Nekromanti Hur tänker ni, egentligen?

Evil Peter

Hero
Joined
23 May 2000
Messages
1,008
Location
Västerås och Fagersta
Re: NTIT: Gudar i rollspel

"Min syn på gudar är att de gör sig bäst i de troendes böner och i religionernas dogmer. I övrigt bör de faktiskt hålla sig borta, inklusive från objektiva världsskapelser (i subjektiva skapelseberättelser kan de dock bo kvar)."

Det gäller inte för mig. Det finns ju massor av bra böcker med inblandning av gudar (The Silmarillion, Iliaden och Oddysséen osv) så jag ser inte varför det inte skulle gå att ha med dem i rollspelsäventyr. Dock håller jag med om att de inte är lätta att använda sig av.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,656
Re: Äpplen och päron

Det går ju att göra Trobergs exempel olika också. Som det var fanns det ingen logik bakom scenariot men det kan man egentligen inte veta förrän man har all information. Det finns ju även en möjlighet för spelledare att få rollpersonerna att tycka något är helt ologiskt innan de fått fram bevis för vad som egentligen står till. Denna bevisar att man måste vara försiktig med sådana saker då uppenbarligen en hel del spelare kommer att tappas på vägen om de istället ser det som brist på logik i spelvärlden.
Jag pratade med spelledaren om det efter att det var överspelat och han erkände utan omsvep att han inte var riktigt förberedd och panikade. Det fanns ingen bakomliggande anledning.
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Re: NTIT: Gudar i rollspel

Det finns ju massor av bra böcker med inblandning av gudar (The Silmarillion, Iliaden och Oddysséen osv) så jag ser inte varför det inte skulle gå att ha med dem i rollspelsäventyr. Dock håller jag med om att de inte är lätta att använda sig av.
Jag kan intyga att gudar inte är några som helst problem att ha med i rollspelsäventyr. Men det är som med vapen, yrken, arter och liknande kategorier: man bör fundera igenom hur olika gudar skiljer sig åt och vad som bör kategoriseras speltekniskt.
Jag har också spellett gudar i flera kampanjer i många år och det funkar bra om man har regler för det.
 

Evil Peter

Hero
Joined
23 May 2000
Messages
1,008
Location
Västerås och Fagersta
Re: Äpplen och päron

"Jag pratade med spelledaren om det efter att det var överspelat och han erkände utan omsvep att han inte var riktigt förberedd och panikade. Det fanns ingen bakomliggande anledning. "

Ja, jag försökte få fram att det i detta fall var en ren brist men det kanske blev lite luddigt i allt. Jag talade bara vidare om ett hypotetiskt scenaro där samma sak hade en vettig förklaring. Risken finns nog även där att vissa spelare tappar illusionen på vägen då de tror att det är en ren logikbrist, iaf om man ser till visst resonemang i denna tråd.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Äpplen och päron

"Det där är dock ett antagande utan grund i den information vi har."

Jag fick för mig att det var förutsättningen i Basenanjis ifrågasättande av den realistiska spelvärlden. Premissen är alltså att Basenanji vill ha friheten att slänga in en öken i Skåne utan vidare orsak annat än att det är ball, och ifrågasätter de spelvärldar där det finns en inre logik som hindrar detta. Eller om man så vill, hela trådens förutsättning är att det inte finns någon inre logik.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,271
Re: Pump up the Walium!

Jag ser här två olika klart kontrasterande spelstilar:

Den som kräver en sorts inre logik a la Krille, Troberg mfl
I den stilen krävs det alltid en bakomliggande förklaring till allting. Sålunda kan det inte existera ett möjligt scenario i öknen på det där sättet. Man får spela något annat.

Den som inte kräver någon logik (åtminstone inte jämt)
I den stilen så kan man kompromissa ibland. Man kan förklara den märkliga situationen i öknen med att" jaja-. vi håller ju på med rollspel, så nu har vi faktiskt möjligheten att skapa märkliga förutsättningar och sedan kasta in våra karaktärer i dessa och se vad som händer!"

Om nu målet är att få uppleva en "ball grej" (ni vet på det där koboldiga, omogna sättet) så ser jag det som en klar fördel att man kan slåppa lite på kravet på trovärdighet/realism/blurh.

För, ser ni, med krav på att det ska vara trovärdigt etc kommer nog ingenting att klara sig, förutom situationer hämtade ur The Real Life!

För att den här diskussionen ska ha värde måste vi nog vara överens på den punkten.

Jag förstår resonemanget att ett spel är beroende av en viss realism/logik etc för att man ska kunna interagera med spelvärlden/gentemot reglerna osv
Annars blir spelvärlden kaotisk.

Men Troberg, om man tackar nej till ditt ökenscenario på grundval att det är otrovärdigt med förhållandena kring lägret- vad skulle isåfall vara trovärdigt?

-Knappast en fantasyvärld överhuvudtaget.
-Inget scenario där man rollspelar en karaktär som skiljer sig för mycket från sin egen person
-Knappast att bli indragen i händelser som inte skulle kunna hända din egen person IRL.

Åh, jag hör hur ni vill gnälla tillbaka om det här, men tänk efter nu, vad ni än är beredda att exemplifiera, så blir det alltid (teoretiskt) möjligt att rata just tack vare "kravet på trovärdighet". För det enda vi med all säkerhet vet är trovärdigt- är det dagliga liv vi lever!

Vad vill jag säga med allt detta ordbajseri?

Jo- om man nu sitter i Trobergs sits och känner att "det här ökenscenariot suger, för det verkar så konstigt med allting!"
(så ska man ju självklart spela mer realist-baserat, men...)

... man går helt enkelt miste om upplevelsen att interagera i en sån värld, under såna förutsättningar. Rollspelen är den enda vägen till att få göra just det. I rollspelens värld kan du hitta på så knasiga exempel som Trobergs scenario and get away with it. Om det är bra eller dåligt, tycker vi olika om.
Men om du vill kunna uppleva sådana där stunder, platser, möten mm ja, då är du banne mig tvungen att kompromissa med kravet på trovärdighet.

Nu undrar jag såhär- kan inte någon här ge mig ett exempel på hur ni "godkänner" en konstighet i era spel.

Krille gjorde det genom att säga att han kan ha en tillåtande attityd till märkliga saker (i Star Wars) genom att peka på filmerna. Har man sett det- funkar det. Då undrar jag- kan man skapa helt nya världar i Star Wars som inte har funnits med på film? Blir de otrovärdiga?

Let's hålla liv in this TRÅÅÅÅÅD!

/Basenanji
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Exempel

Nu undrar jag såhär- kan inte någon här ge mig ett exempel på hur ni "godkänner" en konstighet i era spel.
Det skall passa in i den stämning man eftersträvar. Den exakta förklaringen, vare sig man kör i ett positivistiskt eller ett magiskt universum, kan man alltid lösa i efterhand. Även i verkligheten är det ofta så många olika krafter som samverkar att slutresultatet blir svårförutsägbart, även om man kan sin geografi.
Den där jämrans öknen som dyker upp hela tiden skulle till exempel kunna vara resultatet av överbetning, växtsjukdom eller någonting annat. Att den kanske inte förblir öken i all oändlighet behöver inte vara relevant. Naturen är sällan i jämvikt.

Exempel från egen kampanj:
Jag ville ha med riktigt långa dagar och nätter, så jag placerade fokus i kampanjen nära en planets nordpol. Men jag ville ha djungler istället för isöknar på vissa platser och lade därför in magiska eldådror strax under markytan. Dessa eldådror täcker inte hela det circumpolära området, så bredvid de varma djungelområdena ligger betydligt kallare trakter. Gränsen mellan de varma och kalla trakterna är geografiskt sätt mycket abrupt och ger upphov till diverse meteorologiska lustigheter.
Att jag valde att hitta på eldådror istället för vulkanism berodde helt enkelt på att vulkanism för med sig en massa andra effekter jag inte ville ha just där.
Och, ja, det finns anledningar till att eldådrorna en gång lades dit, men jag har spelare i forumet och vill inte spoila för mycket. :gremsmile:

(Edit: tog bort ett förvirrande "inte")
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,271
Lysande exempel!

Se här- du är beredd att kompromissa med realistiska förhållanden, till fördel för en spännande värld!
Eller hur?!

Jag ville ha med riktigt långa dagar och nätter, så jag
Alltså Krille, Walium och Troberg mfl, se hit! Det är detta jag tror att ni går miste om, med era krav på hur man ska spela rollspel. Möjligheten att få utbrista: "Jag ville ha med..."

Sedan kan man ju fundera lite över "eldådror". Vad cär en sådan? Hur fungerar den? Varför slutar det inte brinna i en "eldåder". Mm, mm. Men jag ställer mig tveksam till om det ger något att skaffa fram svar på alla dessa frågor. Istället är jag beredd att, lite coolt (erh...) luta mig tillbaks i soffan och säga:

"...yeah,, jag ser det framför mig Pom! Min krigare drar manteln över axlarna när de iskalla luften sveper in i den heta djungeln. Han stirrar förskräckt ut mot de frusna vidderna och undrar vilken kaosgud som kan ligga bakom denna märkliga plats?!"

Och som avslutning skulle jag då kunna svara att, om man kan ha med eldådror i ett spel, kan en dolk få göra mer skada än ett tvåhandssvärd. Åtminstone ibland.

/Bas
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Lysande exempel!

"Alltså Krille, Walium och Troberg mfl, se hit! Det är detta jag tror att ni går miste om, med era krav på hur man ska spela rollspel. Möjligheten att få utbrista: "Jag ville ha med...""

Nä, jag går inte miste om det. Jag flyttar det bara till en annan spelvärld.

Se, det finns nämligen alltid en idé till. Att jag inte kan använda eldådror i Västmark, då det inte passar in med genrekonventioner och den inre logiken, är visserligen trist om jag nu ville ha med eldådror.

Tja, skit händer. Det finns som sagt var alltid en idé till, så jag kommer ju knappast vara sysslolös om jag inte använder den. Och det finns alltid ett spel till där jag kan använda eldådrorna. Grejen är nämligen att jag tappar trovärdighet och därmed närvaro och stämning om jag använder idén i Västmark. Det skadar alltså stämningen mer än vad det tillför att använda dem i Västmark. Alltså använder jag inte den idén.

"Och som avslutning skulle jag då kunna svara att, om man kan ha med eldådror i ett spel, kan en dolk få göra mer skada än ett tvåhandssvärd. Åtminstone ibland."

Av alla dina påståenden så är det här det som jag inte tänker säga emot. För liksom, titta på verkligheten: kan en dolk döda? Svar ja. Kan ett tvåhandssvärd rispa skinnet? Svar ja. Alltså kan en dolk göra mer skada än ett tvåhandssvärd. Åtminstone ibland.
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Re: Lysande exempel!

En får tacke. :gremsmile:

Och som avslutning skulle jag då kunna svara att, om man kan ha med eldådror i ett spel, kan en dolk få göra mer skada än ett tvåhandssvärd. Åtminstone ibland.
Jajamän: "It's not the size of it; it's where you stick it!"

Jag har kört kampanjer där användarens skicklighet, inte vapentypen, helt avgör skadan. Det är kul det med.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Re: Lysande exempel!

Jag vet inte riktigt vad du begär av mig alltså. Är det meningen att jag ska skära ut allting jag säger i papp? Olika rollspel har olika former av inre logik som tillåter olika saker.

Alltså, jag läste just Poms inlägg och tyckte att det var en hyfsat cool idé. Det betyder inte att jag tänker stoppa in en massa underjordiska eldådrar nästa gång jag spelar Neotech, Western eller USCM. Nej, den idén sparar jag till eventuella framtida fantasy- eller sci-fi-kampanjer där stämningen och upplägget skulle tillåta dylika saker. Alla coola ideér passar inte in precis överallt. Om jag till exempel ser en häftigt gatlinglaser på Discovery så stoppar jag inte in den i varenda rollspelskampanj jag någonsin kommer att spela tills jag hittar någonting ännu häftigare. Nej, jag spar den häftiga grejen till ett lämpligt tillfälle.

Jag spelar alltså inte gråtrista vardagskampanjer om socialfall i olika miljöer bara för att jag inte tillåter vadsomhelst när jag spelar. Förstår du?
 

Evil Peter

Hero
Joined
23 May 2000
Messages
1,008
Location
Västerås och Fagersta
Re: Pump up the Walium!

Lite OT men vad gäller Star Wars så fungerar den inre logiken väldigt bra vad gäller den rent tekniska aspekten men börjar man syna kampanjvärlden är det en hel del som inte förklaras. Det var så länge sedan jag spelade Star Wars (och det är bara då jag funderat över vad som fungerar och inte om man skulle vara petig) så jag kommer tyvärr inte ihåg de saker som jag noterade då. Dock är ju Star Wars ett typexempel på något som skapats mycket från vad skaparen bara anser vara coolt, tom enligt Lucas själv. Världen är minst lika mycket ihopkok av olika saker som Ereb Altor med ett otal raser och kulturer. Däremot hade jag inget problem med det då spelet inte är menat att vara speciellt djuplodande och analyserande då Star Wars som koncept inte är det.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,569
Location
Slätta
Men...

Det känns som om preferenser styr väldigt mycket vilken tolleranströskel man har mot de olika mer eller mindre logiska företeelserna. Visst, genrekonventioner i all ära, jag förnekar inte att de finns på något sätt, men skulle inte en ljussabel i B5 kännas felplacerad, inte så mycket för att den borde kunna finnas mindre där än i SW utan mer för att ljussablar ÄR SW? Och om man gillar... Tja, t.ex. flickor med svans :gremgrin: så kanske man tycker att dessa passar mindre illa både här och där än vad gemene cyborg-med-stor-bössa-fan gör?

Vilka genrekonvetioner finns? Finns det ett fint namn för "Fantasy fast med krut" och "SF fast med rimlig fysik"?

/Glow
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Men...

"Vilka genrekonvetioner finns?"

Vilka som helst. De bestäms snarare från fall till fall, än övergripande. Just att ljusvärjor passar i Star Wars är en del av Star Wars genrekonventioner. Däremot är de inte en del av B5s genrekonventioner och alltså passar de inte där.

"Finns det ett fint namn för "Fantasy fast med krut" och "SF fast med rimlig fysik"?"

Jamän. Det förra kallades för "fantasy logica" av Vincent Segrelles (målaren bakom Mercenario), och det senare brukar kallas "hard SF" av fansen. Men det är inte benämningar av genrekonventioner, utan benämningar av subgenrer.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,569
Location
Slätta
Re: Men...

Hm, jag tänkte mig snarare genrekonventioner som någon sorts övergripande sub-set av egenskaper som definierade någonting i stil med:
Om man tar SF och ersätter rymdfysiken med någonting WW2-liknande, lägger in en rymdomspännande kraft, en kamp mellan gott och ont och x, y, z, t, v och alfa^2 så får man Star Wars.

Som jag tolkar dig så är det snarare som om man ser på en varelse, ett skepp, en företeelse eller vad som och säger: "Japp, SW" eller "Nepp, inte SW". Detta låter ganska godtyckligt och förhållandevis svårgreppbart.

Begreppsförvirringen är total för oss mindre insatta...

//Glow
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,735
Location
Stockholm
Fantasy med krut

Även om det inte är etablerat på nått sätt gillar jag Privateer Press benämning på sin fantasy-stil, med krut och kulor och ångdrivna robotar:

Full Metal Fantasy

Det låter hårt och coolt, tycker jag.

M.
 

Ceetan

Warrior
Joined
9 Jan 2004
Messages
246
Location
Stockholm, Bromma
Re: NTIT: Gudar i rollspel

"Jag har också spellett gudar i flera kampanjer i många år och det funkar bra om man har regler för det."

Vad har du för typ av regler till det?
nu blev jag nyfiken
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Men...

"Hm, jag tänkte mig snarare genrekonventioner som någon sorts övergripande sub-set av egenskaper som definierade någonting i stil med:
Om man tar SF och ersätter rymdfysiken med någonting WW2-liknande, lägger in en rymdomspännande kraft, en kamp mellan gott och ont och x, y, z, t, v och alfa^2 så får man Star Wars."


Njä. Genrekonventioner är helt enkelt en uppsättning konventioner som man har att hålla sig inom. De är inte en delmängd av egenskaper eller tillägg av delmängd från en övergripande konvention. De är en definition av vad som är genren, och som sådant så kan man jämföra valfri sak med dem för att avgöra huruvida de passar in eller inte.

Ett bra exempel är återigen Star Wars, emedan det enda den har gemensamt med SF i allmänhet är rymden. Resten är faktiskt något helt annat, förmodligen fantasy. Så ska man beskriva Star Wars genrekonventioner enligt din metod så blir det snarare "fantasy fast med rymdskepp istället för hästar". Förvånansvärt nog så funkar den bättre och är mycket kortare.

Fast vad jag menar är en uppsättning konventioner eller regler som definierar världen. Så man tar inte något och ersätter det med något annat, utan säger istället vad Star Wars är: det är rymdskepp och en viss mängd fantastisk teknologi (hyperrymd, strålpistoler, strålsvärd, sköldar, konstgjord gravitation, antigravitation), en del mystik, en del fäktning, WW2-koreograferade rymdstrider, en dualistisk världsbild och tung bas i mytkonstruktion.

Vilken man väljer spelar ingen roll. I båda fallen kan man ta en artefakt, exempelvis "newtonsk fysik", och sätta in i delmängden eller regelmängden. Passar det in i delmängden/regelmängden så passar det in i genrekonventionerna. Svårare än så är det inte.
 
Top