Fast det ena blir ju en kort karaktärsskiss medan det andra blir en lång karaktärsbiografi. Nice try liksom.Eksem said:Skulle du kunna beskriva skillnaden mellan de båda med några korta karaktärsskisser?
Fast det ena blir ju en kort karaktärsskiss medan det andra blir en lång karaktärsbiografi. Nice try liksom.Eksem said:Skulle du kunna beskriva skillnaden mellan de båda med några korta karaktärsskisser?
Owlbearpig said:Den episka filmen Äventyret
17.58: Dvärgen faller ner i ett hål som var helt omöjligt att upptäcka. Dör.
24.02: En ny dvärg dyker upp, ansluter sig till sällskapet.
Möjlighet att ta beslut: 0
Konsekvens: Fick inte vara med och spela på flera minuter.
Min sambo spelar en nervklen klassicist med hypokondri och förkärlek för tonårspojkar. Han funkar bra i den Londonbundna 20-talskampanj vi kör, mindre bra (kan jag tänka mig) i D&D, där han skulle överslagshandla fel och dö inom några minuter. Å andra sidan misstänker jag att det finns en ganska liten målgrupp för grottkräl där alla rollpersoner är klena och verklighetsfrånvända neurotiker.Eksem said:Skulle du kunna beskriva skillnaden mellan de båda med några korta karaktärsskisser?
Räknar vi in tiden att fundera ut ett rollpersonskoncept i det där?Arfert said:Så här ser jag på saken:
Går det snabbt att göra en RP: hög dödlighet är kul!
Går det långsamt att göra en RP: hög dödlighet suger kamel*****!
Låt oss säga såhär: Det var inte förrän ett par år efter att jag började hänga på rollspelsforum på nätet som det gick upp för mig att det gick att fly från rollspelsstrider. Rollspelsstrider är sådant SL bestämmer över när de ska börja, och sedan slåss man tills nån sida är helt död. Möjligheten att göra något annat har liksom aldrig introducerats, varken av SL eller någon annan.Eksem said:Har ni verkligen varit med om att ni har lagt ned flera veckors spelande i rollpersoner som sedan strukit med av ett slumpmöte med ett troll när ni inte kunde fly?
Om jag ska skapa en rollspel för rollpersonsinlevelse så kan det ta mig flera veckor bara att komma på grundkonceptet. Jag är notoriskt dålig på att hitta på rollpersoner jag faktiskt vill spela och leva mig in i.Krille said:Däremot kan det lätt ta ett par timmar att fundera ut "resten" av rollpersonen - dvs fluffet - och det är ju också en tidsinvestering.
*Vill ha Krank som SL!*krank said:Låt oss säga såhär: Det var inte förrän ett par år efter att jag började hänga på rollspelsforum på nätet som det gick upp för mig att det gick att fly från rollspelsstrider. Rollspelsstrider är sådant SL bestämmer över när de ska börja, och sedan slåss man tills nån sida är helt död. Möjligheten att göra något annat har liksom aldrig introducerats, varken av SL eller någon annan.Eksem said:Har ni verkligen varit med om att ni har lagt ned flera veckors spelande i rollpersoner som sedan strukit med av ett slumpmöte med ett troll när ni inte kunde fly?
Att fly betyder generellt bara att man får en pil eller en plasmagranat i ryggen, och så följer fienderna med, och man får minus på sina anfallsslag om man försöker skjuta medan man flyr.
Numera försöker jag som SL att bara ha med strider rollpersonerna kan låta bli att delta i (även om jag missar det ibland), och att ge dem realistiska och tydliga möjligheter att vara fega och gömma sig, vara taktiska eller bara fly. Om jag alls har med strid, då.
Nackdelen med att ha Krank som SL är att det blir sporadiskt, eftersom det kan ta flera månader för honom att bygga äventyr pga de höga krav han ställer på sig själv vad gäller just t.ex. hur strider ska se ut om de finns med, att det inte ska kännas alltför klichäventyr, att lösningen inte ska vara "spöa en slutboss", att det ska finnas olika sätt att ta sig till slutmålet...Tjavva said:*Vill ha Krank som SL!*
Tjavva blir lite fundersam över att krank pratar om sig själv i tredje person och tycker att hans bortförklaring är dålig. Det finns väl inga perfekta SL?krank said:Nackdelen med att ha Krank som SL är att det blir sporadiskt, eftersom det kan ta flera månader för honom att bygga äventyr pga de höga krav han ställer på sig själv vad gäller just t.ex. hur strider ska se ut om de finns med, att det inte ska kännas alltför klichäventyr, att lösningen inte ska vara "spöa en slutboss", att det ska finnas olika sätt att ta sig till slutmålet...Tjavva said:*Vill ha Krank som SL!*
Jag gillar mina äventyr, men jag är inte alldeles säker på att jag är idealisk som SL pga min ineffektivitet. Funkade bättre när jag var arbetslös =)
Hmmm, fast då är ju döden konsekvens-lös. Då kunde rollpersonen precis lika gärna ha överlevt, resultatet är detsamma.God45 said:Eller the Gamers. Trollkarlen dör och de träffar en ny precis utanför skurkens slott: "You seem trustworthy!" och så ställer han sig längs bak i gruppen och följer med
Nja, det trar fortfarande en stund att rulla fram karaktären och att gestalta en karaktär skapar, för mig, en investering som sätts på spel. Tar man sedan sådant som exp i åtanke så blir det än värre.xyas said:Hmmm, fast då är ju döden konsekvens-lös. Då kunde rollpersonen precis lika gärna ha överlevt, resultatet är detsamma.God45 said:Eller the Gamers. Trollkarlen dör och de träffar en ny precis utanför skurkens slott: "You seem trustworthy!" och så ställer han sig längs bak i gruppen och följer med
Men om det är tråkigt, kommer utan förvarning, och inte för något annat syfte än att döda alla som inte hittar fällor, skulle jag som spelledare säga att det bryter det dramatiska och spännande. En sån död, trots att den är regelmässig, är dålig för storyn, och story trumph rules.Poseur said:Men dramaturgiskt är visserligen en sak, men regelmässigt är ju endast upp till SLs vansinne i ditt eget fall med falluckan.Men som sagt, om döden infaller dramaturgiskt eller regelmässigt så kan jag acceptera den även hos spelarkaraktärer.
Om Sl säger "slå för hitta fällor" och man misslyckas och faller ner i en köttkvar som ger en quadrillion tärningar i skada så är det ju en regelmässig död, men skittråkig.
/Poseur
"...i vissa spel" skulle jag vilja lägga till. Jag ser en skilnad i "förvarning" och att spelarna "förvarnar" sig genom att förvänta sig det värsta. En sadistisk dungeon kan IMO vara kul som en utmaning i gamist play.Bassejr said:Men om det är tråkigt, kommer utan förvarning, och inte för något annat syfte än att döda alla som inte hittar fällor, skulle jag som spelledare säga att det bryter det dramatiska och spännande. En sån död, trots att den är regelmässig, är dålig för storyn, och story trumph rules.
Jag har faktiskt gjort det också en gång... Låtit en karaktär dö bara för att jag inte ville spela mer med den spelaren. Han blev skitsur men det funkade.Zorbeltuss said:Jag tror att jag dödat 4 karaktärer sen jag började spelleda, en vars spelare kände att han utveklat sin karaktär i en återvändsgränd (vi förhandlade upp det så han skulle dö för att ge en effekt) och tre när jag inte förmådde att säga rakt ut att jag vill aldrig spelleda för er igen, men även de tre där det var ett straff hade spelarna kunnat ta sig ut ur situationen och de var lika införsatta i att situationen var farlig som jag.
/Zorbeltuss
I hide behind the pile of dead bards (Dorkness rising)God45 said:Eller the Gamers. Trollkarlen dör och de träffar en ny precis utanför skurkens slott: "You seem trustworthy!" och så ställer han sig längs bak i gruppen och följer med