Nekromanti Hur mycket död i era rollspel?

G

Guest

Guest
God45 said:
Nu vill jag ha stats för snigelmän. Får de en initativ bonus om de är inoljade med vitlök?
Slugman
HD: d8
AC: 14
Saves: As 1st level dwarf (tänker mig att de är otroligt motståndskraftiga)
Attack table: As 1st level fighter
Attacks: #1 Dagger, d4.
Traits: Intelligent, stealthy, vegetarian

Special: Sedating poison, save vs paralysis or be sedated (sleep) for 1d6 turns.
While the target is asleep the slugman will try to insert it's spawn into the sedated target through any available and sufficiently exposed orifice. This action take one full round to complete.

When the creature later wakes up it must make a save vs poison, if this fails the creature slowly will over the course of several weeks adopt a more and more sluglike appearance.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,273
Location
Rissne
Eksem said:
Att vara skyddad är därmed orealistiskt för mig, och bryter inlevelsen.
Tja, jag upplever ganska lite av det du beskriver i min vardag, och jag upplever inte att min inlevelse lider av det...

Alltså, det handlar inte så mycket om att vara "skyddad" som att jag föredrar rollspel där strid och annat som hotar rollpersonernas fysiska hälsa inte har en särdeles stor del.

Jag menar, när vi körde Call of Cthulhu hade vi ett vansinnigt dödligt system. Men däremot hade vi bara en strid på ett års spelande... Rollpersonerna var inte "skyddade", de hamnade bara inte i så många situationer där folk sköt eller slogs.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,273
Location
Rissne
Eksem said:
Om det är omöjligt att dö i ett slagsmål är det i min mening ingen som helst anledning att ha slagsmål alls. Jag kan absolut uppskatta rälsning och storyfokus, men då skulle jag nog inte ha med våldsamma situationer. Jag skulle inte uppskatta dem som spelare framförallt.
Jag tycker nog att det kan finnas jobbigare grejer som kan få hända i ett slagsmål. Att man blir nedslagen och tillfångatagen, till exempel. OK, blir tjatigt om det händer ofta, men det är väl bara att hålla nere antalet slagsmål i spel =)
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Ett dödligt system leder ju till att man undviker våldsamma situationer. Det sista man vill göra när man spelar D&D är ju att slåss, det är ju då allt går åt helvete. Samma i Call of Cthulhu. Så länge våld är realistiskt otäckt, oförutsägbart och oönskvärt är jag med på tåget. Och den slumpmässiga och skoningslösa döden leder mig snabbast dit. Det gör också karaktärskoncept som någon med stort ego och taskig impulskontroll mer spännande. Det är inte så meningsfullt att spela en sådan figur om inte den figuren också hamnar i trubbel.

Vad gäller situationer man har råkat ut för i verkliga livet lämnar vi det utanför tråden. Hur som helst är min grundsyn på våld att det är jävligt otäckt och farligt, och om det inte också är det i spel så minskar min inlevelse. Det betyder inte att våldet alltid måste vara närvarande, bara att det har de här kvaliteterna när det dyker upp.
 

Cissi

Up to no good.
Joined
29 Jul 2012
Messages
3,111
Location
Ostgothia
krank said:
God45 said:
Den scenen säger att det här är farligt och att det inte spelar någon roll hur viktiga handlingarna som rör dig är, döden är närvarande se upp! Det skapar en känsla i spel som har likannde grejer att skapa en karaktär du bryr dig om för då blir det mer tragiskt när han dör. När du har en karaktär så bra spelad att de andra spelarna kräver att få rollspela hans begraving? Då har du lyckats!

Och oro dig inte så mycket för att ta risker, alla kan dö, vill du inte dö så coolt som möjligt?

Today is a good day to die!
Men jag vill ju inte skapa en karaktär för mina medspelares skull. Det är inte utlevelsen av rollpersonen som är det jag vill fokusera på, utan inlevelsen.

Generellt brukar jag hålla mig ifrån spel där döden ständigt är närvarande, för karaktärsdöd säger i princip: "Hördu, all den här tiden du spenderat med att hitta på bakgrund, intressanta SLP:er att kroka in i historien, politiska åsikter, etc etc? Den torkar jag mig i arslet med. Så, slut, nu är allt du gjort värdelöst, dags att skapa ny RP. Kul va?"

Det tillför inget för mig. Det är en billig effekt, det tråkigaste sättet att uppnå spänning. Som SL strävar jag efter att kunna använda bättre verktyg, som uppnår samma grad av inlevelse och emotionell investering utan att snöpligt avsluta alltihop för att någon slumpmässig rånare i en gränd "rullade crit".
Precis så! Varför ska man lägga ner energi på att skapa RP om de bara ska "dö häftigt"? Då kan man ju spela med ett slumpsystem som delar ut RP till spelarna och sedan bara avverka dem på löpande band.
När jag spelar är jag inte bara ute efter död och förstörelse, jag är ute efter en djupare spelupplevelse, jag vill att min RP ska utvecklas med de andra i gruppen, att de ska ska finna en mening i en mörk värld.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,687
Stövelkatten said:
God45 said:
Nu vill jag ha stats för snigelmän. Får de en initativ bonus om de är inoljade med vitlök?
Slugman
HD: d8
AC: 14
Saves: As 1st level dwarf (tänker mig att de är otroligt motståndskraftiga)
Attack table: As 1st level fighter
Attacks: #1 Dagger, d4.
Traits: Intelligent, stealthy, vegetarian

Special: Sedating poison, save vs paralysis or be sedated (sleep) for 1d6 turns.
While the target is asleep the slugman will try to insert it's spawn into the sedated target through any available and sufficiently exposed orifice. This action take one full round to complete.

When the creature later wakes up it must make a save vs poison, if this fails the creature slowly will over the course of several weeks adopt a more and more sluglike appearance.


Awsome, de smittar och gör andra till snigelmän! Jag måste använda dessa så fort som möligt!!! :gremlaugh:
 

Poseur

Swashbuckler
Joined
16 Jan 2007
Messages
2,233
Location
Falun
Håller med krank och de andra som ogillar rollpersonsdöd i den här tråden och sållar mig till den skaran.

Det är helt enkelt inte roligt att lägga ner en massa tid på bakgrund och utveckling utav sin karaktär, sammanlagt under en kampanj så lägger man ner flera dygn utav tid på att levandegöra och utveckla sin karaktär. Då är det inte roligt att få höra att det är absolut slut för den om man själv inte vill det, framförallt om det var på ett meningslöst sätt för att tärningarna gav en rött kort.

Jag tror mycket utav det hela handlar om sociala kontrakt i spelgruppen. Det är känslan jag har i våran spelgrupp. När jag Sl:r, för övrigt oftast, så vet jag att mina spelare är medvetna om att jag inte kommer döda dem utan anledning eller dömma ut dem på ett dumt tärningsslag. Men de är också medvetna utav att ge sig in i strid kan få andra konsekvenser som i längden kan bli jobbiga, eller att deras handlande får konsekvenser för deras karaktärer som de inte tänkt sig. Även om de på ett förnuftigt plan "vet" att deras karaktärer inte kommer dö så har de fortfarande känslomässiga band till sina karaktärer så, såfort någonting farligt sker är de livrädda för att deras karaktärer skall dö och igenom detta försöker spelarna istället hålla sig så gott ifrån alltför farliga situtioner som möjligt.

Vidare tror jag det är en sak för spelledaren också, att vara tydlig med situationerna. Jag tar åter igen ett faktiskt exempel som skedde för ett tag sen med mig som spelledare. Vi spelade The One Ring (sagan om ringen rollspel för de som inte visste :gremtongue: )och de fyra spelarna är äventyrare, ofc, och så småningom så stöter de på ett troll bland skog och berg. Jag som spelledare vet hur oerhört farliga troll är, och jag trodde också att spelarna visste det igenom att 1; de heter troll och 2; de har läst böckerna/sett filmerna åtminstone. Men tjii fick jag när spelarna bestämmer sig för att försöka döda det så det inte kan utgöra ett hot emot andra vandrare och resande i området. Av ren tur lyckas de nedgöra trollet när endast en karaktär fortfarande kan stå och alla andra ligger dödligt sårade.
Efteråt frågade jag hur de trodde sig ha en rimlig chans och de svarade i stil med ; " men i filmen så såg trollet inte så farligt ut för brödraskapet". Vi hade helt enkelt olika information angående hur farlig situationen var, och min tanke med encountern var mest att se ett troll och lyckas gömma sig eller fly för i min mening så trodde jag att spelarna förstod att deras karaktärer inte hade en möjlighet medan spelarna inte hade informationen tillgänglig. Ett fel utav mig, och det är såhär jag tror många dödliga situationer uppstår, spelledaren har inte gett tillräckligt med information om situationen och den eskalerar i dödlighet.

/Poseur
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,273
Location
Rissne
Eksem said:
Ett dödligt system leder ju till att man undviker våldsamma situationer. Det sista man vill göra när man spelar D&D är ju att slåss, det är ju då allt går åt helvete. Samma i Call of Cthulhu. Så länge våld är realistiskt otäckt, oförutsägbart och oönskvärt är jag med på tåget. Och den slumpmässiga och skoningslösa döden leder mig snabbast dit. Det gör också karaktärskoncept som någon med stort ego och taskig impulskontroll mer spännande. Det är inte så meningsfullt att spela en sådan figur om inte den figuren också hamnar i trubbel.

Vad gäller situationer man har råkat ut för i verkliga livet lämnar vi det utanför tråden. Hur som helst är min grundsyn på våld att det är jävligt otäckt och farligt, och om det inte också är det i spel så minskar min inlevelse. Det betyder inte att våldet alltid måste vara närvarande, bara att det har de här kvaliteterna när det dyker upp.
Så länge jag som spelare faktiskt har något att säga till om vad gäller huruvida det blir strid eller inte så spelar döligheten i systemet mig ingen roll. För då blir det generellt inte strid =)

Om jag däremot ska investera en massa energi och känslor i en rollperson som sedan dör av ett slumpmöte... Då minskar min lust att skapa en ny rollperson rätt ordentligt.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,687
Precis så! Varför ska man lägga ner energi på att skapa RP om de bara ska "dö häftigt"? Då kan man ju spela med ett slumpsystem som delar ut RP till spelarna och sedan bara avverka dem på löpande band.
När jag spelar är jag inte bara ute efter död och förstörelse, jag är ute efter en djupare spelupplevelse, jag vill att min RP ska utvecklas med de andra i gruppen, att de ska ska finna en mening i en mörk värld.
Döden är bara meningslös om man inte bryr sig om karaktären, då blir det fredagen den 13. Bryr man sig blir det Band of brothers eller aliens eller Platoon. En välskriven och spelad karaktär vars död spelar roll är en fördjupande upplevelse.
 

Bassejr

Hero
Joined
8 Jun 2012
Messages
847
Location
Eskilstuna
Jag dödar inte avsiktligt mina spelarkaraktärer, och om jag anser att det förstår storyn hindrar jag vanligtvis mina spelare från att döda varandra. Men om det är dramaturgiskt motiverat, eller en rent regelmässig död (död i strid mot en övermäktig drake som han trodde han kunde döda med en stekpanna).

Some spelare avskyr jag när mina karaktärer dör. Jag älskar mina karaktärer. Min första karaktär i Drakar och Demoner misslyckades på ett smidighets slag -10, och ramlade ner i en fall lucka med två spinnande cylindrar i form av en köttkvarn på botten, och dog. Det tyckte jag inte var kul.

Men som sagt, om döden infaller dramaturgiskt eller regelmässigt så kan jag acceptera den även hos spelarkaraktärer.
 

Poseur

Swashbuckler
Joined
16 Jan 2007
Messages
2,233
Location
Falun
Men som sagt, om döden infaller dramaturgiskt eller regelmässigt så kan jag acceptera den även hos spelarkaraktärer.
Men dramaturgiskt är visserligen en sak, men regelmässigt är ju endast upp till SLs vansinne i ditt eget fall med falluckan.

Om Sl säger "slå för hitta fällor" och man misslyckas och faller ner i en köttkvar som ger en quadrillion tärningar i skada så är det ju en regelmässig död, men skittråkig.


/Poseur
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Ibland undrar man vad för eländiga rollspelskampanjer folk har råkat ut för där ute i stugorna. Har ni verkligen varit med om att ni har lagt ned flera veckors spelande i rollpersoner som sedan strukit med av ett slumpmöte med ett troll när ni inte kunde fly? Det här är ett sådant där tillfälle där jag glömt bort hur taskiga rollspelsupplevelser folk tydligen har haft i sina liv. En sådan situation ser jag som helt orimlig att den dyker upp, jag kan liksom inte visualisera hur det går till.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
God45 said:
Precis så! Varför ska man lägga ner energi på att skapa RP om de bara ska "dö häftigt"? Då kan man ju spela med ett slumpsystem som delar ut RP till spelarna och sedan bara avverka dem på löpande band.
När jag spelar är jag inte bara ute efter död och förstörelse, jag är ute efter en djupare spelupplevelse, jag vill att min RP ska utvecklas med de andra i gruppen, att de ska ska finna en mening i en mörk värld.
Döden är bara meningslös om man inte bryr sig om karaktären, då blir det fredagen den 13. Bryr man sig blir det Band of brothers eller aliens eller Platoon. En välskriven och spelad karaktär vars död spelar roll är en fördjupande upplevelse.
Men att spela spel där döden är ett viktigt element uppmuntrar spelarna att köra karaktärer som är optade för överlevnad. Inte optade för rollgestaltning.
 

Poseur

Swashbuckler
Joined
16 Jan 2007
Messages
2,233
Location
Falun
Vet inte om det var riktat till mig och mitt trollexempel, men jag väljer att påpeka att i mitt exempel ovan så hade spelarna möjligheten att fly, men istället fortsatte det och hoppades på att "trollet är nog snart nere"... Fast när det bara var en karaktär kvar så var det ju inte så mycket att göra än att försöka slåss, hon kunde inte få med alla därifrån.



/Poseur hade dock låtit trollet släpa karaktärerna till trollets håla för att hålla som senare snack.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Skulle du kunna beskriva skillnaden mellan de båda med några korta karaktärsskisser?
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,687
Men att spela spel där döden är ett viktigt element uppmuntrar spelarna att köra karaktärer som är optade för överlevnad. Inte optade för rollgestaltning.
Spela system där det inte går att opta sina karaktärer, vampire är bra eftersom du måste ha svagheter så väll som styrkor och sociala situationer är lika farliga som de flesta strider.

Old school D&D är bra för, 3d6 i ordning ingen nåd! Innan 1:ed spelade stats egentligen ingen roll så ännu mindre min-maxande där. Min-maxa för att överleva innebär att köpa en lång pinne att peta på saker med och hammare och spik för att spika igen dörrar.

Eller så är fienderna exakt lika min-maxade eller inte min-maxade som karaktärerna :gremwink:
 
G

Guest

Guest
Recca said:
Men att spela spel där döden är ett viktigt element uppmuntrar spelarna att köra karaktärer som är optade för överlevnad. Inte optade för rollgestaltning.
Fast behöver det verkligen råda någon form av motsatsförhållande i detta?
Jag tycker mig se karaktärer ganska ofta som är optimerade för att överleva en stridssituation och samtidigt känns väldigt väl förankrade i spelvärlden.
 

Owlbearpig

Bäst i Sverige på rollspel
Joined
22 Oct 2012
Messages
241
Den episka filmen Äventyret

17.58: Dvärgen faller ner i ett hål som var helt omöjligt att upptäcka. Dör.

24.02: En ny dvärg dyker upp, ansluter sig till sällskapet.

Möjlighet att ta beslut: 0
Konsekvens: Fick inte vara med och spela på flera minuter.
 

Korpen

Hero
Joined
4 Jun 2002
Messages
1,213
Location
Stockholm
Det känns som mycket har att göra med vad folk spelar i för miljö. De som spelar i relativt modern miljö verkar mindre benägna att se död som vettigt. Men spelar man i en miljö med svagare våldsmonopol så är våld ett rationellt medel för att driva sin agenda. Om man aktivt använder våld som problemlösningsmetod så är det för mig så klart att den metoden inte ska vara riskfri.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Stövelkatten said:
Recca said:
Men att spela spel där döden är ett viktigt element uppmuntrar spelarna att köra karaktärer som är optade för överlevnad. Inte optade för rollgestaltning.
Fast behöver det verkligen råda någon form av motsatsförhållande i detta?
Jag tycker mig se karaktärer ganska ofta som är optimerade för att överleva en stridssituation och samtidigt känns väldigt väl förankrade i spelvärlden.
Nej, det behöver inte vara så såvida man inte introducerar döden som en jättereell konsekvens vars inträffande är standard i ett äventyr. Jag kan förstås bara tala utifrån hur jag skulle göra i ett sånt spel. Jag skulle spela en karaktär som jag undvikit att fördjupa mig i lika mycket som jag fördjupat mig i en karaktär i ett spel där döden inte är lika nära förestående.

Det här tycker jag känns väldigt logiskt självklart. Det ena följer logiskt på det andra. Det kan hända att just er spelgrupp gör rollpersoner lika individuellt och ROLLspelsfokuserat i båda spelsystem som vi för exemplet tänker oss, men det tror jag hör till det ovanliga. Observera att jag inte säger att det ena är sämre än det andra.
 
Top