Tyr
Hero
Re: Spelprojekt - De tre marknaderna
En sak som din vän måste bestämma är vad hans spel ska gå ut på. Hur vinner man spelet? Detta behöver inte vara hugget i sten, men det underlättar regelskapandet om man, redan från början, på ett ungefär vet hur man vinner.
En annan sak han kan fundera på är hur spelet ska ta slut. I just det här fallet så skulle jag nog kört med ett begränsat antal spelrundor. Då vet man ungefär hur lång tid ett parti varar, och det blir en stor maktkamp fram mot slutet.
Ytterligare en sak att fundera på. Ett sådant här spel mår nog bäst av att ha ett begränsat antal resurser (inflytande i marknader osv). Men man kan ju ha antingen delade eller individuella resurser. Har man delade resurser så man låta olika marknader vara olika stora, och en spelare kan dominera en marknad om de andra låter bli den. Resurspotten kan man då se som vilken tillgång det finns över hela Europa. Med individuella poäng så kan man låta resurserna vara lite mer "fria". Man kan satsa på marknader, man kan hyra in karaktärer osv. osv.
Spelarna ska ha tillgång till tre marknader - Droger, prostitution och vapen.
*Låter jättebra. Frågan är vart skillnaden ligger i de tre marknaderna. Är dom kanske olika stora? Det som ger mest pengar är kanske de som är svårast att legalisera?
Spelarna har tillgång till marknaderna i x av europas städer
*Mitt förslag är att x är beroende av antalet spelare. På så sätt så slipper man spela med ett fast antal spelare.
Ju mer man inriktar sig på en marknad i en stad desto mer tjänar man.
*Tycker jag låter vettigt, det finns ingen anledning att krångla till det. "Färre varor - större behov" tycker jag inte förmedlar rätt känsla.
Det finns en risk i att mätta marknaden för mycket, vilket leder till revolution.
*Mycket bra tänkt. Det måste finnas en risk för de som väljer att satsa stort på en marknad, och det måste finnas en fördel för de som väljer att sprida sina marknader. Det låter spännande att en revolution kan gå åt två håll också. Men i grunden skulle jag låta chansen vara större för en "dålig" revolution vara mycket större än för en "bra" revolution. Chanserna för en bra revolution skulle jag sedan öka med hjälp av de där personkorten du skrev om. Och visst skulle det vara fräckt om personligheter styrda av olika spelare i en stad antingen kan hjälpa eller stjälpa en revolution beroende på vad som passar dom?
Jag sa åt honom att skärpa sig och behandla personer som egna kort, som man kan rekrytera och hitta på vad man vill med sen.
*Här håller jag med dig. Det blir mycket viktigare att karaktärerna är balanserade, men jag tror att det skulle vara till spelets fördel.
Eftersom börsen styrs av mänsklig psykologi, varför inte låta det här spelets marknad styras av spelarnas psykologi?
*Hmmm...hemliga drag kanske?
/ Tyr spottar ur sig inlägg ungefär 3 ggr snabbare än vad han brukar
En sak som din vän måste bestämma är vad hans spel ska gå ut på. Hur vinner man spelet? Detta behöver inte vara hugget i sten, men det underlättar regelskapandet om man, redan från början, på ett ungefär vet hur man vinner.
En annan sak han kan fundera på är hur spelet ska ta slut. I just det här fallet så skulle jag nog kört med ett begränsat antal spelrundor. Då vet man ungefär hur lång tid ett parti varar, och det blir en stor maktkamp fram mot slutet.
Ytterligare en sak att fundera på. Ett sådant här spel mår nog bäst av att ha ett begränsat antal resurser (inflytande i marknader osv). Men man kan ju ha antingen delade eller individuella resurser. Har man delade resurser så man låta olika marknader vara olika stora, och en spelare kan dominera en marknad om de andra låter bli den. Resurspotten kan man då se som vilken tillgång det finns över hela Europa. Med individuella poäng så kan man låta resurserna vara lite mer "fria". Man kan satsa på marknader, man kan hyra in karaktärer osv. osv.
Spelarna ska ha tillgång till tre marknader - Droger, prostitution och vapen.
*Låter jättebra. Frågan är vart skillnaden ligger i de tre marknaderna. Är dom kanske olika stora? Det som ger mest pengar är kanske de som är svårast att legalisera?
Spelarna har tillgång till marknaderna i x av europas städer
*Mitt förslag är att x är beroende av antalet spelare. På så sätt så slipper man spela med ett fast antal spelare.
Ju mer man inriktar sig på en marknad i en stad desto mer tjänar man.
*Tycker jag låter vettigt, det finns ingen anledning att krångla till det. "Färre varor - större behov" tycker jag inte förmedlar rätt känsla.
Det finns en risk i att mätta marknaden för mycket, vilket leder till revolution.
*Mycket bra tänkt. Det måste finnas en risk för de som väljer att satsa stort på en marknad, och det måste finnas en fördel för de som väljer att sprida sina marknader. Det låter spännande att en revolution kan gå åt två håll också. Men i grunden skulle jag låta chansen vara större för en "dålig" revolution vara mycket större än för en "bra" revolution. Chanserna för en bra revolution skulle jag sedan öka med hjälp av de där personkorten du skrev om. Och visst skulle det vara fräckt om personligheter styrda av olika spelare i en stad antingen kan hjälpa eller stjälpa en revolution beroende på vad som passar dom?
Jag sa åt honom att skärpa sig och behandla personer som egna kort, som man kan rekrytera och hitta på vad man vill med sen.
*Här håller jag med dig. Det blir mycket viktigare att karaktärerna är balanserade, men jag tror att det skulle vara till spelets fördel.
Eftersom börsen styrs av mänsklig psykologi, varför inte låta det här spelets marknad styras av spelarnas psykologi?
*Hmmm...hemliga drag kanske?
/ Tyr spottar ur sig inlägg ungefär 3 ggr snabbare än vad han brukar