Nekromanti Hur tusan funkar konfliktrollspel egentligen?

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,298
Location
Helsingborg
solvebring said:
Jag har lagt märke till hur många här på forumet är riktigt inne i den där med rollspel baserade på konflikter. Jag blir nyfiken på hur detta egentligen fungerar.

Vad krävs av ett rollspel för att klassas som detta?
Bygger inte de flesta scenarion i sin grund på någon typ av konflikt eller intrig?
Jag förstår inte hur folk kan få det här till konfliktresolution. Nåväl, för mig finns det två sätt att göra detta på. Det ena är att stolpa upp rollpersonernas drivkrafter, vilket Noir och The Shadow of Yesterday/Solar system gör. Spelledaren tar dessa drivkrafter och skapar situationer där drivkrafterna sätts på spel och spelaren tvingar att reagera. Det brukar kallas för "bomber" (bangs på engelska) och folk (Google) har säkert mycket bättre länkar än vad jag kan fixa men här finns att hitta hur man skapar bomber i Noir. Konflikterna kan vara i stil med frågor som "Skulle jag göra allt för rikedom?" eller så kolliderar de med antingen spelledarpersoners eller andra rollpersoners drivkrafter vilket får resultatet att spelaren får kämpa för sin drivkraft.

Det finns ett annat sätt som inte direkt hjälper spelledaren utan istället tvingar spelledaren till att tänka i andra banor för att ge någon sorts utmaning. Här har istället rollpersonerna 100% i att lyckas, med andra ord förstår du att en strid, att hoppa över en mur eller liknande inte är någon svårighet för rollpersonerna. Intriger och gåtlösning kan man sällan lösa med tärningsslag vilket gör att spelledaren måste göra sådana scenarion. Nobilis där man spelar gudar (och som jag inte läst, så jag reserverar mig lite där) och Matiné är sådana typer av spel.

/Han som skrev i sin blogg om vilka olika typer av utmaningar det finns (som han lade märke till när han speltestade Matiné)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,166
Location
Rissne
Genesis said:
Å andra sidan, betänk detta: Jag har en rollperson som har ett superlågt värde i förhöra. Eftersom slumpen har en roll kan det mycket väl hända att jag lyckas ändå. går man handlingsresolutionsvägen innebär det att jag lyckas med förhöret och han bryter ihop.
Japp. Även som dålig kan man lyckas, om omständigheterna tillåter.

Genesis said:
Konfliktresolutionsvägen är en bättre representation av min rollpersons värde. Med konfliktresolutionsvägen får jag istället en bättre möjlighet att se till att fiktionen avspeglar min bild av rollpersonen (som förhoppningsvis representeras av siffrorna). Detta förutsätter ju förstås att jag får vara med och bestämma hur det hela går till, men även i spel där narreringen sker av någon annan kan man alltid säga "Alltså, det där stämmer inte alls med hur jag ser min rollperson. Hon är ju svinbra på att förhöra. Klart hon lyckas bryta ned honom!".
Det förutsätter också att man anser att spelarens bild av sin rollperson står på piedestal.

Dessutom tycker jag fortfarande inte riktigt att det hänger ihop: man kommer fortfarande att misslyckas ibland, vilket då eventuellt går emot ens bild av ens karaktär. Skulle man hålla spelarens bild av karaktären helig så funnes det vissa rollpersoner som aldrig misslyckades med saker.

Men; min poäng är fortfarande att det blir en mycket svag koppling mellan rollpersonens träning och faktiska förmåga och handlingar, och vad som faktiskt händer. Är Förhöra en färdighet som innefattar att vara bra på att hitta lappar?

Visst går det att reparera detta, men då får man abstrahera och helt byta ut allt som liknar färdighetslistor av traditionell typ; det går inte att definiera vad det egentligen är rollpersonen kan, så man bör istället fokusera på spelarens syn på rollpersonen; alltså representerar spelvärdena mer spelarens förmåga att påverka spelvärlden snarare än rollpersonens kompetens.

Eller så tycker man inte att det är ett problem att färdigheterna blir helt odefinierbara.

Genesis said:
Om din rollperson har ett högt värde i Förhöra, men aldrig förhör någon, eller gör det en gång och misslyckas, så är hon inte alls bra på att förhöra. Samma sak om hon förhör en massa personer men aldrig får reda på något. KR betraktar din rollperson som en narrativ enhet, vilket innebär att "hur bra hon är på att förhöra" har två olika betydelser i HR- och KR-system. I HR-system antar man att det finns någon sorts objektiv verklighet, vilket det inte finns i KR-system.
HR-system förutsätter att det finns mer av rollpersonen än vad som syns, ja. Jag kan en del om datorer, även om jag åker på fotbollsläger där jag knappast får utrymme för mina datorkunskaper så kan jag fortfarande en massa om datorer.

Det förutsätter inte så mycket en objektiv verklighet som det förutsätter rollpersoner som är tredimensionella och även antas ha en historia och ett liv utanför narrativet. Lite som huvudpersoner i bra filmer eller böcker, alltså.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Om man kör något i stil med motståndsslag så varför inte? Jag vill köra dolken i magen på dig, du vill det inte, en konflikt?
Vad Genesis sökte peka på är att ovanstående är en handling. Man slår för att se huruvida man lyckas med själva handlingen; alltså att köra in ens kniv i magen på någon. Det är inte en konfliktresolution eftersom spelarinteraktionen begränsas till att välja vilken handling hon vill utföra, men låter ändamålet vara osagt.

Vad ville rollpersonen egentligen uppnå med att sticka kniven i magen på sin motståndare? Det kan exempelvis ha varit att hålla sitt inbrottsförsök obemärkt. Om då spelledaren säger att vakten ger ifrån sig ett skrik när rollpersonen hugger denne, så blir det särskilt tydligt att rollpersonen lyckats med handlingen men misslyckats vinna konflikten.

---

Du föreslog en annan teori om skillnaden mellan handlingsresolution och konfliktresolution; att det var en fråga om huruvida motståndet var passivt eller aktivt.

Alltså den uppdelning som Krille brukar tala om när han säger att regler behöver kunna svara på "hur dyrkar man upp lås, och hur bankar man gobbos?"

Det är något helt annat, skulle jag vilja säga. Konfliktresolution är inte bara något så enkelt som motståndsslag.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,298
Location
Helsingborg
Rising said:
Vad Genesis sökte peka på är att ovanstående är en handling. Man slår för att se huruvida man lyckas med själva handlingen; alltså att köra in ens kniv i magen på någon. Det är inte en konfliktresolution eftersom spelarinteraktionen begränsas till att välja vilken handling hon vill utföra, men låter ändamålet vara osagt.
Det här är den gängse perspektivet som folk använder, men handen på hjärtat: är inte den enda skillnaden att det handlar om fortune-at-the-end (handlingsresolution) och fortune-in-the-middle (konfliktresolution)?

I fortune-at-the-end så säger man saker som "Jag sätter dolken i magen på motståndaren" och slår för att se om det händer medan i fortune-in-the-middle säger man först vad man vill uppnå "Jag vill ta ut motståndaren" och med vilka medel "...med min dolk" och efter slaget beskriver man hela handlingen utifrån hur tärningsslaget blev ("Jag sätter den i magen").

/Han som gillar det perspektivet bättre
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Dessutom tycker jag fortfarande inte riktigt att det hänger ihop: man kommer fortfarande att misslyckas ibland, vilket då eventuellt går emot ens bild av ens karaktär. Skulle man hålla spelarens bild av karaktären helig så funnes det vissa rollpersoner som aldrig misslyckades med saker
Jag vet varför du inte får det att hänga ihop: Man ser det när du skriver "misslyckas med saker".

Genesis är mycket noga med att skilja på handlingar och konflikter. Bara för att rollpersonen misslyckas med konflikten behöver det inte betyda att rollpersonen misslyckades med handlingen, och vice versa.

När du bakar ihop både konflikter och handlingar i den luddiga termen "saker" så uppstår det alltså missförstånd av mycket naturliga skäl.

Det förutsätter inte så mycket en objektiv verklighet som det förutsätter rollpersoner som är tredimensionella och även antas ha en historia och ett liv utanför narrativet. Lite som huvudpersoner i bra filmer eller böcker, alltså.
Men... Försöker du argumentera för att konfliktresolution är dåligt i en tråd som bara handlar om att ge svar på vad konfliktresolution är?

What's the fucking point med det?

A: "Hej, jag vill veta vad Urban Fantasy är."
B: Förklarar vad Urban fantasy är.
C: "Jag tycker att Urban Fantasy är dåligt, och det tänker jag stå här och gorma en massa om från och med nu! Blä blä Mofo Blä!"
D: "Dude... Varför?"
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,522
Location
Göteborg
krank: Nu börjar det låta som att vi argumenterar för och emot vissa typer av system. Jag är inte säker på vad en sådan argumentation skulle tjäna till, så jag lämnar det här, om du inte har några frågor om vad jag anser eller tror? Tror inte att så många skulle bli vidare upplysta av att vi fortsatte diskussionen.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,522
Location
Göteborg
Han said:
Det här är den gängse perspektivet som folk använder, men handen på hjärtat: är inte den enda skillnaden att det handlar om fortune-at-the-end (handlingsresolution) och fortune-in-the-middle (konfliktresolution)?
Nä.

Handlingsresolution, fortune-in-the-middle, spelledaren beskriver:
Spelare: Jag vill sätta kniven i honom.
SL: Du lyckas! Du sätter kniven i magen på honom och han skriker och gormar. Hela huset vaknar.
Spelare: Skit!

Handlingsresolution, fortune-in-the-middle, spelaren beskriver:
Spelare: Jag vill sätta kniven i honom.
SL: Du lyckas!
Spelare: Jag sätter kniven i honom, tyst och försiktigt. Han sjunker ned utan ett knyst.

Konfliktresolution, fortune-in-the-middle, spelledaren beskriver:
Spelare: Jag vill sätta kniven i honom.
SL: Varför?
Spelare: För att tysta honom!
SL: Du lyckas! Han segnar ned utan ett knyst när du skär halsen av honom. Blodet färgar marken röd och kniven glimtar grymt i månljuset.

Konfliktresolution, fortune-in-the-middle, spelaren beskriver:
Spelare: Jag vill sätta kniven i honom.
SL: Varför?
Spelare: För att tysta honom!
SL: Du lyckas!
Spelare: Jag sätter kniven i magen och håller för hans mun när livet glider honom ur händerna. Jag ser till att blodet inte hamnar på marken, och släpar in honom i en mörk gränd.

Konfliktresolution, fortune-at the end:
Spelare: Om jag vinner sätter jag kniven i magen och håller för hans mun när livet glider honom ur händerna. Jag ser till att blodet inte hamnar på marken, och släpar in honom i en mörk gränd.
SL: Om jag vinner sätter du kniven i magen på honom och han skriker och gormar. Hela huset vaknar.

Det sista kallas för "prenarration" och anses som en dålig grej av många spelare och är därför mer eller mindre outnyttjat i rollspel, men det är teoretisk möjligt. Konflikt- och handlingsresolution och FitM/FatE samt fördelning av berättarmakt är tre helt olika saker.

FitM är dock ett annat sätt att komma undan "SL bestämmer vem som vinner"-problemet, förutsatt att man även portionerar ut berättandemakt till vinnaren. Ett tredje sätt är att ha en bra SL som alla litar på och spelare som inte har något emot att inte ha berättarmakten.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,296
Location
Umeå
Rising said:
Det är inte en konfliktresolution eftersom spelarinteraktionen begränsas till att välja vilken handling hon vill utföra, men låter ändamålet vara osagt.
Självfallet inte, men det blir inte handlingsresolution heller bara för att man låter intentionen vara outtalad och liggande i själva handlingen, en konflikt behöver inte alltid krystas iväg till att innebär något annat än det faktiskt utförda. Att någon vill sätta in kniv i min mage och jag vill slå personen på käften innan kniven skär sönder mina tarmar är lika mycket konfliktresolution som om personen vill skrämma den ryska armén med en arombomb. Skalan kvittar egentligen och även små saker som jag duckar/jag rullar ut på golvet och tömmer mitt magasin/jag kastar molotoven/jag charmar henne/osv kan vara konflikter, det behöver inte alltid vara mer komplicerat än att det faktiskt är så att någon vill ducka, vill peppra ner fienderna, vill träffa jeepen med molotoven, vill charma henne, osv.

Gamla stamfränder, döda sedan tusen år, är väl ett synnerligen passivt motstånd att överträffa? Och jag tycker det finns en poäng i att undvika att dra in intentioner, stakes osv. Det rör till det, det är olika sätt att peka på HUR konfliktresolutionen löser saker, men inte de enda.

Om vi ger exempel på hur spelaren vill att sin karaktär ska förhöra en tillfångatagen agent för att få reda på vart den hemliga basen finns, så kommer inte "lycka du så berättar han" att hjälpa till, det gör inte att det rör sig om konfliktresolution. Försök spela Sorcerer eller In a Wicked Age på det sättet och det kommer sluta med hjärnblödning och tårar.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
handen på hjärtat: är inte den enda skillnaden att det handlar om fortune-at-the-end (handlingsresolution) och fortune-in-the-middle (konfliktresolution)?
Jag måste erkänna att jag faktiskt är rätt dålig på fortune-in-the-middle/-end-grejerna. Jag tror att du mycket väl kan ha rätt, men det är ovant för mig att tänka på det sättet.

Det som får handlingar/konflikter att resonera inom mig är att de visar på två helt olika sätt att spelleda:

Om jag förbereder riktiga gåtor och uppgifter i ett äventyr så blir dessa meningslösa att konflikthantera. Om jag exempelvis slår fast att vålnaderna i mitt äventyr enbart kan exorceras genom att man hugger ner eken där de blev hängda, och att enda sättet att lista ut det är genom att tolka ledtrådarna som finns i ett par handouts som jag skrivit i förväg, då blir det liksom bara fel om en spelare säger "jag går till biblioteket och försöker ta reda på vålnadernas svaghet!" Sorry, liksom. No dice. Du kan inte bara bestämma att du vill vinna konflikten, för i det här fallet så har jag förberett ett riktigt äventyr. Lösningarna finns redan i mitt äventyr, du kan bara försöka utföra rätt handlingar för att hitta dem.

Om jag däremot inte förbereder några rena problem/lösningar så är det däremot upp till vem som helst att avgöra huruvida resolutionen av en handling också kan leda till att en konflikt löses. Fisktankar brukar kännetecknas av detta. Spelarna gör något oväntat och galet drag för att försöka spela ut två fraktioner mot varandra; och sedan får spelledaren all makt att avgöra om det skall gå eller inte, och vad som skall bli sviterna av försöket. Det här blir väldigt lätt frustrerande godtyckligt, och därför är konfliktresolution eller särskilda spelledarkonventioner (som att man som spelledare alltid ältar konflikterna) bra verktyg att använda till hjälp.

Två olika spelledarstilar - konflikt- resp. handlingsresolution, liksom. Det känns logiskt och användbart för mig.

Jag har svårare för fortune-in-the-middle och fortune-in-the-end. Jag kan inte riktigt se vad de är tänkta att mynna ut i för något.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Genesis said:
krank: Nu börjar det låta som att vi argumenterar för och emot vissa typer av system. Jag är inte säker på vad en sådan argumentation skulle tjäna till, så jag lämnar det här, om du inte har några frågor om vad jag anser eller tror? Tror inte att så många skulle bli vidare upplysta av att vi fortsatte diskussionen.
Jag misstänker det är för att Krank kanske tycker att folk subtilt "säljer" konfliktresolition, istället för att enbart neutralt beskriva skillnaden. Och att Krank gillar att diskutera.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Djävligt bra inlägg, Genesis.

Det är först nu jag känner att jag riktigt fattar vad fortune-in-the-middle och fortune-at-the-end är.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Rising said:
Om jag förbereder riktiga gåtor och uppgifter i ett äventyr så blir dessa meningslösa att konflikthantera. Om jag exempelvis slår fast att vålnaderna i mitt äventyr enbart kan exorceras genom att man hugger ner eken där de blev hängda, och att enda sättet att lista ut det är genom att tolka ledtrådarna som finns i ett par handouts som jag skrivit i förväg, då blir det liksom bara fel om en spelare säger "jag går till biblioteket och försöker ta reda på vålnadernas svaghet!" Sorry, liksom. No dice. Du kan inte bara bestämma att du vill vinna konflikten, för i det här fallet så har jag förberett ett riktigt äventyr. Lösningarna finns redan i mitt äventyr, du kan bara försöka utföra rätt handlingar för att hitta dem.

Om jag däremot inte förbereder några rena problem/lösningar så är det däremot upp till vem som helst att avgöra huruvida resolutionen av en handling också kan leda till att en konflikt löses. Fisktankar brukar kännetecknas av detta. Spelarna gör något oväntat och galet drag för att försöka spela ut två fraktioner mot varandra; och sedan får spelledaren all makt att avgöra om det skall gå eller inte, och vad som skall bli sviterna av försöket. Det här blir väldigt lätt frustrerande godtyckligt, och därför är konfliktresolution eller särskilda spelledarkonventioner (som att man som spelledare alltid ältar konflikterna) bra verktyg att använda till hjälp.
det slog mig nu att jag vill ha ett system som kan göra båda sakerna, när det är lämpligast.

HR när man som spelledare vill kunna överraska spelarna, eller när jag som spelare faktiskt INTE VILL VETA vad som kommer hända om jag lyckas. (jag gillar att bli överraskad som spelare). Och i strid, KR blir lökigt i strid, enligt min personliga smak.

KR i konflikter där man till exempel vill övertyga någon om någonting, eller på annat sätt mentalt påverka...
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,522
Location
Göteborg
Sedan finns det narrationsresolution:

Spelare: Jag sticker kniven i honom.
SL: Det gör du inte alls!
(rull)
SL: Jag vann! Du inser att du glömde kniven hemma. Att ta honom med bara händerna skulle orsaka för mycket oväsen, så du måste muta honom istället.

Eller resolution med "sticks" istället för "stakes":
Spelare: Jag sticker kniven i honom.
SL: Det gör du inte alls!
(rull)
SL: Jag vann! Du blir skadad. Eller, om du vill, så kan du bli av med kniven istället.
Spelare: Aldrig! Då blir jag hellre skadad.

Konfliktresolution med ortogonala intentioner:
Spelare: Jag vill sticka kniven i honom för att döda honom!
SL: Han vill varna alla i huset.
Spelare: Jag vann!
SL: Jag också! Jag får narrera. Du sätter kniven i magen på honom och han skriker och gormar. Hela huset vaknar. Sedan dör han.

Finns säkert fler varianter. Utpost använder i sociala konflikter en skitkonstig variant av konfliktresolution utan intentioner där förloraren får narrera, typ.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,522
Location
Göteborg
Åh, och det här relaterar typ till diskussionen med krank. När vi ändå håller på och dissekerar begreppet konfliktresolution, så kan jag nämna en sak man kan göra med det som är ganska vanligt och svårt att göra med handlingsresolution:

Spelare: Jag vill bryta ned honom och få honom att berätta var skurken gömmer sig.
SL: Okej, om du förlorar så spottar han dig i ansiktet och du känner dig svag och osäker. Men du hittar fortfarande informationen i hans ficka.
Spelare: Jag vann! "Okej, usling berätta!" Han hånler spottar mig i ansiktet ...

Och så vidare. På det sättet kan man se till att vissa viktiga saker, som att informationen hittas, står utanför tärningarnas makt, för att ingen vill se att det inte händer. Man kan göra strider så. Vi vet att vi vinner striden, men frågan är om vi lyckas impa på brudarna som tittar på? PTA lever på den här tekniken.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,296
Location
Umeå
Och för att vara en petig dryg jävel.

PTA-style:

Spelaren: Ok, jag vill bryta ner honom och få honom att berätta vart skurken gömmer sig.
Spelledaren: Ok, vad som står på spel är alltså om du får reda på var skurken är?
Spelare 2: NEJJJ!!!! Vad som står på spel är om Spelare 1:s karaktär spöar skiten ur skurken så han avlider, här i förhörscellen, eller ej!!!
Spelare: Yeah! Såklart! Högst kort bestämmer om vi får reda på vart skrukgömman är!!!
Alla: YEAH!!!! Och så kramas alla och är helt överlyckliga!
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Gamla stamfränder, döda sedan tusen år, är väl ett synnerligen passivt motstånd att överträffa?
I fiktionen är de förstås passiva; de är ju döda. Men i systemet kan de vara lika aktiva som vilken antagonist som helst. I vårt exempel (mandomsprovet) så var det den tradition som förts vidare sedan stamfädernas dagar som på ett mycket påtagligt sätt orsakade rollpersonen problem, en knipa och ett hot med digra konsekvenser till följd om han skulle misslyckas.

I den bemärkelsen (=den systemmässiga) så är alltså parten i högsta grad aktiv.

personen vill skrämma den ryska armén med en arombomb
On a side note: Det här spelet vill jag spela. Arombomber FTW!

Skalan kvittar egentligen och även små saker som jag duckar/jag rullar ut på golvet och tömmer mitt magasin/jag kastar molotoven/jag charmar henne/osv kan vara konflikter
Mmm... Fast någonstans här upplever jag att det inte längre kan kvalificera att kallas för konflikter. Om spelledaren kan dra ut på antalet slag som krävs för att spelaren verkligen skall nå ett av sina mål, då är det nämligen exakt samma sak som att ge spelledaren rätten att säga "nej. Du lyckas visserligen dyrka upp kistan, men du hittar inget inuti."

Alltså; det är helt okej med konfliktresolutionsregler som är/kan bli uppdelade i flera etapper; såsom Dogs. Det är nämligen bara ett mer dramatiskt sätt att slå ett motståndsslag. Men det blir mofo om spelledaren kan säga "okej, du lyckades smyga förbi de vakterna. Men nu kommer det nya vakter!" eftersom det i praktiken har tagit udden av konflikten. Uppenbarligen vann ju inte spelaren den förra konflikten, eftersom det fortfarande finns vakter att behöva smyga sig förbi. Det har således blivit handlingsresolution.

---

Men det här är en gränsdragningsdiskussion, och jag förstår om Solve skulle anse att den inte hör hemma i hans tråd. Jag skulle gärna vilja höra vad folk tycker om detta ämne, dock.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,296
Location
Umeå
Rising said:
I fiktionen är de förstås passiva; de är ju döda. Men i systemet kan de vara lika aktiva som vilken antagonist som helst.
Självfallet. Det var lite min poäng. Förfäderna är döda sedan länge, men deras svulstiga vrister finns i karaktärens minne nu när han står och skall hoppa över muren.... :gremsmile:

personen vill skrämma den ryska armén med en arombomb
On a side note: Det här spelet vill jag spela. Arombomber FTW!
Ryska armén är livrädda för arombomber!!!! :gremlaugh:




Uppenbarligen vann ju inte spelaren den förra konflikten, eftersom det fortfarande finns vakter att behöva smyga sig förbi. Det har således blivit handlingsresolution.
Fast jag tycker det här är ett problem hos spelledaren som är en skitstövel och borde peppras med tärningar.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,166
Location
Rissne
Rising said:
Genesis är mycket noga med att skilja på handlingar och konflikter. Bara för att rollpersonen misslyckas med konflikten behöver det inte betyda att rollpersonen misslyckades med handlingen, och vice versa.

När du bakar ihop både konflikter och handlingar i den luddiga termen "saker" så uppstår det alltså missförstånd av mycket naturliga skäl.
Allt jag säger är att i konfliktbaserade system måste man omdefiniera färdigheterna eller helst tillverka helt nya sorters egenskaper för att det sa gå ihop. Ens värde i Smyga handlar inte längre om rollpersonens faktiska förmåga att smyga utan om i vilken grad spelaren vinner konflikter som handlar om att smyga. Rollpersonens faktiska utbildning eller förmåga blir liksom nästan irrelevant.

Och det skriver jag inte som kritik, även om det verkar så jag vill istället helt enkelt peka på en effekt man bör vara medveten om när man börjar testa konfliktbaserade system efter att mestadels vara van vid handlingsbaserade.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,522
Location
Göteborg
krank said:
Allt jag säger är att i konfliktbaserade system måste man omdefiniera färdigheterna eller helst tillverka helt nya sorters egenskaper för att det sa gå ihop. Ens värde i Smyga handlar inte längre om rollpersonens faktiska förmåga att smyga utan om i vilken grad spelaren vinner konflikter som handlar om att smyga. Rollpersonens faktiska utbildning eller förmåga blir liksom nästan irrelevant.
Nja. Den har ju lika stor inverkan på fiktionen. Jag håller med dig i vad du säger, men jag har svårt att förstå hur någon kan bry sig. Jag har en rollperson i ett HR-system. Hon har Smyga 17. Hon är bra på att smyga. Jag har en rollperson i ett KR-system. Hon har Smyga 17. Hon är bra på att smyga. Den enda skillnaden är att i det senare fallet är hon inte bra på att smyga eftersom hon har Smyga 17. Jag har alltså valmöjligheten att göra en rollperson som har Smyga 17 och inte är bra på att smyga eller en rollperson som har Smyga 5 och är bra på att smyga. I dessa fall skulle det funka bra i vissa spelgrupper, men många skulle säga "Alltså, har hon Smyga 17 måste hon ju vara bra på att smyga. Allt annat vore ju skitkonstigt."

Att kopplingen inte är regelspecificerad är ju inget som hindrar att den finns där. Att rollpersonen har Smyga 17 för att hon tränade under sin mästare är ju inte regelspecificerat i varken HR- eller KR-systemet. Hon har Smyga 17 för att jag köpte det. Sedan gör jag kopplingen själv. På samma sätt går det utmärkt att göra i KR-system, och de allra flesta gör det, oftast helt utan att tänka på saken.

När jag sedan rullar tärningarna kan jag eller den som beskriver beskriva resultatet som att hon lyckas smyga för att hon är så duktig eller på grund av något annat. Vi har ju etablerat i fiktionen att hon är duktig på att smyga, så om jag berättar att hon är dålig så kommer folk att protestera. Det är bara att avgörandet NÄR hon lyckas tas av personerna runt bordet, medan det styrs av slumpen i ett HR-system. Rollpersonen är fortfarande lika duktig på att smyga.

Som sagt, jag hänger med på vad du menar, men jag vill påpeka att det bara är en fråga om att göra kopplingen själv så är problemet löst.

Äh, fattade någon vad jag försökte säga där?

EDIT: Andys inlägg påminde mig om att ovanstående naturligtvis bara gäller för spel som HAR färdigheter och konfliktresolution. Till exempel Revolver, The Shab al-Hiri Roach och Sorcerer.
 
Top