Nekromanti "Hypermedialisering", "diegetisk", vad fan?

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Slänger mig ibland med lite ord som jag tror är lite ovanliga och har egentligen aldrig riktigt förklarat vad dom betyder eller vad dom kommer ifrån. Förhoppningsvis har det ibland varit tydligt från sammanhanget men jag känner för att prata lite om dom begreppen här. Båda två är ord som jag har infört i rollspelsspråket snarare än plockat upp från något annat forum; men jag har använt dom i åratal på den lila sidan och på Story Games och på mina egna sidor.

Diegetisk
När jag var väldigt ung så fick vi göra nån sorts läsförståelseprov, vet inte om det var högskoleprovet eller om det bara var nån annan övning på gymnasiet. Men artikeln vi hade var iaf en som handlade om ljud och musik i filmer och dom förklarade då att "diegetisk musik" var när det i en scen står en köksbandare vid diskbänken och dom har White Stripes på med burkigt ljud och mammorna dansar lite till Dead Leaves on the Dirty Ground och bandaren tystnar tvärt när det blir strömavbrott, medan "o-diegetisk musik" är när när Danny Elfman slänger in lite pampiga fanfarer på soundtracket när vi ser Läderlappen smyga runt. Diegetisk: det som finns i den berättade världen, O-diegetisk: det som finns kring eller utanför eller runt eller var det nu finns men iaf inte i rollpersonernas eget liv. Inte för att Danny Elfmans musik inte är en del av filmen, men... den är inte en del av Läderlappens egna värld.

Ska ta det tydligaste rollspelsexemplet jag vet. Några vänner sätter sig runt mammas köksbord klockan 1700 på en fredag. Dom tar fram Drakar och Demoner. SL börjar berätta "Klockan är tolv när ni först kommer ut ur grottan och doften av blommor slår er först som något fel... innan ni inser att det bara är vanan från att varit nere i den unkna labyrinten i flera dagar och att det här, det här är som världen ska dofta." Då är alltså den diegetiska tiden tolv, medan den o-diegetiska tiden är 1700. Dom kanske spelar i fem, tio minuter runt bordet, och i rollspelvärlden låter dom tre timmar gå när RP är på en lång vandring utan att några monster dök upp på slagen. Då är alltså den diegetiska tiden 1500, medan den o-diegetiska tiden är 1708. Tydligt nog? Och det gäller inte bara klockslag utan personer, händelser, ljud, allt möjligt.

(Överkurs, enbart för nördar)
Dieges brukar ställas i kontrast med mimesis, där dieges står för "berättat" och mimesis (betyder igentligen "imitation" såsom en skulptur härmar verkligheten) står för "visat". Men, i det här fallet menar jag något som är gemensamt för dieges och mimesis nämligen det som är "in fiction" eller hur man nu ska säga det [just att det är så bökigt att säga det gör ju att jag började säga "diegetiskt"], och kontrasterar då diegetiskt/mimetiskt mot icke-diegetiskt/icke-mimetiskt, dvs kontrasten är mellan in-game och off-game.

Hypermedialisering
Detta ord är ännu mer elfenbenstorn för att det lärde jag mig när jag... brr... gick på en skola! Ja det är sant, gott folks, kanske en av dom få sakerna jag inte läst på egenhand eller hittat på själv utan som en lärare har lärt ut till mig medan jag satt på en föreläsning och var där för att lyssna. Kan räkna dom sakerna jag lärt mig på det sättet på kanske ena handen... men detta var ett av dom.

Innan läraren började förklara vad det var så visade han ett exempel, en av dom första TV-nyhets-programmen som gick på svensk TV. Dom hade en massa papper som dom bläddrade frenetiskt med och så sade dom "Oj oj nu kom det in en ny nyhet" och fick ett nytt papper och läste upp den. Detta var givetvis bara for show, dom hade redan alla nyheter dom behövde.

Läraren visade några andra exempel (vissa används än i dag, såsom publik i TV-studion). Hypermedialisering betyder alltså att synliggöra själva mediet och mediets artefakter, mer än vad det egentligen skulle behöva synliggöras.

Hur knyter då det an till rollspel? Jo, när jag började spelleda mer och mer så hittade jag en trend (typ Fudge, Over the Edge, the Window, och ffa då friform, och driftade grejer som "När vi spelar Ars Magica har vi rollformulären och regelböckerna orörda i byrålådan") att försöka göra spelet så osynligt som möjligt, att inte prata om siffror osv. Och räls-sjukan härjade som tusan då (det var mycket värre på den fronten då än vad det är nu). Det som började hända var att med alla spelledarskärmar och sånt så kom det in trix, SL ljög för spelarna om spelets premisser. Och ju kändare dom trixen blev desto mindre började spelarna bry sig, engagera sig i det som hände, det började bli lite zilchplay-varning i värsta fall eller halvengagerat följespel av rälsade paths i bästa.

Så när jag startade min grupp hade jag en mix av traddare och totala nybörjare och jag ville bygga upp det förtroende för DM som urholkats under år av fubbande och fudgande i rollspelskulturen. Då tänkte jag på det där med hypermedialisering. Jag slog såklart alla lag öppet, men förklarade också vad slagen betydde, varför jag slog dom, jag visade sidor i modulen som dom redan varit på "se här ser ni hur vargarna kom in i bilden", jag visade statblocken "se och här är hur jag vet att skeletten har 13 i försvar". Och dom bara "jaja, Sandra, vi tror dig, du behöver inte" men jag trodde och tror fortfarande att den hypermedialiseringen gjorde nytta. Det gjorde spelet farligt igen.

Det behövs inte en massa jäkla cannibal corpse bilder för att göra att spelet känns farligt utan det är riktig buy-in, en tilltro till att spelproceduren går rätt till och inte är godtycklig och bara hittepå, det är det som gör att spelet känns farligt igen. Att jag är inte utlovad en story för min RP utan min bana kan sluta död på ett genomblött, iskallt grottgolv -- inte för att SL känner för att straffa mig, utan för att jag helt enkelt gjorde nåt misstag, tog en risk, eller bara hade otur.
 

APM

Bläckfisk
Joined
9 Jul 2015
Messages
482
Även om dieges inte är ett begrepp som man som vanlig rollspelare behöver ta hänsyn till eller använda sig av, upplever jag att det är ett väldigt användbart begrepp för rollspelsskapare för att förklara hur rollspelet fungerar. Mer rollspelsteori i rollspel böckerna, tycker jag.

Hypermedialisering tror jag har för- och nackdelar. På ett sätt tror jag att det ökar intresset för mediet rollspel, men å andra sidan tänker jag att det tar onödigt fokus från berättelsen och försvårar inlevelsen. Det beror såklart lite på vilken inriktning det aktuella rollspelet har.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Jag har skrivit om två typer av inlevelse tidigare; ska nu mynta namn på dom: yt-inlevelse och, hmm, låt mig kalla det bry-inlevelse.

Tycker att yt-inlevelsen kan bli störd av hypermedialiseringen. Jämfört med om man aldrig rör en tärning eller ett rollformulär, att man sitter med tända ljus, kanske några bra ljud och dofter som hjälper, och så alltid talar in character, bygger upp en jätte-tense stämning med rätt känslolägen osv osv. Den höga nivån av yt-inlevelse var en av dom få funktionella aspekterna av mina år med vad jag nu tycker, åtminstone för mina preferenser, dysfunktionellt rollspelande och spelledande. Jag har rätt mycket fantasi så för mig var det lätt att liksom "se framför mig" det som hände i spelet, alla skelettfåglar och sånt som flög runt i vår wainscotskräck-värld "Matchbook". Jag tycker Turkku-skolan av rollspelsdesign leder till yt-inlevelse.

Jag kompromissade bort allt det -- och ja det var ett högt pris att betala -- när jag började om med min nya spelgrupp för jag ville säkerställa bry-inlevelsen, och det har varit värt det. Att alla runt bordet, hur "tradd-märkta" dom än är, vet att nu är det på allvar, nu hänger deras RP:s liv (dvs deras rollformulärs framtida giltighet) på om dom ska ge sig i strid med dom här vargarna inte. Vad dom väljer att göra när dom går i in den översvämmade kletiga grottan, och att när dom undersöker väggarna så är det inte nåt i efterhand hittepå. Det här med att sitta och visa monstren och modulerna gjorde jag ju bara i början (händer ibland att en spelare fort säger "Vänta, får jag se den där? Det kan ju inte stämma!" och då visar jag såklart) men saker som encounter checks har nästan blivit mer hypermedialiserade nu när det är spelarna själva som slår dom. Det faktum att vi använde ord som "stämma", och "hur är det egentligen", och "vad händer här" osv och konsulterar regler, och prep, och tärningar, och vad som vore rimligt osv... det tycker jag är bry-inlevelse. Och spelet har blivit väldigt addictive och jag tycker det är roligare än nånsin. Tog ett uppehåll när vi blev klara med CoS i höstas men jag hoppas dra igång en ny kampanj igen.

Självklart skulle jag vilja klura ut nåt sätt att få både mer yt-inlevelse och mer bry-inlevelse på samma gång. Jobbar lite på ett sånt projekt (kallar det för "project bathwater" efter talesättet "throwing the baby out with the bathwater" — att jag när jag bytte stil eventuellt slängde bort lite för mycket av min gamla stil) borta på S-G men det går segt. Jag vägrar kompromissa bort en enda droppe av bry-inlevelsen så det blir till att göra små små inslag av yt-inlevelsefrämjande saker där jag kan. Har redan bytt vilken lampa vi använder, och försöker komma på nya nyckelfraser att använda som DM såsom "OK. När det blir morgon…" istället för väldigt medialiserade såsom "nu klipper vi" och sånt.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,268
Location
Rissne
2097;n231293 said:
Och räls-sjukan härjade som tusan då (det var mycket värre på den fronten då än vad det är nu). Det som började hända var att med alla spelledarskärmar och sånt så kom det in trix, SL ljög för spelarna om spelets premisser. Och ju kändare dom trixen blev desto mindre började spelarna bry sig, engagera sig i det som hände, det började bli lite zilchplay-varning i värsta fall eller halvengagerat följespel av rälsade paths i bästa.
Jag delar definitivt inte din upplevelse i detta. Det är ingen kritik mot ditt resonemang i sig, jag vill mest bara tydliggöra att resonemanget utgår från en personlig upplevelse som inte delas av alla. En hel del av oss har inga större problem med att behålla engagemang etc oavsett hur mycket SL ljuger eller trixar.

Själv skulle jag irritera mig extremt mycket på om SL började envisas med att visa allting. Jag är inte ute efter den sorts spänning som kräver dödlighet i rollspel överhuvudtaget, så för mig går inget förlorat av att min rollperson inte dör av ett fumlat tärningsslag. Jag har inget behov av farlighet. Det värsta som kan hända i rollspel är för mig inte risken att dö, utan risken att inte lyckas lösa äventyret, inte lyckas räkna ut vem som var mördaren, inte lyckas räkna ut vem som låg bakom alltihop, etc. Det är risker som inte är relaterade till dödlighet, eller som ens kräver att SL talar sanning.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
@krank
Hmm vi kanske korspostade. Jag tyckte mitt engagemang var av ett helt annat slag tidigare.
Och, det handlar inte så mkt om farligheten utan om...

Vi har ju pratat tidigare du och jag om en regel-idé jag hade, som var skitdum och som du med rätta snackade ner mig från, förslaget var att huruvida en SLP är sann i själen eller falsktungad skulle vara quantum fram till det ögonblicket hon stod och hade möjligheten att sätta kniven i ryggen, först då skulle man slå det där "Upptäcka Lögn"-slaget och om spelaren lyckades skulle SLP bli retroaktivt sanntalande och o-kniv-stabbande, men om spelaren misslyckades att "upptäcka lögnen" så skulle hen få dolken mellan skuldrorna. Detta förslag var innan jag hade haft mitt stora breakthrough och totalt bytt åsikt om hur rollspel ska vara för mig.

Och du sade Nej aldrig. Det ska vara på riktigt. Kommer du ihåg? Eller ja om du inte kommer ihåg så kan du säkert återfå samma känsla mot den typen av quantumande, "mördaren är den tredje dom misstänker oavsett vilken ordning dom börjar misstänka", "oavsett vilka hus dom går till så kommer det första ha den där trasiga tågbiljetten", såna typer av grejer?

När jag slutade med den typen av saker som spelare och sluta spela med SL som gjorde så, då blev rollspelet och engagemanget i det helt annorlunda. Innan kunde jag verkligen leva mig in i "nu känner jag rädsla för jag fantiserar mig mig en otäck och triggande situation", "nu känner jag kärlek till den här andra RP:n/SLP:n", "nu är det stämningsfullt", "nu skriver jag en dikt in character" osv ("yt-inlevelse"), men efter brytet så har det blivit "Holy shit dö inte dö inte dö inte dö inte" och "Hjälp vilken spak ska jag trycka på, bäst vi undersöker lite mer innan vi börjar dra i dom." ("bry-inlevelse").

Och för att vara helt tydlig: hypermedialiseringen är inte nödvändig för att spelet ska vara uppbyggt på ett sätt där det inte finns quantum och illusionism. Men, hypermedialiseringen visade sig vara ett effektivt sätt att förmedla för spelarna, speciellt "tradd-märkta" spelare som jag var, att dom inslagen var frånvarande. Förhoppningsvis går det att komma på fler sätt, sätt som inte är lika stämningssabbande som hypermedialiseringen kan vara (i praktiken är det inte så farligt).
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Hmm jag borde ha brutit ut hypermedialiseringens vara eller icke vara till en ny tråd för jag hade tänkt ha detta som en glos-tråd men nu är det såhär. Vi fortsätter.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Njaej, jag vill självklart ha ditt perspektiv med i diskussionen, ceruleanfive, och ser fram mot att fortsätta den här. Jag skrev om att dödsfara inte var nödvändig, här och att det finns bördig design-jord för andra typer av insatser. Kranks förslag att "lösa eller inte lösa gåtan?" kan vara nog så spännande som "lever eller dör min RP" tyckte jag ex vis var bra. Som sagt, det handlar inte bara om död och livsfara utan om "vad är villkoret för dom här gåtorna i spelet? Är det upp till oss att lösa dom med eget klurande, eller kommer SL se till att det ser ut som om det är vi som löser resp inte löser dom efter vad som blir en bra story?"

Det finns en anledning till att jag just nu är så fascinerad av död & livsfara i spelet och vill köra så mkt dungeon crawls och fällor och sånt. För att det är en nyupptäckt glädje för på flum-tiden så fanns ju ingen möjlighet att göra någon egentlig fara. Nu går det, och då vill jag leka med den faran.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,852
Location
Eskilstuna
Jag är inne på kranks spår här – jag bryr mig betydligt mer om jag som spelare ska lida än att min karaktär ska göra det. Det finns dock viss bleed-effekt där, eftersom man lever sig in i karaktären och det kombineras med ens egna motivationer. Jag behöver inte hotas med att behöva skapa en ny karaktär för att jag ska vilja undvika faror och misslyckanden. I slutändan leder det till att jag är väldigt engagerad som spelare och lever mig in ordentligt i karaktären för att få en bra spelupplevelse.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,852
Location
Eskilstuna
Citat från annan tråd:
2097;n231401 said:
Jag vill att mitt rollformulär ska vara en resebiljett till ett spännande, intressant och farligt land, inte en biobiljett till en välgjord, dramatiskt tillfredsställande historia.
Det är ju inte en biobiljett – man är ju fortfarande med och påverkar som spelare. Mina beslut kan inspirera SL att ändra sin plan och jag kan göra oväntade saker som förändrar situationen helt. Det kan inte ens liknas vid ett datorspel som har förprogrammerade premisser, eftersom rollspel är fullständigt flexibelt. Det är bara att målet är att det ska bli bra, så alla får arbeta mot det tillsammans. ;)
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
ceruleanfive;n231423 said:
Det är ju inte en biobiljett – man är ju fortfarande med och påverkar som spelare
Sant, men med "biobiljett" menar jag: gruppen vill tillsammans skapa en välgjord, dramatiskt tillfredsställande historia, och med "resebiljett" menar jag: spelarna vill uppleva en vistelse i ett spännande, intressant och farligt land.


Och ibland kan man få båda två det bästa av båda världar, vi har haft nog så spännande och dramatiskt ironiska stunder. Men när det krockar mellan prioteringarna som en "resebiljetts"-rollspelare har och som en "biobiljetts"-rollspelare har, så väljer jag resebiljetten. Det är (för mig) viktigare att "det blir som det blir", än att "det blir som vore dramatiskt coolt"
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,024
Location
Stockholm
Konstigt att vi inte använder "diegetisk" i rollspelssfären mer än vi gör, är ju ett jättebra begrepp som varit poppis i lajvkretsar bra länge nu!
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,331
Spelare går igång på väldigt olika saker - vissa älskar konversation, andra går i dvala - men farlig, snabb strid med verklig dödsfara brukar få igång hela gruppen, speciellt om det är rörligt, taktiskt och volatilt. Höga insatser och tydliga valmöjligheter, och en stor dos tur/otur, ger engagemang.

Men det är ju väldigt tydligt att folk går igång på olika saker. Krank verkar ju t.ex. avsky en strid som ovanstående. & Fine såklart! Liksom en del av mina spelare hade gått i koma om jag försökt spela en utpräglad detektivgåta, får man söka sig till det man gillar helt enkelt!
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
För egen del skulle den hypermedialiseringen ha dödat min bry-inlevelse mer än den skulle dödat min yt-inlevelse, för det skulle vara som om någon står och slår mig i skallen samtidigt som orden "det är ett spel" yttras.

Min egna spelledarstil har alltid baserats på en hög grad av improvisation. Det närmsta jag kommer "slumpmötestabeller" är att jag ibland rycker en arbiträr siffra ur luften. T.ex 1-3 betyder möte. Nästa tärningsslag så är lågt ett negativt möte, högt ett positivt (relativt från vad som är möjligt i situationen), och sedan hittar jag på något utifrån vad som känns rimligt från situationen. Men redan innan första tärningslaget så har jag haft någon form av tanke vad som finns och rör sig i rollpersonernas närområde.

Själv gillar jag när det finns en känsla av intern logik och hur saker hänger ihop (engelskans verisimilitude) och att förtroendet och bry-inlevelsen kommer därifrån, samt från att spelarna själva har givit rollpersonerna mål och motivationer som intresserar dem. Sedan om jag lyckas är dock en annan femma.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,852
Location
Eskilstuna
Lupus Maximus;n231437 said:
För egen del skulle den hypermedialiseringen ha dödat min bry-inlevelse mer än den skulle dödat min yt-inlevelse, för det skulle vara som om någon står och slår mig i skallen samtidigt som orden "det är ett spel" yttras.

...

Själv gillar jag när det finns en känsla av intern logik och hur saker hänger ihop (engelskans verisimilitude) och att förtroendet och bry-inlevelsen kommer därifrån, samt från att spelarna själva har givit rollpersonerna mål och motivationer som intresserar dem.
Här håller jag helt med. För mig är det viktigare att karaktärerna och i förlängningen spelarna får en upplevelse som är värd investeringen, än att slaviskt följa strikta regler och låta tärningarna avgöra allt.

Det värsta jag personligen vet är rollspel som börjar närma sig brädspelen – bestämda moves och klasser, fokus på att "vinna" snarare än att uppleva, oflexibla regler och i slutändan ett hyfsat meningslöst tidsfördriv. För mig har rollspel mer gemensamt med en jamsession än med en brädspelssession.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Lupus Maximus;n231437 said:
Själv gillar jag när det finns en känsla av intern logik och hur saker hänger ihop (engelskans verisimilitude)
Jag vill hellre ha veracity än verisimilitude, nu när jag har upptäckt skillnaden iom "spegelhistorien". Verisimilitude har inte gett mig någon riktig anledning att bry mig lika mkt som veracity har det.

Det faktum att vad det var under duken var "commitat" redan innan vi hade börjat pilla, och det faktum att spegelns "effekt" var "commitad" långt innan vi ens närmade oss rummet, det var det som gjorde det så awesome tyckte jag.
Det handlar inte om att det måste vara klasser och AEDU, dom grejerna är väl snarare nackdelar med D&D. Det som är bra med D&D är prepkulturen.


Krank, jag är fortfarande nyfiken på ditt svar kring det här med
2097 said:
"mördaren är den tredje dom misstänker oavsett vilken ordning dom börjar misstänka", "oavsett vilka hus dom går till så kommer det första ha den där trasiga tågbiljetten", såna typer av grejer?
Det kan gå att uppnå en otrolig verisimilitude i en sån quantumad mordhistoria, det går att få den väldigt lik en bra Christie om man har några knep. Man ser till att det är en bra arc, lagom mycket red herrings (eftersom vad som är red herrings och vad som är verkliga ledtrådar kan sättas efter hand).


Liksom jag tror motståndarsidan overstatar mitt case lite här.

Det är inte att det är död och fara och det är inte att det är en massa randomgrejer och det är inte heller att det är en hög grad av "spelighet" med klasser etc. Fokusera inte på fingret när jag försöker peka på månen.

Det jag menar är att det finns en veracity bakom det som händer, en tangibility. Dom två spakarna i dungeonen, en leder till guld och en leder till att det kommer spjut, att det är bestämt redan innan spelaren börjar dra i spakarna vilken spak som gör vad.

Jag är lite besviken på att krank, den personen som först berättade det här för mig -- även om jag var skeptisk till det då så är jag helt såld nu -- inte backar upp mig nu.

Det börjar kännas helt meningslöst att öht hålla på med rollspel när det ska vara så här mkt "tre grisar".
- Some of them love to kill, butcher, and roast pigs, and then fall to a joyous meal accompanied by side dishes and intoxicating beverages. - Some of them love to purchase and trade entertaining representations of pigs, whether china-glazed statuettes or photography or whatever. - Some of them love to house, breed, and raise pigs, habituating them to humans and distributing them to like-minded people as pets
Ordet "rollspel" börjar bli totalt meningslöst och jag vill inte.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
2097;n231501 said:
Liksom jag tror motståndarsidan overstatar mitt case lite här.
Vet inte om du räknar in mig till motståndarsidan här, då jag tolkar det som att vi är ute efter ganska liknande saker. Men medan jag tror att din metod är effektiv, så skulle den inte fungera just för mig.

När det gäller "den tredje misstänkta är den skyldige" skulle jag själv bli väldigt besviken som spelare om jag upptäckte att spelledaren använde en sådan metod och skulle inte använda det som spelledare. Även om jag improviserar så skulle det vara att "on the fly" bestämma brottet, den skyldige, metoden, samt ett par misstag som kan användas i en utredning. Sedan så skulle jag få hitta på mer detaljer eftersom, men de skulle vara baserade på vad jag uppfattar som rimligt utifrån de tidigare besluten.

Jag misstänker att krank är på Gothcon, och då kan det ta ett tag innan han har tid att svara. Men från vad jag har förstått är ett deckaräventyr från krank är det planerat i detalj med vem, var, när.

Så även om vissa av oss inte vill ha mekaniken helt öppen, så vill vi också ha att det skall vara bestämt i förväg vilken spak som är vilken. Oberoende om det bestämdes sekunden innan eller dagar i förväg :)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,268
Location
Rissne
2097;n231501 said:
Jag är lite besviken på att krank, den personen som först berättade det här för mig -- även om jag var skeptisk till det då så är jag helt såld nu -- inte backar upp mig nu.
Alltså. Jag hade egentligen tänkt skippa de här trådarna helt eftersom jag inte tänkte att jag inte hade så mycket mer att tillföra än någon variant av "jaha, så upplever du det, så upplever inte jag det, och eftersom vi är ute efter olika saker kommer vi inte att komma fram till något". Dvs jag vete fasen om jag tyckte att jag hade något konstruktivt att tillföra, och det tycker jag fortfarande inte.

Det viktigaste är det här, som jag vill understryka: Ingenting jag skriver behöver påverka ditt sätt att spela eller ditt sätt att uppskatta rollspel. Även om min upplevelse av specifika saker skiljer sig från din så betyder det inte att någon har fel. Att jag säger att jag känner eller upplever något som skiljer sig från din upplevelse gör alltså inte att din upplevelse blir fel eller ogiltig eller att jag framför kritik; ditt resonemang bygger på din upplevelse och därför är resonemanget korrekt i alla fall där folk har en liknande upplevelse.

Jag vet att ovanstående kan upplevas som "självklart" men jag vill ändå understryka det.

Så. Till saken.

Som spelare vill jag att det ska finnas en känsla av att spelvärlden existerar. Det gör att mördaren inte till exempel kan vara "den tredje person rollpersonerna gissar på" eller "den som jag tycker att rollpersonerna argumenterar bättre för". Eller, så kan det väl vara men då får SL inte avslöja det för mig om jag ska kunna behålla något slags länsla av att det vi gjorde var meningsfullt.

Däremot har jag egentligen inget intresse av huruvida rollspelets regler följs. För mig kan regler och SL betraktas som en gemensam beslutsfattande enhet. Ibland fattar SL beslut helt själv. Ibland rullar SL tärning. Ibland bryr sig SL om vad tärningen visar, ibland inte. Varifrån SL får resultatet rör mig egentligen inte i ryggen. Jag har förståelse för att andra upplever det annorlunda, men för mig är det så.

Om SL ritar en karta på förhand där två stigar leder till samma mål, och under spelandet ställer spelarna inför valet mellan väg A och B, så kan jag visserligen känna att SL istället borde ha skippat att överhuvudtaget ha ett vägskäl, att det är lite slapp äventyrsdesign men att det ändå inte är något jag stör mig supermycket på. Om jag får veta det.

Om det däremot finns ett vägskäl och där bara den ena vägen leder till målet, men att vilken det är beror på vilken rollpersonerna väljer (alltså att när rollpersonerna kommer fram så ser de inte två vägar bakåt, utan bara en - den andra stigen ledde "någon annanstans") så har SL förändrat världen on the fly, och det stör jag mig på rätt mycket.

För egen del kan jag väl sedan säga att t.ex. dödlighet leder till mindre buy-in för mig. Varför ska jag bry mig om en rollperson som ändå bara riskerar att dö av närmaste fälla/fiende/snubbeltråd? Varför ska jag investera min energi i den? Men, som du skriver så är detta ett sidospår; i den sorts äventyr jag föredrar är väl motsvarigheten att man måste kunna misslyckas med att lösa mordmysteriet, man måste kunna "ha fel". Player skill måste spela roll, så att säga.



Det du beskrev och som jag inte riktigt höll med om var att jag personligen inte upplevde att engagemanget för min del minskade av att SL "fuskade". Inte så länge det bara rör sig om tärningsslag, och definitivt inte så länge jag inte får reda på "fusket". Jag har med andra ord inga större problem med att SL ljuger så länge SL är tillräckligt bra på att ljuga för att jag inte ska kunna avslöja det. Och det här betyder, vill jag återigen understryka, inte att du på något sätt förväntas känna likadant inför det här. Alla människor har olika toleranser för saker som t.ex. lögner. Vi behöver heller inte spela med varandra överhuvudtaget, så risken att mitt inte-bryende påverkar dig är rätt minimal.


Jag ber om ursäkt om ovanstående är för luddigt eller obegripligt, jag tvingar mig att skriva det trots massiv överbelastning efter för mycket socialt umgänge på Gothcon. Jag borde egentligen sova i tysthet för att ladda mina batterier men jag kände att jag ville göra ett försök att bemöta detta först eftersom jag upplevde att något i det jag skrev tidigare ledde till att du fick det jobbigt och det ville jag inte. Jag kan göra ett nytt försök i morgon, kanske.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,852
Location
Eskilstuna
2097;n231501 said:
Och du sade Nej aldrig. Det ska vara på riktigt. Kommer du ihåg? Eller ja om du inte kommer ihåg så kan du säkert återfå samma känsla mot den typen av quantumande, "mördaren är den tredje dom misstänker oavsett vilken ordning dom börjar misstänka", "oavsett vilka hus dom går till så kommer det första ha den där trasiga tågbiljetten", såna typer av grejer?

Det kan gå att uppnå en otrolig verisimilitude i en sån quantumad mordhistoria, det går att få den väldigt lik en bra Christie om man har några knep.
Där drar åtminstone jag en rätt skarp gräns. Om man som SL inte fastställt vem mördaren är riskerar det att leda till en sämre story. Man kan inte jobba med foreshadowing på samma sätt och ledtrådarna blir bedömt inte lika tillfredsställande. Dessutom blir det skevt att spela sina SLPs quantumaktigt och man riskerar att skapa rejäla plot holes.

Jag tror egentligen att vi är hyfsat överens i stort, men skiljer lite i de slutgiltiga prioriteringarna bara. Jag är beredd att i vissa situationer offra den hänsynslösa objektiviteten för bättre story, men det är bara min subjektiva prioritering och inget jag nödvändigtvis tycker att alla ska göra (utöver min spelgrupp).
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
TACK krank!!?

krank;n231512 said:
Om det däremot finns ett vägskäl och där bara den ena vägen leder till målet, men att vilken det är beror på vilken rollpersonerna väljer (alltså att när rollpersonerna kommer fram så ser de inte två vägar bakåt, utan bara en - den andra stigen ledde "någon annanstans") så har SL förändrat världen on the fly, och det stör jag mig på rätt mycket.
Ja, precis. Detta är kärnan i det jag menar. Jag gick från att inte ha några problem med den typen av tekniker, till se fördelarna med att undvika dom teknikerna.

Att jag sen valde hypermedialisering som ett sätt att förmedla för alla runt bordet så dom kunde ända in i skälen bli säkra på att dom teknikerna inte användes, betyder inte att det är rätt lösning för alla och jag är väl medveten om hypermedialiseringens nackdelar.

krank;n231512 said:
Inte så länge det bara rör sig om tärningsslag
För mig har det då ffa bottnat i "spegelhistorien" som var ögonblicket då det lossnade för mig hur stor skillnad frånvaron av "kvant-stigarna"-tekniker gjorde för mig.

Sen kan jag tycka tärningsfusk är en mikroapplicering av dom teknikerna men om jag ska hålla mig till mit kärn-case här så är det nog bäst jag undviker den typen av sidospår.

krank;n231512 said:
För egen del kan jag väl sedan säga att t.ex. dödlighet leder till mindre buy-in för mig.
Kan definitivt köpa det resonemanget, och jag kan ta på mig ansvaret att jag själv säkert virrat till det iom jag hyllat dödligheten och faran i denna och andra trådar.

Det är visserligen lite sammanflätat eftersom "kvant-stigs"-tekniker ofta använts just för att motarbeta dödlighet (istället för att ändra reglerna till att bli mindre dödliga). Men sammanflätat eller inte så är det inte mitt kärn-case utan ett sidospår. Dödlighet och fara är "min nya leksak" nu eftersom dom fått en annan tyngd när vi avstår från "kvant-stigs"-tekniker, men dom har definitivt sina nackdelar och kan motverka ett spels designmål.

Vi lade timmar på att bygga relationskartor etc i al-Qadim och sen blev det TPK i första rummet mot strigor. Det kändes... inte så vettigt, och jag förstår varför många OSR-spel har istället skalat ner karaktärsdjupet. Men det tycker jag inte är en helt lyckad lösning för jag gillar ju mina djupa karaktärer och relationer.

krank;n231512 said:
Jag ber om ursäkt om ovanstående är för luddigt eller obegripligt [...] Jag kan göra ett nytt försök i morgon, kanske.
Det behövs inte alls, det här räcker gott. Jag tror mig förstå och det betyder oerhört mycket att du tog dig den tiden och orken. Tack än en gång krank, från hjärtat.

krank;n231512 said:
jag tvingar mig att skriva det trots massiv överbelastning efter för mycket socialt umgänge på Gothcon.
Jag var rädd för att det var så, och enda anledningen till att jag "begärde" det var att jag såg dig sätta en like på den andra men inte på min. Vilket såklart är otroligt barnsligt av mig. Jag gör mitt bästa såklart och det gör vi alla.

krank;n231512 said:
eftersom jag upplevde att något i det jag skrev tidigare ledde till att du fick det jobbigt och det ville jag inte.
Så var det definitivt :( Det är ju minst lika mkt mitt ansvar. Jag kände mig väldigt mycket som att jag kommit i en double-bind då en av mina förebilder när det kommer till att sjunga preppens och veracity:ns lov verkade ha ändrat åsikt.

Som om först var det fel när jag illusionistade loss totalt, och sen var det fel när jag blev mot illusionstekniker, och att jag bara inte kunde vinna. Inser ju samtidigt att så måste alla som lyssnade på mig "då" och sen lyssnar på mig "nu" känna, eftersom jag är den som gjort en rejäl omställning i vad jag vill ha ut av en rollspelssession, och jag ska inte projicera det på dig eller någon annan.

Jag var också urnöjd med "biobiljett vs resebiljett"-liknelsen men den verkade inte vara så lyckad.


ceruleanfive;n231516 said:
Där drar åtminstone jag en rätt skarp gräns. Om man som SL inte fastställt vem mördaren är riskerar det att leda till en sämre story. Man kan inte jobba med foreshadowing på samma sätt och ledtrådarna blir bedömt inte lika tillfredsställande. Dessutom blir det skevt att spela sina SLPs quantumaktigt och man riskerar att skapa rejäla plot holes.
Precis, Ceruleanfive, där har du kärnan i mitt argument. Jag har som spelare och SL gjort en resa från ett sätt att spela och spelleda där dessa kvant-tekniker användes till ett sätt där dessa kvant-tekniker inte användes. Att jag gjort en sån förändring har fört meg sig att jag gått rätt rejält åt andra hållet och få ändra prioriteringar för vad jag vill ha ut av rollspelsmötet. En av dom sakerna som fått det att klaffa för mig är att se det som ett besök i en "värld" istället för upplevandet av en "story", men jag kan förstå att inte alla känner så.
 
Top