Nekromanti Hur tusan funkar konfliktrollspel egentligen?

Andy

Vila i frid
Joined
4 May 2001
Messages
1,403
Location
Ågesta, Stockholm
Allt jag säger är att i konfliktbaserade system måste man omdefiniera färdigheterna eller helst tillverka helt nya sorters egenskaper för att det sa gå ihop. Ens värde i Smyga handlar inte längre om rollpersonens faktiska förmåga att smyga utan om i vilken grad spelaren vinner konflikter som handlar om att smyga. Rollpersonens faktiska utbildning eller förmåga blir liksom nästan irrelevant.

Och det skriver jag inte som kritik, även om det verkar så jag vill istället helt enkelt peka på en effekt man bör vara medveten om när man börjar testa konfliktbaserade system efter att mestadels vara van vid handlingsbaserade.
Det här gör mig nyfiken och intresserad av vilka typer av egenskaper/färdigheter som funkar i Konfliktresolutionsspel?

Vad heter dom och hur är dom definierade?
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Så, sammanfattat:

Konfliktresolution:
Om man lyckas vinner man och får sin vilja fram.

Handlingsresolution:
Lyckas du gör du det, men det finns ingenting som säger att du får din vilja fram.

Det vill alltså säga, att i handlingsresolution så koncenterar man sig enbart på om handlingen lyckas eller misslyckas? Hur som haver bestämmer sedan spelledaren ädnåp koncekvenserna. Det är på så vis spelledarens mål som styr, inte spelarens.
I konfliktresolution koncentrerar man sig på målet, så det som spelar roll är handlingens utgång och konsekvens. Alltså styr spelarens mål hela situationen?

Har jag fattat rätt nu?

... OM jag nu fattat rätt diggar jag konfliktresolution snäppet bättre. Däremot verkar det lite lurigt att få det bra i en spelledarledd situation. Jag tror tillexempel att jag själv skulle behöva öva mig mycket för att komma ihåg att det är spelarens mål och dess konsekvenser som spelar roll, och att också sköta vägen mot målet på ett bra sätt. Jag har ju bara spelat rollspel där handlingen i sig är grejen. Dock lär konfliktresolution bli kungligt om det sköts väl, och ännu bättre i ett "spelledarlöst" rollspel.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,608
Location
Göteborg
solvebring said:
Så, sammanfattat:

Konfliktresolution:
Om man lyckas vinner man och får sin vilja fram.

Handlingsresolution:
Lyckas du gör du det, men det finns ingenting som säger att du får din vilja fram.
Just så.

Det vill alltså säga, att i handlingsresolution så koncenterar man sig enbart på om handlingen lyckas eller misslyckas? Hur som haver bestämmer sedan spelledaren ädnåp koncekvenserna.
Ja. Även om "spelledaren" ibland kan ersättas med "den som beskriver resultatet". Man kan spela med handlingsresolution där spelaren får beskriva vad som händer om hon lyckas.

Jag tror tillexempel att jag själv skulle behöva öva mig mycket för att komma ihåg att det är spelarens mål och dess konsekvenser som spelar roll, och att också sköta vägen mot målet på ett bra sätt.
De flesta rollspel som har konfliktresolution gör det ganska enkelt. Antingen specas intentionen innan slaget eller så är det vinnaren som beskriver resultatet, eller båda. I vilket fall som helst uppkommer det sällan situationer där spelledaren kan råka köra över rollpersonens intention.

Om du vill ha rekommendationer på spel som har bra konfliktresolution som görs på ett enkelt sätt så skulle jag tippa på att Solar System är en bra startpunkt. Speciellt eftersom forumet har en egen Solar-expert som kan hjälpa dig att spela spelet till sin fulla potential (Simon).
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,400
Location
Helsingborg
Genesis said:
Han said:
Det här är den gängse perspektivet som folk använder, men handen på hjärtat: är inte den enda skillnaden att det handlar om fortune-at-the-end (handlingsresolution) och fortune-in-the-middle (konfliktresolution)?
Nä.

/.../

Konflikt- och handlingsresolution och FitM/FatE samt fördelning av berättarmakt är tre helt olika saker.
Jag håller med men jag kom mest med mitt påstående för att få bra exempel på handlings- och konfliktresolution, vilket fattades i tråden. Tackar för att du tog dig an uppgiften. :gremsmile:

Nu till något annat och denna gång inga lurendrejerier.

Konfliktresolution, fortune-at the end:
Spelare: Om jag vinner sätter jag kniven i magen och håller för hans mun när livet glider honom ur händerna. Jag ser till att blodet inte hamnar på marken, och släpar in honom i en mörk gränd.
SL: Om jag vinner sätter du kniven i magen på honom och han skriker och gormar. Hela huset vaknar.

Det sista kallas för "prenarration" och anses som en dålig grej av många spelare och är därför mer eller mindre outnyttjat i rollspel, men det är teoretisk möjligt.
Jag tycker bara att det där är att sätta insatser (eng. stakes) och är väldigt vanligt i (tidiga?) konfliktresolutionsmekaniker. Jag gillar det inte, för det ger ett sådant onaturligt avbrott för något som kan komma naturligt i spel. Ungefär som när folk följer en mall för att sätta scener. "Ny scen. En skog. Klockan är 18. Personerna som finns här är...".

/Han som för övrigt använder FitM för att kunna dela ut berättarmakten till spelarna
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Det du beskriver är alla konfliktvurmares ståndpunkt. Det finns inget som säger att du måste spela såhär när du spelar med handlingsresolution. Du kan lika gärna spela såhär:

Spelaren: jag sätter kniven i honom och försöker göra det tyst.
SL: Ok, det är lite svårare att att bara sätta den i honom.
Spelaren: jag försöker ändå.
Tärningarna: rull rull.
Systemet: Handlingen lyckas.
SL: du sätter kniven i honom tyst. <klipp in jävligt töntig beskrivning av hur du står med kniven och känner dig tuff och stark>.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
De flesta här verkar inställda på att konfliktresolution = samberättande, det tycker jag är snett. Samberättande kan såklart använda konfliktresolution (och använder man regler är väl det ganska naturligt), men behöver inte göra det. Konfliktresolution kan också användas till mer traditionellt rollspel.

Man beskriver sina intentioner, spelledaren avgör om det är rimligt. Sen när konflikten är avgjord får man berätta exakt hur det går till.

Om man tänker ur ett traditionellt perspektiv så kan spelledaren mycket väl förbjuda vissa saker: "Nej, du kan inte hoppa upp på taket" eller "Nej, hon kommer aldrig att gå i säng med dig" . Spelledaren har fortfarande kontroll över storyn (som vissa gillar att ha).
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,608
Location
Göteborg
Han said:
Jag tycker bara att det där är att sätta insatser (eng. stakes) och är väldigt vanligt i (tidiga?) konfliktresolutionsmekaniker.
Mja. Det är skillnad mellan prenarration och intentioner (som är det ord vi brukar använda istället för "insatser" eller "stakes" nuförtiden, för att det blir mer funktionellt och lättfattligt om man ser det som karaktärens intention). Prenarration är när du berättar vad som händer om du vinner, inklusive beskrivning. Intention är att berätta vad karaktärens mål är, vad som står på spel. Det är betydligt kortare och utelämnar beskrivningen. Alltså, överdrivet exempel:

Prenarration
Spelare: Om jag vinner så tar jag fram klockan menande och får henne att skynda på. Vi springer till bussen och lyckas precis hinna med den. När vi kommer fram är vi smått svettiga, men i tid.
SL: Om jag vinner säger din hustru "Jag kommer strax!" ovanifrån. Du försöker skynda på henne, men hon menar att ni har gott om tid. När ni kommer fram till hållplatsen ser ni precis bussen åka iväg, och ni blir tvugna att vänta på nästa, så ni kommer en timme försent.
Spelare: Jag vann! Öh ... det där jag sade händer.

Intentioner
Spelare: Okej, vad som står på spel är "Kommer vi i tid"?
SL: Du vann! Och får beskriva vad som händer.
Spelare: Jag plockar fram klockan menande och får henne att skynda på. Vi springer till bussen och lyckas precis hinna med den. När vi kommer fram är vi smått svettiga, men i tid.

Många tidiga spel ur forge-traditionen var otydliga med hur de skulle spelas, vilket ledde till en del konstigt spel med intentioner bortkopplade från karaktärens mål. Det var mycket diskussioner om det ett tag ("The slippery-slope of stakes").
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Snow said:
Det du beskriver är alla konfliktvurmares ståndpunkt. Det finns inget som säger att du måste spela såhär när du spelar med handlingsresolution. Du kan lika gärna spela såhär:

Spelaren: jag sätter kniven i honom och försöker göra det tyst.
SL: Ok, det är lite svårare att att bara sätta den i honom.
Spelaren: jag försöker ändå.
Tärningarna: rull rull.
Systemet: Handlingen lyckas.
SL: du sätter kniven i honom tyst. <klipp in jävligt töntig beskrivning av hur du står med kniven och känner dig tuff och stark>.
Ja det är helt sant.. så kör jag SAGA till exempel... "Konfliktvurmarna" har ju en tendens att beskriva sina exempel så att handlingsresolution låter "sämre". Vilket det naturligtvis inte är, bara en aning annorlunda.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,400
Location
Helsingborg
Genesis said:
Prenarration
Spelare: Om jag vinner så tar jag fram klockan menande och får henne att skynda på. Vi springer till bussen och lyckas precis hinna med den. När vi kommer fram är vi smått svettiga, men i tid.
SL: Om jag vinner säger din hustru "Jag kommer strax!" ovanifrån. Du försöker skynda på henne, men hon menar att ni har gott om tid. När ni kommer fram till hållplatsen ser ni precis bussen åka iväg, och ni blir tvugna att vänta på nästa, så ni kommer en timme försent.
Spelare: Jag vann! Öh ... det där jag sade händer.

Intentioner
Spelare: Okej, vad som står på spel är "Kommer vi i tid"?
SL: Du vann! Och får beskriva vad som händer.
Spelare: Jag plockar fram klockan menande och får henne att skynda på. Vi springer till bussen och lyckas precis hinna med den. När vi kommer fram är vi smått svettiga, men i tid.
Varför ska spelledaren beskriva i prenarration medan inte i intentionen? Annars tycker jag att det är skönt att det där verkar ha löst sig med stakar insatser.

/Han som gillar när folk förenklar genom att förklara hur man ska tänka
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,137
Location
Umeå
Fast prenarration kan ju lätt inträffa fortfarande. Jag tycker det sker allt som oftast att man, när man ska beskriva resultatet inte tycker att man har så mycket mer än det redan sagda att lägga till, utan hellre fortsätter med att beskriva någonting annat istället och nöjer sig med att man redan har sagt intentionerna en gång.

Spelaren: Jag satsar på att få honom medvetslös genom att dänga till honom med stolen.
SL: Han försöker slänga ut dig genom fönstret.
*rull*
Spelaren: Jag vann!
(Tanken var att spelaren här skulle förtydliga hur handlingen gick till, men spelaren kände inte för det.)
Spelaren: Ok, nu när jag har slagit honom medvetslös så fortsätter jag med att...

Under spel så är min erfarenhet att detaljrikedomen när man ska beskriva intentionen kan variera kraftigt från gång till gång. Vissa gånger behöver man beskriva hur handlingen gick till för att man öht ska veta vad som händer. Andra gånger så har presenterandet av insatsen blivit så detaljerad att alla ändå redan vet ganska väl hur handlingen har gått.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,608
Location
Göteborg
Han said:
Varför ska spelledaren beskriva i prenarration medan inte i intentionen?
För att jag är dålig på att ge exempel. SL kan naturligtvis också ha en intention. Jag tog exemplet från PTA, typ, och där har inte producenten någon egen intention. Den viktiga skillnaden var hur mycket beskrivning som sker.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
De flesta här verkar inställda på att konfliktresolution = samberättande, det tycker jag är snett. Samberättande kan såklart använda konfliktresolution (och använder man regler är väl det ganska naturligt), men behöver inte göra det. Konfliktresolution kan också användas till mer traditionellt rollspel.
Fast så är det ju med det mesta. Det går att använda både till det ena och det andra, och gränser är till för att överträdas. Dock är det ju så att vissa former av spel passar bättre för vissa former av utformande. Därmed är det inte snett att lägga ihop någonting med det andra om det passar bra ihop. Jag personligen tycker mig - fast jag inte vet så mycket om det, eftersom jag först hajade till genom denna tråd - glimta större fördelar med spelledarlösa rollspel (vilka oftast tar större uttryck av samberättande) och konfliktresolution, än "klassiskt" rollspelande.

Sedan ska man ju inte heller säga att det ena eller det andra innehåller mindre samberättande. Det skulle jag vilja påstå beror mycket på den kodex som gäller för gruppen i sig. Det finns nog de som är väldigt co-op fast de spelar med handlingsresolution. Kort och gott. Det ena utesluter inte det andra. Det kan man inte säga, däremot är det väl brukligt att generalisera. Nå, konfliktresolution verkar kort och gott mer effektivt vid samberättande.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,608
Location
Göteborg
Jag skrev följande i en privat tråd med Andy, men jag kände att det kunde vara värt att posta i den här tråden, också. För folk som funderar på att göra spel med konfliktresolution:

Andy said:
Bra frågor. Jag får återkomma när jag har funderat lite. Då får också gärna komma med idéer. Säg vad du tycker funkar bäst och varför.
Allting funkar bäst. Eller, det beror på vilken stämning man vill ha i spelet och vad man vill att reglerna skall göra. Att vinnaren beskriver är standard och brukar funka bra till spel där man vill att folk skall vara heroiska och coola. Spel som skall vara något skitigare och lämna utrymme för pyrrhussegrar kan tjäna på att låta något annat bestämma vem som berättar, så att förloraren ibland kan göra det. Jag har bara sett ett fall av att förloraren alltid berättar och det är i de sociala konflikterna i Utpost, men det är något av ett specialfall.

Hur långtgående intentionerna skall vara beror på hur snabbt tempo du vill ha i spelet. Med långtgående intentioner får du spel som går framåt i rask takt och inte stannar så mycket på detaljer. Du kan få scener där vad som skulle ta väldigt lång tid i vanlig handlingsresolution sköts med ett slag och en narrering. InSpectres kan gå i ett rasande tempo och vara jättekul på grund av detta. Man säger "Jag letar reda på ägaren till stället och frågar ut honom. (rull) Lyckat! Han berättar att bla bla bla." Med mer begränsade intentioner får du spel som går framåt i makligare tempo och spenderar mer tid på detaljer.

Som du ser ovan kan man även behöva tänka på hur auktoriteten är fördelad. I InSpectres får man hitta på vilken info som helst om man vunnit ett slag, medan andra spel säger att vissa områden tillhör vissa spelare (ofta spelledaren). Om man vinner en konflikt mot Zorro och demaskerar honom, får man hitta på vem han egentligen är då, eller hittar man bara på att man demaskerar honom och lämnar avslöjandet till SL? Detta har att göra med huruvida man vill ha ett totalt samberättande eller om någon skall vara huvudansvarig för vissa saker och man bara samberättar vad som faktiskt händer.

Huruvida man kan ändra på folks åsikter eller inte har också en del med känsla att göra, men också med karaktärsägandeskap. Många spelare kan ogilla att någon annan tar kontrollen över deras rollperson. Men å andra sidan kan man få till fler intressanta åsiktsändringar. Systemet blir dock mer känsligt för dåliga spelare och skitstövlar.

Huruvida någon har vetomakt beror på om man vill ha någon "estetiskt ansvarig" för ståryn. Har man det kan man ofta få till mer konsekventa och logiska stårys, men till priset av att spelares kreativitet ibland blir blockerad. Ingen vetomakt leder till mer zany grejer ibland, men inte nödvändigtvis. Det beror på hur pass enehetlig estetisk bild spelgruppen har av vilken typ av spel det är man spelar. Har du någon mekanism som ser till att alla är på samma sida så kan man undvika problem med sådant, men genom vetomakt kan man göra spelet mer robust.

Intention från bägge sidor är en bra grej att ha om man förväntar sig många konflikter mellan rollpersoner eller om man vill ha levande spelledarpersoner med egna agendor. Det funkar även bra för att se till att förluster är saker som känns ordentligt för rollpersonerna. Om man har en annan mekanism som gör att förluster känns (såsom en skademekanik i ett spel med mycket fysisk strid) så kan det vara onödigt. Om bara den aktiva har intentioner så får man ett mer spelardrivet spel där förluster oftast ger anledning till att tänka om och pröva en annan väg istället för katastrofer.

Om bägge sidor har en intention kan man välja att göra det så att bägge intentioner kan lyckas eller misslyckas. Till exempel: Jag vill fly därifrån och du vill skada mig. Dessa är oberoende och vi får fyra olika resultat, beroende på huruvida jag lyckas eller misslyckas och huruvida du lyckas eller misslyckas. Det kan ge en rikare mängd utfall (fyra istället för två) och därmed oftare kasta historien i oväntade riktningar, vilket är kul. Däremot blir konflikter ofta inte lika förödande för den ena sidan, eftersom man i hälften av fallen har en situation där bägge vinner eller förlorar. Har man intentioner som ställs mot varandra (Jag vill komma därifrån och du vill ta mig till fånga) så att bara en av dem kan vinna så får man hårdare förluster.

Och allt det där kan naturligtvis ställas i relation till hur systemet fungerar i övrigt. Om man har en mekanism som gör spelet grymmare kan man balansera den med en snällare mekanism i konflikthanteringen, till exempel, men fortfarande ha ett ganska grymt system.

Du behöver också ta ställning till huruvida konflikter avgörs på enskilda slag eller tar flera slag att ta sig igenom. Det här har att göra med detaljnivån du vill ha i olika typer av konflikter. Exempel:

* I Shock: är alla konflikter på ett enskilt slag och man har alltid endast en konflikt per scen, så att den avgör hur det går i hela scenen.
* I Don't Rest Your Head är alla konflikter på ett enskilt slag, men man kan ha flera slag per scen och SL kan avgöra att vissa fiender tar flera slag att nedgöra.
* I Solar System kan man avgöra konflikter på ett slag, men om en spelare inte är nöjd med resultatet kan hon initiera en Extended Conflict, vilket innebär att man går ned på en flerslagsnivå där hon kan ta skada. Namngivna karaktärer kan bara tas ur spel med Extended.
* I Dogs in the Vineyard finns det bara ett konfliktsystem för alla konflikter (men alla konflikter är sociala. Du har aldrig en konflikt om att hoppa över en mur eller liknande) och alla dessa är flerslagskonflikter.
* I Sorcerer är alla konflikter enslagskonflikter utom strid, som är på en mer finkornig och har ett skadesystem kopplat till sig.
* I Utpost är sociala konflikter (bluffa, övertala och så vidare) finkorniga medan alla andra konflikter är enslags.

En annan sak som jag tycker att de flesta riktigt bra konfliktsystem gör är att de påverkar utfallet på andra intressanta sätt, antingen genom att påverka karaktären eller genom att bara påverka narreringen, eller bägge. Till exempel:

* I Don't Rest Your Head kan man lägga till Exhaustion och/eller Madness i slaget, men riskera att något av dem dominerar, vilket innebär att man blir trött (kommer närmare att sova, vilket innebär döden) eller tappar kontrollen (man slåss eller flyr och kommer ett steg närmare galenskap, att förvandlas till en mardröm). Slaget kan även domineras av Pain eller Discipline, vilket påverkar hur händelseförloppet beskrivs. Det ger en skön känsla av att man kan vinna vilken konflikt som helst, men att man betalar med döden eller galenskap. Man driver hela tiden sina karaktärer mot avgrunden.
* I Dogs in the Vineyard kan man, om man håller på att förlora en konflikt, eskalera, från prata till fysisk kontakt, till slagsmål till skjutvapenstrid. Det ger effekten av att man oftast kan vinna, men till vilket pris? Är du beredd att skjuta den lilla flickan i huvudet för att vinna konflikten? Tunga moraliska val blir effekten.
* I de sociala konflikterna i Utpost frestas man hela tiden att höja friktionen för ökad effektivitet, vilket innebär att man höjer rösten och börjar bråka. Det leder till starka konflikter där folk ibland tar till våld mot sina vänner, vilket är bra, för att då behöver man ta till mekanismen för att bli sams, som är spelets kärna.
* I Misspent Youth kan man tvinga igenom en vinst genom att "sell out" ett av sina traits. Man går från att vara en optimist till att bli cynisk, från "pretty" till "vain", från "tough" till "vicious". Det ger en ståry där rollpersonerna börjar som oskyldiga (men upproriska) barn och allteftersom ståryn går blir mer och mer härdade skitstövlar. Det är hårt att växa upp.

Pust, hehe. Många saker att fundera kring. Det bästa är nog egentligen att spela ett antal spel med konfliktresolution och se hur de funkar och sedan sno från dem. Alla spel snor ju från varandra. Vill du köra den vägen har du en massa bra förslag ovan. :gremsmile:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Du kan lika gärna spela såhär:
Spelaren: jag sätter kniven i honom och försöker göra det tyst.
SL: Ok, det är lite svårare att att bara sätta den i honom.
Spelaren: jag försöker ändå.
Problemet (egentligen är det snarare en "feature") med ovanstående att spelledaren bestämmer svårighetsgraden.

I praktiken är det nämligen inte någon skillnad mellan en spelledare som har makt att säga "nej" och en som har makt att säga "okej, men det blir jättesvårt". Och då menar jag inte att problemet skulle vara spelledare som var assholes, utan vad det handlar om är att det finns principiella problem som uppkommer om spelledaren administrerar världens kausalitet om det inte finns några skäl för honom att inneha den auktoriteten.

Ty i min mening så är kärnfrågan i den här situationen på vilka grunder spelaren fattar sitt beslut när hon står och väger mellan att övermanna vakten för att mörda honom, eller om hon vill stanna kvar i sitt gömställe och vänta tills vakten har passerat utanför (eller vad hon nu anser att hennes rollperson har för rimliga alternativ).

Om spelledaren bara nyss hittat på vakten - såsom om vi spelar ett improviserat äventyr - då görs det valet utifrån ett helt blankt ark. Vad spelledaren har för föreställning om de rådande omständigheterna (såsom om det blåser/regnar/åskar, eller om det kan finnas några andra skäl till att ett lönnmord lättare skulle kunna ske obemärkt) är lika mycket värd som spelarnas, och därför bidrar det helt enkelt inte med något att spelledaren skall ha särskild auktoritet att avgöra hur omständigheterna påverkar denna valsituation.

Ponera exempelvis att spelaren försöker ett trick såsom att distrahera vakten genom att kasta en sten en bit bort, i hopp om att förleda vaktens uppmärksamhet ditåt. Vad uppnår vi genom att spelledaren sitter och lyssnar på spelaren medan hon förklarar denna plan, för att sedan göra en bedömning hur detta skall hanteras systemmässigt? Han har ju samma utgångspunkt för att göra sin bedömning som spelaren, men de kan ha helt olika åsikter om vad resultatet ska bli. Ska det bli en ren modifikation på +5 i att kunna smyga sig fram obemärkt till vakten, kanske? Eller bara +2? Eller skall de till ett slag för att se om tricket öht funkar, för att först därefter ge en plusmodifikation? Eller kanske för att helt och hållet garantera att smygandet lyckas? Eller kanske tar vakten istället och anropar sina kolleger i sin walkie-talkie och meddelar dem att han hört misstänksamma ljud en bit bort? Och vilka svarar i sådana fall på anropet? Någon som slappt och ointresserat säger åt honom att undersöka ljudet själv, eller några med vakthundar som meddelar att de skall komma för att erbjuda sin assistans?

Spelaren hade samma insikt i situationen som spelledaren, men ändå kan inte spelaren förutse vad resultatet ska bli av sina handlingsalternativ.

I min mening blir alltså det här valet lika meningslöst som om spelledaren skulle improvisera en labyrint och säga till spelarna "ni kommer fram till ett vägskäl. Skall ni gå åt höger eller vänster?" Det vore ett fullständigt meningslöst val. Spelledaren vet lika litet om vad som ligger till höger resp. vänster som spelarna.

Problemet är alltså inte att spelledaren skulle kunna vara ett asshole mot spelarna, utan vad som stör mig är att man slösar bort spelarnas tid med fullständigt meningslösa utmaningar.

Det leder oss till frågan: På vilka sätt kan spelledarens auktoritet bidra med något i en sådan här situation?

Induktiva utmaningar
Så fort som spelledaren har ett förberett äventyr så blir spelarens utmaning med ens meningsfull. Anledningen till det är för att det plötsligt blivit meningsfullt att tolka spelledarens beskrivningar.

I ett improviserat äventyr kan det visserligen vara trevligt och underhållande att lyssna på spelledaren, men det finns aldrig någon mening med att göra det.

Ponera att vår rollperson skulle ligga lågt i sitt gömställe, och därmed inte ha möjlighet att se vakten som befann sig utanför. I ett improviserat äventyr så skulle det betyda att vakten tills vidare befann sig i ett tillstånd liknande Schrödingers katt. Han kan vara en fet looser, han kan ha samma storlek på sin uniform som vår rollperson, han kan stå och röka med avstängd walkie-talkie, eller vara mitt uppe i en rapportering, han kan ha ställt ifrån sig sitt gevär och stå och pissa, men han också precis lika gärna vara fullt stridsberedd och ha en alert vakthund i sitt koppel, osv. I ett improviserat äventyr så tjänar vi inget på att spana på vakten där ute (eller så hanterar systemet informationsinsamling som en strategisk resurs, vilket är extremt immersionsdödande), ty det innebär bara att spelledaren måste bestämma sig för vilket av alla ovanstående alternativ han vill välja tidigare än han annars skulle behöva. Det ger inte oss något övertag på något vis.

I ett förberett äventyr så finns dock vakten där ute, och han är redan något av alla dessa olika ting, även om spelaren inte ännu vet vilket. Och detta betyder två olika saker:

1. Det är vanskligt att agera utan tillräcklig information. Att döda en vakt - hur tyst man än gör det - kan exempelvis leda till oerhörda problem om vakterna har order om att rapportera in till vaktchefen vid jämna tidsintervall. Rollpersonen som anstränger sig för att mörda vakten tystlåtet kan alltså ha ansträngt sig helt i onödan (och det är bra att den risken finns - om vi nu spelar ett förberett äventyr, ty:).

2. Det är meningsfullt för spelaren att införskaffa information. En så enkel sak som att kika ut från sitt gömställe för att spana lite på vakten, det kan plötsligt bli meningsfullt. Vilket vi såg ovan; genom att spana och skaffa information om vakterna så hade spelaren kunnat lära sig om deras rutin att rapportera in till vaktchefen innan hon begick det ödesdigra misstaget att tro sig kunna mörda en vakt utan att det snart skulle märkas. Eftersom varje liten beskrivning från spelledaren kan ge potentiella ledtrådar till vad som har förberetts i äventyret så finns det en anledning för spelarna att lyssna aktivt, försöka göra kvalificerade gissningar och tänka induktivt.

- I ett förberett äventyr med induktiva utmaningar så behöver alltså spelledaren administrera och hantera fiktionens kausalitet. Därför måste spelarna inskränka sig till att beskriva sina handlingar, då de inte kan veta huruvida det finns dolda parametrar i det förberedda äventyret som spelar in på något sätt i konflikten. Här kommer handlingsresolution med andra ord till sin fulla rätt.

- Men i ett improviserat och spelardrivet äventyr så är det helt och hållet meningslöst om spelledaren tror att han har några skäl att administrera spelvärldens kausala samband. Han känner ju inte till dessa bättre än någon av de andra spelarna runt bordet. Istället bör spelledaren och spelarna möta varandra på jämna villkor för att bolla med varandra, samtidigt som de skapar en historia tillsammans. Det är för detta ändamål som konfliktresolution har sina poänger. Teleologiskt rollspel.

Och mellanläget mellan dessa två?
Det här är det viktiga: Vi rollspelare har ofta ett behov av att blanda ovanstående två modeller. Inget äventyr är exempelvis heltäckande förberett att det inte kommer uppstå några utrymmen för improvisation.

Men: det är viktigt att man förstår vad poängen med de båda metoderna är när man gör detta. Min käpphäst är som sagt att spel som Fate är helt meningslösa då de å ena sidan har (eller påstår sig ha) konfliktresolution, men där fiktionen ändå kommer in och påverkar systemet. Om du misslyckas med att dyrka upp ett lås så kan SL bedöma att din rollperson ska bli upptäckt, men kan då låta denne upptäckare vara alltifrån en tjock kammarjungfru som går i sömnen, till två tungt rustade grottroll med alerta vargar i varsina koppel. Och det spelar en stor roll i systemet vilket det blir.

Detta är med andra ord en totalt meningslös "ska du gå åt höger eller vänster?"-form av rollspelande: Spelaren får ett val, men valet är betydelselöst.

Att skapa ett system som kan förena dessa båda spelstilar, och som förstår vad det är det håller på med, medan det gör detta, det tycker jag är den stora utmaningen som rollspelshobbyn har framöver.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,608
Location
Göteborg
Rising said:
Om du misslyckas med att dyrka upp ett lås så kan SL bedöma att din rollperson ska bli upptäckt, men kan då låta denne upptäckare vara alltifrån en tjock kammarjungfru som går i sömnen, till två tungt rustade grottroll med alerta vargar i varsina koppel. Och det spelar en stor roll i systemet vilket det blir.
Om jag fattat det rätt menar du att grottrollen med de alerta vargarna på något sätt skulle vara mer negativt för spelaren, eller? För jag hajar att det är mer negativt för rollpersonen, men knappast för spelaren, om man inte spelar problemlösande. Men att handlingsresolution är bättre för problemlösande har vi väl redan kommit fram till, eller?

I de allra flesta konfliktresolutionsspel kan rollpersonen inte dö om inte spelaren går med på det eller villigt riskerar hennes liv. Det innebär att spelaren inte behöver oroa sig för att förlora sin rollperson. Så vad kan spelaren förlora på det? Alltihop är ju bara input i berättelsen. Att det går dåligt för rollpersonen är ju roligt. Spelledaren hittade just på en utmaning för rollpersonen. Awesome! Att göra barnjungfrun och grottrollen mekaniskt ekvivalenta går såklart, men jag ser ingen anledning till det och jag tycker att det låter ganska trist (men det beror ju på resten av systemet, såklart).

Jag ser inte problemet.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Om jag fattat det rätt menar du att grottrollen med de alerta vargarna på något sätt skulle vara mer negativt för spelaren, eller?
Negativt och negativt... Det är lika negativt som när spelledaren säger "ja, du lyckades dyrka upp kistan. Men du hittar inte vad du sökte efter där inne" eller "okej, du kan väl försöka flörta med baronessan, men du får en jättesvår minusmodifikation, för hon gillar inte din stil".

Problemet är inte att spelledaren bidrar till fiktionen, för i sådana fall så skulle handlingsresolution vara outhärdligt. Det är förstås inte "negativt" när spelledaren försätter ens rollperson i problem. Problem är ju en viktig ingrediens för att spelet ska vara spännande.

Men alla dessa exempel på hur spelledarens godtyckliga bedömningar av fiktionen kan göra det svårt för spelaren att adressera de ämnen och frågor som hon meddelat att hon tycker är intressanta. Dessa handlingsresolution-blindtarmar är alltså onödiga komplikationer om man vill spela spelardrivet.

Allt du räknar upp; "det är roligt när det går dåligt för rollpersonen", "spelledaren hittar på utmaningar", osv... Allt det är sånt som spelledaren kan bidra med i handlingsresolution, och som framlades som argument när de första idéerna om konfliktresolution dök upp.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,608
Location
Göteborg
Rising said:
Negativt och negativt... Det är lika negativt som när spelledaren säger "ja, du lyckades dyrka upp kistan. Men du hittar inte vad du sökte efter där inne" eller "okej, du kan väl försöka flörta med baronessan, men du får en jättesvår minusmodifikation, för hon gillar inte din stil".
Nä, det är det ju inte. Att slänga in grottroll är ett tillägg och ett bidrag till fiktionen. Att säga att det inte finns något i kistan eller att det inte går att flörta med baronessan är kreativ blockering.

Men alla dessa exempel på hur spelledarens godtyckliga bedömningar av fiktionen kan göra det svårt för spelaren att adressera de ämnen och frågor som hon meddelat att hon tycker är intressanta. Dessa handlingsresolution-blindtarmar är alltså onödiga komplikationer om man vill spela spelardrivet.
Fast en spelare som adresserar ämnen och frågor själv är ju ingen intresserad av. Spelledarens uppgift är ju att hjälpa spelaren att adressera dem. Om hon använder sin makt till att stjälpa så är det klart att spelet suger. Liksom, varför skulle spelledaren introducera grottrollen om hon inte tyckte att det hjälpte spelaren att adressera sina grejor? Att spelledaren kan justera svårighetsgraden genom vad hon introducerar är ju ett verktyg, inte ett hinder.

Jag känner att jag fortfarande inte kopplar. Kan vi ta ett specifikt exempel? Säg att vi spelar Don't Rest Your Head. Spelledaren säger "Det kommer en jättefet och svår mardröm mot dig. 8 i Pain!" Är det ett problem? Olika mardrömmar har olika mycket i Pain, som bestäms helt godtyckligt av SL. Men i Don't Rest Your Head kan man alltid vinna. En rollperson kan komma upp i 15 tärningar, vilket är helt löjligt mycket. Det innebär att man alltid kan vinna, men spelledaren bestämmer priset man måste betala.

Jag har svårt att diskutera FATE, eftersom jag inte kan det systemet. Det är säkert jättedåligt. Men jag vet flera system med konfliktresolution där fiktionen kan påverka regelsystemet och som inte är keff. Till exempel Dogs, DRYH, Utpost ... I samtliga system finns ingen möjlighet för spelledaren att blockera spelarens kreativitet genom att fibbla med fiktionen. Det spelledaren (i de fall det finns en sådan) gör är istället påverkar andra saker. Ofta hur mycket rollpersonen måste betala för att kunna överkomma hindret, i form av otrevliga handlingar (Dogs) eller galenskap (DRYH). Det tvingar ofta spelaren till svåra val som adresserar precis det spelet handlar om. I fallet Utpost tvingar en hög svårighetsgrad rollpersonen att söka hjälp hos de andra på utposten, vilket betyder att de måste sluta bråka med varandra. Vilket adresserar precis vad DET spelet handlar om.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Nä, det är det ju inte. Att slänga in grottroll är ett tillägg och ett bidrag till fiktionen. Att säga att det inte finns något i kistan eller att det inte går att flörta med baronessan är kreativ blockering.
Fair enough. Nya exempel: Vi säger att vad man hittar i kistan visserligen inte är skatten man söker, utan en ny ledtråd som leder vidare mot skatten (a la skattjakterna i Dan Brown-deckarna och National Treasure, m.m.) tillsammans med någon jobbig fälla/gåta, istället, och flörtförsöket med baronessan har två utgångar som båda två är intressanta, men spelledaren styr aktivt undan från en lyckad lösning genom att införa en kraftig minusmodifikation som han berättigar genom - som tidigare nämnts - sin (helt och hållet godtyckliga, nota bene) bedömning om att baronessan inte skulle gilla rollpersonens stil.

Diggar du inte exemplen; byt då ut dem själv. Poängen med dem skall i vilket fall som helst vara att visa de andra typer av käppar som fiktionen kan stoppa i hjulet på en rollperson som försöker nå något visst mål i ett kausalt system:

1. Fiktionen kan sänka oddsen för att man ska lyckas med ens handlingar.
2. Fiktionen kan bestämma hur många lyckade handlingar som ska krävas innan man når ens mål.
3. Fiktionen kan bestämma hur långt bort från målet (eller till och med vägen mot målet) man riskerar att driva om man skulle misslyckas med någon handling.

De är alla delar av en och samma sak. Jag kallar det Toad-fenomenet. (Från gamla Super Mario Bros, där Mario begav sig till Bowsers slott för att rädda den kidnappade prinsessan, men istället bara fick hitta Toad som sade "Thank you, but our princess is in another castle" och så var man tvungen att leta i ett nytt slott, och sedan ännu ett nytt slott, osv, eftersom det bara visar sig vara Toads i vart och ett av dem.)

Många och svårbesegrade vakter har en tendens att sluka fler resurser för att besegras, vilket sinkar en i den händelse att man skulle vinna över dem, såväl som att kunna försätta en i ett mer utdraget straffquest (såsom att bli inlåst i en fängelsehåla, från vilken man måste ta sig ut innan man kan återgå till det quest man var på innan) i den händelse att man skulle förlora.

Att spelledaren kan justera svårighetsgraden genom vad hon introducerar är ju ett verktyg, inte ett hinder.
Men så kan man mena om allt som hör till handlingsresolution. Ta ditt exempel, tidigare:

Spelare: Jag vill förhöra fången!
SL: Varför?
Spelare: För att få reda på var skurken gömmer sig!
SL: Du lyckas, men han vet inte var skurken gömmer sig.


Precis som spelledaren i mitt exempel kan hjälpa spelaren adressera sina viktiga frågor och ämnen genom att placera grottroll med vargar i rollpersonens väg, så kan spelledaren i exemplet ovan ha valt att låta förhöret misslyckas för att adressera sina spelares viktiga frågor och ämnen. Det finns många anledningar till att spelledaren i exemplet ovan kan ha gjort den bedömningen:

- Kanske är spelledaren nöjd med att etablera skurken som en attraktiv och sexig typ, som längre fram i sessionen börjar göra närmanden mot en av rollpersonerna? Att skurken inte känner till något om fallet gör det ju i sådana fall enklare för rollpersonen att kunna umgås med honom utan att det skall kompromettera den pågående utredningen.
- Eller kanske ser spelledaren en möjlighet att slå fast att rollpersonerna har börjat köra fast, och att fallet snart kommer att läggas ner? Spelledaren kan vilja göra detta för att byta spår i sessionen, från att ha fokuserat på kriminalgåtan till att istället gå över till polisutredarna och deras personliga relationer; såsom att i livsmedelsaffären behöva stöta på modern till de barn som blivit mördade i fallet som lades ner, och hur rollpersonerna väljer att hantera om den kvinnan plötsligt blir hysterisk och börjar skrika och gråta...
- Kanske har skurken matats med falsk information som denne sprider vidare till rollpersonerna? Kanske är rollpersonerna på väg att gå i en fälla?

osv, osv osv... De är inte nödvändigtvis dåliga, men de är Toads: De utser en särskild snubbe runt bordet till att få välja hur spelsessionens kärnfrågor skall bli adresserade.

Kan vi ta ett specifikt exempel? Säg att vi spelar Don't Rest Your Head. Spelledaren säger "Det kommer en jättefet och svår mardröm mot dig. 8 i Pain!" Är det ett problem? Olika mardrömmar har olika mycket i Pain, som bestäms helt godtyckligt av SL. Men i Don't Rest Your Head kan man alltid vinna. En rollperson kan komma upp i 15 tärningar, vilket är helt löjligt mycket. Det innebär att man alltid kan vinna, men spelledaren bestämmer priset man måste betala.
Backa ett steg. Vad var det rollpersonen gjorde som fick mardrömmen att upptäcka och anfalla honom? Förmodligen så stod rollpersonen inför något utmanande dilemma eller problem av något slag; och spelaren fattade ett val, och som konsekvens av det valet så bussade spelledaren den här mardrömmen rakt mot rollpersonen. Right?

I sådana fall så tycker jag att den situationen - alltså själva valsituationen där spelaren fattar ett val och interagerar med fiktionen - är meningslös. Som spelare har man ju ingen chans att förutse eller göra någon kvalificerad gissning kring huruvida man skall komma att utstå smärre irritationer, eller behöva tampas med ett kardinalmonster.

När det sedan har gått vidare till den systembundna situation som du beskriver så hamnar korten dock på bordet. Det spelar inte så stor roll att spelledaren kan välja hur kritiskt dilemma han vill försätta spelaren i, för oavsett vad han än väljer så får ju spelaren veta vad som gäller inför det att hon skall göra sitt val. Spelarens val blir alltså ett meningsfullt val, även om föregående val kan ha varit helt godtyckligt och nyckfullt.

Det spelledaren (i de fall det finns en sådan) gör är istället påverkar andra saker. Ofta hur mycket rollpersonen måste betala för att kunna överkomma hindret, i form av otrevliga handlingar (Dogs) eller galenskap (DRYH).
När det kommer till moraliska dilemman tycker jag det är okej att spelledaren varierar priset; för det är ett sätt att variera dessa dilemman och lyfta fram det mänskliga i dem. Det skulle liksom vara helt idiotiskt att införa något systemmässigt sätt att balansera sådana här dilemman med något CR-liknande system, för då skulle man ju effektivt ta bort hela poängen med att det är upp till mänskliga värderingar och bedömningar att avgöra vad ett visst mål kan vara värt. Det skulle inte gå att ha ett spelsystem som poängbedömde sånt.

Men sådana där dilemman är som sagt framme vid målet. Vad jag pratar om är mer hur man systemmässigt skall hantera vägen fram mot målet.
 

Nabu

Warrior
Joined
8 Jan 2009
Messages
354
Location
Umeå
Rising said:
Backa ett steg. Vad var det rollpersonen gjorde som fick mardrömmen att upptäcka och anfalla honom? Förmodligen så stod rollpersonen inför något utmanande dilemma eller problem av något slag; och spelaren fattade ett val, och som konsekvens av det valet så bussade spelledaren den här mardrömmen rakt mot rollpersonen. Right?

I sådana fall så tycker jag att den situationen - alltså själva valsituationen där spelaren fattar ett val och interagerar med fiktionen - är meningslös. Som spelare har man ju ingen chans att förutse eller göra någon kvalificerad gissning kring huruvida man skall komma att utstå smärre irritationer, eller behöva tampas med ett kardinalmonster.
Okej, nu har jag läst liknande tankar från dig i den här tråden ett antal gånger, och måste bara skjuta in att jag inte alls håller med. Dock med reservation för att ni kanske pratar om en spelstil som jag inte har någon koll på.

Liksom, hur ofta vet du exakt vilka konsekvenser dina val kommer att få? Är det då en lång väg till att spelaren inte vet vilka konsekvenser rollpersonens val kommer att få i fiktionen? Det tycker inte jag. Jag tycker tvärt om att det är väldigt logiskt, och viktigt för upplevelsen.

Sedan är det ju en väldigt annorlunda spelledare än vad jag känner till, om han gör valen helt godtyckligt. Valet lär ju ha en koppling till fiktionen, och spelledarens tolkning av densamma. Om jag förstått dig rätt är det det du har någonting emot, eller det är det du tycker gör valet meningslöst. Som tidigare sagt så tycker jag inte alls att så är fallet; rollpersonen försöker göra ett val efter bästa förmåga från sin förståelse av situationen, och spelaren försöker rollspela rollpersonen. I bådas fall finns det en sanning: fiktionens sanning respektive spelledarens tolkning. Om man litar på sin spelledare att göra vettiga val, och använda sin (oftast större) förståelse av personer etc. i fiktionen, så ser jag inte varför det skulle skapa något problem.

~Nabu, spelledaren sitter ju inte där och säger: "gör valet!" Varefter han slumpar fram resultatet; resultaten lär ju bestämmas i samband med att valet upkommer.
 
Top