Nekromanti Husregler till DoD Expert?

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Inga direkta husregler, men för att banta ned allt junk som Expert imho innebär använder jag DoD87 och lägger till det jag vill ha från EDD. I nuläget handlar det väl egentligen om utrustning och besvärjelser plus reaktionstabeller. Allt annat är slopat. Men det är ju bara att välja och vraka. Förövrigt kör jag aldrig med poängsystem för att ordna rollpersoner och låter slå fram allt som går.
 

Hubarth

Veteran
Joined
10 Apr 2012
Messages
133
Location
Gbg
Magi funkar dåligt i vanilje-versionen av Expert, magiker utan minst 5000 erf i bagaget brukar bli gravt inkompetenta. Den lösning vi har kört är att man kan alla besvärjelser inom den magiskola man har med svårighetsgrad upp till FV i 'magiskola'. CL för att lyckas med E1 av en besvärjelser är = FV 'magiskola' - svårighetsgrad för besvärjelse + (INT+PSY/4). Kostnaden för magiskolan är sedan höjd markant.

Pingpong är ju inte heller så kul. Slag ad modum Pendragon är en lösning. Ett alternativ är den som finns i M:UA, dvs man kan slå med 2 slag på -5, 3 på -10 osv. Med sköld får man 2 försvar utan negativ modifikation (men -5 på alla för för 3 osv) och motsatt gäller för om man har 2 vapen. Har man ett vapen har man en offensiv och en defensiv handling omodifierat.

Färdigheterna bör minska i antal och baschansen öka (halva GE) där det är relevant. Baschansen för vapen bör också relateras till andra vapenfärdigheter bättre. Dvs har man 25 på yxa börjar man inte med 3 om man hittar ett svärd, utan man har 2/3 av närbesläktade vapen. Att GE inte har så stor relevans i spel är ju inte heller så önskvärt. Det löser man ganska enkelt genom att relatera kostnaden för färdigheter till dess GE. För FV upp till GE/2 är kostnaden x1. Därefter ökar det med en multipel för varje 3 FV-steg över GE/2.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Skulle jag spelleda Expert igen, så skulle jag nog använda "övertagsreglerna" från RQ6 till strid, istället för att köra med "särskild är max skada, och perfekt är även att rustningar inte skyddar".
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,300
Staffan;n188346 said:
Poängen med Pendragon-slag är att de ger en fördel till den som är skicklig. Matematiskt ger de samma effekt som att räkna differensvärde (+1 - om du har FV 12 så får du differensvärden mellan 0 och 11, men Pendragon-slag mellan 1 och 12), men utan att behöva idka subtraktion.

Att bara räkna "lågt slag" minimerar den skickliges fördel. Säg att jag har 14 i min anfallsfärdighet och motståndaren har 10 i sitt försvar. Slår jag då 11-14 med ditt system kan jag bara träffa om motståndaren misslyckas helt. Med Pendragon-slag så är däremot 11-14 omöjligt för motståndaren att försvara sig mot.
Fast nu är det inte Pendragon jag spelar, utan min egen permutation av DoD! Och där är poängen att
1. Behålla DoDs perfekta slag, då de för mig känns som kanske den mest ikoniska delen av färdighetssystemet.
2. Se till att alla slag, utom perfekta, faktiskt går att parera. Det är roligare om såväl mobs som RP har en chans, om än liten, att klara sig.

Så jag offrar gärna de där sisådär 10 procentenheterna lägre chans som personen med högre FV får att träffa i ditt exempel ovan! Så lämnar jag Pendragon-puristerna att göra som de lyster.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,300
Lightshy;n188383 said:
Gillart! Spelar ann bättre mot grundegenskaperna än att köpa grundfärdigheter för extra erf.
Japp, och det blir lite lägre än grundegenskaperna med, det jämnas ut mellan RPna, så det är inte lika stort sväng som för grundegenskaper. Det har funkat juste hittills!
 

Fridigern

Swordsman
Joined
23 Sep 2014
Messages
404
zonk;n188336 said:
Jag kör omvänt pendragon: slå så lågt som möjligt, om man slår lika vinner den som attackerar. Slår man över sitt färdighetsvärde misslyckas man. Ger kul strider och väldigt mycket färre pareringar - lagom hade jag sagt - och man får ha kvar sina perfekta träffar när man slår 1 (och sedan under FV), som jag tycker är extremt DoD.
Gillade först den här idén som lite bruten men ändå ok gör snabbt spel, men det verkar tyvärr mer brutet än så. När man anfaller har man en liten fördel av högre FV om man slår någonstans i differensen mellan sitt eget högre FV och parerarens lägre. Men om man parerar har man ingen nytta av ett högre FV alls. Ens CL cappas ju ändå av anfallarens T20-slag.

Om någon med FV 20 parerar ett slag från en med FV 10 - tärningen landar på 7. 20-snubben måste då slå 7 eller lägre för att lyckas parera, annars är han träffad. Precis samma om han hade FV 12 eller FV 50.

Före bevarad Expert-känsla tror jag att man skall husregla att man måste övervinna diffen helt enkelt. Räkningen är inte så krånglig i förhållande till hur mycket snabbare striderna kommer att gå. Skall man köra med Expert-monster rakt av är detta dessutom bättre, då Pendragon-slag inte funkar med FV över 20.

För grottkrälar-DoD91: Överväga Symbaroum-slag? (=motståndstabellen)
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,300
Hubarth;n188514 said:
Magi funkar dåligt i vanilje-versionen av Expert, magiker utan minst 5000 erf i bagaget brukar bli gravt inkompetenta. Den lösning vi har kört är att man kan alla besvärjelser inom den magiskola man har med svårighetsgrad upp till FV i 'magiskola'. CL för att lyckas med E1 av en besvärjelser är = FV 'magiskola' - svårighetsgrad för besvärjelse + (INT+PSY/4). Kostnaden för magiskolan är sedan höjd markant.

Pingpong är ju inte heller så kul. Slag ad modum Pendragon är en lösning. Ett alternativ är den som finns i M:UA, dvs man kan slå med 2 slag på -5, 3 på -10 osv. Med sköld får man 2 försvar utan negativ modifikation (men -5 på alla för för 3 osv) och motsatt gäller för om man har 2 vapen. Har man ett vapen har man en offensiv och en defensiv handling omodifierat.

Färdigheterna bör minska i antal och baschansen öka (halva GE) där det är relevant. Baschansen för vapen bör också relateras till andra vapenfärdigheter bättre. Dvs har man 25 på yxa börjar man inte med 3 om man hittar ett svärd, utan man har 2/3 av närbesläktade vapen. Att GE inte har så stor relevans i spel är ju inte heller så önskvärt. Det löser man ganska enkelt genom att relatera kostnaden för färdigheter till dess GE. För FV upp till GE/2 är kostnaden x1. Därefter ökar det med en multipel för varje 3 FV-steg över GE/2.
Apropå grundegenskaper, så använder jag grundegenskapsslag rätt ofta faktiskt, i typiska fall åtminstone ett par tre gånger per session - ofta SMI-slag för att undvika fällor, FYS för att motstå gift, stendörrar mot STY, osv. Grundegenskaperna är ju även en perfekt snabb-beskrivning av en RP eller SLP, och sen har vi motståndsslag för STY, och allt sånt.

Apropå vapen, delade jag in dem i klasser:
Enhandsvapen:
1h-yxa
1h-svärd
1h-krossvapen
Dolkar

Tvåhandsvapen:
2h-yxa
2h-svärd
2h-krossvapen
Spjut

Kättingvapen
1h-kättingvapen
2h-kättingvapen

osv - jag skippar att gå igenom allt. Den som då lär sig säg 1h-yxa till FV 14, får 14-3 = 11 i alla andra enhandsvapen (dvs 1h-svärd, 1h-krossvapen, och dolkar). Man kan inte få högre än FV 13 på det här viset.

Detta för att jag vill ge RPna flexibilitet att ha och testa en massa olika vapen, så att vapenloot blir något interaktivt, inte något som man bara "eh nej jag kan bara kortsvärd, det där är ett bredsvärd, jag har FV 3 i det". Vilket jag alltid tyckt är bisarrt tråkigt.

(Sen finns det en del vapen som "står för sig själva" och är sin egen klass, som båge, slunga, och lite sånt).
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,300
Fridigern;n188532 said:
Gillade först den här idén som lite bruten men ändå ok gör snabbt spel, men det verkar tyvärr mer brutet än så. När man anfaller har man en liten fördel av högre FV om man slår någonstans i differensen mellan sitt eget högre FV och parerarens lägre. Men om man parerar har man ingen nytta av ett högre FV alls. Ens CL cappas ju ändå av anfallarens T20-slag.

Om någon med FV 20 parerar ett slag från en med FV 10 - tärningen landar på 7. 20-snubben måste då slå 7 eller lägre för att lyckas parera, annars är han träffad. Precis samma om han hade FV 12 eller FV 50.

Före bevarad Expert-känsla tror jag att man skall husregla att man måste övervinna diffen helt enkelt. Räkningen är inte så krånglig i förhållande till hur mycket snabbare striderna kommer att gå. Skall man köra med Expert-monster rakt av är detta dessutom bättre, då Pendragon-slag inte funkar med FV över 20.

För grottkrälar-DoD91: Överväga Symbaroum-slag? (=motståndstabellen)
Njae, man kan ha så lågt FV att man hamnar under motståndarens slag! FVn över 20 är inte bra kompenserade i det här systemet dock, men det är de knappast i vanilla DoD heller.

Men visst funkar det rejält annorlunda mot om man kör som vanligt. Det är det som är tanken, det ska inte bli en parera-fest hela veckan.. Att det blir svårt att få nytta av jättehögt FV i parera ser jag alltså som en feature, inte en bugg.

Ändringar till det långsammare eller mer komplicerade har inte varit på tapeten, nr 1 är att det ska gå fort så in i helvete, och det gör det, iaf i vår erfarenhet.

ETA: Man skulle kunna säga att för såväl attacker som pareringar så dras sannolikheten med detta system mer mot 50% chans att lyckas, än det hade varit vare sig i Pendragon eller vanilla DoD. Huruvida detta är bra eller dåligt är såklart en smaksak, men ett är säkert, och det är att det är avsiktligt. Meningen är att det aldrig ska bli en "sure thing" i vanlig strid, vare sig för den som är duktig eller klumpig. Och det tycks funka, för FVn som ligger ungefär där RP och SLP ofta hamnar hos oss, mellan typ 8 och 16.
 

Hubarth

Veteran
Joined
10 Apr 2012
Messages
133
Location
Gbg
Hubarth;n188514 said:
Magi funkar dåligt i vanilje-versionen av Expert, magiker utan minst 5000 erf i bagaget brukar bli gravt inkompetenta. Den lösning vi har kört är att man kan alla besvärjelser inom den magiskola man har med svårighetsgrad upp till FV i 'magiskola'. CL för att lyckas med E1 av en besvärjelser är = FV 'magiskola' - svårighetsgrad för besvärjelse + (INT+PSY /4)
'/' hamnade visst fel. (INT + PSY)/4 ska det vara!
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
Tack för alla idéer. Att gruppera ihop vapen så att varje vapen inte är en separat färdighet är precis en sådan förändring som jag är ute efter. I övrigt tänker jag behålla alla färdigheter. Även besvärjelserna ska få vara separata färdigheter. Den detaljnivån, på gott och ont, är för mig mycket en del av känslan i DoD Expert. Jag vill också ha kontrast mot det jag spelat mest på senare tid, vilket är OSR.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,300
Hade ett par trådar om hur jag husreglat DoD91, ta en titt vetja!
https://www.rollspel.nu/threads/735...na, den suger nåt fantastiskt i vanilla DoD..
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,300
Oj, en sak till: vi kom fram till att Dra Vapen var skit-trist, och det är mkt roligare att inte plikta en runda när man byter från båge till svärd etc. Spelarna vill inte ha dötid, och inte jag heller. Så numera kan man byta helt fritt mellan vapen (men man har fortfarande bara en attack per stridsrond).

Sen lade vi till specialattacker man kan lära sig, som ger både för- och nackdelar. T.ex. har krigaren Kraftfullt hugg: ger 1 extra skadetärning, men -5 på CL. Utbygdsjägaren har Dubbelskott - två attacker på en SR, men -5 på CL. Osv.. Mest för att ge spelarna nåt att välja mellan. Hittills har de inte blivit använda så mkt, får evt balansera om dem lite.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
zonk;n188631 said:
Hade ett par trådar om hur jag husreglat DoD91, ta en titt vetja!
Jag läste faktiskt trådarna när dom var aktiva men saker faller snabbt ut minnet så jag får ta en ny titt. Tror dock att dina modifikationer är dels mer omfattande och dels mer actionorienterade än det "torra" DoD Expert jag vill ha i nuläget.
 

Osbjer

Warrior
Joined
7 Jan 2007
Messages
356
Location
Inflyttad till Göteborg
Om jag hade fortsatt med DoD expert (nu inväntar jag Riotminds version) hade jag valt ut primära färdigheter (typ de man har baschans i i grundreglerna) som man får fördela vissa värden på. Och sen 8 yrkesfärdigheter om man är expert på 3 och kunnig på 5.
 

Fridigern

Swordsman
Joined
23 Sep 2014
Messages
404
Ett alternativ till att ge mer EP från början kan också vara att öka grundchanserna till halva grundegenskapen istället. Om man är ute efter mer vikt till grundegenskaperna kan man dela upp färdighetsvärdet i Grundchans + Skicklighet. Tillsammans bildar de FV. Man får i så fall ändra tabellen för att köpa FV till att 1-4 har kostnad 1, därefter ökad kostnad som i tabellen.

Nackdelen är att man måste göra en till liten rad på rollformuläret och att det blir lite plottrigt. Fördelen är att det faktiskt går fortare att bränna EP:na då man kan fyra av dem i klumpsummor. Det blir även enklare att hålla reda på vad som händer med färdigheterna vid förändrade grundegenskaper under spel.
 

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,615
Location
Umeå
Asså den här tråden är fantastisk. Det är som wrnus motsvarighet till den där tråden på riots forum där folk diskuterade vilka ändringar som borde göras.

"Allt är perfekt redan! Men ta bort motståndstabellen, laga magin, gör om rollpersonsgenereringen, ändra färdigheterna, ändra vikterna på utrustning, gör om belastningsreglerna..."

Jag tycker att du ska göra som min grupp i vår Mutant Chronicles-kampanj: kör skiten RAW. Skratta åt tokigheterna. Njut och lid. Nostalgitripp deluxe! :D
 

PowerNap

Veteran
Joined
15 Sep 2004
Messages
115
Location
Malmö
Fridigern;n188691 said:
Ett alternativ till att ge mer EP från början kan också vara att öka grundchanserna till halva grundegenskapen istället. Om man är ute efter mer vikt till grundegenskaperna kan man dela upp färdighetsvärdet i Grundchans + Skicklighet. Tillsammans bildar de FV. Man får i så fall ändra tabellen för att köpa FV till att 1-4 har kostnad 1, därefter ökad kostnad som i tabellen.

Nackdelen är att man måste göra en till liten rad på rollformuläret och att det blir lite plottrigt. Fördelen är att det faktiskt går fortare att bränna EP:na då man kan fyra av dem i klumpsummor. Det blir även enklare att hålla reda på vad som händer med färdigheterna vid förändrade grundegenskaper under spel.

Tänker också så. Eller möjligtvis lägga ännu större vikt vid grundegenskaper (och öka ens startkompetens rejält) genom att låta hela värdet vara grundchans och öka kostnader för färdigheter ännu mer. Och så vill jag att grundegenskaper också ska ha ökande kostnader, oavsett om man använder hjältepoäng, tillåter att bonuserfarenhetspoäng hamnar här eller använder särskilda grundegenskapserfarenhetspoäng.
 

Fridigern

Swordsman
Joined
23 Sep 2014
Messages
404
Äh, tror säkert inte TS har något emot att vi nördar loss lite igen i detta favoritämne, även om en försiktig resauration var målsättningen ;)

Men RAW är också kul, vi gjorde det med DoD91, efter en förnyad genomläsning av regelboken. Det var ganska mycket man husreglat bort och glömt som visade sig vara rätt kul i spel.
 
Top