Nekromanti Hur mycket död i era rollspel?

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Allt är livsfarligt.
<object width="425" height="350"> <param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/5N89Ifi38YU"></param> <param name="wmode" value="transparent"></param> <embed src="http://www.youtube.com/v/5N89Ifi38YU" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="350"> </embed></object>
 

Mundo

Myrmidon
Joined
7 Jan 2010
Messages
3,785
Location
Eslöv
När jag spelleder så kan karaktärerna helt klart dö, men då är det alltid av aktiva val som det gör.

Av denna anledning hatar jag tillexempel dödsfällor, eftersom man inte gör ett aktivt val. Man bara råkar knalla ned för en gammal trappa också plötsligt trillar en jättesten från taket. Du misslyckades med ditt undvika slag, du dog, haha.
Det är inte riktigt kul i min mening.

Bättre är att de fått höra att det finns gamla fällor i fortet, och därmed för överväga. Ska jag gå in dit eller ej?

När stadsvakten anländer får spelarna själva avgöra om de vill starta en strid med dem eller ge över sina saker. Risk mot belöning. Att dö bara för dödens skull är inte den typ av spel jag är ute efter, jag är ute efter att skapa en ascool story och en härlig upplevelse. Ibland är det häftigt och storyskapande om en karaktär dör, och i de fallen kan spelaren själv välja det. ("Spring ni, jag försöker uppehålla dem vid bron så länge som möjligt!")

Men att dö för dödens skull är ju inte särskilt roligt.

Däremot så stor respekt till God45, för han skrev ett inlägg som fick mig att garva som fan. Dock påminner det mig mer om sånt rollspel som jag gjorde som tonåring snarare än det som jag håller på med nu.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Recca said:
Aha. Jag hade en diskussion med Elmrig om detta inför att vi började speltesta More than Human. Mitt argument var att jag inte ville att min karaktär skulle dö pga att hon gick runt ett hörn och möttes av plötslig granateld från tomma intet. För att hon gillar att gå först och vara tuff och cool fast hon inte är gruppens tank.

Så jag snackar inte om suicida karaktärer, utan om karaktärer som är mänskliga och gör saker som är helt logiska och "ofarliga" på samma sätt som det är ofarligt att gå över vägen när det är rött ljus. <.<
Som SL eller spelare är det ju lätt att bara luta sig på "Jag spelade ju bara min karaktär" eller "Jag lät bara den logiska konsekvensen ske", men man får ju komma ihåg att världen och rollpersonerna inte är på riktigt. De skapas av oss och förhandlas oss emellan utifrån de önskningar vi har på spelet.

Så om du förväntar dig att spelledaren ska låta dig gå först och vara cool utan att få en granat i ansiktet, och spelledaren har en annan förväntning så får det ju ske någon sorts förhandling.
 

Xyas

Swashbuckler
Joined
22 Aug 2009
Messages
3,219
Location
Malmö
Storuggla said:
Jag är en anhängare av principen att om man inte vet att det finns en fara är det inte spännande. Om jag går in i en strid i ett rollspel där jag omöjligen kan dödas eller där spelledaren visat sig oförmögen att ha ihjäl rollpersoner, känner jag ingen spänning. Då blir det bara en serie trista tärningsrull.
Medhåll, men jag tycker det slår åt ett annat håll också. Om jag inte vet om att det finns en sniper vid lekplatsen ditt jag tar mina ungar finns det heller ingen spænning, och kommer kænnas døtrist nær hen blåser huvudet av mig.

Kænns som det handlar mycket om førvæntningar.
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
"Medhåll, men jag tycker det slår åt ett annat håll också. Om jag inte vet om att det finns en sniper vid lekplatsen ditt jag tar mina ungar finns det heller ingen spænning, och kommer kænnas døtrist nær hen blåser huvudet av mig."

Självklart, faran måste ju vara i proportion till settingen och vad man spelar. Spelar man D&D är ju en troll som ligger i bakhåll inte alls konstigt, men om vi spelar diskbänksrealism i 1950talets Paris där vi alla spelar poeter och konstnärer som försöker köpa en baguette är en trollambush helt vansinnig och skäl nog att blänga ilsket på spelledaren. Där hade kanske till och med en en rånare eller liknande vart helt off.


Storuggla, förväntningar och överenskommelser
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
God45 said:
Det här beror på. I vanliga fall håller jag helt med dig. Men det finns två undantag eftersom jag måste vara besvärlig :gremwink:

1. Är du i en dungeon så är allting livsfarligt. Ta med långa stavar att peta på saker med. Bind fast rep runt era midjor ifall någon faller ner i ett hål. Kidnappa goblins och tvinga dem att gå före i korridorer fyllda med fällor för att de skal få syra släppt på sig istället för spelarna.

2. Är det ett politiskt spel och du på en av baronens baler äter av soppan som du inte visste var förgiftad? Då är du död. Här kan man dock hävda att du borde veta bättre vid det här laget :gremwink:
Alltså, du snackar om spelledarens logiska slutsatser, jag snackar om spelarnas känslor.

Om spelaren dör utan att ha någon valmöjlighet eller utan att kunna förutse risken så kommer spelaren känna sig frustrerad, hur mycket spelledaren än kan argumentera för att spelaren borde sett risken.

Visste spelaren att dina två situationer var livsfarliga när hen gav sig in i dem? På dig så låter det som "ja", så då är det ju lugnt.

Sedan är det ju inte otillåtet att göra sina spelare frustrerade, men jag tycker det är dumt.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,187
Location
Rissne
För mig är död tråkigt och fantasilöst. Det går an när jag spelar med distans mellan rollperson och spelare (t.ex. i D&D4) men oftast är det bara... trist.

Att döda en rollperson är att signalera till spelaren att det inte är någon idé att investera något känslomässigt i rollpersonen. Den kommer ändå att dö. Värst är det när det kan vara rena slumphändelser, eller "för att SL kände för det". Då finns inga incitament alls att bry sig om sin rollperson.

Jag föredrar mer kreativa lösningar. Det finns gott om öden värre än döden. Man kan jobba med yttre faktorer (bli av med prylar, bli vanställd/skadad, bli tillfångatagen, inte få tjejen eller killen man var ute efter, bli av med samhällsställning etc) eller med inre (psykoser, ångest, minnesförlust, inte kunna lita på sina sinnen).

Döden är mer "meh". Det är slut, skapa ny rollperson. Jag drar hellre ut på lidandet.


Men, det är min föredragna spelstil, det rollpersonsnära, med fokus på inlevelse. Där funkar det dåligt med död, det är inte "roligt" med död och jag brukar undvika spel med "crit" eller liknande mekaniker just för att det lägger in för mycket slump och motverkar rollpersonsinlevelse. Jag kör mest mysterielösarspel i nutid eller skräckmiljö, men jag känner inte att jag behöver använda döden som hot. För mig vore det ett misslyckande, om allt jag hade att komma med för att skrämmas vore döden.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,554
Jag kanske framstår som värsta karaktärsmördande gm:en i den här tråden men mina spelare vet ganska mycket vad som väntar dem så under en av mina senaste D&D kampanjer som varade runt 6 sessioner hade vi bara två dödsfall och en av de karaktärerna kom tillbaks. En av de karaktärerna höll ett par vampyrer bora från den flyende gruppen och kom sedan tillbaks till gruppen med aninengen vassare tänder och den andra karaktären dödades av en gruppmedlem över ett amgiskt svärd och blev sedan dumpad ner i ett gruvschakt för att dölja kroppen.

I vampire är det ovanligt att en npc dödar en karaktär eftersom vamåyrer tål så jäkla mycket, de flesta dödsfallen är där pga att spelarna dödar varandra.

Sedan hjälper det att de flesta av mina spelare är smartare och bättre taktiker än vad jag är :gremwink:
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Eksem said:
"En rollpersons personlighet bör vara bredare än det som krävs för överlevnad, den karaktär som God45 beskriver är i min åsikt platt och tråkig. "

För all del, men det var ju bara en aspekt av den beskrivna karaktären. Att "gå först och vara tuff och cool" är ju rimligtvis lika platt (eftersom det ju bara är EN del av rollpersonen).
Vad vet du om karaktärskoncepten i hans spel egentligen? :gremconfused:

Vad jag avsåg med platt och tråkigt var God45's exempelkaraktär designad för syftet överlevnad med karaktärsdragen: girig, svekfull, egoistisk lurendrejare.

Mitt exempel handlar ju inte om överlevnad utan handlar om en karaktär som inte är skapad i syfte att powergame'a sig till level 14. DET är skillnaden.

Eksem said:
Det man bör fråga sig själv är om man använder döden som ett verktyg för inlevelse eller som ett verktyg för berättelser. Som verktyg för berättelser är hög och oförutsägbar dödlighet ganska dåligt (man avgränsar vilken sorts berättelser man kan berätta, i vilket fall), men som verktyg för inlevelse är det desto bättre.
"När levlande kräver en blandning av feghet, paranoia, mod, inteligens och viljan att mörda din alv kompis för hans magiska skor blir det något speciellt."

Kanske inte är en platt karaktär men när hela gruppen spelar samma eller snarlik karaktär eftersom spelet kräver denna typ av karaktär så är det ju något konstigt, i min mening. Men, som du skriver så handlar det ju om spelstil. Vissa gillar hacknslash och att opta för överlevnad. Andra gillar ROLLspel och att opta för berättelse. Olika fokus.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Jag tar gärna på mig karaktärsmördarmanteln, jag mördade 15 rollpersoner på under en månad förra vintern. Jag kan dock nästan lova att ingen spelare någonsin uppfattade någon av de dödsfallen som tråkiga eller orättvisa (eller ok, en av Stövelkattens rollpersoner var väl i dumdråpligaste laget...).
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
God45 said:
I vampire är det ovanligt att en npc dödar en karaktär eftersom vamåyrer tål så jäkla mycket, de flesta dödsfallen är där pga att spelarna dödar varandra.
Fast nej. Vi spelar ett cotery. Hittills efter ungefär ett års spelande har de inte börjat döda varandra. Samarbetet fungerar ganska bra, men jag hoppas på att det i ett senare skede i kampanjen kommer uppstå klyftor i gruppen. Det betyder inte att jag advokerar mord. Faktiskt kan man inte bara döda varandra i staden London där alla vamps känner alla. Gör man det är det ett säkert sätt att bli bloodhuntad på.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Eksem said:
"Vad vet du om karaktärskoncepten i hans spel egentligen?"

Eh, vad vet DU?
Poängen är att du svarar åt honom, vilket jag fann märkvärdigt. Get it?
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,554
krank said:
För mig är död tråkigt och fantasilöst. Det går an när jag spelar med distans mellan rollperson och spelare (t.ex. i D&D4) men oftast är det bara... trist.

Att döda en rollperson är att signalera till spelaren att det inte är någon idé att investera något känslomässigt i rollpersonen. Den kommer ändå att dö. Värst är det när det kan vara rena slumphändelser, eller "för att SL kände för det". Då finns inga incitament alls att bry sig om sin rollperson.

Jag föredrar mer kreativa lösningar. Det finns gott om öden värre än döden. Man kan jobba med yttre faktorer (bli av med prylar, bli vanställd/skadad, bli tillfångatagen, inte få tjejen eller killen man var ute efter, bli av med samhällsställning etc) eller med inre (psykoser, ångest, minnesförlust, inte kunna lita på sina sinnen).

Döden är mer "meh". Det är slut, skapa ny rollperson. Jag drar hellre ut på lidandet.


Men, det är min föredragna spelstil, det rollpersonsnära, med fokus på inlevelse. Där funkar det dåligt med död, det är inte "roligt" med död och jag brukar undvika spel med "crit" eller liknande mekaniker just för att det lägger in för mycket slump och motverkar rollpersonsinlevelse. Jag kör mest mysterielösarspel i nutid eller skräckmiljö, men jag känner inte att jag behöver använda döden som hot. För mig vore det ett misslyckande, om allt jag hade att komma med för att skrämmas vore döden.
Band of brothers spoiler följer:

Du vet scenen i Band of brothers där han ena killen äntligen hittar en luger att ta med sig hem som krigsbytte? Och han stoppar den i byxorna utan att säkra den, skjuter sig själv och avlider? Det är en riktigt bra scen!

Den scenen säger att det här är farligt och att det inte spelar någon roll hur viktiga handlingarna som rör dig är, döden är närvarande se upp! Det skapar en känsla i spel som har likannde grejer att skapa en karaktär du bryr dig om för då blir det mer tragiskt när han dör. När du har en karaktär så bra spelad att de andra spelarna kräver att få rollspela hans begraving? Då har du lyckats!

Och oro dig inte så mycket för att ta risker, alla kan dö, vill du inte dö så coolt som möjligt?

Today is a good day to die!
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Jag påpekade bara att ditt karaktärskoncept var minst lika platt om inte plattare än det God45 beskrev, men förklarade att det ju beror på att vi vet så lite om de båda exemplen. Min poäng är ju att karaktärer inte blir platta eller att vissa karaktärsdrag inte blir omöjliga att spela bara för att dödligheten är hög. Vilket jag anser mig ha visat på tillfredställande vis. Att man inte vill ha hög dödlighet för att man tycker att det begränsar ens möjligheter till story är en orelaterad fråga (som jag håller med om i någon mån).
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Arvidos MC said:
Recca said:
Aha. Jag hade en diskussion med Elmrig om detta inför att vi började speltesta More than Human. Mitt argument var att jag inte ville att min karaktär skulle dö pga att hon gick runt ett hörn och möttes av plötslig granateld från tomma intet. För att hon gillar att gå först och vara tuff och cool fast hon inte är gruppens tank.

Så jag snackar inte om suicida karaktärer, utan om karaktärer som är mänskliga och gör saker som är helt logiska och "ofarliga" på samma sätt som det är ofarligt att gå över vägen när det är rött ljus. <.<
Som SL eller spelare är det ju lätt att bara luta sig på "Jag spelade ju bara min karaktär" eller "Jag lät bara den logiska konsekvensen ske", men man får ju komma ihåg att världen och rollpersonerna inte är på riktigt. De skapas av oss och förhandlas oss emellan utifrån de önskningar vi har på spelet.

Så om du förväntar dig att spelledaren ska låta dig gå först och vara cool utan att få en granat i ansiktet, och spelledaren har en annan förväntning så får det ju ske någon sorts förhandling.
Det borde inte finnas något som hindrar spelarna från att internalisera faran deras karaktärer upplever utan att hot om död för rollpersonerna finns samtidigt.

I min åsikt handlar det om olika perspektiv; ett utifrån perspektiv som antas av spelaren som optar för att slakta grejer i nån form av tredje-persons-föreställning om strid; ett förstapersonsperspektiv där spelaren försöker känna som sin karaktär och agera utifrån sina känslor och det sätt på vilket karaktären resonerar. Jag föredrar det senare. Död och lemlästning är inte roligt. Att göra något dumt är ett straff i sig och behöver inte resultera i död och lemlästning. Att vara våghalsig och rusa in i ett kulregn för att spelledaren inte gillar att mörda rollpersoner förankrade i spelvärlden är inte ändamålsenligt enligt principen som rollspelet bygger på. Det ÄR däremot ändamålsenligt i ett rollspel som bygger på optning av karaktären, levelling och att loota skit man slaktar - såtillvida att spelledaren drar sig för att låta kulorna träffa dig.

Det handlar om olika sätt att spela. Jag respekterar mina spelares vision av spelvärlden, de delar nog min när det kommer till att realistiskt spegla sina karaktärer i de handlingar de väljer att utföra. I en annan setting kan jag switcha som SL men inte i London by Night. Där passar det inte.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,554
Det är ju helt klart att kör man karaktärsdrivet så vill man inte ha mycket eller kanske inte ens någon död. Inte fören den sista sessionen i alla fall :gremwink:

Så kör man tillexempel svavelvinter eller Dresden files ska kanske skruva ner farlighets rattarna lite på kontrollpanelen.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Jag förlorar däremot inlevelsen helt om det inte finns någon risk (i riskabla miljöer och situationer alltså). Om jag vet att det finns en skyddande hand som räddar mig tappar jag lite av min suspension of disbelief och allt blir klart mer "meta" och "genre". Jag tror det har att göra med att jag uppfattar verkligheten som mycket oförutsägbar, där någon kan dö av att trilla i asfalten av ett knytnävsslag eller helt slumpmässiga personer kan ge sig på dig utan att du kan planera för det, och vi aldrig är skyddade av en välmenande kraft. Att vara skyddad är därmed orealistiskt för mig, och bryter inlevelsen.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Eksem said:
Jag påpekade bara att ditt karaktärskoncept var minst lika platt om inte plattare än det God45 beskrev, men förklarade att det ju beror på att vi vet så lite om de båda exemplen. Min poäng är ju att karaktärer inte blir platta eller att vissa karaktärsdrag inte blir omöjliga att spela bara för att dödligheten är hög.
Alright, min poäng är att karaktärsdragen begränsas kraftigt av settingen om man designar karaktärer för överlevnad i första hand.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,554
Det borde inte finnas något som hindrar spelarna från att internalisera faran deras karaktärer upplever utan att hot om död för rollpersonerna finns samtidigt.
Du har helt rätt i att det borde vara så här men problemet är att jag alldrig träffat en spelare som faktiskt fungerat så här. Folk kanske säger att de gör det men min erfarenher är att om de inte tror att de kan dö anfaller de stridvagnar i en volvo med en halvladdad revolver :gremsmile:

Jag bryr mig inte om vad som är antaget av spelarna innan i den situationen, jag kommer säga "Gör bara detta om du vill dö" och om de fortsätter så kommer volvon gå BOOM!
 
Top