Ett jättebra inlägg, Nabu. Jag har läst det flera gånger nu, och slås av hur genomtänkt det är. Du visar vid flera tillfällen hur du tagit många olika saker i beaktande (såsom att du först skriver att spelledaren bestämmer konsekvenserna av valen
innan de görs, men ändå är noga med att nämna att spelaren i fasadklättringsexemplet kan ha tagit ett initiativ som spelledaren inte tänkt på).
Jag började på ett hastigt svar där jag citerade saker du skrivit och svarade på dem allteftersom jag arbetade mig igenom ditt inlägg, men jag märkte att du redan tänkt på saker som jag anmärkte på, så jag fick börja om från början efter att ha läst hela ditt inlägg och samla mina tankar för att komma på vad jag egentligen hade att bemöta dig med.
Vad jag tycker är den viktiga grejen; det är frågan om informationssamlande och informationstolkande.
Du skriver exempelvis:
Kanske har det nämnts att det regnade. I sådana fall kan det försvåra klättringen. Nämnde någon (som vi spelar hade det troligen varit jag som spelledare) tidigare att huset såg gammalt ut, och inte helt välskött? "Ah, utmärkt tråd att dra i!" Fasaden är nog sprucken någonstans.
Jag vill mena att de flesta saker som etableras kan tolkas på ett
oräknerligt antal sätt.
Om det regnar så är ju risken samtidigt mindre att någon ska stå på gården utanför och se rollpersonen medan hon klättrar ut ur fönstret, och om fasaden är gammal och har vittrat sönder så kanske spelaren menar att det borde finnas fler hål, ojämnheter och skrevor att hålla tag i.
Jag tycker alltså att det är något av en illusion att påstå att den hemliga lådan skulle ha blivit mindre hemlig utifrån den här typen av etableringar. Inte förrän du säger något som
tydligt berättar något om fasadens klätterbarhet så kommer den att fortsätta befinna sig i Schrödingers Katt-stadie. Och så fort du berättat att fasaden verkligen
inte är lämplig att klättra på så kommer spelaren låta bli att ens överväga det alternativet (om hon inte har glömt bort etableringen - mer om det senare).
Du skriver:
Allt som krävs är att man som spelare accepterar att spelledaren har rätt att bedöma världen; att spelledarens bedömning är sanningen.
Och det kan jag förstås acceptera (jag börjar inte bråka med spelledaren och säger "nähä! min tolkning är mer rätt än din!"), men jag undrar hur den här tolkningsförbistringen skall kunna leda till ett meningsfullt och tillfredsställande spel.
Eftersom ledtrådarna inte är ledtrådar som pekar i någon bestämd riktning, så är den hemliga lådan fortfarande helt och hållet hemlig. Och att välja hemliga lådan är inte meningsfullt spel, som jag ser det.
Enligt mig finns det faktiskt bara ett par olika meningsfulla känslor som skulle kunna uppstå från dessa Hemliga Lådan-exempel:
"Shit! Nu förstår jag att jag valde fel!"
Spelaren hade glömt bort att fasaden var gammal och att det hade regnat under föregående dag, och nu när spelledaren tar upp detta så slår hon sig för pannan och säger "ja, just fan!" och grämer sig. Det låter kanske som en tråkig känsla - men jag tycker att den är meningsfull och stimulerande, eftersom spelaren nu inser mönstret och sammanhanget, och eftersom hon delar spelledarens bedömning.
Det här är en meningsfull känsla, och om du menar att du kan uppnå denna känsla med din spelstil så viker jag mig omedelbart i vår diskussion. Det är nämligen bara praktiska skäl som får mig att mena att improviserade äventyr är illa lämpade för att framkalla den här känslan: Det är svårt att hålla tillräckligt många bollar i luften om man inte förberett äventyret i förväg, och om
spelarna kan glömma bort etableringar så är risken överhängande att även
spelledaren kommer att göra det.
Jag personligen kan inte framkalla dessa känslor på tillfredsställande sätt (jag glömmer bort för många grejer) när jag improviserar, utan behöver både välförberedda äventyr med gott om anteckningar och minneshjälpmedel för att organisera all information som spelar in i scenerna. Och dessutom behöver jag tänka igenom mina ledtrådar i förväg så att de är lagom subtila och ändå tillräckligt tydliga när jag väl påminner spelarna om dem. Annars blir de godtyckliga och spelarna kommer inte att klandra sig själva för att de misslyckats tolka dem på samma sätt som spelledaren avsett.
Det viktiga för den här känslan är att man som spelledare kan motivera att hemliga lådan inte är helt och hållet hemlig; utan att etableringarna faktiskt har givit (någorlunda klara) ledtrådar om dess riktiga innehåll.
"Yes! Jag anknöt till vad som etablerats på ett smart sätt!"
Det här är också kul. Fördelen med det här är att det är enklare att organisera, eftersom spelarna hjälper till att hålla reda på information som kan vara dem till gagn.
Men här menar jag att det är en
fördel om man släpper taget om åsikten att spelledarens tolkning skall vara absolut.
Om en spelare säger "du! Jag provar att öppna fönstret och klättra ut. Du sade ju att fasaden var gammal och sliten, så det borde finnas en del skrevor och håligheter för mig att stå på; och det är ju en gotisk byggnad så det finns säkert massor med utstickande detaljer och grejer att hålla tag i och stå på och sånt, va? Och eftersom det hade regnat och var blött så gissar jag att det är rätt folktomt utanför, så jag hoppas att ingen kommer märka mig", så ser jag liksom ingen mening med att som spelledare säga "nej. Jag tolkar situationen annorlunda. Du får -5."
I sådana här lägen tycker jag det är bättre att agera som bollplank istället: Varje gång en spelare kommer med en motivation som är
en logisk tolkning utifrån vad som etablerats (och det är fritt fram för alla att göra tolkningar, eftersom jag inte kan påstå mig ha mer rätt än någon annan), så tycker jag att man som spelledare skall
älta konflikten; alltså säga "ja,
men..." och sedan försätta rollpersonen i en ny knipa.
Alltså låta bli att agera som domare och istället agera som bollplank. Jag kommer återkomma till detta senare.
Det viktiga för att uppnå den här känslan är att
vi accepterar att den hemliga lådan fortfarande är helt och hållet hemlig även efter att vi givit etableringar om den. Ty etableringar kan tolkas på massor av olika sätt, och vi kan inte motivera varför någon viss tolkning skulle vara mer rätt än någon annan.
"Jag vet inte om det här kommer funka... Jag borde ha skaffat mer information i förväg..."
Tidigare berättade jag att Hemliga Lådan slutade att vara hemlig när det gavs tydlig information om dess innehåll. Jag sade att om spelledaren etablerade fasaden som oklätterbar så skulle spelaren aldrig överväga alternativet att klättra på den. (om hon nu inte glömt bort etableringen, såsom i mitt första fall)
Det är dock en meningsfull känsla att känna "jag
hade kunnat skaffa mig den där tydliga ledtråden om hemliga lådans innehåll. Nu har jag inte den, men jag provar i alla fall!"
Det här är dock något som jag menar
inte kan komma fram på ett tillfredsställande sätt i ett improviserat äventyr. Naturligtvis kan en rollperson skaffa sig entydig information genom att göra undersökningar; såsom att noga analysera fasaden medan rollpersonerna står utanför herrgården, men det är ju inte att luska ut innehållet i den hemliga lådan, utan bara att tvinga spelledaren att ta ställning i frågor som ännu saknar relevans.
Den här känslan kräver att spelledaren på förhand vet vad som finns i hemliga lådan, och att spelarna ges möjlighet att skaffa sig entydig information om dess innehåll.
---
Spiderclimbande zombier
På forumet har vi ett klassiskt exempel på en situation som jag brukar ta upp i sådana här sammanhang: Det var en session All Flesh Must Be Eaten, och spelledaren hade i förväg slagit fram att zombierna kunde spiderclimba upp för lodräta väggar. Rollpersonerna tog sig upp på taket till byggnaden de var i, och blockerade dörren efter sig så att inte zombierna som jagade efter dem skulle kunna följa efter. "Ah, nu är vi i säkerhet" tänkte rollpersonerna. Men då tittade spelledaren på sitt zombieformulär och blev påmind om att zombierna kunde spiderclimba, varpå alla de zombier som stod utanför huset började klättra upp längs fasaderna för att sedan göra processen kort med rollpersonerna uppe på taket.
Det där var ett typiskt fall av "ni hade kunnat undvika denna snöpliga förlust om ni hade spionerat mer på zombierna i förväg". Hemliga lådan hade ett riktigt innehåll, men spelarna informerade sig inte om vad detta kunde vara (eller så hade de ledtrådar som pekade i den riktningen, men glömde bort dem).
Om jag hade spellett den scenen i ett improviserat äventyr så hade jag letat efter en möjlighet att älta konflikten istället. Alltså säga "ja, ni fick en tidsfrist från era förföljare inne i trapphuset, men nu uppstår ett nytt problem, ty zombierna utanför visar sig kunna spindelklättra upp längs husfasaden! Vad ska ni göra?" och samtidigt ge rollpersonerna ett par outs. Kanske kan de hoppa över till brandstegen på ett angränsande hus för att därefter ta sig in i säkerhet igen? Kanske kommer det också en räddningshelikopter som vill plocka upp dem? Det finns många möjligheter.
Vad jag
inte tycker är tillfredsställande lösningar, det är "jaha. Det fanns information som pekade åt alla möjliga håll; och ni tolkade det i en viss riktning, men jag som är spelledare gör bedömningen att zombierna kunde spiderclimba, så nu kommer ni att betala ett dyrt pris". Detta vore ett snöpligt fall av hemliga lådan. Även om jag som spelare kan acceptera att spelledarens tolkning är den rätta så vore inte detta ett tillfredsställande resultat i min mening.
Det är så här jag skulle känna om jag hade klättrat ut på fasaden och tänkt att det taskiga skicket på huset borde vara mig till gagn, medan du gör bedömningen att det kommer vara mig till last.
---
Du kommer med en intressant invändning:
Men spelar det någon roll huruvida "i förväg" är en vecka i förväg eller några sekunder i förväg?
Om du planerar att använda information såsom spindelklättrande zombier som en fälla åt rollpersonerna (till skillnad från ett sätt att älta konflikter), då anser jag att det måste hittas på
tillräckligt långt i förväg för att jag skall ha en chans att informera mig om det innan informationen kommer att bli avgörande.
Det är alltså helt okej att du improviserar fram att zombierna kan spiderclimba under pågående spel, men du kan inte komma på det först när vi väljer att ta oss upp på taket. Det viktiga är att hemliga lådans innehåll är fastslaget
när vi har möjlighet att spionera på zombierna (en möjlighet som vi av någon anledning tydligen inte har valt att ta - eftersom vi är oinformerade om detta när vi tar oss upp på taket). Om du fastslår det precis innan vi väljer att ta oss upp på taket så är det dock för sent, och du skulle i sådana fall i princip bara fucka med spelarna.
(Nu är jag dock övertygad om att du inte skulle hitta på sådan information; och jag tror att ditt resonemang för att låta bli att hitta på sådan ödesdiger information skulle låta väldigt snarlikt hur jag resonerar när jag ältar konflikter; alltså, vi väljer båda information som försätter rollpersonerna i "lagom" svåra problem, problem som har några rimliga outs.)
Jag kan förstå att du inte vill gå fullt ut och helt och hållet anamma bollplanksinställningen, dock. Främst gissar jag att du anser den sakna en del av den spelvärldstrovärdighet som kausala regler medför.
Var det någon annan poäng du tycker att jag misslyckades med att adressera?