Nekromanti Hur tänker ni, egentligen?

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Re: Nu blev det bra! Hoppas jag!

""Everyday Life- the game", där du kan spela arbetslös som försöker få soc-bidrag. Du kan tex välja mellan att köpa Marlboro Lights eller Röda Prince. Ja, mer fantasieggande än så blir det nog inte. Men det kommer bli så j-a trovärdigt!!"

Jag förstår inte varför du sätter likhetstecken mellan realism och tråkighet. Det är inte så att man antingen spelar glad grottröjarbarbar eller socialfall med alkoholproblem. Att hävda att trovärdighet och realism per automatik medför ett gråttrist spelande är både felaktigt och aningen omoget. Jag stödjer till fullo den defintion av trovärdighet som redan etablerats av flera andra skribenter i den här tråden. Det handlar om att skeenden och handlingar ska vara trovärdiga inom det ramverk som världen och regelsystemet utgör. Rollspelen är alltså inte orealistiska förrän de bryter mot sina egna lagar. Sedan kan de kanske vara orealistiska i förhållande till den verklighet som vi spelare lever i, men det är en annan historia.

I många fall kan rollspel utgöra en form av verklighetsflykt, ett utforskande av okända situationer och världar. Att sätta på sig någon annans ögon och blicka ut genom dessa. Det finns oändligt många typer av äventyr, både bombastiska och mer lågmälda, som skiljer sig ifrån de flesta personers vardag. Att ta på sig rollen som potatisodlande bonde kan alltså vara minst lika spännande, annorlunda och äventyrligt som att gestalta en yxförsedd äventyrare vars mål är att döda en varelse av varje ras innan han själv dör. Det handlar också om att se skönheten i det lilla och enkla.
 

Evil Peter

Hero
Joined
23 May 2000
Messages
1,008
Location
Västerås och Fagersta
Re: Nu blev det bra! Hoppas jag!

"I mindre bra fall så är spelaren helt enkelt inte inne i illusionen."

Precis. Poängen är att det har minst lika mycket att göra med spelaren i sig som själva spelvärlden. Att säga att man får ett visst resultat utifrån någon mall som avgör hur flippad världen är blir ett så förenklat resonemang att det blir felaktigt. Det ska heller inte tolkas som att det är fel på spelaren för det har inte med rätt och fel att göra, bara med smak.

"Vet man?"

Ja, det som står i regelboken brukar kunna antas vara sanning för världen (i den mån skapelsen beskrivs) såvida det inte uttryckligen står att det är innevånarnas teorier. Det känns inte som parallellen med jorden fungerar då jag inte vet om någon fått tag i regelboken än... :gremwink:

"Guess what? Världen uppför sig ändå likadant, oavsett vilken gud eller olycka eller naturlag som skapat den och oavsett hur knasig, obegriplig, allsmäktig eller allmänt ologisk denna skapande entitet är."

Det är ju föga förvånande. Det du beskriver är skapelseberättelser som är gjorda för att stämma in på hur vår värld är, dvs skapelsekunskap i Jeopardy-form. I rollspelet formas världen efter hur den skapas och inte tvärtom. Om du med detta påstår att om ett gäng gudar som ska skapa en värld kommer överens om att klimatzoner ska följa helt andra regler än i vår värld går det inte för hur man än skapar en värld ska den bete sig som vår känns det oerhört konstigt imo.

"varför kan man inte hålla öknar i varma platser där de ska vara, istället för i Säffle?"

Varför ska man begränsa sin fantasi i onödan om man nu vill ha en knasig värld? Jag får intrycket av att du utgår från dig själv och sedan applicerar det på ett övergripande argument. Det känns ju isf lite snedvridet då det bevisligen finns spelare som gillar konstiga spelvärldar.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Likt de flesta andra så har mina rollspelskrav ändrats i takt med att jag har blivit äldre, mognare och fått större kunskaper om det allra mesta. Som historiker så menar jag att vår egen historia är full av exempel på de mest fantastiska, märkliga och osannolika händelser som skulle kunna ligga till grund för hur många utmärkta rollspel som helst. Och ändå så hänger det gamla vanliga tugget om absolut ondska, goda hjältar och enkla val fortfarande med. För mig är det för okomplicerat, förutsägbart och enkelriktat. Dessutom blir det ofta en ständigt eskalerande uppåtspiral av hjältedåd. Vad ska rollpersonerna ta sig till när de väl fimpat den ärkeonde nekromantikern och hans tusentals anhängare? Ge sig på jakt efter hans mentor, den supermegaårkeonde nekromantikern?

Fantasy behöver inte vara synonymt med Sagan om ringen på speed, likväl som hjältedåd inte behöver vara synonymt med att rädda världen tills man får skavsår över hela kroppen. Vidga dina vyer!
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,458
Location
Stockholm
Re: Nu blev det bra! Hoppas jag!

"Se det så här: vissa personer verkar ju framhäva sina preferenser som fakta, närmare bestämt att om världen funkar som i verkligheten så är den trist och fantasilös, och det går inte att rollspela bra i den."

Naw. Jag tog ett exempel på en spelare jag kunde förstå, som ett motexempel. Detta för att påvisa att dålig inlevelse kan förekomma under alla förutsättningar, och att det enkom handlar om tycke och smak.

"Tja, det skulle du förmodligen slippa. Jag är förmodligen inte heller intresserad av regnskugga eller motsvarande fenomen (kalla det för högtermotropisk magi eller vad du vill) som spelare."

Fast om en sandöken i Skåne skulle störa din inlevelse till den grad att du inte längre kan rollspela, så verkar du ju ändå ha det i bakhuvudet. Eller var det ett fullständigt hypotetiskt exempel?

"Som spelledare är jag mer intresserad, då det hjälper mig att förstå världen som jag ska framföra till mina spelare, och som spelskapare är det snudd på nödvändigt om jag ska förstå världen som jag själv skapar."

Och för min del så skulle det inte hjälpa ett smack, i något av fallen. Snarare tvärtom, för som spelledare finns risken att jag inte skulle orka plöja igenom spelboken ifall den är full med sånt. Som spelmakare så har jag ingen lust att behöva bry mig om vetenskapstrams när jag egentligen bara vill skapa något som jag själv finner intressant. Men bara för att klargöra: jag hävdar inte att mina åsikter är bättre eller sämre, utan vill endast påvisa att det just handlar om åsikter. Jag antar att det i grund och botten ändå handlar om hurpass insnöad fackidiot man är - själv har jag inga problem med sandöknar i Skåne, men jag skulle aldrig få för mig att stoppa in nitläder eller sågtandade i en värld - varken som spelledare eller spelmakare. ¬_¬
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Preferenser

"Jag får intrycket av att du utgår från dig själv och sedan applicerar det på ett övergripande argument. Det känns ju isf lite snedvridet då det bevisligen finns spelare som gillar konstiga spelvärldar."

Jag har helt enkelt ställt mig själv i juxtaposition till vissa personer som applicerat sina preferenser, dvs knasiga världar utan konsekvens och inre logik, som ett övergripande argument. Det är precis lika snedvridet.
 

Evil Peter

Hero
Joined
23 May 2000
Messages
1,008
Location
Västerås och Fagersta
Re: Preferenser

"Jag har helt enkelt ställt mig själv i juxtaposition till vissa personer som applicerat sina preferenser, dvs knasiga världar utan konsekvens och inre logik, som ett övergripande argument. Det är precis lika snedvridet."

Ett insidertips är nog att bekämpa eld med eld brukar ge ett icke önskvärt resultat. Om man tycker någon gör fel känns det som det finns bättre alternativ än att härma honom.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,271
Allt är inte vad det verkar vara!

Så här har det varit för mig-

Jag började med Drakar och Demoner och CoC ungefär 1984.
Sedan Mutant och AD&D därefter Rolemaster och sedan Drakar och Demoner v.4 Sedan Kult, Shadowrun och lite friform. Sedan AD&D igen.

Numera spelar jag en blandning av allt som står där uppe. Vad som är bra och kul varierar. Ibland är det kul med grottröj- ibland något annat.

Så jag anser mig nog ha rätt vidgade vyer. :gremblush:

Jag spelar inte alltid "standardfjantasy". Däremot så gillar jag det. Man får komma ihåg att gestaltande rollspel, som jag misstänker att du gillar, ofta är väldigt tidskonsumerande. Sedan jag blev pappa, är tid en dyrbara vara, som snabbt tar slut. Hellre då en standardaktig kampanj som jag vet att jag uppskattar, än en misslyckad och krystad friforms/gestaltning. Vi får se hur ni resonerar när ni blir pappor/mammor! :gremlaugh:

Åter till trådens tema:

Jag menar att om man är beredd att acceptera en sorts otrovärdighet (tex att det finns alver) så blir det märkligt att inte kunna acceptera en annan otrovärdighet (som att en dolk gör mer skada än ett tvåhandssvärd). Att man sedan har lättare att erkänna olika sorters otrovärdigheter än andra, hör inte hit. Det handlar överhuvudtaget om hur man argumenterar kring begreppet "trovärdig" respektive "otrovärdig". Att säga:
Jag gillar inte den där regeln (dolkskadan). En dolk gör Liten Skada- ett tvåhandssvärd gör Stor Skada, punkt slut!
...är väl OK.
Men att säga:
Jag gillar inte den där regeln för att den är så otrovärdig!
..faller ju på eget grepp. För om man använde argumentet
Det som är otrovärdigt passar inte in! skulle vi inte kunna spela överhuvudtaget. För hur man än anstränger sig kommer varje rollspel i någon mån bli otrovärdigt. Jag menar, det enda som verkligen förmår vara riktigt trovärdigt är isåfall endast Real Life.


Efter att ha läst de olika skribenternas tankar i tråden inser jag att det nog ändå handlar väldigt mycket om en sorts personlig prestige.

Man värdeladdar ibland olika sorters trovärdighet och får fram att sådant som inte går att finna IRL också blir dåligt i rollspelsvärlden (för att det är så svårt att leva sig in i förhållanden som man annars aldrig möter). Jag får intrycket att många, men knappast alla, anser att det är "fult/dåligt" med regler/miljöer/scenarios som skiljer sig alltför mycket från IRL. Eller?

Jag inser nu att det som jag trodde var synonymt med att spela rollspel- nämligen förmågan att leva sig in i helt fantastiska och ibland helt osannolika miljöer- nog ändå inte är det. En del kan helt enkelt lättare än andra acceptera en pyramid i en öken. Andra behöver mer IRL:lika förhållanden
(i spelet) för att överhuvudtaget kunna sätta sig vid spelbordet.

Om det är bra eller dåligt, låter jag vara osagt och jag hoppas att vi slipper en sådan diskussion. Krilles och många andras mer "trovärdighetsbaserade" syn på rollspel är lika bra som någon annans mer "otrovärdiga". Men jag blev så nyfiken på vad som ligger bakom kravet på trovärdighet!
Därav denna tråd!

---------------
Om jag nu trots många genomläsningar lyckats trampa någon på tårna med mina åsikter- ber jag redan på förhand om ursäkt. Det var inte mitt uppsåt.
Äsch- jag gör tio armhävningar redan nu, som straff, så är den där lilla palavern överstökad. Ok?! :gremsmirk:

Fint, vi säger så.
/Basenanji
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Äpplen och päron

"Jag får intrycket att många, men knappast alla, anser att det är "fult/dåligt" med regler/miljöer/scenarios som skiljer sig alltför mycket från IRL. Eller?"

Nja. Vad jag ogillar är scenarier som saknar inre logik.

Som exempel, Star Wars saknar egentligen alla former av realism. Men det finns en inre logik, ett system med postulat (konstgjord gravitation, rymdstrider modellerade efter Andra Världskriget, sköldar) och deras konsekvenser (hangarer med magnetiska sköldar som gör att luften inte läcker ut trots att dörren är öppen, stridsstationer där "neråt" är vriden nittio grader mot det håll där den borde vara enligt Newtons gravitaionslagar, rymdskepp med laserkanoner som säger pjäpjäpjä och skjuter snigelslöa spårljus). Star Wars är med andra ord totalt olikt verkligheten och således "orealistiskt".

Men det finns en inre logik i universat som håller ihop det. Konsekvensen av att sköldar finns är att man kan ha hangarer öppna mot rymden. Konsekvensen av att konstgjord gravitation finns är att man inte behöver bry sig om vilket håll "neråt" borde vara - det är åt det håll man tycker är bekvämt. Et cetera. Totalt orealistiskt, med andra ord, men fortfarande trovärdigt tack vare sin inre logik. Fast jag misstänker att en klase specialeffekter från ILM gör sitt till...

Så problemet för min del är inte att pyramider finns i öknen. Problemet är att öknen finns i Skåne, utan tillstymmelse till annan inre logik än "guden tyckte det var en bra plats att ha en öken på" eller "konstruktören var för lat".
 

Rosen

Myrmidon
Joined
9 Jun 2000
Messages
5,813
Location
Jakobsberg (Järfälla; 08-trakten)
Re: Allt är inte vad det verkar vara!

Jag menar att om man är beredd att acceptera en sorts otrovärdighet (tex att det finns alver) så blir det märkligt att inte kunna acceptera en annan otrovärdighet (som att en dolk gör mer skada än ett tvåhandssvärd).

Olika sorters (o)trovärdighet - Krille kallar det inre logik, själv föredrar jag begreppet genrekonventioner (eftersom det ofta handlar om känsla snarare än logik).

Att det finns alver i en fantasyvärld känns OK därför att det är meningen att de ska vara där. Steampunkgenren är knökfull av ologiska saker som inte skulle klara den mest basiska reality check, men som tillåts passera - och ofta hyllas - därför att det ska vara så i sådana spelvärldar. Samma sak när folk i Mutant Chronicles bär på kylskåpsstora handeldvapen, Sailor Moon dödar demoner med rosa hjärtan av kärleksenergi, eller fighters i kung fu-filmer upphäver tyngdlagen och glatt tar emot 75 sparkar i huvudet - i deras världar ska det vara så.

Därför skulle jag glatt acceptera ett spel där dolkar de facto gör mer skada än tvåhandssvärd, om konstruktörerna statuerar att det är meningen och/eller förmedlar en känsla av en spelvärld där det verkar passa in i genren. De gånger sådant faktiskt dyker upp brukar det däremot vara som en möjlig konsekvens av regler där konstruktören inte verkar ha tänkt till ordentligt, och det är en helt annan sak.

--
Åke
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Re: Allt är inte vad det verkar vara!

Jag tycker inte att det låter som om du riktigt har förstått vad vi har svarat på din fråga. Dessutom är ditt exempel med dolk ganska informationsfattigt. För att upprepa: alla rollspel har sin egen inre trovärdighet och logik. Denna kan vara helt skild ifrån vår egen verklighet på alla sätt och vis och tillåta de mest märkliga händelser och varelser. Men om någon eller något bryter mot dessa inre regler så blir det icke-trovärdigt.

För att återgå till ditt exempel: att dolken gör mer skada än tvåhandssvärdet behöver inte vara ologiskt om dolkar alltid gör mer skada än tvåhandssvärd, om dolkbäraren hittat en blotta i rustningen, om dolken är magisk, om regelsystemet medger att det under vissa omständigheter går att göra mer skada med en dolk än med ett tvåhandssvärd osv. Däremot är det otrovärdigt om dolken är en helt vanligt ordinär dolk som aldrig någonsin tidigare gjort mer skada än tvåhandssvärdet.

Och dessutom handlar det om kunskap. De allra flesta spelare tycker nog att det är lite ologiskt att ett tvåhandssvärd som är så stort och utmålat som så farligt ska göra mindre skada än en liten dolk. Däremot är det nog få, inklusive mig, som är så insatta att de kan störa sig på felplacerade öknar om inte dessa befinner sig på något verkligt extremt ställer som Antarktis.

"Efter att ha läst de olika skribenternas tankar i tråden inser jag att det nog ändå handlar väldigt mycket om en sorts personlig prestige."

I så fall tror jag inte att du har fattat någonting. Läs om igen.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,656
Pump up the Walium!

Jag håller med Walium här.

Trovärdighet är ett resultat av att saker och ting hänger ihop på ett logiskt sätt. Sker det efter de förutsättningar vår värld har kallas det realism, ändrar man de förutsättningarna kommer de logiska konsekvenserna att bli annorlunda, men resultatet kan ändå vara trovärdigt så länge som alla bitar hänger ihop någotsånär prydligt.

Med det menar jag att det som händer i spelvärlden ska kunna förklaras med spelvärldens logik baserad på spelvärldens förutsättningar. Det är inte nödvändigt med vår logik och våra förutsättningar för trovärdighet, men det ska hänga ihop efter vad som gäller i spelvärlden.

Ett exempel jag stött på var en stad mitt i öknen (med cirka 10 000 invånare och 30-50 mil öken åt alla håll) som var belägrad av en enorm armé och hade varit så i över ett år. Detta var i en värld med relativt lite magi. Då börjar man direkt undra följande:

- Hur kan en sådan stad överhuvudtaget överleva? Sanden började utanför murarna. Vad åt man? Sand är iofs lätt att fånga, men näringsvärdet är ringa.
- Hur kan en enorm armé belägra en sådan stad i över ett år, utan tillgång till stadens vattenkälla och utan stöd utifrån (alla kringliggande länder ogillade armén)?
- Varför bygger man en stad där? Det fanns inget av vikt som motiverade en stad där. Inga naturtillgångar (förutom vattenkällan), den låg långt utanför karavanvägar, ingenting. Varför bosätter sig folk i en sådan stad.
- Vad var murarna (och husen) byggda av? Närmaste berg var 20 mil bort...
- Varför bryr sig en armé om staden? Den hade massiva murar, men egentligen inget att skydda. Den hade inte ens ett strategiskt läge.

Det som gjorde det har otrovärdigt och som sabbade känslan var inte att det inte hade funkat i vår värld, det var att utifrån de förutsättningar som finns i spelvärlden så skulle det inte funkat där heller. Enda anledningen till att staden var där var att spelledaren ville ha en avsides, belägrad stad. En spelvärld kräver mer än så för att funka!

När man som spelare ska försöka bryta belägringen så blir man ställd. Det första man normalt sett skulle göra var att förstöra eller stjäla deras förråd, men de verkar ju inte behöva några?!?!?! Lura dem att eventuellt värde i staden var borta, men det fanns egentligen inget av värde eftersom man inte hade några tillgångar?!?!?!? Man måste ha en tillräcklig konsekvens i spelvärlden för att kunna dra vettiga slutsatser utifrån de förutsättningar som råder, annars kan man lika gärna spela Yatzy med förbundna ögon.

Sådana missar ser man hela tiden. I världar där det går tretton magiker på dussinet och drakar flyger in varje torsdag för att äta upp prinsessor så har ingen tänkt på att man kanske ska bygga fästningar som har skydd mot anfall från luften, teleportation och så vidare. Det kommer alltid som en överraskning när någon görs osynlig och klättrar in över murarna. Är spelarna de enda i världen som tänker?

Ett par tips på böcker om andra förutsättningar och deras resultat (tyvärr kommer jag inte ihåg författarna, se det som en quest att finna dem):

Uppdrag av vikt
Inverterad värld
Flatland

För att återgå till ditt exempel: att dolken gör mer skada än tvåhandssvärdet behöver inte vara ologiskt om dolkar alltid gör mer skada än tvåhandssvärd, om dolkbäraren hittat en blotta i rustningen, om dolken är magisk, om regelsystemet medger att det under vissa omständigheter går att göra mer skada med en dolk än med ett tvåhandssvärd osv. Däremot är det otrovärdigt om dolken är en helt vanligt ordinär dolk som aldrig någonsin tidigare gjort mer skada än tvåhandssvärdet.
Tja, brottas man och rullar runt på marken så är definitivt en dolk att föredra. Detsamma gäller de klassiska vikingaduellerna som utkämpades i telefonkiosker.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Pump me up with Walium!

"Tja, brottas man och rullar runt på marken så är definitivt en dolk att föredra. Detsamma gäller de klassiska vikingaduellerna som utkämpades i telefonkiosker."

Tja, att brotta ner nekromantikern och sticka en dolk i ögat på honom eller döda honom när han ringer hem till sin mamma hade iofs varit rätt coolt. :gremsmile:
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,656
Re: Författare

Hal Clement, Christopher Priest och Edwin A Abbott?
Låter rimligt. Du lyckades med ditt uppdrag, lilla gräshoppa.
 

Evil Peter

Hero
Joined
23 May 2000
Messages
1,008
Location
Västerås och Fagersta
Re: Äpplen och päron

"Så problemet för min del är inte att pyramider finns i öknen. Problemet är att öknen finns i Skåne, utan tillstymmelse till annan inre logik än "guden tyckte det var en bra plats att ha en öken på" eller "konstruktören var för lat"."

Hypotetiskt sett, varför skulle det krävas någon mer logik än "guden tyckte det var en bra plats" om världen är anpassad efter sådan logik? Man måste ju ha något annat i världsbeskrivningen som motsäger detta för att den inre logiken ska rämna, annars har du ju bara utgått från vår värld och applicerat den logiken på en fantasyvärld. Fast du kanske pratade just om vår värld i ditt exempel och inte bara använde vår miljö som enkel referenspunkt?

Har dock ännu inte sett något spel som hoppat så friskt med klimatzoner att det skulle finnas något som ett Sverige som det är i vår värld fast Skåne var en öken.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Äpplen och päron

"Hypotetiskt sett, varför skulle det krävas någon mer logik än "guden tyckte det var en bra plats" om världen är anpassad efter sådan logik?"

Det finns ganska många inneboende logiska problem i världar med allsmäktiga skapande varelser i plural. Väldigt få rollspel lyckas lösa dem.

Prova den här, till exempel:

"Jag är allsmäktig"
"Men jag är allsmäktigare"
"Hah! Jag är allsmäktigast!"

Den förekommer faktiskt rätt ofta i fantasyspel med pluralistiska religioner.

Men man behöver inte bli gudomlig för att hitta konstigheter. Troberg tog en rätt fin, som passade rätt bra med ökentemat i tråden.

Alla dessa problem bottnar i ett enda litet faktum, som faktiskt syns rätt lång väg: det är inte en allsmäktig gud som skapar världen, utan en lat rollspelsnörd.
 

Evil Peter

Hero
Joined
23 May 2000
Messages
1,008
Location
Västerås och Fagersta
Re: Äpplen och päron

"Det finns ganska många inneboende logiska problem i världar med allsmäktiga skapande varelser i plural. Väldigt få rollspel lyckas lösa dem."

Min fråga var först och främst ställt till det exempel du har angivit några gånger då jag tyckte det saknade information för att bli ett exempel på när inre logik rämnar.

Vad gäller spel med flera gudar är de aldrig allsmäktiga. För mig är definitionen av allsmäktighet att det bara kan finnas en entitet som är det. Det räcker med att gudarna är mäktiga nog att skapa världar. Att de krockar med varandra är ju oftast hela grejen med polyetism. Världens utformning är ju alltid ett resultat av vem som fått igenom sin vilja på ett visst ställe genom strid eller kompromiss. Om eldguden lyckades besegra isguden i ett visst skede kanske han kunde djävlas med att lägga in en öken mitt i nordpolens glaciärer (det medges utan gnäll att exemplet är dumt).

"Men man behöver inte bli gudomlig för att hitta konstigheter. Troberg tog en rätt fin, som passade rätt bra med ökentemat i tråden"

Nej, jag har inte påstått att spel kan falla på inre logik, eller snarare brist på den, och Trobergs exempel håller jag med om. Jag har argumenterat utifrån andras argumentation och exempel där jag tycker det funnits brister. Jag irriterar mig också på när rollspel tappar sin logik men har de inlägg jag skrivit hittills oftast försökt hålla mig så objektiv jag kunnat.

"Alla dessa problem bottnar i ett enda litet faktum, som faktiskt syns rätt lång väg: det är inte en allsmäktig gud som skapar världen, utan en lat rollspelsnörd."

Vad är det som säger att en allsmäktig gud absolut inte kan tänka i liknande banor som en lat rollspelsnörd? :gremwink: Vad gäller öknen i Skåne finns det inget som i en godtycklig fantasyvärld säger att logiken har brutits med bara den informationen. Däremot bör det ju tas upp hur öknen och den vitt skilda omgivningen påverkas av varandra i längden eftersom vi måste ha ramar att utgå ifrån när det ligger så långt från vår världs beteende.

Min syn på gudar är att de ska kunna få bete sig exakt hursomhelst eftersom något oerhört dumt kan egentligen vara genialiskt fast vi är för dumma för att någonsin förstå det. Det enda gudar ska begränsas av i de spel man spelar är av förklarliga skäl bara vad man tycker är roligt att spela.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
NTIT: Gudar i rollspel

"Min syn på gudar är att de ska kunna få bete sig exakt hursomhelst eftersom något oerhört dumt kan egentligen vara genialiskt fast vi är för dumma för att någonsin förstå det."

Min syn på gudar är att de gör sig bäst i de troendes böner och i religionernas dogmer. I övrigt bör de faktiskt hålla sig borta, inklusive från objektiva världsskapelser (i subjektiva skapelseberättelser kan de dock bo kvar).

Orsaken är mycket enkel: gudar är för mäktiga för att hantera. Som kärnvapen, fast värre, ungefär.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Äpplen och päron

"Vad gäller öknen i Skåne finns det inget som i en godtycklig fantasyvärld säger att logiken har brutits med bara den informationen."

...utom det att godtyckliga fantasyvärldar tenderar att vara just det: godtyckliga och därmed utan logik. Och det var ju det som Basenanji propagerade för. "Om det är ball med en öken i Skåne, släng in en öken i Skåne, oavsett hur ologiskt det är, för rollspel ska ju vara orealistiska." Åtminstone jag tolkar det som att det inte finns någon logik alls i världen.

Utom möjligen "spelledaren tyckte det var ball".
 

Evil Peter

Hero
Joined
23 May 2000
Messages
1,008
Location
Västerås och Fagersta
Re: Äpplen och päron

"...utom det att godtyckliga fantasyvärldar tenderar att vara just det: godtyckliga och därmed utan logik."

Det där är dock ett antagande utan grund i den information vi har. Min poäng var att det krävs mer information för att visa att en öken i Skåne bryter mot spelets inre logik. Har världen t ex gudar som skapar lite som de vill är öknen helt rimlig i förhållande till den inre logiken. Har världen skapats som vi anser oss veta vår värld skapats finns det dock ingen logisk förklaring till öknen och allt rasar samman.

Det går ju att göra Trobergs exempel olika också. Som det var fanns det ingen logik bakom scenariot men det kan man egentligen inte veta förrän man har all information. Det finns ju även en möjlighet för spelledare att få rollpersonerna att tycka något är helt ologiskt innan de fått fram bevis för vad som egentligen står till. Denna bevisar att man måste vara försiktig med sådana saker då uppenbarligen en hel del spelare kommer att tappas på vägen om de istället ser det som brist på logik i spelvärlden. Har aldrig varit med om något liknande själv men man kan ju alltid teorisera kring det.
 
Top