Hur ska man (eller ska man inte) inleda ett äventyr

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,591
Något som kan fungera bra i pulp eller one-shots är att man börjar med rollpersonerna redan engagerade. ”Ni faller handlöst utan fallskärm medan Tsar Vargos zeppelinare detonerar i en eldboll ovanför er” lämnar liksom inget utrymme att inte genast engagera situationen.
 

damogn

Swordsman
Joined
4 Feb 2018
Messages
569
Något som kan fungera bra i pulp eller one-shots är att man börjar med rollpersonerna redan engagerade. ”Ni faller handlöst utan fallskärm medan Tsar Vargos zeppelinare detonerar i en eldboll ovanför er” lämnar liksom inget utrymme att inte genast engagera situationen.
Hade varit fantastiskt om det ändå inte fungerade.

SL: Vad gör ni?
Spelare: Inget.
SL: Vadå inget?
Spelare: Jag vet ju inte ens vem Tsar Vargo är, så... Vem bryr sig liksom?
 

Gamiel

Myrmidon
Joined
22 Dec 2013
Messages
3,817
Location
Stockholm
Hade varit fantastiskt om det ändå inte fungerade.

SL: Vad gör ni?
Spelare: Inget.
SL: Vadå inget?
Spelare: Jag vet ju inte ens vem Tsar Vargo är, så... Vem bryr sig liksom?
Varit med om en variant av det. Vi körde Rogue Trader o vår SL började med att vi färdades genom warpen påväg mot en rymdstationen och jag sabbade hans stämnings uppbyggande genom att fråga varför vi var på väg dit. Något han inte egentligen hade tänkt efter på så noga, om jag mins rätt.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,591
Varit med om en variant av det. Vi körde Rogue Trader o vår SL började med att vi färdades genom warpen påväg mot en rymdstationen och jag sabbade hans stämnings uppbyggande genom att fråga varför vi var på väg dit. Något han inte egentligen hade tänkt efter på så noga, om jag mins rätt.
Amatörmisstag - SL borde genast göra en ripost som "ja, berätta varför ni är på väg dit." :)
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,399
Location
Örebro
Amatörmisstag - SL borde genast göra en ripost som "ja, berätta varför ni är på väg dit." :)
Än bättre, spänna ögonen i spelarna och med irriterad röst säga "det var ju ni som ville hit, så ut med det! Varför?!"
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Jag har grunnat på hur jag ska sätta ord på mina tankar, men det har inte gått så bra så jag kör bara och försöker förklara allt eftersom. Och det är egentligen så jag tycker äventyr borde börja.

Äventyr bor börja med lite "ös". Lite action! Jag vill vara väldigt tydlig med att detta inte behöver innebära strid. Det behöver inte innebära fartfyllda jaktscener heller (även om båda dessa är ypperliga exempel på hur man kan början). Vad jag menar är att äventyret behöver börja med att det händer saker, och att spelarna behöver reagera och agera utifrån detta.

Det funkar utmärkt även om man börjar på värdshuset där den mystiska individen sitter i hörnet. vill man inte ha en barfight så kan det istället vara så enkelt som att värdshusvärlden kommer fram med menyn och ber folk beställa vad de vill ha. Eller nån utmanar halvorchbarbaren på armbrytning under vänskapliga former, samtidigt som nån annan kommer springande och vill ha paladinens autograf, och nån smyger en lapp i handen på tjuven där det står "köpmannen på rum 3A har en kista med pengar, jag kan distrahera vakten om du kan dyrka upp låset.

Spelarna behöver inte ta några egna initiativ på en gång (jag HATAR "Ni sitter på ett värdshus, vad gör ni?" som inledning!!!), utan det händer saker, som de kan reagera på. Det är helt okej att de säger nej till de olika förfrågningarna. Men det har hänt något, och de har behövt ta ställning till det.

Det får igång spelarna, det sätter bollarna i rullning. Och när bollarna väl rullar (dvs spelarna) så kommer de börja studsa mot saker och skapa sina egna riktningar. Fortsätt ge dem saker att reagera på OCH saker de sjävla får välja att interagera med.

Tänk på det som en eld! Visst, så länge allt material är tillräckligt tort (vilket här mostsvarar riktigt entusiastiska spelare) så kan eldar starta av sig själva. Men oftast så behöver man jobba lite för att få igång elden. Du behöver lite fnöske eller annan gnistfångare. Sen när du väl fått upp en liten låga behöver du mata på med små stickor, blåsa lite på den, sen lite störa kvistar, sen tjocka grenar, och till sluthar du en eld som fortsätter brinna av sig själv (Så länge det finns bränsle tillgängligt).

Samma här! Vi behöver få igång gnistan lite, och sen mata på med mer och mer bränsle tills rollspelandet har tagit sig och forstätter av sig själv. Sen kan man luta sig tillbaka och öppna upp korvpaketet!

Och det behöver inte vara direkt kopplat till det faktiska äventyret (Fast det är alltid bra att börja etablera lite krokar som drar spelarna i rätt riktning).
 

Gamiel

Myrmidon
Joined
22 Dec 2013
Messages
3,817
Location
Stockholm
Än bättre, spänna ögonen i spelarna och med irriterad röst säga "det var ju ni som ville hit, så ut med det! Varför?!"
Det känns onödigt konfrontativt. Tror jag, med flera, skulle reagera negativt på den typen av reaktion.
 

Gamiel

Myrmidon
Joined
22 Dec 2013
Messages
3,817
Location
Stockholm
Ger ingen som helst drivkraft. En släkting ger på automatik inte en drivkraft, de gånger en släkting eller bekant ger drivkraft är när vi har en relation med personen. Sen kan relationen vara negativ eller positiv, men desto starkare relation desto större incitament att bli engagerad. Det är svårt att hitta på en stark relation från ingenting, det kräver att det byggs upp eller etableras i förväg för min del.
Varför skulle en släkting på automatik inte ge en drivkraft?

Äventyr som startar med att aldrig tidigare nämnda släktingar dyker upp eller ska besökas är ju klassiska inom äventyrs genren med bl.a. Biggles, Scobby-Do, Min Lilla Ponny, som de exempel jag kan komma på på rak arm.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Varför skulle en släkting på automatik inte ge en drivkraft?
För att drivkrafter till släktingar kräver att spelaren har något sorts band till dem. Det kan vara en såpass enkelt grej att det är spelaren själv som har skrivit om släktingen som kontakt. I spel som Call of Cthulhu hade jag haft en regel om att varje rollperson ska ha en farbror som kontakt. Denna farbror kommer naturligtvis vara ett uppslag för att försvinna, så att både rollpersonen och spelaren vill hjälpa denna och inte bara rollpersonen.

Dina exempel handlar (antagligen) om att protagonisten har ett band till dem - att det insinueras. Det finns ännu fler historier än de du nämner där protagonisten inte har ett band till sina släktingar.
 

Gamiel

Myrmidon
Joined
22 Dec 2013
Messages
3,817
Location
Stockholm
För att drivkrafter till släktingar kräver att spelaren har något sorts band till dem. Det kan vara en såpass enkelt grej att det är spelaren själv som har skrivit om släktingen som kontakt. I spel som Call of Cthulhu hade jag haft en regel om att varje rollperson ska ha en farbror som kontakt. Denna farbror kommer naturligtvis vara ett uppslag för att försvinna, så att både rollpersonen och spelaren vill hjälpa denna och inte bara rollpersonen.
Fast är det inte en del av rollspelandet att rollspela dessa band, likt hur du ska rollspela att bry dig om ett påhittat kidnappnings offer som RP:na ska rädda? Också, är det inte ett återkommande skämt att spelarna skriver in släktingar och liknande i sin bakgrund och sedan glömmer bort dessa och behöver påminnas om att de har dem och ska bry sig om dem?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Ja, det känns som att det är en rätt tråkig attityd av spelaren när spelledaren hittar på en släkting till rollpersonen att inte bry sig för att det är något som hittades på i stunden. Det är ju rakt av blockerande. Istället plockar man upp idén och spinner vidare. "Faster Agda! Hon var ofta barnvakt när min mamma var ute och äventyrade. Jag har många minnen av hur hon berättade sagor för mig vid spisen." En spelare som inte jobbar med de grejer som folk lägger fram vid bordet är ju bara en dålig spelare.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Sedan är det såklart rent spel att göra samma sak mot spelledaren. "Hon förlorade tyvärr båda benen i en bergklättningsolycka i Anderna." (Spelledaren svettas lite och försöker att få detta att passa med hens rälsade scenario.)
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,532
Hade varit fantastiskt om det ändå inte fungerade.

SL: Vad gör ni?
Spelare: Inget.
SL: Vadå inget?
Spelare: Jag vet ju inte ens vem Tsar Vargo är, så... Vem bryr sig liksom?
Torment: Tides of Numenera börjar så här och man kan välja att bara falla till sin död om man inte gör något 🤣
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,118
Location
Off grid
Fast är det inte en del av rollspelandet att rollspela dessa band, likt hur du ska rollspela att bry dig om ett påhittat kidnappnings offer som RP:na ska rädda?
Fast det här är ju vanliga berättartekniker, samma som för litteratur och film t.ex.
Man etablerar om möjligt personerna och relationerna tidigare, för att skapa ett starkare band som man sen vilar sin berättelse på.
På samma sätt som "play it out, don't tell", också ger en mycket starkare relation.

Har vi tidigare spelat ut scenerna där Faster Agda var barnvakt, berättade sagor och förlorade sina ben blir det enklare för spelarna att ta till sig relationen, och faktiskt uppleva den som mer riktig, för att sen kunna ta den vidare in i det väntande kidnappningsdramat.
Det är ju precis samma i film. Dyker det upp nån ny person vi aldrig hört talas om, för att plotten behöver det, så kan vi såklart själva föreställa oss relationen med lite fantasi, men för de flesta känns det mer krystat och lite taffligt.

:t6r-5: :t6b-2:
//EvilSpook
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Fast det här är ju vanliga berättartekniker, samma som för litteratur och film t.ex.
Man etablerar om möjligt personerna och relationerna tidigare, för att skapa ett starkare band som man sen vilar sin berättelse på.
På samma sätt som "play it out, don't tell", också ger en mycket starkare relation.

Har vi tidigare spelat ut scenerna där Faster Agda var barnvakt, berättade sagor och förlorade sina ben blir det enklare för spelarna att ta till sig relationen, och faktiskt uppleva den som mer riktig, för att sen kunna ta den vidare in i det väntande kidnappningsdramat.
Det är ju precis samma i film. Dyker det upp nån ny person vi aldrig hört talas om, för att plotten behöver det, så kan vi såklart själva föreställa oss relationen med lite fantasi, men för de flesta känns det mer krystat och lite taffligt.

:t6r-5: :t6b-2:
//EvilSpook
Men en berättelse måste ju börja någonstans. Det känns lite väl hårt att säga att allt måste ha introducerats tidigare – då kan berättelsen aldrig sätta igång. Att börja med ”Jag har en faster som heter Agda. Hon brukade alltid ta hand om mig när jag var barn, även om vi förlorat kontakten på senare år. Men en dag kom ett brev från henne med ett mystiskt innehåll. Det stod:” känns inte som en så krystad begynnelse för en äventyrsroman eller Lovecraft-novell. Om agda dyker upp i slutet och räddar dagen, utan att vi hört talas om henne innan, ja, då är det rätt krystat. Men att säga ”Jag har en släkting” är ju exakt det att introducera henne. Sedan återanvänds hon genom hela historien.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Men en berättelse måste ju börja någonstans. Det känns lite väl hårt att säga att allt måste ha introducerats tidigare
Färdigheter i rollspel är en sådan sak som exempelvis etableras innan man börjar spela, så varför inte släktingar?

Det behövs liksom inget djupt band, men ett band bör finnas.

Man kan skapa sådant här i efterhand (ex. flashback-scener) men det var inte vad ursprungskommentaren pratade om.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,277
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Tror inte att problemet är att Agda inte etablerats tidigare, utan känslan att någon tvingar en in på en viss bana. Nu kan man i och för sig se det som premissen man borde köpt in sig på när man kom till bordet.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Färdigheter i rollspel är en sådan sak som exempelvis etableras innan man börjar spela, så varför inte släktingar?
Mm, här kanske det är en skillnad på hur vi ser på spelet och berättelsen. Jag ser inget som etablerat förrän vi sett det i fiktionen. Att du har Koka soppa 12 betyder ingenting om vi aldrig sett dig koka soppa. Det är en rent regelmekanisk sak. Och om varje rollperson har tio färdigheter är det en jäkla massa etableringar att hålla koll på. Så för mig är Agda inte etablerad förrän hon dyker upp i spel. Att hon står på mitt rollformulär är mig egalt.

Jag ser ingen som helst fördel att skapa släktingen före spel, faktiskt. Men så gillar ju jag generellt att improvisera och skapa rollpersoner genom spel istället för före, så det är ju ett mått av personlig preferens där.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Tror inte att problemet är att Agda inte etablerats tidigare, utan känslan att någon tvingar en in på en viss bana. Nu kan man i och för sig se det som premissen man borde köpt in sig på när man kom till bordet.
Det och att spelledare ofta inte delar med sig av påhittandet. Det är en stor skillnad mellan ”Du har fått ett brev från din faster Agda. Hon är äventyrare och bor i Indonesien.” och ”Du har fått ett brev från din faster Agda. Vem är hon, vad har du för minnen av henne?”.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Jag ser ingen som helst fördel att skapa släktingen före spel, faktiskt.
Jag förstår inte. Båda är väl lösningar? Båda är legala. Skillnaden ligger bara i spelstil och tankesätt.

För jag ser inte varför allting löser sig bara för att man säger "Men man kan ju hitta på allting efteråt" till skillnad från att det inte skulle lösa sig för att man säger "Man bör ju hitta på sådant i förväg".
 
Top