug 2009
Messages
3,219
Location
Malmö
God45 said:
Eller the Gamers. Trollkarlen dör och de träffar en ny precis utanför skurkens slott: "You seem trustworthy!" och så ställer han sig längs bak i gruppen och följer med :gremsmile:
Hmmm, fast då är ju döden konsekvens-lös. Då kunde rollpersonen precis lika gärna ha överlevt, resultatet är detsamma.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,963
Location
Stockholm
xyas said:
God45 said:
Eller the Gamers. Trollkarlen dör och de träffar en ny precis utanför skurkens slott: "You seem trustworthy!" och så ställer han sig längs bak i gruppen och följer med :gremsmile:
Hmmm, fast då är ju döden konsekvens-lös. Då kunde rollpersonen precis lika gärna ha överlevt, resultatet är detsamma.
Nja, det trar fortfarande en stund att rulla fram karaktären och att gestalta en karaktär skapar, för mig, en investering som sätts på spel. Tar man sedan sådant som exp i åtanke så blir det än värre.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Jag gillar död!

Jag har till och med utmanat Magnus med att han gärna får försöka ta livet av min sura bard Nic Veac (så jag kan få spela en ännu roligare karaktär, den dogmatiska druidkvinnan Natalya Thistlestar
(tänk er en ung Maud Olofsson men med släpig rysk brytning och oerhört påfrestande överlägsen hållning. Natalya påminner alla långt bortom tålamodets bristningsgräns om hur guden Erastil (vars gudalära påminner inte så lite om en galet trist pingstförsamling) minsann har påpekat hur man bör leva och att de andra rollpersonerna bara har sig själva att skylla eftersom de inte lever efter gudens budord. )

Hittills har Nic klarat sig rätt bra. (Han är rätt snäll Magnus :))

Men jag gillar döden mest för att:

- man får göra nya karaktärer
- de få som till slut överlever ända till level 20 verkligen har förtjänat ihop till den ära (och tur!) det innebär
- utmaningarna kan få vara så svåra/slumpen så ödesdiger att spelarna kommer misslyckas då och då
- mötet med spelvärlden blir mer ängsligt. Man blir paranoid som spelare och det är faktiskt roligt
- spelvärlden blir läskigare
- det blir svårare och alla små parametrar blir viktiga
- äventyren blir lättare episka
- kraven på spelarna höjs, varpå man verkligen kan bli nöjd med sig själv om man går helskinnad ut ur utmaningarna
- jag inte är lika intresserad av karaktärsdrivet spel som av Pathfinder/DnD 3.5

Ungefär.
 

Bassejr

Hero
Joined
8 Jun 2012
Messages
847
Location
Eskilstuna
Poseur said:
Men som sagt, om döden infaller dramaturgiskt eller regelmässigt så kan jag acceptera den även hos spelarkaraktärer.
Men dramaturgiskt är visserligen en sak, men regelmässigt är ju endast upp till SLs vansinne i ditt eget fall med falluckan.

Om Sl säger "slå för hitta fällor" och man misslyckas och faller ner i en köttkvar som ger en quadrillion tärningar i skada så är det ju en regelmässig död, men skittråkig.


/Poseur
Men om det är tråkigt, kommer utan förvarning, och inte för något annat syfte än att döda alla som inte hittar fällor, skulle jag som spelledare säga att det bryter det dramatiska och spännande. En sån död, trots att den är regelmässig, är dålig för storyn, och story trumph rules.

Förövrigt, när jag spelar, brukar jag diskutera dödligheten medsl, och beroende på hur lång och tråkig skaparprocessen är, göra en eller ett par extrakaraktärer, så jag snabbt kan komma tillbaka in i spel igen om det skulle hända.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,963
Location
Stockholm
Bassejr said:
Men om det är tråkigt, kommer utan förvarning, och inte för något annat syfte än att döda alla som inte hittar fällor, skulle jag som spelledare säga att det bryter det dramatiska och spännande. En sån död, trots att den är regelmässig, är dålig för storyn, och story trumph rules.
"...i vissa spel" skulle jag vilja lägga till. Jag ser en skilnad i "förvarning" och att spelarna "förvarnar" sig genom att förvänta sig det värsta. En sadistisk dungeon kan IMO vara kul som en utmaning i gamist play.
 

Zorbeltuss

Hero
Joined
7 Nov 2012
Messages
1,105
Jag tror att jag dödat 4 karaktärer sen jag började spelleda, en vars spelare kände att han utveklat sin karaktär i en återvändsgränd (vi förhandlade upp det så han skulle dö för att ge en effekt) och tre när jag inte förmådde att säga rakt ut att jag vill aldrig spelleda för er igen, men även de tre där det var ett straff hade spelarna kunnat ta sig ut ur situationen och de var lika införsatta i att situationen var farlig som jag.

/Zorbeltuss
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Zorbeltuss said:
Jag tror att jag dödat 4 karaktärer sen jag började spelleda, en vars spelare kände att han utveklat sin karaktär i en återvändsgränd (vi förhandlade upp det så han skulle dö för att ge en effekt) och tre när jag inte förmådde att säga rakt ut att jag vill aldrig spelleda för er igen, men även de tre där det var ett straff hade spelarna kunnat ta sig ut ur situationen och de var lika införsatta i att situationen var farlig som jag.

/Zorbeltuss
Jag har faktiskt gjort det också en gång... Låtit en karaktär dö bara för att jag inte ville spela mer med den spelaren. Han blev skitsur men det funkade.
 

Totte

Warrior
Joined
1 Aug 2004
Messages
387
God45 said:
Eller the Gamers. Trollkarlen dör och de träffar en ny precis utanför skurkens slott: "You seem trustworthy!" och så ställer han sig längs bak i gruppen och följer med :gremsmile:
I hide behind the pile of dead bards (Dorkness rising)
 
Top