Nekromanti Hur Skriver Man Ett Spel?

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
En vän till mig som inte hänger på forumet känner sig rätt peppad att skriva ett brädspel.

Jag tycker att jag har rätt god insikt i spelmakande efter att ha hängt på det här forumet - Det måste vara intressant och klurigt, man kan inte bara slänga in lite slumpmoment, utan spelet ska vara stimulerande, engagerande.. Balanserat och fokuserat snarare än med så många häftiga funktioner som möjligt.

Jag är lite osäker på honom dock, så jag tänkte sammanställa en spelskaparguide - Kanske jag också blir sugen på ett brädspel en dag, och då kan ju jag också ha nytta av den.

Så.. Vad ska man tänka på när man skapar ett spel?
Vad är de gyllene lagarna?
Vilka mål ska man uppnå?
Vilka saker ska man ta ställning till? (Till exempel, vill jag ha ett metodiskt och taktiskt spel eller ett vildsint och medryckande? Kan man ha ett spel som är bägge, eller blir det bara splittrat?)
Hur viktigt är konsekvens? Balans? Enkelhet? Djup?
Hur uppnår man detta?

Shoot, bang.. Upplys mig. Ta upp egna exempel. Ställ egna frågeställningar. Svara på mina frågor. Eller skit i dom och skriv bara hur ni visualiserar det perfekta spelet. Indulge me! :gremsmile:
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Jag tycker det finns två sätt på vilka ett spel kan fånga min uppmärksamhet:

Antingen har det någon klurig grundmekanism som gör det unikt och speciellt, såsom Ricochet Robots (ett spel som Kalcidis med flera tokspöade mig i på LinCon) eller varför inte Once Upon A Time. I sådana spel ska nog slumpen spela en underordnad roll och någon form av talang hos spelarna vara det viktiga.

Det andra är att spelet försöker "simulera" något verkligt skeende, som de flesta konfliktspel. Civilisation, Diplomacy och allt vad de heter. Det som är roligt här är kanske inte främst en unik mekanism, utan att man kan leva sig in i den fiktiva roll man blir tilldelad (som nationsledare, fältherre eller vad det nu kan vara) och se skeenden utvecklas som kanske hade kunnat ske i verkligheten i rätt sorts universum. Det här är kanske vad man ska satsa på om man vill skriva ett brädspel och inte har någon superbra idé till en spelmekanism, eftersom alla vet hur sådana här spel funkar (man har rundor, faser, förflyttningar, betalningsmedel osv). Sedan kan man ösa på med olika mindre spelmekanismer utan att frångå grundmallen för att ge spelet en personlig smak.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
När jag själv påbörjar ett projekt så inleder jag med ett par grundläggande idéer och försöker sedan stapla upp de kriterier som krävs för att projektet ska bli ett spel.

Exempel:

Idé: "Jag ska göra ett tabletop som använder kort".

Utifrån den här idén finns det flertalet saker man behöver för att spelet ska bli ett "tabletop med kort". Först och främst har begreppet tabletop en hel del krav. Figurer, terräng, tärningar, mätstickor och diverse annat börjar nog de flesta tänka på.

Så då har man redan där två stolpar:
*Spelregler
*Tillvägagångssätt

Sedan fortsätter processen, och man behöver fundera på vad tusan idén egentligen betyder konkret, och man kan samla resursmaterial i form av idéer från redan existerande spel.

Efter denna process har man antagligen ett par slutsatser, som leder till fler stolpar:
*Kortregler
*Spelmetodik

Under tiden är det också viktigt att fundera på spelets motivator - för även om "att vinna" är en schysst motivation, så måste det finnas en anledning till de konflikter som dyker upp. Det här kan vara en sentida fråga, men det kan också vara det första man tänker på.

Givetvis skapar det också stolpar:
*Spelmål
*Motivation

Nu finns det alltså ett antal saker som jag vet att just detta spel kräver, och som var för sig kan skapa ett intressant spel, men som kombinerat till en helhet formar den idé jag redan formulerat.

Stolparna är nu...
*Spelregler
*Tillvägagångssätt
*Kortregler
*Spelmetodik
*Spelmål
*Motivation

Men inte nödvändigtvis i den ordningen, såklart.

Det jag började med i detta konkreta fall var att skriva ett antal regler för figurstrid och testa dessa. Då hade jag basen i spelet, som sedan skulle påverkas av korten. Jag placerade spelet i första världskriget, men aningen anakronistiskt så jag fick utrymme för krig i stadsmiljö och de hjälpmedel som normalt förknippas med modern sådan krigsföring.

Spelet hade nu motivation (strategiska mål i långsiktiga kampanjer), spelmål (att besegra motståndaren i strid), spelregler (väldigt enkla och grundläggande; förflytta, skjut, dö, skapa din grupp), spelmetodik (du hade en pool med kommandotärningar som du kunde använda varje runda) och tillvägagångssätt (du flyttar små gubbar i en stadsmiljö).

Det enda som fattades var systemet för korten, som sakta men säkert kunde anpassas till att passa in i det övriga systemet.

På det här sättet kunde man anpassa sin idé och vision till de möjligheter man hade att testa spelet. Och ett brädspel måste vara kul och dessutom så udda att det inte kopierar ett spel som redan gör samma sak bättre.

Överlag är sedan de viktigaste kriterierna jag ser i alla spel att de är snabba, enkla, lätta att lära sig och dessutom ger så mycket utrymme för inspiration och möjligheter till otippade vändningar, men samtidigt övning och färdighet, att det inte blir tjatigt.

Detta är en otroligt balansgång, såklart, och det är få spel jag anser klarar det.

Förutom Risk, Ricochet Robots (briljant spel... mest för att jag storvann när jag spelade det. Hehe) och såklart det fenomenala Junta så är det nog få spel jag verligen fastnat för.

Näe. Spel ska vara enkla och beroendeframkallande. Så är det. Och kort, såklart :gremwink:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Dnalor hade en bra utgångspunkt: Man brukar prata om abstrakta och simulerande spel. Schack är exempelvis ett typiskt abstrakt spel, det förändras ju inte om man byter ut "bönderna" mot "kuber" och "löparna" mot "romber". Liksom, det försöker inte på ett trovärdigt sätt simulera ett fältslag, bara bjuda på en taktisk utmaning mellan spelarna.

Oavsett hur simulerande man vill vara, så skall man alltid ha någon form av abstrakt spelmässighet i grunden. Det ska fungera att spela spelet och vara någorlunda roligt även om man tar bort alla bilder och stämningstexter.

Jag tycker att man ska börja tänka i rent abstrakta termer, och sedan, när man väl ser att ens tankegångar fungerar, klistra på en yta som känns rolig och häftig, och som passar på ett simulerande sätt till ens spelmekanism.

[color:\\"brown\\"]Exempel: Säg att vi ska göra ett köp- och sälj-spel. Då kan vi leka med en spelmekanism där man dels kan köpa varor på vissa rutor, och sedan hoppas landa på andra rutor där man kan sälja varorna (till ett högre pris). För att det här ska funka och bli spelmässigt bra så måste det på något sätt kunna vara dåligt att bära på sig väldigt många varor. Ja, för först då så börjar ju spelarna tveka och tänka sig för hur mycket de egentligen vill köpa när de hamnar på en köpruta. Vi kan säga att man ibland kan riskera att förlora alla varor man bär på. Köper man då för mycket och sedan blir av med allt, då har man ju åkt på en rejäl tvärnit.

Nå? Finns det någon yta vi kan klistra på den här spelmekanismen? Tja, jag tänker direkt på narkotikahandel. Landar man på en polisruta så beslagtar de allt man har på sig. Då funkar det spelmässigt, eller hur? Man kan välja att ta det lungt och fint och enbart handla med små partier, eller chansa för fulla muggar och köpa för all kosing man har.

När man har kommit så här långt så kan man utveckla konceptet i två led; dels kan man lägga till mer abstrakt spelmässighet, eller också fylla på med mer skojig simulationism.

När det gäller spelmässighet så kan jag exempelvis föreställa mig hur man på vissa ställen kan få köpa stora partier för rätt dyra priser, medan man på andra ställen kan köpa enstaka varor för riktiga fyndpriser. Å samma sak med säljrutor; tänk att man på vissa rutor kan sälja stora partier för låga priser, medan man på andra rutor kan sälja enstaka varor för stora pengar. Direkt har man då ett ställningstagande om man vill göra stora affärer med stora partier (och stora risker) eller om man ska ta det lugnt och invänta tillfällen att kunna köpa och sälja för de bästa priserna...

När det gäller ren simulationism så kan vi dels införa chanskort med roliga händelser på, och kanske en möjlighet för spelarna att hamna i fängelse (och få stå över ett par drag) om de åker dit med tillräckligt stora partier på sig. Osv: Spel brukar bli bäst när man kan vara både abstrakt och simulerande samtidigt.[/color]

Det är betydligt enklare att göra ett spel med slump än ett utan, så jag rekommenderar verkligen att lägga till ett slumpmoment i ens första spel. Samtidigt bör man ha någon sorts spelmässighet i grunden; det måste finnas en möjlighet att göra bra och dåliga drag. I knarkhandelspelet ovan så verkar det handla om att välja hur mycket man ska chansa i sina affärer. Det gäller att titta hur det går för övriga spelare och göra ett övervägande om hur mycket man behöver chansa, exempelvis. Typisk spelskicklighet...

"Vad är de gyllene lagarna?"

Det finns faktiskt bara en handfull spelmekanismer som återanvänds gång på gång i alla spel. Chanstagning är en av de största. Tänk på mitt knarkhandelspel ovan och på poker. I poker inväntar man tillfällen och väljer sedan hur mycket man ska satsa på dem, har man sedan en dålig hand så förlorar man allt man har satsat. Det är egentligen exakt samma grundidé: Slumpen ger dig en förutsättning, och utefter det så bestämmer du hur mycket du tror att din förutsättning är värd. Okej, i poker kan man bluffa också, men i övrigt är det rätt likt mitt knarkhandelspel.

Bluff är i sig en rätt tjusig spelmekanism. Allra vackrast uttrycks den kanske i bluffstopp, där man spelar ut kort med baksidan upp och säger vad det är för kort man har spelat. Man kan närsomhelst bluffa och säga att man spelat ut ett högre kort än man har, men ju otroligare man låter, desto mer riskerar man att någon synar ens bluff. Så tänker jag när jag utformar regler för attentat och rygghuggningar: Till exempel; i ett gangsterspel jag gjort så kan man välja att inbjuda en medspelare till ett möte, och om medspelaren går med på detta så får båda spelarna fördelarna som står på möteskortet. Det är bättre att bli inbjuden än att vara den inbjudande, för båda får ju fördelar, även om endast den inbjudande måste spela ett kort från sin hand. Dock, det finns alltid en liten risk att den inbjudande har en kortkombination på handen som gör att han kan avrätta dina maffialedare när de dyker upp på mötet. Så... Vågar du dyka upp på mötet? När du kanske vet att motspelaren har vissa kort på hand som behövs för att assassinera dig? Direkt blir det spännande.

En del spel låter assassination och rygghugg vara något som man bara spelar ut ett kort för att lyckas med. Liksom; "aha! Jag lönnmördar din maffiaboss!" Då har man ju totalt misslyckats med själva bluffandet och lurandet. Det handlar bara om slump och blir inte ett dugg spännande.

Alltså; bara för att ett kort heter "assassination" så behöver det inte betyda att det kommer upplevas som ett sådant. Som vanligt gäller Risings grundregel #1: Spelet måste vara någorlunda roligt att spela utan några bilder och stämningstexter för att det sedan ska kunna bli roligt att spela med bilder och stämningstexter. Så tänk först och främst på det speltekniska, först därefter kan ni applicera en rolig och häftig yta på spelet.

"Hur viktigt är konsekvens? Balans? Enkelhet? Djup?"

Det här är svåra frågor, och man bör ha gjort en bibba spel innan man ska börja bry sig om dem. Det mesta kommer utan att man tänker på det ändå.

När det gäller balans tycker jag att det är viktigt att det till viss del är så att spelet tar de sämstas parti. Många spel fungerar så att den som det börjar gå bra för, han får bara mer och mer fördelar och sopar sedan banan av all konkurrens. De spelen blir aldrig spännande. Det är (enligt mig) mycket bättre om det inledningsvis är så att den som det går knackigt för får många fördelar, så att det jämnar ut sig och så att ingen hamnar på efterkälken. Sedan, när spelet har hållit på ett tag, då bör det däremot vara så att vinnaren verkligen blir en "vinnare" som drar ifrån täten och verkligen får känna sig som en triumferande segrare till slut.

[color:\\"brown\\"]Exempel: I ett Talisman-liknande spel jag en gång gjorde så fanns det två sorters magiska prylar: Dels fanns det de som var fyllda med animistisk energi, och dels fanns det de som var fyllda med demonologi. De animistiska prylarna var rätt bra i början, men hade en stor nackdel eftersom varje gång man tog på sig ett järnföremål så förlorade man en del animistisk mottaglighet, och på så vis så blev vissa animistiska artefakter värdelösa. De demonologiska artefakterna var mycket bättre, men de kunde man bara använda om man hade offrat tillräckligt farliga varelser på ett altare.

Alltså, i början så samlade alla på sig animistiska prylar och alla blev raskt bättre. Nå, den som det gick bäst för, han blev ändå någon gång tvungen att ta på sig ringbrynja eller någon tung rustning, samt att byta ut sin träklubba mot ett stort och bra svärd, så han fick lägga ifrån sig animistiska artefakter allteftersom han började samla på sig metallutrustning. Och det gjorde att spelet jämnade ut sig, för han var inte särskilt överlägsen de andra spelarna som fortfarande hade en massa animistiska artefakter. Spelet var fortfarande jämnt och spännande. Först därefter så började man se vem som var boss, när någon spelare började slå ner riktigt stora fiender och kunde offra dem mot förmågan att kunna bära demonologiska vapen. Då såg man på en gång vem som var den riktige mästaren, och det kunde bli en spännande uppgörelse mellan de få spelare som fanns i toppskiktet.[/color]

Det där kan vara lite att tänka på.

Ett spel som jag exempelvis tycker är rätt dåligt är Munchkin, som visserligen har roliga kort, men som är rätt "slumpigt" och jobbigt att spela. Det stora problemet är att man inte har tänkt hur spelet skulle vara utan de roliga bilderna och namnen på korten. Om de hade provat att spela det på det viset så tror jag att de skulle ha märkt att spelarna skulle behöva något sätt att få välja hur stora utmaningar de skulle våga att utmana. Tänk att ha tre högar, med småfiender i den första högen och riktiga bjässar i den tredje. Då hade det direkt ha handlat om spelmässigt chanstagande där man kunde välja om man skulle försöka sig på något riktigt stort och utmanande, eller om man skulle gå omkring och fega och ta det säkra före det osäkra. Det hade varit mycket roligare, tror jag.

Så... tänk abstrakt så länge ni kan, och försök hitta på balla situationer där man måste göra avväganden och välja hur stora risker man ska våga ta.

Skriv gärna hur det går för din polare, Arvidos, när han väl har kommit igång och kanske behöver hjälp.

/Rising
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Schack är exempelvis ett typiskt abstrakt spel, det förändras ju inte om man byter ut "bönderna" mot "kuber" och "löparna" mot "romber". Liksom, det försöker inte på ett trovärdigt sätt simulera ett fältslag, bara bjuda på en taktisk utmaning mellan spelarna.
Tvärtom, det är en mycket cynisk simulering av samhället:

Bönderna som en värdelös massa man kan offra och som bara duger något till i horder.
Borgarna (tornen) som en iofs kraftfull men enkelspårig och trögstartad grupp.
Adeln (springarna) som en virrig, egensinnig samling som är bra på att hålla varandra om ryggen och som rör sig lite som de vill.
Kyrkan (löparna) är en kraft att räkna med, men som gör saker på sitt eget sneda sätt.
Drottningen är den kraftullaste pjäsen och den verkliga makten på brädet.
Kungen är en ganska kraftlös sak som inte duger så mycket till.

Man kan inte låta bli att älska humorn i det!
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"Tvärtom, det är en mycket cynisk simulering av samhället:
Bönderna som en värdelös massa man kan offra och som bara duger något till i horder.
Borgarna (tornen) som en iofs kraftfull men enkelspårig och trögstartad grupp.
Adeln (springarna) som en virrig, egensinnig samling som är bra på att hålla varandra om ryggen och som rör sig lite som de vill.
Kyrkan (löparna) är en kraft att räkna med, men som gör saker på sitt eget sneda sätt.
Drottningen är den kraftullaste pjäsen och den verkliga makten på brädet.
Kungen är en ganska kraftlös sak som inte duger så mycket till.
Man kan inte låta bli att älska humorn i det!"


Fast det blir konstigt när man tänker på att kyrkans företrädare aldrig kan skydda varandra, eller att fotfolkets högsta önskan är att bli befodrade för att kunna genomgå ett könsbyte så att konungen kan bli bigamist...

Hmm...

Men okej, det har symboliska likheter, även om det inte gör anspråk på att verklighetstroget simulera ett verkligt fältslag.

/Rising
vars senaste spel är ett totalabstrakt spel som spelas på rutat papper mellan propellrar och speglar som ska försöka leda ljusstrålar in i varsina målburar och där man får mer poäng ju längre sträcka man lyckas leda ljusstrålen innan den slutligen hittar sitt mål. Det är värsta tokklurigt, och det går att göra assnygga drag, men jag misstänker att det är brutet på något vis så att man alltid kan vinna om man börjar.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Förutom att det är en efterkonstruktion - tornen var elefanter från början, löparna hade inget med kyrkan att göra - så var det väl bra.

Erik, besserwisser

PS: Du glömde att man kan förvandla en bonde till en drottning om den går tillräcklig långt!
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"Förutom att det är en efterkonstruktion - tornen var elefanter från början, löparna hade inget med kyrkan att göra "

Nejdu, det var löparna som var elefanter. Tornen har alltid varit torn. Om du spelar kinesiskt schack någon gång (vilket inte är detsamma som det spel vi kallar "kinaschack" -ett spel som inte har något med vare sig kina eller schack att göra) så kommer du se att du har två elefanter på ditt bräde, och att de rör sig diagonalt, precis som våra löpare! (eller nja, de skiljer sig åt från löparna på ett antal sätt, men när vårt schack utvecklades så hade man fortfarande elefantpjäser för löparnas roll.)

Redan i det kinesiska schacket hade man torn, btw, samt kanoner, och en flod i mitten av brädet (som inte elefanterna vågar passera), två stycken palats som inte kejsarna får lämna, och världens coolaste regel någonsin: Kejsarna får aldrig vid någon tidpunkt stå så att de kan se varandra i ögonen, utan de måste stå vid sidan om varandra eller ha någon pjäs emellan dem.

Hur steincoolt är inte det!?

/Rising
har ett klur på ett eget schack med höjdskillnader på brädet, där vissa pjäser enbart kan anfalla från en högre position till en lägre.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Spelprojekt - De tre marknaderna

Okej, det var tänkt att jag skulle göra en sådan här proffsig "Akt II"-fortsättning i min tråd genom att posta ett inlägg om vad det egentligen handlade om.

Nu blev det inte så effektfullt som jag hoppades eftersom de flesta utgick från att man bara hade viljan att göra ett spel, och inte ett koncept.. :gremsmile:
Det verkar som de där sakerna jag oroade mig för sammanfattades rätt bra av mig själv - Så länge man håller fokus och engagemang i tankarna så behöver nog inte spelet bli ofokuserat - fullproppat med häftiga effekter men ingen mening.

Iallafall, här är min väns koncept:
Spelarna tävlar om de tre största marknaderna i Europas städer - Droger, prostitution och vapen. Det enda som är bestämt, ungefär, är att ju mer du inriktar dig på en marknad i en stad, desto mer tjänar du. Själv tycker jag det låter som det borde vara tvärtom, mindre varor - större behov, men han blev inspirerat att göra något av Marx' tankar om mättnad marknad, som ska fungera på något sådant sätt.
Det finns en risk i att mätta marknaden för mycket, nämligen revolution - Som kan gå åt bägge hållen dock, köra ut marknaden eller så är den kanske korrupt och omfammnar marknaden. Det här vet jag inte riktigt heller hur det motiveras, det kanske bara är tänkt som en abstrakt mekanik snarare än simulatorisk. (Får väl fråga lite)

Tidpunkt är inte fastslaget. Han funderade på lite in i framtiden, men jag gillade alternativt 20-tal eller liknande, revolution fick mig att tänka på gamla sovjetiska propagandaffischer.

Han började också jiddra om händelsekort för slumpfaktor, som korrupta politiker som hjälper din marknad, osv.. Jag sa åt honom att skärpa sig och behandla personer som egna kort, som man kan rekrytera och hitta på vad man vill med sen. (Morduppdrag, borgmästarval, osv) Jag diggar tanken med ett rått och obildat vapenfan som ställer upp i borgmästarvalet, eller den lilla hemlösa flickan som plockas upp av organisation och som kommer ut som fullfjädrad lönnmörderska 10 år senare.

Eftersom det är ett spel om marknaden det här så har jag själv föreslagit att psykologi ska ha en riktigt stor roll i det hela - Eftersom börsen styrs av mänsklig psykologi, varför inte låta det här spelets marknad styras av spelarnas psykologi?

Vad säger ni då?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Spelat -Reality-?

Kanske kan jag rekommendera Reality om ni inte spelat det. Jag har själv använt grunden i det spelet för att göra två egna spel. Det jag gillar med det är att man själv kan ta drogerna som det (egentligen) är tänkt att man ska handla med, vilket gör att man kan vilja bredda sitt förråd av droger för att manövrera sig bättre över planen. Tar man affe så slår man ett gäng tärningar och kan flyga fram över planen, medan om man röker hasch så går man väldigt långsamt framåt, vilket gör att man kan påverka sin egen förflyttning rätt mycket. Jag har varit med om många partier som avgjorts på att någon galning tagit affe, sprungit som fan in på krogen och skjutit motspelarna (som inte var beredda på något överfall) till döds. Kul kul.

Den stora risken med projektet tror jag är att det är så stort och omfattar så mycket att det kanske misslyckas med att verkligen få fram någon av beståndsdelarna. Alltså; ska man göra ett spel om droghandel kan det vara en poäng att (som Reality) verkligen behandla varje drog för sig, och jag gjorde ett hallickspel en gång som hade en egen hög med olika enskilda gatuflickor som alla behandlades var och en för sig (de hade olika kvaliteter; såsom "små bröst", "rödhårig", "vildkatta" och "negress") och sedan placerade man dessa i olika gatuhörn och fick pengar för dem när spelarna landade på deras rutor, som i Monopol, fast man kunde ta olika priser beroende på vad som var trendigt just då, det varierade, så att ibland kunde man ta ut extra för flickor som hade "oskuldsfull" och "blondin" osv.

Har man anspråk på att göra ett spel om mycket, så måste man skära ner på detaljrikedomen på alla dessa enskilda delar. Det kan resultera i att spelet upplevs som plattare än om man hade inrikta sig på en enskild del.

---

En okej, nu hade ni ju en idé klar. Jag föreslår nog att ni då inte detaljerar de tre olika marknaderna så noga. Låta spelarna handla i "droger", punkt slut, alltså. Som i spelet "assassin", om du känner till det. Hela idén med den mättade marknaden som du beskriver den var ju spännande.

"Jag sa åt honom att skärpa sig och behandla personer som egna kort, som man kan rekrytera och hitta på vad man vill med sen. (Morduppdrag, borgmästarval, osv) Jag diggar tanken med ett rått och obildat vapenfan som ställer upp i borgmästarvalet, eller den lilla hemlösa flickan som plockas upp av organisation och som kommer ut som fullfjädrad lönnmörderska 10 år senare."

Jag skulle sikta lägre och behandla lönnmördare och politiker som två helt olika kort. Det vore rätt kul om man kunde placera politiker på en stigande skala, så att de fick börja från botten och sedan stiga långsamt, långsamt, och hela tiden ge dig bättre och bättre hjälp. Ju mer handel som bedrivs i staden, ju mer pengar måste man dock ge ens politiker för att han inte ska förlora mot den restriktiva oppositionen. På så vis blir det också tuffare att få kontroll över en högkriminell stad, även om det visserligen också lönar sig.

Då blir det också spännande att avgöra vilka politiker man ska offra stålar på att assassinera. (och när? Det gäller att passa på innan han blir för inflytelsefull)

"Eftersom det är ett spel om marknaden det här så har jag själv föreslagit att psykologi ska ha en riktigt stor roll i det hela - Eftersom börsen styrs av mänsklig psykologi, varför inte låta det här spelets marknad styras av spelarnas psykologi?"

Det låter flummigt. Jag skulle nog låta det finnas en internationell marknad (som man fick utdelning på varje gång man passerade "gå" eller whatever) som skulle anpassa sig till den tillgång som fanns. Om det finns mycket droger så skulle priset på detta gå ner, medan övriga varor skulle stiga. Det skulle göra det framgångsrikt att satsa på något som ingen annan håller på med.

Typ

/Rising
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
/Rising
vars senaste spel är ett totalabstrakt spel som spelas på rutat papper mellan propellrar och speglar som ska försöka leda ljusstrålar in i varsina målburar och där man får mer poäng ju längre sträcka man lyckas leda ljusstrålen innan den slutligen hittar sitt mål. Det är värsta tokklurigt, och det går att göra assnygga drag, men jag misstänker att det är brutet på något vis så att man alltid kan vinna om man börjar.
Om det är ett spel utan slump, vilket jag antar utifrån din beskrivning, och det dessutom inte finns några dolda element, så är det ett så kallat kombinatoriskt spel med fullständig information. Till denna klass hör till exempel schack, go och luffarschack. Alla spel av denna typ har en lösning, det vill säga det finns ett sätt att spela som är korrekt i varje given situation. Därmed är det så att antingen vinner alltid den som börjar, eller förlorar han, eller så blir det oavgjort, men det är alltid likadant varje gång, om båda spelare spelar optimalt. Nu är det här naturligtvis inte fallet i verkligheten. Schack är alldeles för komplicerat för att man ska kunna lösa det, men vissa mindre spel (som till exempel luffarschack på ett litet bräde, runt 9*9 rutor har jag för mig, eller spel som hex) är helt lösta nu för tiden. Forskningsområdet kallas kombinatorisk spelteori och är en del av den diskreta matematiken, till skillnad från spelteori (det som John Nash sysslade med) som är ett område inom ekonomin.

Ja, poängen är alltså att ditt spel inte är brutet. Problemet är bara om det är för enkelt att hitta det optimala draget varje gång, inte existensen av det.


/Dimfrost
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Speglar och Propellrar

"Ja, poängen är alltså att ditt spel inte är brutet. Problemet är bara om det är för enkelt att hitta det optimala draget varje gång, inte existensen av det."

Ahh yes, mycket bättre formulerat än vad jag kunde göra, och så hade du namnen på alla sköna termer.

Ett bra sätt att lösa detta problem på (för oss icke-datorer) är att först låta den ene spelaren rita en karta man ska spela på (ja, man har typ en spelplan i mitt spel som man lirar på) och sedan låta den andre bestämma om han vill börja eller om den andre spelaren ska få göra detta. På så vis kan man rita massor av olika kartor och helt kalrt göra det för svårberäknat för någon mänsklig spelare, och inte kan man använda någon dator för att räkna ut alla möjligheter i förväg heller.

Dock, nu misstänker jag att mitt spel använder så enkla grundregler att man kan klara det ändå, ungefär som spelet där man ska välja en stack med pinnar och plocka bort valfritt antal pinnar, och där den som plockar bort den sista pinnen har vunnit. Vad heter det nu igen? Nim, va? Well, det är ett sådan't där spel som, om man bara kan knepet, man kan vinna på varje gång, oavsett hur många stackar och pinnar man väljer att spela med, bara man får välja om man själv ska börja eller inte.

Jag misstänker alltså att mitt spel är brutet.

/Rising
är dock lite för hemmablind för att kunna avgöra det i nuläget.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: Speglar och Propellrar

Kul att du kände till Nim, det är det enklaste spelet som man bygger hela den kombinatoriska spelteorin på, ungefär. Jag gick en kurs i ämnet för ett par år sedan, men jag hade för mycket att göra och orkade aldrig tentera (jag hade tillräckligt med poäng ändå, till slut).

Annars är det ju trist om grundmekanismen är för genomskinlig. Den kan ju vara enkel (som i schack eller go) och fortfarande ge upphov till otroligt komplexa situationer. Grejen med att den ena skapar en spelplan som den andre får välja om han vill börja på är ju riktigt intressant, annars.


/Dimfrost
 

Tyr

Hero
Joined
14 Oct 2000
Messages
1,647
Location
Karlskrona
Äh vad tråkig du är. Här sitter man och skriver på ett mastodontinlägg...och så går du vidare med diskussionen så kvickt så att jag inte hinner klart. Fy på dig! :gremwink: Men du ska ha en eloge för att du postade ett inlägg om brädspel, mer sådant vill jag se!

Men nu när jag har lagt ner en massa tid på ett inlägg så kan jag ju ha med det jag hann att skriva iaf.


Vilka saker ska man ta ställning till?

Jag kommer att tänka på två saker som är mycket viktiga för mig:

Hur ska spelarna interagera med varandra?
Det är viktigt att tidigt planera hur man ska få spelarna till att interagera med varandra. Det jag menar med spelarinteraktion är att en spelare ska direkt eller indirekt kunna påverka andra spelare. Saknas interaktion så kommer spelarna lägga varsin patiens för att sedan återkomma vid spelets slut för att jämföra resultat. Och hur kul är det? "The Princes of Florence" är förövrigt det spel som är sämst på spelarinteraktion av de spel som jag har spelat, om någon vill testa ett skräckexempel.

Hur skapar man spelarinteraktion då? Jag kan ge ett par exempel:

*Delade och begränsade resurser - En klassiker. T ex i krigsspel så samsas spelarna om områdena på en karta. De delar på kartan, och områdena är begränsade till kartans gränser. Spelarna kan alltså bara expandera till en viss gräns utan att komma i konflikt med motspelarna. Skulle en resurs ta slut så finns den inte tillgänglig förrän någon spelare förbrukar/förlorar av den resursen. En variant på denna punkten är delade och ändliga resurser, där resursen aldrig fylls på.
Ex: Axis & Allies, Puerto Rico, Schack

*Diplomati - är ett inslag som helt handlar om spelarinteraktion, och det är oftast så gott som regelfritt. Genom diplomati kan man hota, köpslå, övertala osv för att få sina motståndare till att göra som man själv vill. En smalare variant på diplomatin är handeln som oftast är mer regelstyrd.
Ex: Diplomacy, Settlers of Cathan, Svea Rike

*Handlingar - innebär att spelare kan använda handlingar, definierade av spelet, för att påverka sina med-/motspelare. T ex i Citadells så väljer spelarna roller varje runda, och varje roll har en förmåga kopplad till sig. Lönnmördaren agerar t ex alltid först, och har förmågan att lönnmörda en av rollerna för den här rundan. Handlingar är väldigt grundläggande, och förekommer mer eller mindre i de flesta spel.
Ex: Citadels, Sagan om Ringen (brädspelet), Tigris & Euphrates


Hur ska omväxling skapas?
Det har länge varit så att slumpen, t ex korthög eller tärning, har stått för större delen av omväxlingen (eller åtminstonde en stor del). Men på senare år så har allt fler spelkonstruktörer valt att tona ner på slumpen, eller till och med tagit bort den helt. Den "nya" flugan är att låta spelarinteraktionen stå för omväxlingen/slumpen, något som jag personligen tycker är rätt väg att gå. Det är inte fel med lite slumpmoment, men i mitt tycke det är så väldigt mycket roligare med spelarstyrd slump. Dessutom kan spelarna inte skylla på otur med tärningarna :gremsmile:

Att ha ett brett spel med många vägar till vinst är ett annat sätt att främja omväxling på, och det säger väl sig själv.


Hur viktigt är konsekvens? Balans? Enkelhet? Djup?

Konsekvens är viktigt. Är reglerna konsekventa så är dom förhållandevis lätta att förstå och lära sig. Och är reglerna lätta att förstå så behöver inte regelhäftet vara lika tjockt, eftersom varje inkonsekvent regel kräver noga förklaring och exempel. Om man ska ha med inkonsekventa regler så ska dom vara logiska och vara ens koncept troget. Om en regeln inte framhäver konceptet så hör den inte hemma i spelet. Sköts det snyggt så kan inkonsekvenser bidra till mer djup i spelet.

Balans är förstås mycket viktigt, särskilt när det gäller förutsättningar i brädspel. Obalans som delas av samtliga spelare kan fritt ignoreras alternativt utnyttjas, något som inte är möjligt med förutsättningar. Så hur uppnår man då balans? Tja, det finns inga genvägar. Till viss del kan man ha nytta av tidigare erfarenheter av brädspelsmakande, och man kan även ha nytta av sannolihetslära. Men för att uppnå en bra balans krävs speltest, efter speltest, efter speltest... Visst ja, ju färre konkreta slumpmoment spelet innehåller desto lättare borde balans uppnås, det är alltid någon som får bättre tärningsresultat/kort än andra.

Enkelhet är till stor del en målgruppsfråga. Ska man göra ett familjespel så är det möjligt att man får skippa en del tilltänkta aspekter för att hålla nere svårigheten på spelet. Men vänder man sig till strategispelare som kan tänka sig att lägga ner en hel dag på ett parti brädspel så är enkelheten inte ett lika stort problem. Men tänk på att det är väldigt få personer som orkar sätta sig in i ett spel med 50 sidor regler. Den oskrivna regeln "keep it simple stupid" gäller även här. Djup och inkonsekvens motverkar ett spels enkelhet.

Djup är en fråga om personlig preferens, om jag nu förstått vad du menar med djup. Djup för mig är ett mått på hur troget spelet är dess koncept. Ju närmare konceptet spelet och dess regler ligger (i pricip hur avancerat det är) desto djupare är det. Djup är på sätt och vis motsatsen till enkelhet.

Tyr återkommer med lite feedback på konceptet om han kommer på något vettigt att skriva.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Nej, alltså..

Fortsätt skriva ni! Det behagar mig!
Även spelteori i allmänhet vill jag ha.
Om ni vill bidra, men inte vet hur, skriv till exempel några favoritmekanismer i favoritspel.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Speglar och Propellrar

"Kul att du kände till Nim, det är det enklaste spelet som man bygger hela den kombinatoriska spelteorin på, ungefär."

Kan du inte förklara för mig hur det är man ska tänka, egentligen? Jag vet att så länge man har ett jämnt antal stackar så ska man alltid se till att ordna dem i "par"; så att de exempelvis bildar:

3-3-5-5-1-1

...eller liknande. Om motspelaren nu skulle ta alla pinnar ur en av 5-högarna så ser jag till att ta alla pinnar ur den andra 5-högen, osv.

Men hur blir det när man har tre högar? Jag vet att vissa nummer är vinnarnummer; såsom 1-2-3, 1-4-5 och 2-4-6, men jag har faktiskt aldrig löst "koden" för hur man ska räkna ut dessa vinnarlägen matematiskt.

Berätta gärna, så slipper jag klura på det när jag blir panschis.

---

Förresten, jag kan ju berätta om hur Speglar & Propellrar går till, så kan du se själv om du lyckas knäcka koden för det spelet.

Det första man gör är att man ritar upp en spelplan som blir en inhägnad med bara diagonala streck, några (fritt antal) tunnlar som det kommer pilar ut ur (där skickas ljusstrålarna ut), samt två luckor som blir de båda spelarnas målgårdar. Den som ritar kartan bestämmer vilket mål som ska vara spegel-målet resp. vilket som ska vara propeller-målet, och därefter väljer den spelare som inte ritat banan om han vill spela som antingen speglar eller propellrar, samt om han vill börja eller ej.

En enkel nybörjarbana (som jag spelar med) är denna:



Ser ni? Till höger och vänster har man två tunnlar som det riktas ljuspilar ut ur, och sedan har man två mål; ett uppe och ett nere.

Propellerspelaren ska leda ljus in i sitt mål medan spegelspelaren ska leda ljus in i sitt mål. För varje tiotal rutor som ljuset färdas innan det träffar ens mål så får man ett poäng, och man kan spela så att först till tio vinner.

Vi antar att spegelspelaren börjar. Speglar är diagonala streck som man får sätta ut i vilken ruta som helst.

Vi antar att spegelspelaren börjar i mitten:



Ptroo! Vänta, ser ni vad som händer? I mitten har spegelspelaren satt ut ett diagonalt streck, och när ljuset (de lila strecken (de ritar man inte ut när man väl spelar) är ljusstrålar) kommer in i spelplanen från varsitt håll och träffar spegeln så reflekteras de. Strålen från vänster reflekteras upp (in i propellermålet) medan den andra strålen reflekteras neråt (in i spegelmålet).

Om ni räknar rutorna som strålarna får färdas så ser ni att de bara rör sig åtta steg. Det är inte ens =>10 och därför får inte någondera spelare något poäng.

Turen går över till propellerspelaren och han sätter ut en propeller långt till höger:



Propellrarna skickar strålarna vidare 90 grader antingen med- eller motsols. Tyvärr vet jag ingen bättre eller tydligare symbol för detta än swastikor. Jag har provat med olika sorters pilar och allt möjligt, men hakkors är lugnt tydligast. Jag vet att det kan se osmakligt ut, men vi kan väl säga att det här är ett sätt för oss att ta tillbaka swastikan från de onda nazisterna?

Äh, jag vet inte. Föreslå gärna en annan symbol om ni kan komma på någon bättre. Här har propellerspelaren iaf satt ut en propeller som skickar vidare strålarna ett kvarts varv motsols.

Kolla vad som händer om vi nu följer högerstrålens bana från början till slut:



Den åker in i propellern, far neråt, studsar in i väggen, reflekteras åt vänster, studsar in i en ny vägg och far uppåt, för att då återigen studsa in i en vägg innan den far igen åt höger. Där träffar den en sista vägg innan den studsar neråt, in i propellern, för att slutligen fara ut åt höger och inte ge någon poäng åt någon spelare. Var det ett bra drag? Svårt att avgöra i nuläget.

Om man sedan ritar in strålen från vänster så ser det ut så här:



...och då ser man att inget har påverkat dess bana. Den studsar in i övre målet utan att ge någon poäng, precis som förut.

Då sätter spegelspelaren ut en spegel under hans första spegel. Denna gång vinklad åt det andra hållet:



...och plötsligt så händer något rejält häftigt med hur strålen från höger kommer resa genom spelplanen:



Den åker in i propellern, vänds ett kvarts varv motsols (så att den far ut neråt, precis som förut) men när den slagit i väggen så åker den in i den nya spegel som spegelspelaren har satt ut. Strålen reflekteras uppåt, där den träffar den första spegeln och reflekteras ut åt höger. Då åker den in i propellern igen, men när den nu roteras 90 grader motsols så far den rakt upp och slår i väggen ovanför den. Där reflekteras den ut åt vänster, boing, boing i väggarna på vänstersidan, tills den träffar den nya spegeln igen men denna gång riktar strålen ner i det egna målet.

Snyggt!

Då har strålen gått över 24 rutor innan den slutligen nått målet, och det ger alltså två poäng till spegelspelaren.

Strålen från vänster har det inte skett något med. Den åker in i propellermålet men ger inga poäng:



Nu måste propellerspelaren hitta på något!

Säg att han sätter ut en propeller längst ut till vänster, även denna roterandes motsols:



Kolla vad det gör med strålen från vänster:



Den åker in i propellern, neråt, slår i väggen, åker in i båda speglarna innan den far åt höger in i propellern igen (precis som förra gången) men när den sedan skickas ut åt vänster så händer något märkligt: Nu roteras den in åt höger istället, slår i spegeln i mitten och åker in i propellerspelarens mål istället!

24 rutors resväg, det ger även propellerspelaren två poäng.

Efter ett så här stort ingrepp är det lätt hänt att man råkar släppa in den andra strålen in i motståndarens mål, men om vi tittar på strålen från höger så ser vi att den bara reser igenom planen och ut genom tunneln till höger:



Propellerspelaren verkar alltså ha tänkt på allt. Eller?

---

Osv. Så håller man alltså på tills någon har tio poäng eller mer. Om båda får mer än tio poäng samtidigt så vinner den med mest poäng. Om de har lika mycket så fortsätter man spela tills någon har mer än den andra.

Det är inte omöjligt att man i slutet gör superdrag som får strålen att resa 50 rutor eller mer innan den slutligen åker in i något mål. Det gör att jag kanske tänker lite på att göra detta till ett datorspel så att man slipper följa varje stråle runt, runt, efter varje drag.

Några omedelbara kommentarer?

Jag är rätt övertygad om att det borde finnas något enkelt sätt att knäcka nöten om hur man ska spela för att vinna varje gång på den här lilla banan, men hur blir det på lite större banor? Med lite hinder och propellrar mitt på banan?

/Rising
tycker att speglarna brukar leda i början och skaffa många enkla poäng, innan propellerspelaren kommer in i sluttampen och drämmer in en superpoäng som avgör matchen.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Nej, alltså..

"skriv till exempel några favoritmekanismer i favoritspel"

Jag kan skriva om en av de bästa mekanismer som jag någonsin kommit på:

Spelet handlar om en rymdflotta som på kitschigt 50-talsmanér ska ta över jorden. Rymdvarelserna har en kortlek och människorna har en annan. Människorna vinner om rymdvarelsernas kort tar slut (så de har tiden på sin sida), eller om de osannolikt nog skulle lyckas med en av tre planer: Ett exempel på det är att först spela ut "kartlägg organisationen!" för att sedan spela ut "assassinera ledarna!" (då har man dödat viktiga nyckelpersoner i fiendens armé och vinner). De två andra planerna har med virus att göra och... jag har glömt vad det tredje är, men de fungerar alla på samma sätt.

Nå, det där är mest en sorts falsk förhoppning åt människospelaren, det händer nästan aldrig att han lyckas med det där, nä, för hans del handlar det bara om att försvara sig och försöka få tiden att gå.

Rymdvarelsespelaren å andra sidan har fyra olika sätt att vinna. Dels (det ovanligaste sättet) är att han lyckas spela ut tre baskort (de heter saker som "bas i Kongo" och liknande), men vanligast är att han vinner antingen på Massaker, Terror eller Inflytande. Det finns olika kort som ger spelaren möjlighet att få en poäng i någon av dessa olika kategorier, och när man spelat ut tre kort i en och samma kategori så har han vunnit. En del av dessa kort går endast att spela ut om man har en bas i spel, och sedan finns det möjlighet att omvandla ett av dessa kort till ett annat, så det är lite lurigare än man först kan tro.

Nå... Nu: spelmekanismen.

Varje drag börjar med att rymdvarelsespelaren antingen anfaller, eller lägger ned ett kort på hand (han har sju) och sedan ta upp ett nytt. Om det sker ett sådant byte så får människospelaren därefter göra detsamma. Människospelaren kan inte anfalla, utan det är endast rymdvarelsen som kan välja när han anser sig ha tillräckligt bra kort.

Det finurliga i anfallet är att alla kort är markerade från 1 till 7. Ett anfall går till som så att man börjar på 1 och sedan spelar framåt, drag för drag, innan man är framme på 7. På drag 1 kan man då enbart välja att spela ut ett kort med siffran 1 på, osv. Det finurliga är att under ett drag så kan enbart ett kort komma ut i spel, aldrig mer än ett. Det gör att man ogärna vill ha en massa kort i ett och samma nummer på handen, man kommer ju ändå bara få chans att få ut ett enda av dem i spel.

Det går till så här: Man börjar på ett och då måste rymdvarelsen först välja om han vill försöka spela ut ett 1-kort eller inte. Därefter går turen över till människospelaren, och efter att han gjort sitt val så går turen återigen tillbaka, tills dess att båda har deklarerat att de inte vill (eller kan) spela ut något mer kort.

Men det är endast ett kort som kommer ut i spel!

Så... om rymdvarelsen börjar med att spela ut "Rymdbas: Kongo" och människospelaren sedan kontrar med "Infiltration" (ett kort som gör att man får titta på de tre översta korten i motspelarens hög) så lägger man bara undan basen i Kongo. Det kortet har kontrats. Nu är det infiltration som gäller. Om rymdvarelsespelaren har ytterligare ett 1-kort på handen så kan han spela ut det och kontra kortet som människospelaren just har spelat ut, osv, och detta är en av de smartaste spelmekanismer som jag någonsin har kommit på. För det är så oerhyrt taktiskt och fyllt av eleganta bluffmöjligheter:

En dålig spelare utmärker sig på att han alltid försöker spela ut ett kort när han har tillfälle, och han börjar prova med det kort han helst vill ha ut i spel, för att sedan prova med det han näst mest vill ha ut, osv.

Är man istället lite smart så kan man ju börja med ett kort man egentligen inte vill ha ut i spel alls, och när motspelaren kontrar det så spelar man ut det kort man egentligen vill ha ut. Eller så säger man att man inte vill spela ut något kort alls, och kontrar motspelarens kort. Detta gör det otroligt lurigt för människospelaren när rymdvarelsen säger att han inte har något på ett visst drag (särskilt drag 5 och 6 som är de drag då människospelaren kan spela ut sina planer som i kombination gör att hon vinner en omedelbar seger mot rymdvarelserna). Ska man chansa och spela ut kortet man så gärna vill ha ut i spel, eller ska man låta bli och ändå försöka nöja sig med att man ändå har tiden på sin sida?

Extra lurigt är det, eftersom människospelarens bästa drag är nummer 3. Där kan hon spela ut jättefarliga handlingskort som gör att hon kan spela ut vilket kort hon vill, oavsett vad det är för drag man är i, osv. Livsfarliga kort. Detta gör att man som rymdvarelse alltid vill ha många treor på hand, bara för att kunna kontra motståndarens kort.

Något av det läskigaste som finns är när människospelaren lirar ut en av dessa treor (exempelvis den som nämndes ovan) och man bara har en enda trea att försvara sig med. Ens första instinkt är ju att spela ut ens trea för att kontra, men vad händer om motspelaren har en ännu bättre trea kvar på handen? (Det finns bland annat en som gör att man tills anfallet slutar inte kan få ens kort kontrade av motståndaren, vilket är en bra inledning på att få igenom en av ens planer som ger människorna en omedelbar seger.) Då kan det krävas nerver av stål för att bara nicka och motstå frestelsen att försöka kontra med kortet man har på handen.

Det spelet är ett av de första jag skulle försöka sälja om jag någonsin startade en spelförsäljningshemsida. Det skulle lugnt gå att rita roliga bilder till det, och samtidigt är själva spelmässigheten helt otrolig, samtidigt som grunden är väldigt okonstlad och enkel. Man har verkligen rent otroliga möjligheter att lura motspelaren och iscensätta grymma drag, samtidigt som det kan bli ordentligt svettigt mellan varven.

/Rising
skulle kunna tänka sig den där 1-7-mekaniken i många andra sorters spel också, inte minst slagsmålspel.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Om det är ett spel utan slump, vilket jag antar utifrån din beskrivning, och det dessutom inte finns några dolda element, så är det ett så kallat kombinatoriskt spel med fullständig information. Till denna klass hör till exempel schack, go och luffarschack. Alla spel av denna typ har en lösning, det vill säga det finns ett sätt att spela som är korrekt i varje given situation. Därmed är det så att antingen vinner alltid den som börjar, eller förlorar han, eller så blir det oavgjort, men det är alltid likadant varje gång, om båda spelare spelar optimalt. Nu är det här naturligtvis inte fallet i verkligheten. Schack är alldeles för komplicerat för att man ska kunna lösa det, men vissa mindre spel (som till exempel luffarschack på ett litet bräde, runt 9*9 rutor har jag för mig, eller spel som hex) är helt lösta nu för tiden.
Det är inte säkert att det finns en lösning som gör att en given spelare alltid kan vinna bara för att man utforskat alla möjligheter. Den kan finnas, men inte nödvändigtvis.

Lite trivia:

Det finns 10^120 möjliga schackpartier, 10^700 möjliga go-partier. Det är rätt så många. Räkna inte med att de spelen kommer att lösas.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Speglar och Propellrar

Äh, jag vet inte. Föreslå gärna en annan symbol om ni kan komma på någon bättre.
Vad sägs om en cirkel med en pil i kanten, liknande något slags återvinningssymbol?
 
Top