Re: Vad säger ditt spel?
Ett dramatiskt värde naturligtvis.
Det tycker jag är det
minst naturliga. Om vi samberättar och är intresserade av vad som är dramatiskt; varför skall vi då använda graderade attribut för? Då är det ju bättre att spela teleologiskt (=ändamålsinriktat) och helt enkelt låta bli alla anspråk på simulation för att istället konfliktetablera hela situationen.
Alltså; att i tur och ordning fråga sig:
Vad står på spel? - någon är i fara; och beroende på om rollpersonen lyckas rädda denna eller inte, så kan handlingen fortsätta i två olika och intressanta riktningar.
Hur görs situationen dramatisk? - utgången är precis lagom osäker; inte så enkel att den blir rutinmässig, inte så svår att den blir hopplös.
Vad är mest dramatiskt? - om båda utgångarna är ungefär lika intressanta; så osäker utgång som möjligt, fifty-fifty.
Hur blir den det? - Vi etablerar en konflikt som är precis lagom svår för rollpersonen.
och därefter:
Rollpersonen är jättestark men dum, vad är konflikten? - Utmaningen kan vara ett jättetungt styrkeprov, eller ett lite enklare slughetsprov.
Rollpersonen är jättesvag men smart, vad är konflikten? - Utmaningen kan vara ett jättesvårt slughetsprov, eller ett lite enklare styrkeprov.
Om vi nu ändå anpassar svårighetsgraden efter handlingen så kan vi lika gärna strunta i att gradera attribut helt och hållet. Alltså; spela teleologiskt; anpassa förutsättningarna efter ändamålet. Lägga krutet på att
etablera konflikten istället för att
simulera vad dess utgången blir. (Ja, även traditionella konfliktresolutionssystem (a la Fate) är egentligen mest simulerande system och inte särskilt narrativa)
---
Om vi däremot vill simulera vad som är
trovärdigt, då är det bättre att spela kausalt (=orsaksberoende) och sluta tänka i former av "vad vore mest spännande?" Simulationister litar på att det blir spännande ändå, och att en av förutsättningarna för spänning är att världen känns trovärdig och styrd av naturliga, orsaksberoende lagar; snarare än narrativa, ändamålsenliga dylika.
Så - om vi vill simulera - då kan det bli nödvändigt att vi klarar att hantera olika grader av styrka, samt olika typer av styrkeprov. Detta för att vi skall kunna simulera tillräckligt trovärdiga utgångar av situationer där rollpersoner med varierande styrka försöker klara av styrkeprov av varierande svårighet.
---
Så jag skulle vilja säga att din kompromissväg är den
minst naturliga.
Men kan man för den sakens skull inte hantera lyft i rollspel, baserade på en karaktärs förutsättningar?
Jag kan det inte, för jag kan inte relatera till vad en karaktär med Styrka:16 egentligen innebär i relation med världen omkring honom. Jag vet helt enkelt inte tillräckligt om styrkeprov i verkligheten.