Rickard
Urverk speldesign
Jag förstår inte hur folk kan få det här till konfliktresolution. Nåväl, för mig finns det två sätt att göra detta på. Det ena är att stolpa upp rollpersonernas drivkrafter, vilket Noir och The Shadow of Yesterday/Solar system gör. Spelledaren tar dessa drivkrafter och skapar situationer där drivkrafterna sätts på spel och spelaren tvingar att reagera. Det brukar kallas för "bomber" (bangs på engelska) och folk (Google) har säkert mycket bättre länkar än vad jag kan fixa men här finns att hitta hur man skapar bomber i Noir. Konflikterna kan vara i stil med frågor som "Skulle jag göra allt för rikedom?" eller så kolliderar de med antingen spelledarpersoners eller andra rollpersoners drivkrafter vilket får resultatet att spelaren får kämpa för sin drivkraft.solvebring said:Jag har lagt märke till hur många här på forumet är riktigt inne i den där med rollspel baserade på konflikter. Jag blir nyfiken på hur detta egentligen fungerar.
Vad krävs av ett rollspel för att klassas som detta?
Bygger inte de flesta scenarion i sin grund på någon typ av konflikt eller intrig?
Det finns ett annat sätt som inte direkt hjälper spelledaren utan istället tvingar spelledaren till att tänka i andra banor för att ge någon sorts utmaning. Här har istället rollpersonerna 100% i att lyckas, med andra ord förstår du att en strid, att hoppa över en mur eller liknande inte är någon svårighet för rollpersonerna. Intriger och gåtlösning kan man sällan lösa med tärningsslag vilket gör att spelledaren måste göra sådana scenarion. Nobilis där man spelar gudar (och som jag inte läst, så jag reserverar mig lite där) och Matiné är sådana typer av spel.
/Han som skrev i sin blogg om vilka olika typer av utmaningar det finns (som han lade märke till när han speltestade Matiné)