Nekromanti Immersion i historien

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,668
Lös tanke. Rollspel var vad som hände när man började spela en enda karaktär istället för grupper av soldater. Då gick krigsspel över till rollspel. Så är inte ett rollspel där man inte egentligen spelar en karaktär utan handlingen inte mer som krigsspel än rollspel? Eller är de helt enkelt Handlingsspel?
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,015
Location
Stockholm
God45;n86200 said:
Lös tanke. Rollspel var vad som hände när man började spela en enda karaktär istället för grupper av soldater. Då gick krigsspel över till rollspel. Så är inte ett rollspel där man inte egentligen spelar en karaktär utan handlingen inte mer som krigsspel än rollspel? Eller är de helt enkelt Handlingsspel?

Vidare tangent:

Martin Ericsson said:
My grandmother just spontaneously told me about her first "role playing sessions" sometime in the early part of last century. Prolly the 20's or early 30's.
"We shut ourselves into a room and pretended to be other people in some kind of ghost story. I remember exactly what room we were in and how it felt, but not the story. We scared ourselves realizing just how deep into it we were."
She also told me about a semi-larp about a wedding played outdoors (next to a viking burial ground) that got so intense one player hit the groom over the head with a glass bottle, breaking the game and dividing the players between those that supported the player violently breaking the game and those that felt bad for the player that got hit over the head. Freeform RPG's and highbrow larps appear to have changed very little in 75+ years.
But perhaps the most interesting thing was her theory that "I think my mother and grandmother did a lot more roleplaying than us when they were young. It was more socially accepted in the 19th century."
It's always nice to hear stories confirming my stance that roleplaying - (defined as a planned and staged entertainment or pedagogy where participants pretend to be something or someone they are not in "real life"), is an eternal human activity, not a genre of geeky rules-bound games that started in the 70's.
Ask your own grandmother about activities she thinks of as Roleplaying. You might be surprised.
Image: Branwell Brontë's map of the Kingdom of Angria from the 1830's, the setting for the sisters decades long "campaign".



 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,015
Location
Stockholm
Rickard;n86189 said:
Personligen så tycker jag att om man blandar två olika spelstilar så är det stor chans att hela spelupplevelsen blir urlakad. Mitt favoritexempel är Once Upon a Time där man antingen spelar för att vinna eller för att skapa en bra historia. De två målen går emot varandra.

Att spela för bleed, alltså så att karaktärens känslor blir spelarens, är för mig en väldigt självisk spelstil. Det handlar om att skapa en upplevelse för en själv och endast en själv. Det är en anledning till varför jag föredrar samberättande, där alla är med och skapar samma upplevelse för varandra. Bleed och samberättande är ett typexempel på när spelstilar går emot varandra.

När man designar ett spel så är vad speldesignern vill uppnå, exempelvis immersion i historien, en bieffekt av det agerande som deltagarna gör när de går mot sina mål. Både Svart av kval och Medan världen går under skapar en viss typ av historia på vägen medan spelarna går mot sina mål.


(bilden är tagen från min Gplus-sida, där jag snackar om speldesign.)

Någonting jag har funderat på är att kunna skapa ett spel som kombinerar olika spelstilar men utan att behöva lassa över allting till gruppen. Ett spel där det faller sig naturligt att en spelstil bidrar till en annan. Något som har slagit mig är hur likt användande av bandbredd för mobiltelefoner är med hur vi har tacklat kombinationer av olika spelstilar.

Om två olika telefonsamtal vill använda samma lina, (läs: två spelare vill ha var sin spelstil under samma spelmöte) hur kan man lösa detta?

Robin D Laws har sina spelararketyper och han föreslår att spelledaren ska skapa episoder som tilltalar olika spelare vid olika tillfällen. Samma idé fanns i Forge-fåran med author stance och actor stance. Med andra ord handlar det om att dela upp tiden och sedan fördela den mellan olika spelstilar. Ibland ska man vara i author stance, ibland i actor stance. Ibland ska spelledaren tilltala actiontomten, andra gånger dramapedagogen. Detta kallas för time division multiple access.

Ett annat sätt är frequency division multiple access, där man använder olika frekvensband för att särskilja ett samtal från ett annat. För de som inte vet vad frekvenser innebär kan jag nämna radiokanaler och hur man måste knappa in olika frekvensband för att få in olika radiokanaler. En kanal kan ha 102,5 megahertz (megahertz = enheten för frekvens) medan en annan har 104,9 megahertz. I rollspel är frekvensen detsamma som olika spelstilar och vi har redan detta i traditionellt rollspelande, där en spelledare har en helt annan roll med en helt annan spelstil än de övriga spelarna. Det spelledaren sänder ut är en helt annan sak än det spelarna sänder ut.

Det finns en improlek där deltagarna uttrycker olika känslor i olika zoner i rummet. Detta är ett typiskt exempel på space division multiple access där det skulle kunna innebära att, i rollspel, flera deltagarna i ett och samma rum kan fokusera på olika spelstilar beroende på var någonstans i rummet de befinner sig.

Slutligen har vi code division multiple access som handlar om att varje mottagare har en unik nyckel som används för att avkoda en gemensam signal som särskiljs av amplituden (styrkan i signalen). Så om vi har tre signaler, tre spelare, som vill vara med om en och samma situation, så adderas deras bidrag (styrkan ökar). Det här liknar att använda olika frekvensband: alltså det en spelare skickar ut tolkas olika beroende på de andras nycklar. Här skulle jag kunna tänka mig att man använder sig av nyckelord, exempelvis förmågor som heter samma sak men som beskrivs olika på olika formulär, beroende på vilken spelstil spelaren har valt från första början. Så när en spelare använder en förmåga som delas av andra kommer var och en reagera olika och skapa olika resultat utifrån det. Förmågan "Lidande" beskrivs på ett formulär som att sätta upp en situation för lidande hos en karaktär, en annan ska beskriva hur miljön påminner lidandet, medan en tredje ska känna karaktärens lidande. (Ett grovt exempel eftersom jag inte har beskrivit någon spelstruktur.)

Det sista är verkligen något jag skulle vilja se ett spel kunna hantera. Själv har jag bara lekt med tanken men aldrig gjort någonting utav det.

Ja, uppdelningen finns ju alltid där i traditionella rollspel med spelledare och jag tycker mig ofta se den även i samberättande där spelare automatiskt flyter in i olika roller i historierna (jag tycker nästan alltid att det är lätt att urskilja de som spelar huvudroller och de som spelar biroller). På samma sätt som en spelledare kan ha kul med sina spelare så ser jag många andra kombinationer som kan fungera. Det jag har i åtanke just nu är att låta en av spelarna spela för bleed på ett själviskt sätt samtidigt som övriga bygger historien och dramat ikring huvudrollen. Den blödande personen närs bara av en häftig historia och dramamakarna får glädje ur det gemensamma men avgränsade skapandet och osäkerheten i att vara flera kockar kring soppan.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
RasmusL;n86013 said:
Jag tycker att de tär ballt men kan ibland vara lite vilsen i hur jag ska agera mot spelare med sådan inställning, särskilt när det är blandat bland deltagarna. Hur man utmanar och involverar någon som är väldigt karaktärsimmersionistisk jämfört med en som lever sig in i historien upplever jag skiljer sig rätt markant. Har ni några bra tips?
Man väljer spel där de båda agendorna överlappar. Till exempel Svart av Kval, Vit av Lust. Den Yttersta Domen, med mera. Tighta relationsdraman där beträttelsen och de inviduella karaktärernas emotionella upplevelse är intimt sammanknippad.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,015
Location
Stockholm
w176;n86265 said:
Man väljer spel där de båda agendorna överlappar. Till exempel Svart av Kval, Vit av Lust. Den Yttersta Domen, med mera. Tighta relationsdraman där beträttelsen och de inviduella karaktärernas emotionella upplevelse är intimt sammanknippad.

Lustigt nog är SaKVaL ett av de spel jag upplever lider mesta av detta (vilket får mig att tro att det är mig det är fel på snarare än "fenomenet" :) ). När jag exempelvis försöker underlätta bleed för en spelare och denne viftar bort det som irrelevant för historien (lite "hårt" exempel men så kan jag uppleva att det sker ibland). Jag kan se hur jag som dramamakare kan underlätta för bleedern men har svårare att se hur det går i andra riktningen.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,015
Location
Stockholm
Min egna lösning som bleeder är mitt spel-zen:

"Jag har kul när andra har kul ->De har kul när jag har kul -> När jag ser till att ha kul har alla andra kul"

...som jag gärna ser att alla har men det är fortfarande knepigt när perspektiven och skalan skiljer sig mellan spelarna.
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,437
Location
Göteborg
Han said:
Att spela för bleed, alltså så att karaktärens känslor blir spelarens, är för mig en väldigt självisk spelstil. Det handlar om att skapa en upplevelse för en själv och endast en själv.
Det här är en ganska vanlig åsikt tror jag även om den sällan är så här uttalad, och kanske ligger det något i det. Samtidigt gör det mig lite ledsen då jag vill kunna spela för bleed men inte vill vara en självisk spelare. Alltså jag kan ha jättekul med samberättande spel med eller utan egen karaktär och där vi tillsammans strävar efter att få en så bra historia som möjligt. Jag kan ha jättekul med att lajva en 'spelledarroll' eller i att spelleda (även om jag iofs kan bleeda som spelledare också men det är inte karaktärsbleed och det är inte det jag strävar efter där) men de stunder i både rollspel och lajv som jag tycker har varit bäst och sådär riktigt magiska, är stunder där jag blivit ett med rollen, där jag gråtit eller skrikit, där jag skrattat eller smekt och helt glömt bort mig själv som spelare. Det är också oftast dessa sessioner som är mest tänkvärda för mig efteråt.

Det är där jag helst vill vara och i mina drömäventyr så kommer allt det där andra naturligt. (I verkligheten gör det inte det och då släpper jag hellre på ärligheten mot rollen än jag låter sessionen bli dålig).

Men att det är själviskt vill jag ändå inte hålla med om, inte fullt ut i vart fall. Jag vet att jag har haft många fruktansvärt bra scener med bleeders (framförallt på lajv), det är ofta ganska intima scener (i bemärkelsen få spelare närvarande, hög intensitet) och min egen inlevelse höjs enormt när jag upplever att det är äkta roller och äkta känslor jag möter (vad som är 'äkta' är förövrigt en helt annan historia men jag tror den allmänna beskrivningen passar hyfsat bra i det här sammanhanget). Och faktiskt vill jag nog påstå att jag inte har haft riktigt lika bra scener med spelare som från min horisont är väldigt bra dramamakare.

Även när jag spelar som dramamakare (eller kanske hänt oftare när jag spellett) så är det en oerhörd kick att uppleva att det jag skapat på djupet berört någon annan, och det är här jag tänker att bleedern faktiskt hjälper dramamakaren, genom att vara den som lyfter stämningen, som förtätar illusionen och som kan ge dramamakaren en känsla av att ha lyckats.

I slutändan är det nog ändå så att de som anses vara de 'bästa' lajvarna, eller de 'bästa' rollspelarna alltid kommer vara dramamakare, och kanske med rätta. Jag har sett hur några av de jag ser upp till har på egen hand lyft ett lajv från 'helt ok' till 'underbart' för dussintals personer genom att hitta på intriger/dramatiska situationer (i den vida bemärkelsen) och pratar vi bra eller dålig spelledare (oavsett om det är en traditionell spelledare eller ett spelledarfullt/samberättande spel) så är nog det viktigaste kriteriet, även för mig, förmågan till dramamakning.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,393
Location
Helsingborg
Björn den gode;n86317 said:
Men att det är själviskt vill jag ändå inte hålla med om, inte fullt ut i vart fall. Jag vet att jag har haft många fruktansvärt bra scener med bleeders (framförallt på lajv), det är ofta ganska intima scener (i bemärkelsen få spelare närvarande, hög intensitet) och min egen inlevelse höjs enormt när jag upplever att det är äkta roller och äkta känslor jag möter (vad som är 'äkta' är förövrigt en helt annan historia men jag tror den allmänna beskrivningen passar hyfsat bra i det här sammanhanget). Och faktiskt vill jag nog påstå att jag inte har haft riktigt lika bra scener med spelare som från min horisont är väldigt bra dramamakare.
Sant, och det är något jag ska ta i åtanke nästa gång jag klankar ned på bleeding. På samma sätt kan jag bli mer engagerad om jag märker att spelledaren verkligen har slitit med sitt äventyr. Så du har helt rätt i att en persons engagemang (eller brist på) kan förändra en annans. Det är för att vi lär oss via ett cirkulärt utbyte. Det du gör får en respons av en annan, och om det råkar vara en person med samma spelstil som är engagerad, så är det en bekräftelse - och därmed en ökning av inlevelsen - för din egen spelstil.


(återigen en bild från min Gplus-sida)

Känslor är väldigt starka (av psykologiska orsaker då de bland annat hjälper oss med minneshantering [hej, fobier!]) och ger därför en väldigt stark upplevelse. Känslor har jag mestadels sett i spel som Svart av kval, Fiasco, och Medan världen går under när det är just bleeders som har spelat dem ... med ett undantag, och det skapas riktigt bra dilemman genom att sätta rollpersonens mål i kläm med något rollpersonen verkligen bryr sig om. Så jag ställer mig frågan om historieberättarspel är, i allmänhet, dåliga på att blanda in just känslor. Det var lite det här som kändes skumt när jag fick speltesta mitt Imagine på GothCon nu senast, där vi byggde upp en sinnesstämning tillsammans - det var för mig som om vi var inneslutna i en bubbla skapad av den sinnesstämningen - genom att utforska fiktiva personers minnen och hopp. Det som var skumt var att skapandet av sinnesstämningen var inget som jag hade byggt in i spelet, men det var ändå en känsla av hopp, förtvivlan och medkänsla som hängde i luften. Något som var en bieffekt av deltagarnas interaktion med varandra. Precis som bleed är, enligt mig, i rollspelssammanhang (främst då lajv).

[edit] När jag pratade med de två andra deltagarna efter spelomgången så sade de att de också var djupt inne i historien och jag kommer fortfarande passionerat ihåg vad som hände i historien nu runt 10 dagar efter konventet. Dock tror jag att det råkade slumpa sig så att vi alla hade samma spelstil från första början.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,592
Location
Göteborg
Jag har inte tid att skriva på forumet varje dag, så här kommer lite lösa kommentarer på det som skrivits sedan mitt senaste inlägg:

1: Om det som är bra för berättelsen inte är vad rollpersonen skulle göra så är det inte bra för berättelsen. Att roller agerar konsekvent är en viktig del av berättelsen. Det går däremot utmärkt att göra saker som är logiskt för rollpersonen men som sabbar berättelsen.

2: Jag tror inte att det är ett dugg svårt att "gå från en immersion till en annan", alltså att ibland agera ur berättarperspektiv och ibland ur karaktärsperspektiv. Faktum är att det inte är att "växla" immersion alls, eftersom det är samma upplevelse. Det som kan hända är att om man är ovan vid den ena typen av spelande eller inte gillar den, kan ens flow brytas när man förväntas göra saker man inte är van vid. Men det går att uppnå flow i ett spel som växlar mellan actor och author stance precis som det går att nå flow i ett spel som fokuserar på det ena av de två, eller ett brädspel eller schack eller tennis. Men är det ett spel som spelar på ett sätt man inte är van vid så kan utmaningen vara högre än ens kompetens (eller så kanske man helt enkelt inte gillar spelstilen), och då är det svårare att flöda. Det är lite därför jag ogillar att dela upp immersionsbegreppet, eftersom det antyder barriärer som inte finns.

3. Det här innebär att många av de problem som uppstår med att blanda spelstilar är problem som kommer av attityd och vana. Är man "bleedspelare" kanske man inte är van vid att flera andra spelare drar i berättelsen och man kanske inte gillar det. Och om man föredrar spel där man bara fokuserar på sin rollperson och spelet kräver att man tar en massa metabeslut är det klart att man rycks ur sitt flow, precis som jag rycks ur mitt när jag inte får ta metabeslut.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Genesis;n86364 said:
2: Jag tror inte att det är ett dugg svårt att "gå från en immersion till en annan", alltså att ibland agera ur berättarperspektiv och ibland ur karaktärsperspektiv.
Jag kanske övertänker immersion här, men för mig är immersion att man går ned djupt i sin karatkär och spelar som denne. Inte bara fattar beslut som denne skulle fattat utan att känna det som denne känner, att uppleva saker från dennes perspektiv.

När jag spelar karaktärscentererad friform, samberättande eller liknande så upplever jag att det är ganska spritt hur awesome storyn blir. I bland blir det så där magiskt, allt flyter och alla njuter. Ibland blir det average. I bland händer det inte. Man gör allt rätt utifrån alla karaktärers perspektiv men det gör att allt flyter isär och blir ett fiasko.

Att ha immersion i storyn, att vurma för att historien blir bra, handlar jättemycket om att kunna sätta karaktärerna i utmanande situationer, att ställa dem inför svåra val. Det är där som jag oftast upplever att spelledaren har en enormt stark roll, denne har som uppdrag att zooma ut, att plantera en massa saker som spelarna kan leka med och även att rysta mattan när det behövs, att låta någon aktör trycka till lite extra och skapa ett val, ett dilemma, en ny situation. Om jag själv skall skapa det dilemmat... Jag har jättesvårt att ha immersion i min karaktär när jag gör det. Jag kan enkelt fatta beslutet att sätta min karaktär i dilemmat och jag kan enklet spela denne konsekvent inför den situationen men jag har jättesvårt att ha en vettig in-character-känsla för det. Det är fortfarnde ett jättekul spelsätt, men inte för karaktärsimmersion.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,393
Location
Helsingborg
Ram;n86370 said:
Jag kanske övertänker immersion här, men för mig är immersion att man går ned djupt i sin karatkär och spelar som denne. Inte bara fattar beslut som denne skulle fattat utan att känna det som denne känner, att uppleva saker från dennes perspektiv.
/.../
Att ha immersion i storyn, att vurma för att historien blir bra, handlar jättemycket om att kunna sätta karaktärerna i utmanande situationer, att ställa dem inför svåra val.
Immersion i historien (ett helt nytt begrepp) är att gå djupt ned i historien, att helt förlora sig i den. Det har inget med karaktär att göra utan immersion är i detta fall inlevelse, engagemang, flow (samma saker). Det här trodde jag var uppenbart. Om RasmusL menade något annat så har jag helt varit uppåt väggarna.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Rickard;n86373 said:
Immersion i historien (ett helt nytt begrepp) är att gå djupt ned i historien, att helt förlora sig i den. Det har inget med karaktär att göra utan immersion är i detta fall inlevelse, engagemang, flow (samma saker). Det här trodde jag var uppenbart. Om RasmusL menade något annat så har jag helt varit uppåt väggarna.
Jag tänkte från trådstarten: Kan det samexistera i ett rollspel med klassiska "en karaktär per spelare"-paradigmer med karaktärsimersion?

Immersion i historien spelar jag lite då och då. Vi skapar fem karatärer var, skapar en plats och en startpunkt och säger "Go" och ser vart vi hamnar. Alla spelar alla karaktärer efter behov och de är mer katalysatorer än karaktärer.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,015
Location
Stockholm
Genesis;n86364 said:
Jag har inte tid att skriva på forumet varje dag, så här kommer lite lösa kommentarer på det som skrivits sedan mitt senaste inlägg:

1: Om det som är bra för berättelsen inte är vad rollpersonen skulle göra så är det inte bra för berättelsen. Att roller agerar konsekvent är en viktig del av berättelsen. Det går däremot utmärkt att göra saker som är logiskt för rollpersonen men som sabbar berättelsen.
I och med att våra karaktärer oftast består av mer tomrum än substans (inte sagt att detta skulle göra dem dåliga, bara det att vi aldrig kan veta "allt" om dem) så har jag nog aldrig upplevt att jag inte kunnat konstruera ett motiv eller en anledning för att styra i en viss riktning, även om det kanske i utgångsläget inte känts naturligt. Den här att det inte känns "naturligt" är ju dock ett problem för min immersion (är det kanske så att allt för konstiga element utmanar min skicklighet som rollspelare på en för hög nivå och trycker ut mig ur flowet?).

Genesis said:
2: Jag tror inte att det är ett dugg svårt att "gå från en immersion till en annan", alltså att ibland agera ur berättarperspektiv och ibland ur karaktärsperspektiv. Faktum är att det inte är att "växla" immersion alls, eftersom det är samma upplevelse. Det som kan hända är att om man är ovan vid den ena typen av spelande eller inte gillar den, kan ens flow brytas när man förväntas göra saker man inte är van vid. Men det går att uppnå flow i ett spel som växlar mellan actor och author stance precis som det går att nå flow i ett spel som fokuserar på det ena av de två, eller ett brädspel eller schack eller tennis. Men är det ett spel som spelar på ett sätt man inte är van vid så kan utmaningen vara högre än ens kompetens (eller så kanske man helt enkelt inte gillar spelstilen), och då är det svårare att flöda. Det är lite därför jag ogillar att dela upp immersionsbegreppet, eftersom det antyder barriärer som inte finns.
Jag vill nog påstå att ganska många upplever att de här "barriärerna" faktiskt existerar, kanske som ett resultat av indoktrinering och vana men de finns där. Czegeprincipen är väl exempelvis en väldigt specifik typ av sådan barriär i växlingen mellan actor och author, de som upplever att tärningar stör deras immersion ett annat, osv.

Jag gillar flow som förklaringsmodell för upplevelsen vi kallar immersion i rollspelssammanhang men jag kan samtidigt känna att det kan vara ett lite välbrett och ospecifikt begrepp när vi kommer ner på detaljnivå. Du säger att "det är samma upplevelse", flow, men jag kan själv tycka att upplevelsen känns väldigt annorlunda och att det är väldigt olika typer av tillfredsställelse som infinner sig beroende på stance, aktivitet, osv. Kan du snäva in teorin lite mot rollspelskontexten tror du?

Genesis said:
3. Det här innebär att många av de problem som uppstår med att blanda spelstilar är problem som kommer av attityd och vana. Är man "bleedspelare" kanske man inte är van vid att flera andra spelare drar i berättelsen och man kanske inte gillar det. Och om man föredrar spel där man bara fokuserar på sin rollperson och spelet kräver att man tar en massa metabeslut är det klart att man rycks ur sitt flow, precis som jag rycks ur mitt när jag inte får ta metabeslut.

Det här är ju väldigt intressant och lite kärnan i problematiken: hur får man spelarna att anta de förväntningar och den spelstil som en spelskapare har i åtanke?
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Tänkte dela en liten sak på området. Vi har skapat ett koncept som vi kallar "Noble path".

I korthet; Under prep-fasen så skapar vi en Noble. Denne noble befinner sig på en plats och är på väg i en riktning via en agenda och en händelse. Därefter skapar vi en kontext. Vi skapar ett antal personer som arbetar för vår Noble eller egentligen den gruppering som vår Noble verkar i. De har ingen agenda utan bara verktyg och modus operandi. Sedan skapar vi en rejäl trave aktörer som har egna agendor och resurser. Sist skapar vi en plats, en arena där storyn i huvudsak utspelar sig.

Vi har lite stöd. Vi brukar sno inspiration från diverse IAWA-orakel och vi har en liten "databas" med allsköns skit som kan trigga våra hjärnor om vi stall:ar.

Sedan kör vi järnet. Alla kontrollerar alla resurser. Vi tillämpar massor med "yes, and..." och "they fail, but..." för att skapa den mest awesome historia som vi kan skapa. Vi har en regel, det är en "wrap up"-token som man kan lägga när man tycker det är dags att knyta ihop säcken och har vi mer än en wrap-up så skapar vi ett slut.

Well, vi har en regel till. Vår Noble kan inte dö. Däremot så kan denne krossas på alla upptänkliga sätt och vinna på de mest horribla sätt också. Av någon anledning, win or loose, slutar det nästan alltid att vår noble står i spillrorna av sin verklighet och ser ut över en ödemark. :D
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Rickard;n86189 said:
Att spela för bleed, alltså så att karaktärens känslor blir spelarens, är för mig en väldigt självisk spelstil. Det handlar om att skapa en upplevelse för en själv och endast en själv. Det är en anledning till varför jag föredrar samberättande, där alla är med och skapar samma upplevelse för varandra. Bleed och samberättande är ett typexempel på när spelstilar går emot varandra.
Men här har du ju fetfel Han! På två punkter! (Fast du har fel på smarta och välreflekterade sätt)

Fel 1. "Att spela för bleed är en väldigt självisk spelstil."

Att spela för bleed är för det första ingen spelstil, utan en agenda. Om man är självisk elelr ej handlar om hur man förhåller sig till sina medspelare. Inte vilken agenda man tar.

Men w176, märker du inte bara ord nu?

Nej. Låt mig förklara. När man spela rollspel kan man vilja uppnå en massa olika upplevelser. Immersionism, narrativism, bleed, att vinna, en skön kväll emd kompisarna, att få dra sköna skämt och skratta, att få nörda historia, att få vara kreativ inom en genre men gillar eller vad som helst. Huruvida man är en självisk spelare däremot handlar om hur jag som individ agerar mot mina medspelare.

Om jag spelar för bleed och skiter i mina medspelare upplevelse är jag väldigt självisk. Men samma sak om jag är narrativist och skiter i min medspelares upplevelse, historienörd och skiter i mina medspelares upplevelse, eller vill vinna och skiter i mina medspelares upplevelse utan bara bryr sig om den upplevelse jag strävar efter.

Problemet är inte vilken agenda man har utan hur man förhåller sig till sina medspelares upplevelser och deras agendor.

En narrativist kan lika gära klampa rakt över och förstöra en immersionist upplevelse som tvärt om om nerrativisten bara ser sin egen agenda och inte respekterar andras upplevelse och vad andra vill uppleva.

Vidare så tolkar jag begreppet spelstil som något man gör. Ett beteende man kan observera vid spelbordet, på lajvet eller vid skärmen. Hur jag spelar och vilken spelstil jag har är mer präglad av hur jag är van att spela, vilka verktyg jag har i verktygslådan än vilken agenda jag har. Två spelare med likartade bakgrund i spelhobbyn med olika agendor kommer ha mycket mer likartad spelstil än två personer med helt olika bakgrunder i hobbyn med samma agenda. En narrativist och en gaminst som bara spelat DoD 91 med samma typ av spelledare kommer ha mer likartad spelstil än två narrativister där den ena bara spelar DoD91 och den andra bara blackboxlajvat.

De tekniker jag använder för uppnå immersion på ett 360 graders lajv där ajg kall och frusen och trött, är väldigt annorlunda från de verktyg jag använder när jag spelar textrollspel med en mysig kopp te framför datorn. Även om jag strävar efter bleed och/eller immersion i bägge lägena så kommer det vara svårt att identifiera eller säga att jag har samma spelstil vid de två helt olika formerna av spel. Trots att jag har samma agenda.

Sammanfattningsvis:

1. Att spela för bleed är inte en spelstil utan en agenda.
2. Oavsett vad man har för agenda personligen kan man bete si oerhört själviskt eller oerhört kamratligt och altruistiskt mot sina medspelare. Det har faktiskt inget med spelstilen att göra.


Fel 2: "Bleed och samberättande är ett typexempel på när spelstilar går emot varandra."

Va? Vad bygger du det här på? Hur tänker du? Jag spelar ofta samberättande med bleed som agenda. Lika så mycket av hela den internationella blackbox scenen? Det finns ju hur mycket lajv och rollspelstekniker som helst som designar för att uppnå bleed med samberättande tekniker? Ett svensk ett exemplet skulle vara Okult där man bygger roller och berättelse gemensamt med element menade att vara close to home och skapa bleed?

Har alla vi som spelar samberättande för uppnå bleed spelat fel de senaste 20 åren? Personligen har jag bara spelat så i 15 år, men hittils har jag inte märkt attde går emot varandra? Har jag gjort fel bullen? Utesluter de här sakerna varann i hemlighet trots att jag inte märkt det?

Hur tänker du när du menar att delad berättarmakt och samberättande på något sätt skulle förhindra bleed?

Både samberättande och mer strikta uppdeleningar av berättarmakten (tex traditionell spelledare) kan både understödja bleed, men också komma i vägen för bleed. Det handlar ju om vart gruppen strävar efter för upplevelse, oavsett hur berättarmakten är fördelad?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,393
Location
Helsingborg
Bra synpunkt om att spela för bleed är en agenda. Där håller jag helt med.

Vad lägger du i ordet "samberättande"? Jag var slarvig men jag benämnde det som ett medel för att uppnå "immersion i historia" som jag tycker går emot den vanliga typen av immersion, i karaktären(s själsliv). Både du och Genesis hävdar att de två går att kombinera. Jag hävdar det motsatta, men jag är alltid beredd att backa om jag ser att det funkar.

[edit] Jag har hållit på med samberättande spel de senaste femton åren och det är otroligt få gånger jag har fått inlevelse i berättelsen. Vi har skapat coola historier men jag kan räkna på min hand de gånger som jag har fått samma upplevelse som jag kan känneteckna som flow (som jag har erfarit i andra sorters spel också).
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Rickard;n86497 said:
Bra synpunkt om att spela för bleed är en agenda. Där håller jag helt med.

Vad lägger du i ordet "samberättande"? Jag var slarvig men jag benämnde det som ett medel för att uppnå "immersion i historia" som jag tycker går emot den vanliga typen av immersion, i karaktären(s själsliv). Både du och Genesis hävdar att de två går att kombinera. Jag hävdar det motsatta, men jag är alltid beredd att backa om jag ser att det funkar.
Jag tror hur lätt det är att kombinera hänger på vad för berättelse man berättar.

Ta Black Swan. Inlevelsen i berättelsen och inlevelsen i huvudrollens känsloliv är svår att separera. Här skulle det vara lätt att ha bägge nivåerna av inlevelse hand i hand samtidigt.

Ta sen Snatch eller Lock, Stock and Two Smoking Barrels. Här följer berättelse och olika karaktärernas känsloliv två helt olika spår. Vi kan sympatisera stundvis med rollerna men berättelsens flöde och rollernas känsloliv är helt i otakt. Här måste vi skifta mellan att sympatisera med rollerna och följa berättelsen.

Här skulle det gå att växla mellan inlevelse i berättelsen och inlevelse i rollernas känsloliv men de bägge går inte hand i hand.

Förstår du hur jag menar?

Det hela hänger på vad "berättelsen" består av och vad man menar med berättelse.

På Just A Little Lovin' tex är det meningsfullt att prata om inlevelse i rollen eller berättelsen?

http://www.gamingaswomen.com/posts/2012/06/just-a-little-lovin-2012/
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,393
Location
Helsingborg
w176;n86501 said:
Ta Black Swan. Inlevelsen i berättelsen och inlevelsen i huvudrollens känsloliv är svår att separera. Här skulle det vara lätt att ha bägge nivåerna av inlevelse hand i hand samtidigt.

/.../

Det hela hänger på vad "berättelsen" består av och vad man menar med berättelse.

På Just A Little Lovin' tex är det meningsfullt att prata om inlevelse i rollen eller berättelsen?
Nu förstår jag varför vi skiljer oss åt på den punkten. När jag skrev om att karaktärsimmersion bara är immersion i mening och att karaktären/avataren bara är ett medel för att uppnå det, så nämnde jag i förbigående att man kan få immersion i mening på andra sätt också. När man skapar ett Story Now-spel man börja med att fundera kring vilken premiss man vill utforska, ofta genom en frågeställning, och det här är för mig ett typexempel på att använda Mening i rollspel (Typexempel: Montsegur 1255, Mouse Guard, Kagematsu). Mening är kulturella, etiska, filosofiska, spirituella eller sociala livsåskådningar.

Black Swan och A Little Lovin' känns mer som just detta. En annan film som kommer upp i mina tankar är The Man From Earth, där jag personligen började filosofera kring frågor om livet under och efter själva filmen. I Svart av kval används Struktur (regelmekanik eller teknik) för att få fram mening hos yngre vampyrer: hur våldsam kommer din bana att vara för att uppnå ditt mål? Min poäng är att bara för att man använder Berättelsen för att få fram Mening, innebär det inte att man får immersion i Berättelsen.

Det här kan kännas som hårklyveri men jag anser att det är viktigt att särskilja på vad som används som verktyg för att uppnå immersion (=flow, engagemang, zen, inlevelse, uppslukad av, vara i the zone) och vad man kan få immersion i. Mening, Struktur, Berättelse, Setting, och Sällskap är alla olika verktyg för att uppnå immersion. Enligt mig kan man också enbart få immersion i EN av de här sakerna samtidigt. Varje gång immersionen skiftar från en sak till en annan bryts den, oavsett om det är en själv eller någon annan som skiftar den, vilket jag anser skapar ett sämre flow än om man är uppslukad i en och endast en av dem. Dogs in the Vineyard är ett bra exempel på skifte mellan immersion i Struktur (då regelmekaniken har strategiska element) och Mening (vad karaktären står för och vill åstadkomma).

Hmm, jag har aldrig tänkt på det på det här sättet så jag får tacka för att du öppnade upp de här tankebanorna. Vad jag kan komma fram till, och det här är tankar jag kläcker ur mig nu medan jag skriver, är att man kan använda olika verktyg (av de fem jag listade), antagligen i samma spel, för att nå samma immersion. Det här är något jag känner att jag måste utforska i ett spel. Kan man få immersion i Struktur via Berättelse och kan olika personer få samma typ av immersion genom att använda olika verktyg?
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Rickard;n86687 said:
... jag anser att det är viktigt att särskilja på vad som används som verktyg för att uppnå immersion och vad man kan få immersion i. Mening, Struktur, Berättelse, Setting, och Sällskap är alla olika verktyg för att uppnå immersion. Enligt mig kan man också enbart få immersion i EN av de här sakerna samtidigt. Varje gång immersionen skiftar från en sak till en annan bryts den, oavsett om det är en själv eller någon annan som skiftar den, vilket jag anser skapar ett sämre flow än om man är uppslukad i en och endast en av dem.
Med reservation för en massa termer som jag inte begriper mig på så håller jag mer Rickard här. Eller snarare, jag anser att det är svårt (omöjligt) att djupt engagera sig och vara drivande samtidigt i två motstående kontexter såsom en karaktärs vilja och känsloliv när denne drabbas av och lever i ett händelseflöde och det externa skapandet av detta händelseflöde.

Däremot så är det såklart ytterst möjligt att utifrån karaktären skapa en historia som engagerar djupt, men då är det en konsekvens av immersionen i karaktären och flow, inte ett fokus på historian.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Rickard;n86687 said:
Det här kan kännas som hårklyveri men jag anser att det är viktigt att särskilja på vad som används som verktyg för att uppnå immersion (=flow, engagemang, zen, inlevelse, uppslukad av, vara i the zone) och vad man kan få immersion i. Mening, Struktur, Berättelse, Setting, och Sällskap är alla olika verktyg för att uppnå immersion. Enligt mig kan man också enbart få immersion i EN av de här sakerna samtidigt. Varje gång immersionen skiftar från en sak till en annan bryts den, oavsett om det är en själv eller någon annan som skiftar den, vilket jag anser skapar ett sämre flow än om man är uppslukad i en och endast en av dem. Dogs in the Vineyard är ett bra exempel på skifte mellan immersion i Struktur (då regelmekaniken har strategiska element) och Mening (vad karaktären står för och vill åstadkomma).
Nu kommer jag med motargument igen.

Men först ska jag ge lite bakgrund. När jag började lajva och rollspel så trodde jag att det här med inlevelse och immersion handlade om att man strövade efter att bara känna det karaktären kände och upplevde. Desto mer inlevelse man hade detsto mer kände man rollens känslor, och desto mindre kände man sin egna känslor. Som om inlevelse var en gungbräda. Desto mer man la på ena sidan desto mindre skulle man ha på den andra.

Desto mer roll = Desto mindre Elin
Desto mer Elin = Desto mindre roll.

Så trodde jag ekvationen såg ut. Det verkade logiskt på pappret. Och försäkte sträva efter det och kom ingen vart.

Sen lajvade jag och rollspelade en massa år och insåg att jag hade fel. Det var inte ett nollsummespel. Ekvationen såg inte alls ut så.

Jag kunde ofta ha en oerhört stark rollinlevelse och vara väldigt medveten och ha starka känslor off på ett annat plan. Jag hade inte en känsla åt gången utan jag hade lager av tankar och upplevelse samtidigt som var komflikterande men ändå stärkte varann. Att vara fnissigt förtjust off och förbannad och skuldyngd i rollen. Att vara livrädd off, samtidigt som rollen var lyckligt ovetande om faran. Att vara uppmärksam och medveten om mina känslor OFF var ett redskap för att starkare uppleva även rollerns känslor.

Känslor är inte på och av. Man har inte en känsla åt gången. Och det går inte sätta upp prydliga emotionella staket kring vad man känner och tänker.

Bleed är typexempel av det. Vad man känner on och off resonerar. Känslor är en djävla gröt och att saker flyter in i och påverkar varann och ger resonans på alla möjliga konstiga sätt. Känslor är skumma helt enkelt och lever sitt eget liv.

Utfirån det perspektivet blir det som fåning att ge hårklyverier och säga att man bara kan ha flow, inlevelse, immersion i en sak. Du kommer ha en upplevelse, den är upplevelsen kommer ha många askpekter. Dina emotionella och mentala processer kommer inte följa prydliga linjer och gränsdragningar. Saker kommer fkyt in i varandra, ge resonans och det möjlig att ha en massa olika lager av tankar och mentala processer som ligger i lager och lager om varann i en komplex väv.

Jag spelade skräckspel i helgen. Det var awesome. Jag blev rädd. Men jag kan itne peka på vilken del av det flow och inlevelse jag upplevde berodde på anspänningen strukturen och reglerna utgjorde, vilken roll att jag off är rädd för spelledaren (efter många bra skräckupplevlser och insikt i exakt ur ond hon är), det faktum att hunden gjorde läskiga ljud regelbundet som fick oss att hoppa, stämningsmusiken, inlevelsen i rollen, den gemensamma berättelsen vi vävnde fram och utforskade, den där lilla rent fysiska magknipet jag hade, bildspråket i beskrivningarna, meningen i berättelsen...

Mina känslor och upplevelser är, min inlevelse, immersion och flow faller inte alls in några slags prydliga uppdelningar. Det är en kaotisk fantastisk gröt.Jag kan inte säga att inlevlsen bröts när olika element skiftade att vara i fokus.Det låter bra i en teortetisk modell, men inte i den kaotiska gröt en upplevelse faktiskt är,.

Utifrån det här perepektivet blir det mest fånigt att säga att man bara kan uppleva en slags inlevelse åt gången. Liksom, kan man ens dela in sona känslor och upplevlser så prydligt?
 
Top