Du kan lika gärna spela såhär:
Spelaren: jag sätter kniven i honom och försöker göra det tyst.
SL: Ok, det är lite svårare att att bara sätta den i honom.
Spelaren: jag försöker ändå.
Problemet (egentligen är det snarare en "feature") med ovanstående att spelledaren bestämmer svårighetsgraden.
I praktiken är det nämligen inte någon skillnad mellan en spelledare som har makt att säga "nej" och en som har makt att säga "okej, men det blir jättesvårt". Och då menar jag inte att problemet skulle vara spelledare som var assholes, utan vad det handlar om är att det finns principiella problem som uppkommer om spelledaren administrerar världens kausalitet om det inte finns några
skäl för honom att inneha den auktoriteten.
Ty i min mening så är kärnfrågan i den här situationen på vilka grunder spelaren fattar sitt beslut när hon står och väger mellan att övermanna vakten för att mörda honom, eller om hon vill stanna kvar i sitt gömställe och vänta tills vakten har passerat utanför (eller vad hon nu anser att hennes rollperson har för rimliga alternativ).
Om spelledaren bara nyss hittat på vakten - såsom om vi spelar ett improviserat äventyr - då görs det valet utifrån ett helt blankt ark. Vad spelledaren har för föreställning om de rådande omständigheterna (såsom om det blåser/regnar/åskar, eller om det kan finnas några andra skäl till att ett lönnmord lättare skulle kunna ske obemärkt) är lika mycket värd som spelarnas, och därför
bidrar det helt enkelt inte med något att spelledaren skall ha särskild auktoritet att avgöra hur omständigheterna påverkar denna valsituation.
Ponera exempelvis att spelaren försöker ett trick såsom att distrahera vakten genom att kasta en sten en bit bort, i hopp om att förleda vaktens uppmärksamhet ditåt. Vad uppnår vi genom att spelledaren sitter och lyssnar på spelaren medan hon förklarar denna plan, för att sedan göra en bedömning hur detta skall hanteras systemmässigt? Han har ju samma utgångspunkt för att göra sin bedömning som spelaren, men de kan ha helt olika åsikter om vad resultatet ska bli. Ska det bli en ren modifikation på +5 i att kunna smyga sig fram obemärkt till vakten, kanske? Eller bara +2? Eller skall de till ett slag för att se om tricket öht funkar, för att först
därefter ge en plusmodifikation? Eller kanske för att helt och hållet garantera att smygandet lyckas? Eller kanske tar vakten istället och anropar sina kolleger i sin walkie-talkie och meddelar dem att han hört misstänksamma ljud en bit bort? Och vilka svarar i sådana fall på anropet? Någon som slappt och ointresserat säger åt honom att undersöka ljudet själv, eller några med vakthundar som meddelar att de skall komma för att erbjuda sin assistans?
Spelaren hade samma insikt i situationen som spelledaren, men ändå kan inte spelaren förutse vad resultatet ska bli av sina handlingsalternativ.
I min mening blir alltså det här valet lika meningslöst som om spelledaren skulle improvisera en labyrint och säga till spelarna "ni kommer fram till ett vägskäl. Skall ni gå åt höger eller vänster?" Det vore ett fullständigt meningslöst val. Spelledaren vet lika litet om vad som ligger till höger resp. vänster som spelarna.
Problemet är alltså inte att spelledaren skulle kunna vara ett asshole mot spelarna, utan vad som stör mig är att man slösar bort spelarnas tid med fullständigt meningslösa utmaningar.
Det leder oss till frågan: På vilka sätt
kan spelledarens auktoritet bidra med något i en sådan här situation?
Induktiva utmaningar
Så fort som spelledaren har ett
förberett äventyr så blir spelarens utmaning med ens meningsfull. Anledningen till det är för att det plötsligt blivit meningsfullt att
tolka spelledarens beskrivningar.
I ett improviserat äventyr kan det visserligen vara trevligt och underhållande att lyssna på spelledaren, men det finns aldrig någon
mening med att göra det.
Ponera att vår rollperson skulle ligga lågt i sitt gömställe, och därmed inte ha möjlighet att se vakten som befann sig utanför. I ett improviserat äventyr så skulle det betyda att vakten tills vidare befann sig i ett tillstånd liknande Schrödingers katt. Han kan vara en fet looser, han kan ha samma storlek på sin uniform som vår rollperson, han kan stå och röka med avstängd walkie-talkie, eller vara mitt uppe i en rapportering, han kan ha ställt ifrån sig sitt gevär och stå och pissa, men han också precis lika gärna vara fullt stridsberedd och ha en alert vakthund i sitt koppel, osv. I ett improviserat äventyr så tjänar vi inget på att spana på vakten där ute (eller så hanterar systemet informationsinsamling som en strategisk resurs, vilket är extremt immersionsdödande), ty det innebär bara att spelledaren måste bestämma sig för vilket av alla ovanstående alternativ han vill välja tidigare än han annars skulle behöva. Det ger inte oss något övertag på något vis.
I ett förberett äventyr så
finns dock vakten där ute, och han
är redan något av alla dessa olika ting,
även om spelaren inte ännu vet vilket. Och detta betyder två olika saker:
1. Det är vanskligt att agera utan tillräcklig information. Att döda en vakt - hur tyst man än gör det - kan exempelvis leda till oerhörda problem om vakterna har order om att rapportera in till vaktchefen vid jämna tidsintervall. Rollpersonen som anstränger sig för att mörda vakten tystlåtet kan alltså ha ansträngt sig helt i onödan (och det är
bra att den risken finns - om vi nu spelar ett förberett äventyr, ty
.
2. Det är meningsfullt för spelaren att införskaffa information. En så enkel sak som att kika ut från sitt gömställe för att spana lite på vakten, det kan plötsligt bli meningsfullt. Vilket vi såg ovan; genom att spana och skaffa information om vakterna så hade spelaren kunnat lära sig om deras rutin att rapportera in till vaktchefen
innan hon begick det ödesdigra misstaget att tro sig kunna mörda en vakt utan att det snart skulle märkas. Eftersom varje liten beskrivning från spelledaren kan ge potentiella ledtrådar till vad som har förberetts i äventyret så finns det en anledning för spelarna att lyssna aktivt, försöka göra kvalificerade gissningar och tänka induktivt.
- I ett förberett äventyr med induktiva utmaningar så behöver alltså spelledaren administrera och hantera fiktionens kausalitet. Därför måste spelarna inskränka sig till att beskriva sina
handlingar, då de inte kan veta huruvida det finns dolda parametrar i det förberedda äventyret som spelar in på något sätt i konflikten. Här kommer handlingsresolution med andra ord till sin fulla rätt.
- Men i ett improviserat och spelardrivet äventyr så är det helt och hållet
meningslöst om spelledaren tror att han har några skäl att administrera spelvärldens kausala samband. Han känner ju inte till dessa bättre än någon av de andra spelarna runt bordet. Istället bör spelledaren och spelarna möta varandra på jämna villkor för att bolla med varandra, samtidigt som de skapar en historia tillsammans. Det är för detta ändamål som konfliktresolution har sina poänger. Teleologiskt rollspel.
Och mellanläget mellan dessa två?
Det här är det viktiga: Vi rollspelare har ofta ett behov av att blanda ovanstående två modeller. Inget äventyr är exempelvis
så heltäckande förberett att det inte kommer uppstå
några utrymmen för improvisation.
Men: det är viktigt att man förstår vad poängen med de båda metoderna är när man gör detta. Min käpphäst är som sagt att spel som Fate är helt meningslösa då de å ena sidan
har (eller påstår sig ha) konfliktresolution, men där fiktionen ändå kommer in och påverkar systemet. Om du misslyckas med att dyrka upp ett lås så kan SL bedöma att din rollperson ska bli upptäckt, men kan då låta denne upptäckare vara alltifrån en tjock kammarjungfru som går i sömnen, till två tungt rustade grottroll med alerta vargar i varsina koppel. Och det spelar en stor roll i systemet vilket det blir.
Detta är med andra ord en totalt meningslös "ska du gå åt höger eller vänster?"-form av rollspelande: Spelaren får ett val, men valet är betydelselöst.
Att skapa ett system som kan förena dessa båda spelstilar, och som förstår vad det är det håller på med, medan det gör detta, det tycker jag är den stora utmaningen som rollspelshobbyn har framöver.