Nekromanti Hur simulera moderna eldstrider?

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Upprinnelse i tråden om vilket spelsystem som simulerar moderna eldstrider bäst. Om befintliga system inte är bra, vad skulle kriterierna för ett bra system vara?

Vad det inte bör omfatta:
- Detaljfixering (tex uppdelning på 111 olika vapenkalibrar, alla med individuella egenskaper)
- Överdriven MÖP-ighet i fråga om vapenverkan etc som har ringa betydelse för stridernas faktiska förlopp
- Absolut INGEN "ping-pong"-match, individ mot individ

Vad måste ingå:
- Snabbhet i användningen
- Tydliga (men gärna enkla) initiativregler som betyder mer än "vem slår nästa?"
- Även eldgivning som inte träffar (inte ens avser träffa) ska kunna vara betydelsefull - nedhållande etc.
- Väsentliga (men enkla) skillnader för att hantera skydd och skyl mm
- Målet inte nödvändigtvis att individuellt träffa motståndare och "göra skada", utan kunna ha andra mål

Vad vore önskvärt (men inte nödvändigt):
- Belöna taktiskt uppträde (samverkan)
- Simulera förvirring, tidspress
- Simulera effekten av ledarskap etc (tex soldater med befäl som klarar färdighetsslag får bonus, något sådant)


Jag tänker mig att en schysst strid inleds och avslutas oväntat, kan vara kortare (eldöverfall) eller längre tid - men en längre strid består sannolikt av flera kortare strider i följd.

Spelarna bör under striderna kunna ha nytta av diverse färdigheter (eller motsvarande, beroende på system) för att skaffa sig fördelar. Och att reglerna öht uppmuntrar improvisation och att aktivt försöka skaffa sig oväntade fördelar. Alltså lite "OSR-stuk" över striderna.

Utgår en från tex D20 i någon form - eller för den delen BRP - blir det lätt en lång lista med olika modifikationer (inkl "conditions" eller liknande). Det kan vara acceptabelt, men egentligen vore ett system utan det men som ändå ökade eller minskade chanserna på något mer elegant sätt mer önskvärt.


Tips eller idéer på vad för slags system att utgå från?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,083
Location
Ereb Altor
Mitt evighetsprojekt Revolver har en del av de här ingridienserna, och det har fungerat över förväntan.

Nu handlar Revolver om personer på någon sida av lagen ("tjuv eller polis") under tidsepoken 1890-1930 i USA så spelet fokuserar mer på gangsteruppgörelser än regelrätta strider mellan reguljära enheter. Men, som sagt, så finns det en del som simulerar hyfsat realistisk strid.

Grunden är att den ena sidan i en strid är anfallare och den andra är försvarare. Det är väldigt mycket bättre att vara anfallare, så bakhåll och liknande uppmuntras och belönas. En grupp som är anfallare behöver egentligen inte ägna sig åt så mycket taktik mer än att uppätthålla sitt övertag (dät det är bättre att skjuta utan att träffa än att inte skjuta alls), men för försvararna krävs det samarbete för att vinna tillbaka initiativet (även om det nästan alltid är klokare att retirera).

Det är aldrig några detaljerade kartor över var fienden finns, för det ingår i systemet att de inblandade inte vet om det här. Återigen är det övertaget som illustrerar det. Om folk skjuter på dig från alla håll så håller du huvudet nere.

Det inte är speciellt mycket att hålla reda på. Inte en massa KP på en massa fiender och sånt, men det krävs lite vana för att det ska flyta på bra.

Vilket vapen du har spelar viss roll, men vad som är viktigast är vilken typ av vapen du har. En bunt skjutglada jeppar med revolvrar har i allmänhet ingen chans mot ett grupp beväpnade med gevär (förutsatt att de kan utnyttja vapnets fördelar med allt vad det innebär med träffsäkerhet och sånt).

Men det bästa med systemet är att det inte har en massa specielaregler för det här, utan att det uppstår bara genom att spela. Och det är också därför som det är svårt att bygga på med fler grejer som ledarskap m.m. för det skulle isf kräva undantag eller tillägg.

Jag har otestade regler för automatvapen som jag minns att jag tyckte verkade riktigt bra, men anteckningarna är lite luddiga så det krävs nog någon timmes avkodning för att lista ut vad jag menar... :)

Edit: Kort hanterar systemet alla dina måste-punkter alla utom en av dina bonus-punkter (ledarskap).
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Ja - det ligger nära det jag tänker.

Och naturligtvis är det bra för rollspel att systemet inte enbart går ut på strider mellan tränade förband - eftersom det av andra skäl inte är jättesannolikt eller lyckat som rollspelssetting. Det bör kunna hantera de flesta eldstrider.

Men däremot är det tydligt (och därav upprinnelsen) att det ffa är i att åskådliggöra och hantera skillnaderna mellan tränade soldater och otränade gäng som ett av de stora problemen ligger, då de flesta system är för atomistiska för att simulera effekten av taktik och taktiskt uppträdande.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Jag har skrivit en hel del som hur modern strid fungerar här: https://www.rollspel.nu/threads/571111.html

Jag säger inte att man ska detaljsimulera allt, men viktigare aspekter bör man ta med (och de är ofta helfel i regler). Jag tror dessutom att, även om man inte kodifierar det i regler, så blir man bättre spelledare/spelare om man har någotsånär koll på hur det funkar.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,083
Location
Ereb Altor
Sapient;n50472 said:
Men däremot är det tydligt (och därav upprinnelsen) att det ffa är i att åskådliggöra och hantera skillnaderna mellan tränade soldater och otränade gäng som ett av de stora problemen ligger, då de flesta system är för atomistiska för att simulera effekten av taktik och taktiskt uppträdande.
Revolver klarar faktiskt det. Om du använder riktig militär taktik (och inte rollspels gung ho!) så har du störst chans att kontrollera striden. Men det gäller att spelgruppen beter sig på rätt sätt. Det finns visserligen stridsvana och sånt men den taktiska biten får spelarna klara av själva.

Men överlag tror jag att det är rätt väg att gå. Om systemet simulerar riktig strid så kommer det att premiera att man agerar på ett hyfsat realistiskt sätt.

Nu är iofs Revolver lite förlåtande så du kan fortfarande våga dig på ett och annat coolt stunt, men som generell taktik är det inte att rekommendera.

(Dessutom är skadorna ganska realistiska med så den dödande kulan kan komma när som helst, för du har ingen buffert av KP som skyddar dig. En husvägg funkar bättre för det :) )
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Sapient;n50423 said:
Tips eller idéer på vad för slags system att utgå från?
Förutom att de inte hade någon koll på sannolikhetslära då de skapade Reflex System till Twilight 2013, och jag inte kommer ihåg hur de hanterar skador finns det några bra designpunkter (men jag vet som sagt var inte hur de faller ut då jag aldrig spelat med reglerna).

Ett tick är obestämt långt, och tillräckligt för en kort handling (som att klämma åt avtryckaren). Så räkna passerade rundor ger inte koll på förfluten tid.

Färdighetsnivårna benämns 2D20H, D20, 2D20L, 3D20L, osv. Där man slår en eller flera T20 och behåller högsta eller lägsta värdet. Dvs det går snabbt att slå slaget. Problemet är dock att chansen att få en etta börjar bli löjligt hög redan vid 3D20L, vilket är mitt primära klagomål på systemet (funderat på en quick-and-dirty-fix med öppen D6 för resultat under 1, och en omviktning av målvärdena).

Designen är baserad runt the OODA loop och man har två värden där det ena är CUF (Coolness under Fire) och OODA. Tillsammans ger de ens förmåga att orientera sig och handla under en eldväxling.

En strid växlar mellan Exchange och Pause, beroende om minst någon sida pressar på eller inte.

Som en sidnot till vapenlistan står detta "Entire books (both gaming and general reference) have been written on nothing but fi rearms. When we began winnowing the thousands of extant models to select the few for which we’d have space in Twilight: 2013, we quickly realized that many contenders would have the exact same traits when modeled within the Reflex System. Accordingly, we’ve chosen to represent these with “X generic gun” entries, rather than filling page after page with minutiae on 5.56mm assault rifles with identical game performance. The weapons that have received specific descriptions are either unique in their game traits or sufficiently
iconic as to merit special attention. They are also, with a few exceptions, common enough to still be widely available in the postwar setting."

Men det känns som systemet borde gå att utgå från
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Lupus, ja - mina erfarenheter av gamla GDW-Twilight 2000 var inte så goda. (Massor med smaskig MÖP:ighet, men nästan ospelbart tråkigt...) Men uppenbarligen dags att kika på Twilight 2013.
 

Caligo

Swashbuckler
Joined
3 Aug 2010
Messages
2,073
Location
Göteborg
Om jag förstått dina önskemål rätt så uppfyller mitt spel QuestCore alla kriterier utom initiativsystemet och simulera förvirring och tidspress. QuestCore är lite för odetaljerat och jag har valt bort dessa element (i alla fall i nuvarande version).
 

obak

Hero
Joined
17 Jul 2013
Messages
1,251
Då en intressant diskussion verkar gått i stå litegranna så tänkte jag fråga TS hur DU skulle göra för att uppfyla kraven och önskemålen i ditt system, samt ur detta hänger ihop med verkligheten. Jag själv krigar bara från min bandvagn så jag vet inte så mycket om själva skjuta-döda-segra delen.

- [...] initiativregler som betyder mer än "vem slår nästa?"
- Även eldgivning som inte träffar (inte ens avser träffa) ska kunna vara betydelsefull - nedhållande etc.
- Väsentliga (men enkla) skillnader för att hantera skydd och skyl mm
- Målet inte nödvändigtvis att individuellt träffa motståndare och "göra skada", utan kunna ha andra mål

Vad vore önskvärt (men inte nödvändigt):
- Belöna taktiskt uppträde (samverkan)
- Simulera förvirring, tidspress
- Simulera effekten av ledarskap etc (tex soldater med befäl som klarar färdighetsslag får bonus, något sådant)

VARFÖR är punkterna viktiga att simmulera
HUR funkar det i verkligheten
VAD är det viktiga vi vill översätta till spelet?
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Skrev om "hur fungerar det i verkligheten" i den tidigare tråden "Vilket system simulerar modern eldstrid bäst":
https://www.rollspel.nu/threads/63603/post-922386

Det viktiga jag vill ta med, är ju framför allt de faktorer som jag rubricerar som "Vad måste ingå". De du citerar Obak, är med för att jag upplever att de allra mest karaktäriserar en modern eldstrid i förhållande till (min kännedom om) gängse rollspelssystem.

(Kravet på enkel användning är ju dock mest ett "meta-krav" på systemet - men kanske i synnerhet eftersom moderna strider med snabba skiftningar, skulle riskera att kännas väldigt långt från vad syftet är att efterlikna om det tog for ever att harva igenom allas handlingar...)

Jag börjar med att motivera de olika reglerna, så får jag återkomma till frågan om idéer om hur det ska gå till. I tur och ordning (inkl de ej nödvändiga men önskvärda egenskaperna):
- Tydliga (men gärna enkla) initiativregler som betyder mer än "vem slår nästa?"
Eftersom initiativ är mer betydelsefullt i en modern stridssituation, än att hantera den rent praktiska "vem handlar i vilken ordning"-frågan, som de reglerna i regel handlar om. (Den frågan bör ju också lösas, men det finns andra sätt.)

Den som har initiativet tvingar motståndaren att reagera på ens handlingar, vilket betyder att den möjliga handlingsrymden är starkt begränsad. I regel finns avsevärt färre egna önskvärda mål som kan nås, om en handlar i efterhand.

Att erövra (eller behålla) initiativet är därför en stor aspekt av moderna strider.

(Det är fullt möjligt, särskilt för otränade grupper, att uppträda som om ingendera sidan har något övertag vad gäller initiativ - men det påverkar inte att en tränad grupp i den situationen hade haft ett, förmodligen betydande, övertag...)

- Även eldgivning som inte träffar (inte ens avser träffa) ska kunna vara betydelsefull - nedhållande etc.
Tar denna tillsammans med:
- Målet inte nödvändigtvis att individuellt träffa motståndare och "göra skada", utan kunna ha andra mål

I en genomsnittlig stridssituation from senare delen av VK2 (när automatvapen blev vanliga) avges en mkt liten andel av elden från eldhandvapen som riktad eld med syfte att göra verkan "en kula, ett mål", utan med andra syften och andra resultat.

Detta är ett stort inslag i all modern strid, även den oorganiserade (som syntes bla i det youtube-klipp som OBD länkade på sidan 2 i ovannämnda tråd).

Däremot är rollspelsregler i regel inriktade på att vardera rollpersonen väljer ett mål, rullar för att träffa och om så är fallet slår skada. Därefter nästa RP osv. Och på motsvarande sätt för motståndarsidan. (Ordningen kan så klart bestämmas på olika sätt, tex av initiativregler.)

Avståndet mellan hur regler idag ofta hanterar eldstrid och hur det sker, är därför stort - och det innebär att både stora handlingsmöjligheter men också risker undgås.

De två målsättningarna överlappar (jag hade kunnat slå ihop dem till en, men tanken är något olika). De två tankegångarna är alltså dels att RP (och NPC/motståndare) ska kunna välja olika syften mer än "skjuta mot mål". Dels att "all eldgivning ska räknas" - även eld riktat mot mål, men som missar, kan ha sekundär verkan tex nedhållande. BÅDA apsekter bör tas hänsyn till (om det går).

- Väsentliga (men enkla) skillnader för att hantera skydd och skyl mm
Det är inte ovanligt att det finns regler om olika slags skydd, typ vad väggar av olika slags material skyddar mot, uttryckta genom sämre träffchans eller skadeavdrag eller motsvarande, beroende på system.

Däremot är det inte alls säkert att det enklaste och vanligast sättet att skaffa sig skyl eller skydd gör jämförbar skillnad - dvs. att kasta sig på marken, i en grop eller dylikt. Ammunitionsåtgången (i genomsnitt) för att bekämpa ett mål i liggande eldställning ökar fem gånger, medan ett mål i skydd (i skyttevärn eller motsvarande) ökar ammunitionsåtgången gånger tio, jämfört med ett stående mål.

Om detta ska omräknas till individuell träffchans (ett tärningsslag) inses lätt att ett vanligt -4 (i d20-baserade system) underskattar skyddsvärdet något - och en mindre modifikation (-2) är en betydande underskattning.

- Belöna taktiskt uppträde (samverkan)
Effekten av att en trupp handlar koordinerat är större än resultatet av enskilda handlingar för sig. Om tex en skyttegrupp uppträder under växelvis framryckning (så att ett par personer hela tiden har eld i målet, medan andra avancerar) är resultatet att motståndaren kanske inte alls kan bedriva något effektivt försvar.

Jag har inte sett några regler som stödjer detta - men det är klart att en SL genom fiat kan döma att motståndarna gör så. Dock blir det svårare för RP att råka ut för det - ingen spelare skulle nog lättvindligt acceptera att SL säger "nej, det gör du inte för att..." utan tillstymmelse till regelstöd. (Och givetvis är det så...)

- Simulera förvirring, tidspress
Det är viktigt att inte alltför mycket inskränka spelarnas agens - hur realistiskt det än må vara, tar det bort meningen med spelet.

Dock är ju dessa faktorer ändå något som är väldigt förekommande i moderna strider. Exakt hur dessa två till synes ganska oförenliga faktorer ska kunna samsas, är väl svårt att säga. Det kanske inte går - det kanske mest handlar om att spelare alltid har metakunskap som de kan utnyttja (och som är svår att eliminera på något rimligt sätt).

- Simulera effekten av ledarskap etc (tex soldater med befäl som klarar färdighetsslag får bonus, något sådant)
Detta är något jag ser som en av de praktiska sätten att kanske implementera sådana saker som "belöna taktiskt uppträdande" eller initiativregler.


Det mesta övriga som karaktäriserar modern strid, är sådant som kan implementeras i mekaniska termer (hur effektiva är vapen, skyddsutrustning, hur kan övrig utrustning användas och dylikt).

Om jag inte missat något väsentligt, vill säga. :)
 

Totte

Warrior
Joined
1 Aug 2004
Messages
387
Sapient;n50600 said:
Lupus, ja - mina erfarenheter av gamla GDW-Twilight 2000 var inte så goda. (Massor med smaskig MÖP:ighet, men nästan ospelbart tråkigt...) Men uppenbarligen dags att kika på Twilight 2013.
Twilight-2000, det slutade vi spela då en spelare överlevde eftersom jag som GM råkade träffa honom i huvudet, 2 gånger på rad med en 20mm automatkanon och eftersom han bar en extraförstärkt kevlarhjälm så tog han ingen skada alls.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Twilight 2000 1.0 var rätt bedrövligt regelmässigt. Kom ihåg att jag körde med Delta Force reglerna istället vid något tillfälle.

Hur funkade 2.2 reglerna? Samma problem med att tåla för mycket där med?
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Alla Twilight (från 1.0 till 2.2) har kassa skaderegler. För att skada någon skulle man antingen ha hagelgevär eller 40mm granater. Det slutade med att vår frustrerade SL lät alla SLP:er ha tillgång till KPV (dvs en 14.5mm kulspruta) för att "det skulle hända något".

Från Twilight v2 så fanns exemplet jag skrev i en annan tråd. Om man hade Con 10 så tålde man 60 hits i Torso, per skadegräns (slightly, seriously, critically wounded), så 1-60p ackumulerad skada = slightly, 61-120 = seriously, etc). En 9mm-kula gav 1T6 i skada... En 7,62x51mm 4T6. Hagelgevär point-blank gav 9T6. (så en oskadd person som får maxskada i bröstet av ett intill-skott av ett hagelgevär kunde få 54p i skada, eller fortfarande vara slightly wounded.)

Grymt realistiskt. ;-)

(kan tilläggas att skadorna reviderades upp något i en vapenmodul - då gav 9mm 2T6 istället...)
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Hittade detta i T2013, men om det är att gå från 1T6 till 2T6 på 60HP, eller möjlighet till "one shot, one kill" är en annan femma (och om det samtidigt lämnar kvar möjligheten att ta skada utan att inse det tills adrenalin och fokus släpper).
Design Note: Instant Death
Most readers will have noticed by now that the injury rules as written do not allow a character to die instantly from a single massive source of trauma. This is intentional. The potential lethality of untreated critical injuries is suffi ciently high to allow careless players to become very familiar with the character creation rules. Instant kills are excluded from these rules as a small measure of mercy for such players. We have no mercy for characters in our cold, withered hearts, as should be painfully obvious by this point.
With that being said, we do acknowledge that exceptionally well-placed attacks can immediately destroy a character’s central
nervous system or other vital functions, “turning off the lights” before the victim even knows he’s been hit. Likewise, massive energy transfers such as large explosions or vehicular collisions can discorporate a victim with equally instantaneous fatal consequences.
For groups that want to allow for the possibility of instant death, we recommend a fifth wound threshold, Dead Right There (DRT). This wound threshold exists only for the head and torso locations. For each location, the DRT threshold is equal to the critical wound threshold plus the character’s base wound threshold (in other words, base x4 for the torso and base x2.5 for the head). A character who suffers damage to each of these locations that equals or exceeds the DRT threshold is immediately gone with no possibility of resuscitation. We strongly caution GMs to apply this rule only if all players accept its potential effects on their characters.
For instant destruction of items, a similar recommendation applies: if the final damage result is at least double the damage threshold of a working item, it’s instantly destroyed.

Stage III Option:
Increased Lethality

For groups who want even nastier combat scenes, we recommend that each successful attack add double its margin of success to the base Damage rating of the weapon. This further rewards good shot placement.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Men beroende på hur resten funkar, kan det vara värt att titta på andra delar, men helt göra om skadesystemet. Har en känsla av att GDW jobbade lite för mycket med multiplikation för att få fram värdet, vilket ger konstiga ytterresultat, samt led lite av D&D-designen att ha strider man skall kunna dra sig ur i tid från.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Lupus Maximus;n51052 said:
Hittade detta i T2013, men om det är att gå från 1T6 till 2T6 på 60HP, eller möjlighet till "one shot, one kill" är en annan femma (och om det samtidigt lämnar kvar möjligheten att ta skada utan att inse det tills adrenalin och fokus släpper).
Kanske ska tillägga att jag refererar till GDW-T2k. Twilight 2013 har jag aldrig spelat, utan bara läst. Mitt exempel var från Twillight 2000, 2nd edition.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Här är några tankar om hur ett mer flytande spel med taktik på gruppnivå, effekten av nedhållande eld, initiativ mm skulle kunna fungera.

Några utgångspunkter: Jag tänker mig här ett system med tärningspölar, för att det är enklare och snabbare att lägga till eller dra ifrån ett antal tärningar än att sitta och lägga ihop sjutton olika modifikationer. (Också lättare att fördela mellan flera olika handlingar tex.) Det är dock inget färdigtänkt system bakom, utan bara en grov skiss.

Initiativ:
Initiativet fastställs i huvudsak baserat på händelser in game. Ligger en av grupperna i bakhåll? Osv.

Initiativet övergår vid vissa givna villkor, tex om gruppen som handlar i efterhand lyckas blockera tillräckligt många i den andra från att handla (tex genom tillräckligt mycket nedhållande eld).

Skador mm:
Istället för system med kroppspoäng eller liknande, tänker jag mig att skador från träffar kan orsakas i tre steg - från lätta skador som inte har någon annan (omedelbar) effekt än att hindra personen som drabbas från att handla den eller efterföljande runda, över allvarliga skador som försätter personen ur stridbart skick till omedelbart dödande skador.

Det är inte nödvändigtvis så att stegen är kumulativa (x antal lätta skador ger inte en allvarlig skada eller så), med en allvarlig skada måste åtgärdas (död genom förblödning, chock mm kan inträffa).

Kroppsskydd, hjälm mm kan förslagsvis ha effekten att omvandla allvarliga skador från tex granater motsv till lätta skador.

Träffmekanik, stridshandlingar
Utan att gå in på detaljer (som jag inte ansträngt mig för att tänka ut) bör träffchansen utgå från att en relativt erfaren skytt vid ett riktat skott bör ha ca 50% att träffa en stående eller långsamt gående fiende, inom normala stridsavstånd.

Avståndsskalan bör vara relativ till terrängen - "nära" kan tex innebära upp till 100 m i öppen terräng, 50-60 i skog och så lite som 25 meter i bebyggelse, rök eller tät skog. Kanske bör avståndet hellre påverka vilka handlingar som är möjliga att utföra (tex att en skur automateld från automatkarbin/k-pist på långt avstånd är praktiskt verkningslös) hellre än graderade modifikationer.

Med tärningspölsmekaniken som bakgrund, är det antalet lyckade träffar - över den nivå som krävs mht omständigheterna - som avgör vilken skada som orsakas. Viss typ av eld bör dock bara i undantagsfall kunna orsaka direkt dödande skador. Om en person skjuter en oriktad skur, skulle denna tex kanske bara orsaka direkt dödande skada, om alla tärningar blir lyckade (en "perfekt träff", typ).


Utifrån den grunden, läggs det till tärningar för positiva faktorer (handlar på förhand, finriktar, har aktiva siktmedel etc) eller så räknas ett visst antal lyckade tärningar bort pga försvårande omständigheter (målet rör sig, har skydd etc)

Säg då att en skytt i en viss situation behöver få exempelvis minst fem lyckade slag för träff - antalet lyckade utöver det, avgör vilken skada som kan orsakas. Efter att spelaren räknat ut sit maximala antal tärningar (givet x omständigheter) och kommit fram till att antalet är för lågt för att träffa alt ha mkt liten chans att göra någon skada - då kan alternativet vara att skjuta nedhållande eld.

Vid nedhållande eld läggs istället ett antal lyckade tärningar åt sidan, till dess motståndarsidan ska handla. Dessa kan då fördelas (en eller fler) över motståndarna - för varje "nedhållande tärning" krävs ytterligare en lyckad tärning för att motståndaren ska kunna träffa. Om motståndaren inte kan nå över antalet som krävs, blir hen helt nedhållen (kan inte handla).

Vissa egenskaper skulle kunna motverka detta - tex skulle en chefs ledarskapsförmåga kunna eliminera "nedhållande tärning(ar)" från en underlydande. Det skulle kunna finnas valbara egenskaper som "cool under fire" som innebär att en spelare kan ta bort nedhållande osv.


Det kan alltså vara så att en grupp som utsätts för eldöverfall, inte omedelbart kan besvara elden med någon som helst chans att träffa - de får anstränga sig för att istället skjuta så mycket nedhållande eld, att motståndarsidan tappar "effekt". Kanske rent av några av den sidans skyttar blir helt blockerade? Den första gruppen kan då försöka ta över initiativet, och börja rikta elden mot enskilda mål för att göra skada.
 

obak

Hero
Joined
17 Jul 2013
Messages
1,251
Om vi tar skyddet.
Att ligga och plinka på någon med en karbin är under ideala förhållanden inte svårare än att röra på fingret i takt med musiken, så länge du har ett relativt litet område att hålla under uppsikt (2 graders direkt synfält). Vad jag fiskar efter är att det tar kortare tid att bekämpa en fiende (pang pang) än att rikta om sitt vapen och börja bekämp en annan.

Så länge fi håller sig i skydd, skyddet inte släpper igenom kulor (om skyddet släpper igenom kulor kallar vi det skyl, om skyddet inte släpper igenom kulor från vapen A men från vapen B så räknas det som skydd mot A men skyl mot B) så kan vi inte komma åt honom utan som bäst hålla ned honom. Sticker han upp huvudet eller annan kroppsdel så kan vi försöka bekämpa honom, men för att bekämpa en fiende i skydd (om en fiende ligger i skydd gentemot en skytt, men inte mot en annan så kan såklart den som har skottvinkel mot fi bekämpa honom) så krävs det att fienden blottar sig.
Om vi tar 10 skott som vägledande för att ta ut någon i skydd så vill vi fortfarande inte dra ut på det i tio stridsrundor (eller 20 om man har 50% att träffa ett gående mål). Dels så skulle detta inebära nån sorts cowboy-slagsmål där varje skytt skjuter ett skott per stridsrunda, eller att man blåste iväg tjugo skott i en automatsalva och därmed närmast var garanterad en träff. Båda scenarion känns dumma.
Istället antar vi att varje soldat skjuter så många skott han behöver skjuta, det kan vara ett, det kan vara fler.
Vad vi siktar på är 4 till 5 rundors skottväxling innan en aktiv fiende i skydd är bekämpad, en fiende i skyl kan vi bekämpa på 2-4 rundor beroende på om han är aktiv eller passiv.
 
Top