Hur presentera setting?

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Bomber under bordet

Alfred Hitchkock lär ha sagt ungefär att en scen där en familj äter middag är tråkig, men att exakt samma scen föregripen av en kort sekvens där vi sett någon placera en tickande bomb under border, blir olidligt spännande. Jag har nog nämnt det här förut, i någon annna tråd, och greppet kan förstås, som alla stilistiska genvägar, genomföras på ett banalt och dåligt sätt, men det fungerar ofta förvånansvärt bra för att skapa energi i en text, och liksom ”knuffa läsningen framåt”, därför att man som läsare vill se hur det ska gå. Tänk på alla scner i fimer och böcker som börjar med att berättaren säger ”Jag trodde att jag kände henne, men det skulle snart visa sig hur fel jag hade”, eller ”När dagen var slut skull en av oss vara inlåst på rättspsyk, och den andre hänga i en snara från ett träd”, eller något liknande, och som sedan klipper över i en vardaglig scen: en familj äter frukost, en man kör till jobbet.

Hur använder man detta i en settingtext? Om det finns en mörk hemlighet bakom det som beskrivs, eller om ljusskygga sällskap är verksamma på en plats, eller om en konflikt kokar under ytan, eller om spektakulära scener utspelar sig där klockan tolv varje midsommarafton, så antyd detta så fort som möjligt istället för att först skriva en ”torr” text och bara på slutet skriva ut alla hemligheter.

Nedan följer tre exempel på vad som måste vara en rätt tråkig genre — korta utdrag ur wikipediaartiklar om svenska småstäder — men med Hitchkocks ”bomber under bordet” i början — prova gärna att först hoppa över det inledande stycket, och läsa dem utan ”bomben”, för att se vad det lilla enkla greppet trots allt åstadkommer:

Kurorten

På ytan ser Varberg ut som vilken tätort som helst. Men under den vardagliga ytan rör sig mörka krafter. Något händer med invånarna. Frågan är bara vad?

*

Varbergs historia som kurort går tillbaka till 1811, då den så kallade Svartekällan, en surbrunn vid Apelviken några kilometer söder om staden, lanserades av de styrande i Varbergs stad. Hur länge källan varit känd av lokalbefolkningen är okänt. Ett litet brunnshus byggdes över källan 1817, men efter 20 år fann man det mer praktiskt att transportera vattnet i tunnor med häst och vagn in till Varberg. Brunnshuset från Apelviken forslades även det in till staden och placerades väster om kyrkan. Runt brunnshuset anlades Brunnsparken. Redan på 1822 uppfördes Varbergs första varmbadhus, och i vattnet utanför placerades det första kallbadhuset, som utgjordes av en badflotte.

osv
Regn, regn, regn

Alla som vuxit upp i Borås vet hur mycket där regnar, men ett litet, slutet sällskap, som möts i bibliotekets källare varje höstdagjämning, vet att de ständiga regnen dessutom gör Borås till ett perfekt gömställe och näste för en mycket långväga, och inte helt mänsklig besökare. Någon eller något som definitivt inte vill människorna väl.

*

Borås har ett inlandsklimat med inslag av maritimt klimat, och är orten som har näst flest regndagar i Sverige -- 192 regndagar per år -- och får normalt 975 mm nederbörd per år. Medeltemperaturen i juli är som högst 20 °C och som lägst 10 °C, medeltemperaturen i januari är som högst -1 °C och som lägst -6 °C.
Värmerekordet ligger på 36,0 °C och uppmättes 1 juli 1901.
Köldrekordet ligger på -34,1 °C och uppmättes 9 februari 1966.

osv
Den svarta dörren i Norrköping

På en sidogata i centrala Norrköping finns en källardörr, låst med dubbla slag, som öppnar sig mot en lång korridor. I slutet av korridoren finns en dörr, målad fullständigt svart. Den som rör vid dörrens handtag får en kort elektriskt stöt, och en känsla av ofattbar förtvivlan och gammal och bitter sorg.

*

Norrköping fick stadsrättigheter 1384. Eventuellt hade sådana rättigheter givits även tidigare, men redan då hade människor bott kring Motala ströms fall under lång tid.

Staden fick sin första storhetstid under 1600-talet när den nederländske affärsmannen Louis De Geer slog sig ner i staden. Han grundade ett flertal industrier, bland annat pappersbruk, vapenfabriker, klädesfabriker och ett skeppsvarv. Under denna tid var staden Sveriges till folkmängden näst största.

Norrköping har flera gånger under sin historia förstörts av yttre fiender. Första gången var av danskar 1567 under Nordiska sjuårskriget, men mest avgörande för staden var härjningen av ryssar 1719 under Stora nordiska kriget. Staden har också drabbats av ett flertal bränder, varav en år 1655 ska ha varit väldigt ödeläggande.

osv

Nu blir väl wikipediatexterna ändå inte särskilt kul att läsa, och man kan måhända inte använda det här greppet hela tiden, men som sagt, jag brukar själv bli förvånad över hur mycket mer liv det blir i en text när jag börjar med att smyga in en liten bomb under bordet: ofta är den inte så explicit som i exemplen ovan, utan bara en lite gåtfull eller spännande bild eller fras som får sin förklaring först när man kommit en bit in i den löpande texten. Några egna exempel ur Tistelriddare, som man kan läsa om man har lust:

Fickurshjärta

Under rocken, i en innersta, hemlig ficka i västen, eller kanske i ett mycket tunt halsband som försvinner i din täta päls, bär du ett fickur. Inte ens en bandit som klappade över dina fickor på jakt efter värdesaker skulle hitta det. Du vrider upp det var tredje dag.

Tick-tack.

Du minns inte allt från olyckan eller det som kom efteråt. Mörker och kyla. Tystnad. Och sen det där ljudet: tick-tack. Tick-tack: du vaknade och fickuret låg på ditt bröst, alldeles över hjärtat, och någon satt vid sängkanten, och viskade att det mekaniska tinget var förtrollat. Att det höll igång ditt hjärta.

Tick-tack.
Tick-tack.

Sedan du fick fickuret blir du aldrig trött. Du kan gå och gå utan att stanna, så länge du vrider upp klockan var tredje dag. Du blir skadad precis som andra, och du åldras, om än sakta, men du behöver inte andas, och du tror att du bara kommer att dö på riktigt om någon tar fickuret ifrån dig och väntar tills det stannar, eller — ve och fasa — slår sönder det. Du behöver inte sova eller äta, även om du gör det ibland därför att det är trevligt att drömma och dela en smörgås med vänner.

Vad var det för olycka som drabbade dig? Var det ett ormyngel som bet dig i tassen? Föll du ner från ett tak, eller var du nära att drunkna? Blev du träffad av blixten? Var du barn, eller skedde det alldeles nyss? Kanske är du redan mycket gammal, och har levt i många hundra somrar. Tänker du ofta på de där timmarna i mörkret, när ditt hjärta stod stilla, eller försöker du glömma dem? Och vem var urmakaren som gav dig fickuret.
Drömmens geografi: yatrier och tirthar

I de täta granskogarna i nordöst, finns en tjärn med svart, spegelblankt vatten, i vilket inget tycks leva. Det sägs att den som stiger ner i tjärnen aldrig återvänder, och att underliga väsen ibland stiger upp ur den: paddor och hermeliner, vita som silver; en varelse som såg ut som en orm, men vars mun var en blomma.

Och längs storskogens gräns visar sig ibland i skymningen en figur som ser ut som en stor bönsyrsa, vars kropp består av långa, torra kvistar och grenar. Den är längre än den resligaste räv, men rör sig snabbt och ryckigt genom skuggorna, som torrt ris i vinden, eller som grenar som spänns och sedan knäcks. Smådjuren på gårdarna i trakten kallar den för Buskrået och säger att den förebådar dålig skörd.

*

Inuti den gröna drömmen finns varelser som inte är växternas drömbilder av sig själva, utan deras bilder av annat: av flyktiga känslor som kommer och går, av lindarnas knakande tusenårslängtan eller känslan av avsked när deras löv blir röda om hösten, av åsknedslagen som klyver de äldsta ekarna, av hoppet om regn när torka råder, av minnet av kristallårstiden.
Den gröna drömmen skapar inte dessa varelser medvetet, utan de… lösgör sig ur drömmens vegetation, eller föds ur kokonger eller blommor, eller stiger fram som groddar ur drömmens evigt fuktiga, svarta jord.

Den gröna drömmen kallar dem för för yatrier, som på ett av världens gamla språk — eller kanske någon annan världs språk, vars inbyggare har besökt den gröna drömmen för länge sedan — betyder ”pilgrimer” eller ”vandrare”.
STENRÖSENAS FOLK

Den som färdas genom vildmarken kommer förr eller senare att stöta på stenrösen och jättelika klippblock ordnade i cirklar, och former som skepp eller altare. De reser sig många meter höga på kullarna och ängarna, och i de susande skogarna, och om det råkar vara vår- eller höstdagjämning inser man att solen och ibland stjärnorna rör sig i harmoni med dem: solen lyser kanske genom vissa portar och glipor precis i skymningen, eller så tycks sju särskilda stjärnor stiga upp ur de spetsiga stenblockens tinnar.
Smådjuren i Annwyn har alltid vetat att dessa platser är förbundna med ett uråldig släkte som levde innan de själva, men utöver det vet de inte mycket, i synnerhet inte i Krickdala, där man har slutat lyssna på de gamlas berättelser och vidskepelser.
Vissa av dessa halvt bortglömda sägner menar att stenrösena är ulvars och björnas gravar, från en tid då dessa var mångtaligare än vad de är nu, och då de hade sina egna kungariken och städer. Andra sagor berätar rösena är en sorts slott i vilka älvornas konungar och drottningar bor, eller att det tvärtom är fängelsehålor där älvornas ondskefulla kusiner hålls inspärrade.
Inga av dem har helt och hållet rätt, men i alla sådana berättelser finns små korn av den hemska sanningen.

Rösefolket

Världen har haft fler härskare än paddor och grodor. För länge sedan levde ett folk som smidde vapen av det mycket tunga, svarta järn som finns inuti de stenar som faller ur himlen. De jagade de hornkrönta, håriga jättar med vilka de delade den forntida världen, klädde sig i deras skinn och kronor och sabeltandade skallar, och använde trolldom för att stjäla deras gestalter och egenskaper: de gjorde detta under så många årtusenden att de glömde bort hur de sett ut från början, ty deras barn ärvde de former de klädde sig i.

osv
Det här sätter fingret på en viktig grej som gör rollspelssettings mer intressanta än Wikipedia-artiklar; du vet när du börjar läsa att detta är den arena på vilken dina stordåd ska utföras eller där dina fantastiska berättelser ska utspela sig.

Det är ju uppenbart kan man tänka men jag har rätt svårt att läsa rollspel jag inte ska spela, men när jag vet att de ska spelas så slukar jag dem som vore de nagelbitar-thrillers!

Jag vet inte hur det är för andra men jag måste känna den närvaron, att "här ska jag snart äventyra!"
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,399
Location
Örebro
Det här sätter fingret på en viktig grej som gör rollspelssettings mer intressanta än Wikipedia-artiklar; du vet när du börjar läsa att detta är den arena på vilken dina stordåd ska utföras eller där dina fantastiska berättelser ska utspela sig.
Det här tycker jag är så intressant, jag kommer från spelgrupper som verkligen gör allt annat än att läsa eller ta del av spelvärlden. De ignorerar den även när du försöker förmedla att spelvärlden är viktig för vad som sker runt spelbordet. Med det sagt så vet jag inte om jag håller med om att en wikipedia-artikel är mindre intressant än en världsbeskrivning. Är båda skrivna på samma sätt så är båda lika ointressanta för mig, om det nu inte är så att jag verkligen läser för att lära och förstå.

Däremot så älskar jag greppet som @Sinisa_ lyfter och jag älskar det greppet när det sker vid spelbordet! Dock inte lycka mycket i spelboken! Det finns inget som fångar mig som spelare så mycket som en presentation av "Det här kommer hända, men hur kom vi dit!?" mycket för att jag gillar resan mot målet mer än själva målet. Dock bryr jag mig inte nämnvärt om det beskrivs så i världsboken/spelboken, för mig är det viktigt att det presenteras så vid spelbordet!

Låt oss säga att jag spelar shadowrun med min spelgrupp och spelledaren säger "Något gick fel, skotten viner genom luften och röken pyr från lagerbyggnaden där explosionen trasade sönder den utrustning ni skulle få med er hem. Det fanns en välsmord plan, det skulle vara en enkel run, men nu finner ni er mitt i ett kaos mellan två gäng, en brinnande byggnad och med utrustningen som skulle med hem helt förstörd. Vad var det egentligen som hände? Hur kunde sluta på det här sättet?" för att sedan spela fram till den punkten och sedan fortsätta framåt när vi kommit dit. Samma metod i en text som spelvärld hade nog fått mig att lägga bort boken om det inte var ett exempel på hur du kan bygga upp något runt spelbordet.

Med andra ord, presentera spelvärlden på ett sätt som gör att den kan användas runt spelbordet, i spel med tydliga exempel på hur scener, encounter, möten och dylikt kan byggas upp inom ramen för spelvärlden runt spelbordet. Sen förstår jag att detta är ett av många sätt att förhålla sig till spelvärld och beskrivning av spelvärld.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Däremot så älskar jag greppet som @Sinisa_ lyfter och jag älskar det greppet när det sker vid spelbordet! Dock inte lycka mycket i spelboken! Det finns inget som fångar mig som spelare så mycket som en presentation av "Det här kommer hända, men hur kom vi dit!?" mycket för att jag gillar resan mot målet mer än själva målet. Dock bryr jag mig inte nämnvärt om det beskrivs så i världsboken/spelboken, för mig är det viktigt att det presenteras så vid spelbordet!
Exakt! Nu kanske exemplen på bomber som @Sinisa_ visade upp var dåliga i sitt inlägg med Wikipedia-artiklarna men jag fick mest Rädda oss från Tulli ifrån dem. De hintade något utan att ge något. Jag tror mer på Show, don't tell i den bemärkelsen att texten får läsaren att pussla ihop information. @Mogger verkar kunna ha den driften bara från att vilja spela, men för mig krävs det mer. "Cat have nine lives. Ghosts fear cats" var ett tidigare exempel. När jag kan själv börjar binda samman fragmentariska bitar för att få en helhet.

Texten behöver få mig att börja fundera - börja fantisera - men framförallt börja fantisera kring hur detta kommer att te sig i spelmötet, men det sker inte (och bör inte ske) i sin ensamhet. Jag kan känna samma sak när jag sitter och läser förmågor för mer taktiska spel när jag ser framför mig möjliga situationer som skulle kunna uppkomma - förmågan i sig ska inte ensam bidra till detta utan fantiserande sker i kombination till vilka motstånd det finns. Spel som Agone och Polaris fick mig å andra sidan att börja dagdrömma på ett visst sätt utifrån hur de var skrivna, men det kanske bara är för mig. Många av sinisas texter har gjort detsamma.

Att slänga ett torkat huvud i knäet på rollpersonerna kan vara kul att fundera kring. Ännu roligare om de har någon sorts kontakt till den. Någon de känner? Något de drömt om? Ett svar på en bön? Ännu roligare om det finns en världsförklaring till det, men inte en som skapar en rolig anekdot att berätta. Sådant är värdelöst, då de skapar anekdoter (ålfiske), inte spelande. Det är spelande vi vill ha i slutändan, inte kunskapsältande.
 
Last edited:

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Det här tycker jag är så intressant, jag kommer från spelgrupper som verkligen gör allt annat än att läsa eller ta del av spelvärlden. De ignorerar den även när du försöker förmedla att spelvärlden är viktig för vad som sker runt spelbordet. Med det sagt så vet jag inte om jag håller med om att en wikipedia-artikel är mindre intressant än en världsbeskrivning. Är båda skrivna på samma sätt så är båda lika ointressanta för mig, om det nu inte är så att jag verkligen läser för att lära och förstå.
Ja, alltså, detta var @Svarte Faraonen inne på tidigare. Skriver man setting till ett spel som ska spelas med setting så är ju det textens specifika syfte. Att spela utan setting funkar utmärkt. Jag har gjort det massor. Men som sagt, då behöver man inte riktigt presentera den eftersom den formas i spel.

Däremot kan jag tycka att det är lite oartigt att aktivt ignorera setting när SL försöker förmedla den för att den spelar roll. Eller så spelar man "fel" spel :)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
@Mogger verkar kunna ha den driften bara från att vilja spela, men för mig krävs det mer.
Ja precis. Det är den där andra pusselbiten du pratar om. När jag läser har jag med mig något redan.

• Jag ska spela, har gjort/ska göra en RP och läser ur det perspektivet
• Jag är SL och letar krokar för något jag ska hitta på.
• Vi är inne i en kampanj och jag läser ur antingen SL- eller spelarperspektiv utifrån vad kampanjen handlar om.
• Etc. Finns säkert fler perspektiv, men typ.
 

Sinisa_

Aeronautisk bokbindare
Joined
2 Jul 2022
Messages
767
En tanke.

Jag älskade beatpoesi när jag var ung, ni vet, Ginsberg och Kerouac och det där spontana, ”first-thought-best-thought”, jazzimprovisationen, ”angel-headed-hipsters searching for an angry fix”, och jag har vänner som rappar, som är fantastiska på att fristila, som drar fram ett rim ur skallen i stunden, och det som kommer där, i ögonblicket, är ofta mer överraskande och fantastiskt och perfekt än något de skulle kunna tänka ut om de så fick ett år på sig.

Jag själv är inte sån. Jag menar inte att jag inte kan tycka om att improvisera under spelandet, men jag upplever att min styrka som… fantiserande människa, som kreatör, handlar om motsatsen: jag är bra på att sakta och pyssligt skapa världar som är koherenta och fulla av små veck och nischer och som är liksom fraktala, så att de stora kosmologiska skeendena och hemligheterna speglar sig neråt genom olika nivåer i världen: i magisystemet, i myterna och sagorna som smådjuren berättar framför brasan, och i hur dessa sagor förvrängs beroende på vem som berättar dem, och alltid bär på både sanningar om världen och propaganda och lögner från olika mäktiga grupper, och i folks seder och bruk, i hur de bor och talar och tänker, och så vidare.

Och jag ser ett värde i att läsa om, och att spela och spelleda i sådana världar, om de är välgjorda: jag tycker om världar som är myllrande och har en sorts skärpedjup där någon faktiskt har tänkt ut saker i förväg åt mig. Jag skulle älska att spela i Midgård, inte för att jag är sugen på att plugga in en massa alvspråk eller lära mig årtal från andra åldern, utan därför att världen känns mossbelupen och snirklig och uråldrig och sann, och jag tror att det beror på att Tolkien la en massa tid på att putsa och slipa och liksom dekorera den.

Jag vet att för vissa rollspelare är en sån värld inte bara tråkig, utan faktiskt rent av meningslös, därför att för dem är själva meningen med rollspel, själva anledningen att spela ett rollspel att de kan vara med och hitta på också hur världen ser ut och fungerar, inte bara vad gäller ”kartans vita fläckar”, utan från början, i allt. Som @Rickard skriver: han vill inte veta att katter äter spöken och tar deras livskraft, utan bara att spöken är rädda för katter: han vill själv komma på varför spökena är rädda: är det för att katterna äter spöken, eller för att spökena bara tror att katterna äter spöken, men att katterna i själva verket skickar de oroliga gastarna vidare till det sista dödsriket genom att stirra på dem, eller är det något annat? Jag tror att jag nästan är tvärtom där: om jag är spelledare vill jag att sånt här är besvarat i världsboken på ett smart och överraskande sätt, som inte skapar en massa självmotsättningar och rasande dominobrickor, men som ger upphov till möjligheter till mysterier och intriger, och om jag är spelare vill jag upptäcka världen, inte skapa den.

Jag menar inte att det ena är bättre än det andra, verklige inte. För mig handlar preferensen antagligen åtminstone till hälften om att jag upplever att jag är så mycket bättre på den ena sortens kreativitet än på den andra, och det är kul att känna sig duktig och "prestera".

Men jag undrar om det inte gör att vi alla då och då talar förbi varandra lite. Alla mina tidigare inlägg utgår till exempel ifrån att man har en viss världsbeskrivning, en viss värld som man har tänkt ut och behöver presentera för sin läsare. Det finns med andra ord en specifik hemlighet med regnet i Borås och en annan med badhuset i Varberg, och det finns också platser som heter Borås och Varberg, som är så som de är, och som inte är vita fläckar på kartan: mina förslag handlar om hur man gör för att texten i sådana fall ska vara kul att läsa, och hur man i sådana fall kan undvika känslan av att man som spelledare eller spelare måste ”plugga”? Att skriva en text som utgår från att spelare och spelledare själva ska skapa världen, och som försöker skapa en ”fruitful void”, och som uppmuntrar till improvisation och ändå inte bara säger ”hitta på vad du vill” — sånt är jag jättedålig på.

Jag tycker det har kommit många bra råd kring båda grejerna i tråden. Men jag skulle gärna utforska om det går att hitta blandformer, en sorts ”omöjliga geometrier”: utöver det uppenbara — att man lämnar vita fläckar på kartan — undrar jag om det finns sätt att både ha en genomtänkt och myllrande värld, en sorts Tolkienvärld, men ändå skapa pregnanta tomrum, öppningar och revor där först SL och sedan spelarna blir medskapande? Jag vet inte.
 

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,683
Location
Nirvana
En tanke.

Jag älskade beatpoesi när jag var ung, ni vet, Ginsberg och Kerouac och det där spontana, ”first-thought-best-thought”, jazzimprovisationen, ”angel-headed-hipsters searching for an angry fix”, och jag har vänner som rappar, som är fantastiska på att fristila, som drar fram ett rim ur skallen i stunden, och det som kommer där, i ögonblicket, är ofta mer överraskande och fantastiskt och perfekt än något de skulle kunna tänka ut om de så fick ett år på sig.

Jag själv är inte sån. Jag menar inte att jag inte kan tycka om att improvisera under spelandet, men jag upplever att min styrka som… fantiserande människa, som kreatör, handlar om motsatsen: jag är bra på att sakta och pyssligt skapa världar som är koherenta och fulla av små veck och nischer och som är liksom fraktala, så att de stora kosmologiska skeendena och hemligheterna speglar sig neråt genom olika nivåer i världen: i magisystemet, i myterna och sagorna som smådjuren berättar framför brasan, och i hur dessa sagor förvrängs beroende på vem som berättar dem, och alltid bär på både sanningar om världen och propaganda och lögner från olika mäktiga grupper, och i folks seder och bruk, i hur de bor och talar och tänker, och så vidare.

Och jag ser ett värde i att läsa om, och att spela och spelleda i sådana världar, om de är välgjorda: jag tycker om världar som är myllrande och har en sorts skärpedjup där någon faktiskt har tänkt ut saker i förväg åt mig. Jag skulle älska att spela i Midgård, inte för att jag är sugen på att plugga in en massa alvspråk eller lära mig årtal från andra åldern, utan därför att världen känns mossbelupen och snirklig och uråldrig och sann, och jag tror att det beror på att Tolkien la en massa tid på att putsa och slipa och liksom dekorera den.

Jag vet att för vissa rollspelare är en sån värld inte bara tråkig, utan faktiskt rent av meningslös, därför att för dem är själva meningen med rollspel, själva anledningen att spela ett rollspel att de kan vara med och hitta på också hur världen ser ut och fungerar, inte bara vad gäller ”kartans vita fläckar”, utan från början, i allt. Som @Rickard skriver: han vill inte veta att katter äter spöken och tar deras livskraft, utan bara att spöken är rädda för katter: han vill själv komma på varför spökena är rädda: är det för att katterna äter spöken, eller för att spökena bara tror att katterna äter spöken, men att katterna i själva verket skickar de oroliga gastarna vidare till det sista dödsriket genom att stirra på dem, eller är det något annat? Jag tror att jag nästan är tvärtom där: om jag är spelledare vill jag att sånt här är besvarat i världsboken på ett smart och överraskande sätt, som inte skapar en massa självmotsättningar och rasande dominobrickor, men som ger upphov till möjligheter till mysterier och intriger, och om jag är spelare vill jag upptäcka världen, inte skapa den.

Jag menar inte att det ena är bättre än det andra, verklige inte. För mig handlar preferensen antagligen åtminstone till hälften om att jag upplever att jag är så mycket bättre på den ena sortens kreativitet än på den andra, och det är kul att känna sig duktig och "prestera".

Men jag undrar om det inte gör att vi alla då och då talar förbi varandra lite. Alla mina tidigare inlägg utgår till exempel ifrån att man har en viss världsbeskrivning, en viss värld som man har tänkt ut och behöver presentera för sin läsare. Det finns med andra ord en specifik hemlighet med regnet i Borås och en annan med badhuset i Varberg, och det finns också platser som heter Borås och Varberg, som är så som de är, och som inte är vita fläckar på kartan: mina förslag handlar om hur man gör för att texten i sådana fall ska vara kul att läsa, och hur man i sådana fall kan undvika känslan av att man som spelledare eller spelare måste ”plugga”? Att skriva en text som utgår från att spelare och spelledare själva ska skapa världen, och som försöker skapa en ”fruitful void”, och som uppmuntrar till improvisation och ändå inte bara säger ”hitta på vad du vill” — sånt är jag jättedålig på.

Jag tycker det har kommit många bra råd kring båda grejerna i tråden. Men jag skulle gärna utforska om det går att hitta blandformer, en sorts ”omöjliga geometrier”: utöver det uppenbara — att man lämnar vita fläckar på kartan — undrar jag om det finns sätt att både ha en genomtänkt och myllrande värld, en sorts Tolkienvärld, men ändå skapa pregnanta tomrum, öppningar och revor där först SL och sedan spelarna blir medskapande? Jag vet inte.
Det finns förmodligen flera olika sätt att skapa pregnanta tomrum i en viss setting. Ett sätt som jag inte har sett något exempel på men som kanske kan vara intressant just därför skulle kunna vara att INTE börja med karta och olika landområden (jag tänker mig att det är den vanligaste ingången) och istället utgå ifrån fem eller kanske sju nyckelgestalter (var och en med agenda, hemligheter och något potentiellt världsförändrande nyckelföremål). Och så bygger man settingen utifrån dem. Hela spelvärlden består då av nästan helt vita fläckar. Det går att göra vad som helst med dem, bara de klaffar med nyckelgestalterna.

I tråden har det tidigare talats om att bygga settingen utifrån de små sammanhangen (bottom up). Det här är möjligen en variant på det, beroende på vilken typ av nyckelgestalter man väljer (väljer man kejsarinnan och den mäktigaste trollkarlen blir det snarare top down). Oavsett vilket, så behöver man förmodligen jobba med hur nyckelgestalterna förhåller sig till varandra. Om de skapas av SL själv eller gemensamt av hela spelgruppen (eller kanske i någon sorts växelverkan) är förstås upp till varje enskild grupp. Jag tror att det kan vara ett intressant sätt att bygga en setting.
 
Last edited:

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Men jag skulle gärna utforska om det går att hitta blandformer, en sorts ”omöjliga geometrier”: utöver det uppenbara — att man lämnar vita fläckar på kartan — undrar jag om det finns sätt att både ha en genomtänkt och myllrande värld, en sorts Tolkienvärld, men ändå skapa pregnanta tomrum, öppningar och revor där först SL och sedan spelarna blir medskapande? Jag vet inte.
Mitt knep för att skapa detta är inte mitt, utan @Brior s (alltså Erik Granström). Hitta någon slags minsta gemensamma nämnare som säg, Mesopotamien, dagens USA, Romariket och renässansens Europa. Låt det lysa igenom men gör det ändå med en twist. Läsaren kommer att fatta, men det kommer ta en stund innan hen gör det, men när det väl sipprat in så blir det begripligt. Du behöver inte beskriva detaljistisk fakta utan bara förmedla lite olika känslor genom namn, företeelser och annat som vi vagt känner igen men inte riktigt kan sätta fingret på. Utifrån det kan vi sedan själva extrapolera och skapa.

Nu är inte det här någon exakt vetenskap men jag tycker både Warhammer Fantasy RPG och Mutant UA lyckas med samma sak. Även Star Wars i sina bästa stunder. Man vet liksom När man träffar rätt.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Men jag skulle gärna utforska om det går att hitta blandformer, en sorts ”omöjliga geometrier”: utöver det uppenbara — att man lämnar vita fläckar på kartan — undrar jag om det finns sätt att både ha en genomtänkt och myllrande värld, en sorts Tolkienvärld, men ändå skapa pregnanta tomrum, öppningar och revor där först SL och sedan spelarna blir medskapande?
Hur blir det om man definierar vissa saker i världen och sedan samtidigt lämnar delar av dem upp till spelgruppen att utforma? Inte vita fläckar, men kanske vita strimmor på något vis? Säg att världen har en skissartad historia med några förgångna krig och invasioner som är nödvändiga för att diverse större sammanhang ska fungera, och det finns ett hotande obehagligt imperium strax bortom horisonten vars agenter kanske redan rör sig genom gränsfurstendömena där vi till en början befinner oss. Men exakt hur detta imperium (det skulle kunna vara ett storfurstendöme, eller nu kanske en satrapi eftersom engelskan sorgligt nog saknar en rimlig översättning av "storfurste") ter sig beskrivs genom ett antal prompter eller slumptabeller: är det kyrkan eller krigsmakten som dominerar utrikespolitiken, hur väl förmår underrättelsetjänsten betvinga de gryende revolutionära tendenserna, vem är det som kontrollerar orakelmaskinen under huvudstaden, och så vidare. Men det kanske är en annan sak? Jag undrar om det inte är det. Den här sortens medskapande är inte tillräckligt mycket på riktigt, misstänker jag.
 

Sinisa_

Aeronautisk bokbindare
Joined
2 Jul 2022
Messages
767
Med andra ord, presentera spelvärlden på ett sätt som gör att den kan användas runt spelbordet, i spel med tydliga exempel på hur scener, encounter, möten och dylikt kan byggas upp inom ramen för spelvärlden runt spelbordet.
Detta är guld. Men jag har märkt att jag har svårt för det, trots att det låter enkelt.

Jag har ganska lätt för att hitta på och beskriva kosmologi, historia, mystiska platser, hemligheter, allt sånt. Eller jag gillar i alla fall att göra det. Det vill säga sådan som ligger på nivån Sauron, Nazgulerna, Grå Hamnarna och alvernas borttynande, eller hela den underbara grejen med den hemliga ättelängden av kungar som låtsas vara utbygdsjägare.

Jag kan även, tycker jag, hitta på en sorts mysiga vardagsbilder som ligger så långt bort från allt det där att det höga och stora bara blir en sorts vaga, stämningsfulla ekon, saker som viskas som sagor, sånger, rykten.

Och jag tycker om den... strukturen, i alla fall för Tistelriddare. I det spelet är Rollpersonerna på sätt och vis som investigators i Call of Cthulu, även om de lever i en värld som liknar Det Susar i Säven; allihop är, i början av spelet, ganska okunniga om den större världen och dess olika krafter; de är Sophie i det levande slottet, inte Howl; de är Chichiro i Spirited Away, inte Haku eller Yubaba; de är Sam och Frodo, inte Aragorn och Legolas, osv. Och jag gillar som sagt att det är så, så lösningen är inte att ändra det, men det gör det svårt att knyta dem till de större skeendena i världen på andra sätt än med "slumpen".

Tolkien lät Bilbo snubbla över ringen, och okej, den gesten kan man utföra ett par gånger, och skulle jag skriva en bokserie i världen skulle jag kanske göra så: huvudpersonen råkar få ärva en bok eller juvel som är ofantligt viktig: en variant på detta återfinns i rätt många CoC-äventyr som jag har läst: någon i RP:nas närhet försvinner eller har råkat illa ut. I Tistelriddare har jag en äventyrsidé som är att en matematiker har kidnappats av ett av månens adelshus därför att bara hon kan räkna ut när nästa månförmörkelse kommer att ske, och ett äventyr vi spelade förra sommaren handlade om en brevbärare som var försvunnen för att han råkat snubbla över en listig höstälva som tagit över ett torp. Men mer då? Sen då? Jag tror att problemet jag stöter på är att Rollpersonerna, just för att de är "hober", inte riktigt har kraft nog, eller ens liksom en inbyggd vilja, att driva egna agendor i den större världen: det finns ingen Gandalf, ingen Boromir, bara "hober" som traskar runt och löser mysterier.

Det gör kanske inget. Jag vill ju att spelet ska handla om mysterier, och om att upptäcka världen. Men det är något som saknas, känner jag lite grann när jag försöker skriva äventyr till oss. Kanske behöver jag hitta på olika "patreons" som RP:na kan välja mellan, och få uppdrag av, och sedan upptäcka att de blivit lurade av?
 

Sinisa_

Aeronautisk bokbindare
Joined
2 Jul 2022
Messages
767
Mitt knep för att skapa detta är inte mitt, utan @Brior s (alltså Erik Granström). Hitta någon slags minsta gemensamma nämnare som säg, Mesopotamien, dagens USA, Romariket och renässansens Europa. Låt det lysa igenom men gör det ändå med en twist. Läsaren kommer att fatta, men det kommer ta en stund innan hen gör det, men när det väl sipprat in så blir det begripligt. Du behöver inte beskriva detaljistisk fakta utan bara förmedla lite olika känslor genom namn, företeelser och annat som vi vagt känner igen men inte riktigt kan sätta fingret på. Utifrån det kan vi sedan själva extrapolera och skapa.

Nu är inte det här någon exakt vetenskap men jag tycker både Warhammer Fantasy RPG och Mutant UA lyckas med samma sak. Även Star Wars i sina bästa stunder. Man vet liksom När man träffar rätt.
Intressant. Jag gör också detta i hög grad, men åt mig själv, så att säga; när jag väl kommit på att amfibierna är typ ottomanska riket, och att korparna är typ till hälften isländska och germanska akademiker och typ till hälften katolska kyrkan, och att ugglorna är typ rysk-mongoliska nomadfolk, och så vidare, så är halva jobbet gjort, och väldigt mycket kommer "gratis".
 

Sinisa_

Aeronautisk bokbindare
Joined
2 Jul 2022
Messages
767
Hur blir det om man definierar vissa saker i världen och sedan samtidigt lämnar delar av dem upp till spelgruppen att utforma? Inte vita fläckar, men kanske vita strimmor på något vis? Säg att världen har en skissartad historia med några förgångna krig och invasioner som är nödvändiga för att diverse större sammanhang ska fungera, och det finns ett hotande obehagligt imperium strax bortom horisonten vars agenter kanske redan rör sig genom gränsfurstendömena där vi till en början befinner oss. Men exakt hur detta imperium (det skulle kunna vara ett storfurstendöme, eller nu kanske en satrapi eftersom engelskan sorgligt nog saknar en rimlig översättning av "storfurste") ter sig beskrivs genom ett antal prompter eller slumptabeller: är det kyrkan eller krigsmakten som dominerar utrikespolitiken, hur väl förmår underrättelsetjänsten betvinga de gryende revolutionära tendenserna, vem är det som kontrollerar orakelmaskinen under huvudstaden, och så vidare. Men det kanske är en annan sak? Jag undrar om det inte är det. Den här sortens medskapande är inte tillräckligt mycket på riktigt, misstänker jag.
Till Tistelriddare kommer det finnas en massa sådana vita fläckar både i historien och nuet och på kartan. Tror jag. Men dessa får väl eventuella spelledare fylla i, snarare än spelarna.

Jag grubblar på att slänga ihop nån mekanik för spel i själva Krickdala, där spelarna får vara med och skapa själva stadens gränder, sina grannar, och beskriva olika lokala högtider, och sånt där. Det är ju lättare att lämna det småskaliga öppet och tomt, eftersom det inte får en massa dominobrickor i den större kosmologin att börja rasa.

Jag tänker mig någon variant som liknar tabellen för resor på landsbygden -- där fick ju rollpersonerna syn på ett eller annat mysigt, och fick sedan svara på en personlig, öppen fråga, som lät oss lära känna dem bättre: När grät du senast? Skulle du vilja flyga som en hök, och vart? Etc. Men för spel i själva Krickdala skulle det istället handla om händelser för olika årstider, och om att spelarna snarare än att svara på frågor om sina rollpersoner, fick sätta scener som utspelade sig under sådana händelser som dansen på Krickdala äng, eller under skördefestivalen, eller när de första körsbärsblommorna faller, eller så, och kanske introducera någon de är förälskade i, och någon som är deras rival om något de vill åt, och liknande; möjligen kan man till och med skapa en struktur för det, där de både får skapa något av Krickdala och även knyta det de hittar på till något av följande:

1. Sitt kärleksintresse
2. Sin rival
3. Någon som är beroende av dig
4. Någon som du är beroende av

osv.

*

Men detta kan vara dumt. Möjligen är det också en egen tråd.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,272
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Känns inte som att problemet ligger i om en text är tråkigt skriven eller inte … eller, egentligen att en texts uppgift är inte att underhålla, utan att locka och inspirera.

Är det en skillnad? Ja. Locka och inspirera ger utrymmet för läsaren, låter den komma på saker. Det kan förvisso vara underhållande och man känner sig tillfreds.

Men om jag ska underhålla, som målsättning, kan man råka fylla igen alla hål och koncentrera sig på att ge så mycket gottigheter som möjligt. Det är underhållande att läsa, ger en tillfredställelse … men kan lämna läsaren tom efteråt om hela bilden är klar, allt redan är berättat.

Det tråkiga och torra i en akawikimedisk text kan vara just detta, det finns inget att fylla i själv, jag som läsare har svårt att placera mig där.
 

Sinisa_

Aeronautisk bokbindare
Joined
2 Jul 2022
Messages
767
Jag är både Ginsberg och Tolkien fan och tänker att i princip så är de samma sak. De har fasta ramar, men det som skiljer dem åt är hur lång väg de har från ram till mening. (Och med ram menar jag i princip, rytm, melodi).
Fast jag tänker att där den Ginsbergska spelskaparen vill ha ett spel som ger upphov till ett tomrum, en öppenhet, så att vemsomhelst mitt under speltillfället kan komma på att hela New Jersey blir tyngdlöst och lyfter från jordens yta, och svävar iväg bland molnen, och där man sedan tillsammans runt spelbordet utforskar vad detta kan betyda,

så vill den Tolkienska spelskaparen, redan innan han skriver ett enda ord om New Jersey, sitta halva nätterna på olika nätforum och reda ut exakt vad det skulle få för konsekvenser för den större världen och för New Jersey, och han vill bestämma i förväg varför det hände, och han förkastar definitivt den första idén, om att det var hippies som försökte få Pentagon att levitera, men att kraften riktades om, för "first-thought-worst-thought"... hmm... men kanske finns det något där ändå, om nu inspirationen ska vara Ginsberg och beat-poeterna... alltså, kanske någon skrev en dikt som förändrade världens blick på New Jersey, och sedan använde den psykiska energin för att få staden att sväva upp i natten.... ungefär som i Mage, då? Eller hur funkar det så där? Hmm... men då borde...

Någonstans handlar det kanske rätt mycket om var i processen det kreativa kaoset släpps in, och vem som har "final cut". Jag antar att jag är ett kontrollfreak.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Fast jag tänker att där den Ginsbergska spelskaparen vill ha ett spel som ger upphov till ett tomrum, en öppenhet, så att vemsomhelst mitt under speltillfället kan komma på att hela New Jersey blir tyngdlöst och lyfter från jordens yta, och svävar iväg bland molnen, och där man sedan tillsammans runt spelbordet utforskar vad detta kan betyda,
Ja, det här är definitivt jag. Det är för mig en stor del av vad rollspel handlar om, att hitta på saker tillsammans. Balla saker som är påhittade av någon annan, på förhand, ger mig ingenting. Men det är ju därför jag inte har så mycket att säga om det här ämnet, eftersom det helt enkelt inte är riktat till sådana som mig. Det här handlar ju om att skriva för folk som gillar förskrivna hittepåvärldar.
 

Sinisa_

Aeronautisk bokbindare
Joined
2 Jul 2022
Messages
767
Ja, det här är definitivt jag. Det är för mig en stor del av vad rollspel handlar om, att hitta på saker tillsammans. Balla saker som är påhittade av någon annan, på förhand, ger mig ingenting. Men det är ju därför jag inte har så mycket att säga om det här ämnet, eftersom det helt enkelt inte är riktat till sådana som mig. Det här handlar ju om att skriva för folk som gillar förskrivna hittepåvärldar.
Jag skulle ha gissat det. Och jag lutar som sagt åt den motsatta sidan, och har aldrig riktigt fattat den Ginsbergska varianten förrän precis nu, inatt, när jag ställde upp saker och ting såhär; jag undrar om det inte är så att den glädje som mer "improviserande" eller "samberättande" spelare får runt själva spelbordet, är nära besläktad med den lycka jag själv känner när jag pysslar här i forumet: jag kastar ut en idé, om att korparna kan flyga till dödsriket och tillbaka, till exempel, och så plockar en massa kreativt och generöst folk upp den och vrider och vänder på den, och lägger till nytt och ändrar, och säger att ja, dödsriket ska vara en strand, men alltså slottet på stranden som jag antydde något om, det ska väl vara jättelikt, ofantligt stort, så som döden är, och gatlyktor av smidesjärn kan leda fram till dess port, och här och där i dödens slott syns spår av en helig varelse: blommor som slår upp i stenen, jättelika levande rustningar som bugar sig som i bön; och förresten kan man kanske bara flyga mellan dödsriket och de levandes värld när det stormar? Och så vidare. Och förvånansvärt mycket av det som (ni) andra föreslår fastnar och funkar och blir faktiskt en del av världen och berättelsen; och jag gillar också att hjälpa andra med deras grejer, att slänga ur mig reflektioner och tankar och intryck, och se om något passar i andras skapande.

Jag tror jag fattar. Det vore kul att prova någon gång med rätt spelgrupp. Kanske nästa år på Gothcon, när det kanske inte infaller under ramadan.
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Jag skulle ha gissat det. Och jag lutar som sagt åt den motsatta sidan, och har aldrig riktigt fattat den Ginsbergska varianten förrän precis nu, inatt, när jag ställde upp saker och ting såhär; jag undrar om det inte är så att den glädje som mer "improviserande" eller "samberättande" spelare får runt själva spelbordet, är nära besläktad med den lycka jag själv känner när jag pysslar här i forumet: jag kastar ut en idé, om att korparna kan flyga till dödsriket och tillbaka, till exempel, och så plockar en massa kreativt och generöst folk upp den och vrider och vänder på den, och lägger till nytt och ändrar, och säger att ja, dödsriket ska vara en strand, men alltså slottet på stranden som jag antydde något om, det ska väl vara jättelikt, ofantligt stort, så som döden är, och gatlyktor av smidesjärn kan leda fram till dess port, och här och där i dödens slott syns spår av en helig varelse: blommor som slår upp i stenen, jättelika levande rustningar som bugar sig som i bön; och förresten kan man kanske bara flyga mellan dödsriket och de levandes värld när det stormar? Och så vidare. Och förvånansvärt mycket av det som (ni) andra föreslår fastnar och funkar och blir faktiskt en del av världen och berättelsen; och jag gillar också att hjälpa andra med deras grejer, att slänga ur mig reflektioner och tankar och intryck, och se om något passar i andras skapande.

Jag tror jag fattar. Det vore kul att prova någon gång med rätt spelgrupp. Kanske nästa år på Gothcon, när det kanske inte infaller under ramadan.
Ja, det är precis den grejen. Att slänga ur sig en idé, se den plockas upp av någon annan, som gör något med den som man inte själv hade tänkt på. Det här bollandet av idéer, skapandet av något som inte har en enskild skapande, där man inte riktigt kan skilja ut varandras bidrag utan man lite smälter ihop till en gemensam skapandemaskin, det är en av de stora glädjegrejerna jag känner när jag spelar rollspel. Och jag gillar ju att göra detta runt bordet, med vinden i håret, plattan i mattan, utan att riktigt veta vart vi är på väg, men lita på att det kommer att bli en fantastisk resa dit.

Om du skulle vilja prova på det någon gång online så kör vi samberättande i form av Hantverksklubben varannan lördag klockan 19. Vi körde just en omgång ikväll. Det är en öppen grupp, bara enkvällsspel, så det är fritt fram för vem som helst att dyka upp någon gång och prova på, utan förpliktelser. Det finns en tråd här om hur vi spelar, och vill man få en inbjudan till Indierummets Discord-server där vi kör så är det bara att höra av sig.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Intressant. Jag gör också detta i hög grad, men åt mig själv, så att säga; när jag väl kommit på att amfibierna är typ ottomanska riket, och att korparna är typ till hälften isländska och germanska akademiker och typ till hälften katolska kyrkan, och att ugglorna är typ rysk-mongoliska nomadfolk, och så vidare, så är halva jobbet gjort, och väldigt mycket kommer "gratis".
Precis, och sedan har man satt upp lite andra ramar för hur annat ska funka men det blir ändå rätt stora "vita fläckar" mellan allt detta. Egentligen är det ju inte svårare än vi tycks ha en mänsklig drift att fantisera om det som ligger bortom vår egna horisont. Det gränslandet ska man vara lite försiktig med att beskriva tror jag så det finns plats för Shangri-Las, Eldoradon och sjunkna öriken i vår fantasi. Och så får man erbjuda så mycket "styrning" man anser behövs.

Sedan är vi ju lite olika känskliga för surrealism eller sådant som vi bara uppfattar som "orimligt". Det tematiska är viktigt. C3P0 är självklar i Star Wars men hade förstört Alien. Men det är inte så enkelt. Det finns ju gott om nördar som anser att Jar-Jar förstörde I-III. Själv tyckte jag han var rätt kul och en passande Star Wars-sidekick. Men om det hade varit ett kollaborativt berättande, och Jar-Jar dök upp, hade folk lämnat rummet då? :)
 
Top